blender 基础知识,打开 blender, 点过添加,随便找一个建模就找一个经纬球吧。 r r 加鼠标中键是对球体进行旋转, 按 g 键加鼠标中键是对球体的移动, 按 s 键加鼠标中键是对球体进行缩放。 再找到左上角模式,默认也就是第一个是物体模式,按下 app 可以对物体模式和编辑模式进行转换。 向下点编辑模式,按 type 仍是与物体模式互换。再向下找到雕刻模式,按 type 是与编辑模式互换, 再找到雕刻模式下面的绘图模式,按 tab 键可以看到绘图模式与编辑模式互换。以下模式类同,点开后按 tab 键都是与编辑模式互换, 可以看到顶点绘制,权重绘制等。 untop 键都是与编辑模式互换。 现在我们再打开添加,找到网格,再找到最后一个猴头吧,现在我们利用这个猴头讲一些基本的操作。 现在进入编辑模式,点击左上角点模式,也就是键盘上的一、二和三,分别是线喉面的快捷键, 点击移动也可按快捷键 g, 发现拉动右边的点,左边没有变化, 这时点击右上角对称点 x 轴,在拉动选择的点,可以看到左边也随着移动, 并且以中轴对称。 下面我们再做一个试验,可以看到这是一个很有趣的操作。 现在我们点击面模式, 选择一个四边面, 按快捷键 a, 拉出一个小四面形, 再向上移动一下, 可以看到左边并没有任何反应,这说明对称修改器在这时就失去作用,这是因为在编辑模式下,增加或减少点线面的操作 都会失去对称功能。怎么解决这个问题呢? 现在打开雕刻模式,找到对称,右边向下箭头,看到默认是从 x 到加 x, 我们找到从加 x 到 x, 再点击下面的对称, 就看到左边对应的部分出现了。 因为右边为正,左边为负,而我习惯操作右边, 所以不能使用默认的值,因为每个人的操作习惯不同。 返回到编辑模式,看到随便移动右边的点,左边也随着变化。 好了,今天就到这里吧,谢谢收看。
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给大家也讲解一下布兰德的一系列的基本操作,这节课我们在回顾的同时再给大家去摄入一些新的知识点。首先我们可以看到我现在已经将布兰德进行了一个打开,打开了以后呢 新建文件下方有一系列的这个选项,在上节课的时候也跟大家去进行的一个讲解。 我们就是在创建出我们工程之前,我们可以去选择去创建出一个常规模式,或者是二 d 动画模式,雕刻模式、特效模式以及我们的视频编辑模式,我们可以通过这种方式去对他进行一个简单的一个创建场景的一个搭建。 然后呢我们也可以去不通过这边来创建,我们直接在空白处点击一下左键,他就会默认的给我们去打开一个我们的一个常规模式的场景, 我们可以看到在我们菜单栏的右侧,这里面有很多的一个试图的模式。先跟大家去大概的讲解一下, 首先雷奥特就是我们的一个常规的默认的一个模式,或者是我们第二个就是一个对模型的一个建模手,会用到比方说一个挤压,或者说我们对他进行一个倒角等等等等,就通过我们左侧这些模式去进行的。 然后下面一个模式就是我们的一个雕刻模式以及我们的 uv, 艾迪特就是我们的一个 uv 拆分 uv 的时候, uv 的一个编辑模式, 包括我们的 tex、 penter, 就是说对我们当前那个贴图绘制模式等等等等,这里面有一系列模式,或者说你不喜欢这些模式呢,你也可以通过这里面点击加号去给他去创建模式,去新建一个属于 我们自己的模式,这个都是可以的。我们回到我们的雷奥特,我们可以看一下我们的右方,这里有很多的选项。首先是我们可以对我们视图进行一个切换,他默认是一个我,我们可以把光标放到这里面,默认是一个透视图,就是存在出一个近大远小的一个关系。我们可以看到 默认是透视图存在近大远小的关系,我们可以点击下它,把它切换成一个正焦视图,大家可以看到如果大家不知道这个视图名称,我们把光标放到我们当前的一个这个模式下方,他就会给我们提出一个帮助栏,我们可以通过帮助栏去进行这个观察, 我们可以看到数字键盘键五,我们也就是说按英文,英文数法下我们按五就可以对我们当前驶入进行切换。大家可以看到如果在我们透视图的话,我们这个 呃就会存在出当前的一个近大远小的关系,包括一个透视的关系,如果不是透视图的情况下,我们就可以看到这个关系是不存在的啊。 嗯。然后第二个模式是一个摄像机模式,我们可以看到我们当前场景中是存在于三个物体,一个就是我们的基本的一个基本体 box, 还有就是我们的一个灯光以及我们的摄像机。 我们在平时渲染,不管是你是最终想做出一个动画,还是想做出一个竞争渲染的话, 我们都会需要到我们的一个摄像机模式,然后最终把它选出来,所以说我们需要点击这个摄像机,它是数字键盘,键是零,我们可以看到如果你按下零的话,就可以对我们当前摄像机去进行打开或关闭。大家切 这个零,包括我们刚刚讲的这个正焦试图透视图切换的五,他们这个零和五是, 呃,不是说所有的零和五都是可以的,这个零和五是你在右侧这个小键盘上的零 和小键盘上的五,他是存在当前的这么一种效果,你要是在你主键盘就是你 q w e 这个上方的这个键盘就是我们的主键盘,你在主键盘上按五或者按零是不存在,是没有任何作用的, 所以大家切记,一定要是小键盘的零和小键盘的五,他才会存在这么一种效果,大家记住。呃,其次的话,我们再回顾一下我们对视图去怎么进行操作, 首先呢,你是希望平一视图的话,你就按住 shift 的键,再去点击我们鼠标中键,就是对我们当前视图的平一 操作。那你如果希望旋转视图的话,那么你直接就点击鼠标中间就可以对我们当前视图进行旋转,那你如果是想缩放视图的话,你直接滚动鼠标中间就可以对我们当前视图进行一定的缩放,非常简单,或者说你如果没有鼠标的话,你怎么办呢? 呃,也不能说没有鼠标,你就没有中间的话,你就直接点击这个摄像机的后方有一个移动视图,点击移动视图就会对我们当间视图进行评疑, 那你如果点击这个加号呢,就是对我们当前视图去进行这种缩放操作,那你如果想对我们视图进行旋转,那也很简单,在这里面点击左键就是在我们右侧这个像一个小地图一样的。有些人玩游戏可能会知道就像小地图一样的这种 方式,我们可以点击左键对他进行一定的这种旋转的操作,非常简便。 好,呃,再给大家设入一个知识点,就是说如何切换我们的这种试图,就是我希望切换,比方说 当前我们可以看到我们当前布兰德他只是一个透视图的一个状态,我们不管是玛雅还是 csd 还是三 d 麦斯,他的这个视图方式都是由什么正视图啊?顶视图,左视图,还有一个我们的透视图,但是我们现在可以看到我们布兰德他就仅仅是一个 这么一种透视图的方式,那怎么办呢?我们也可以去手动的去给他选择我们的顶视图,比方说我们点击一下 z, 可以看到他现在就是一个顶视图状态,那如果我们想要正视图呢?那我们点击 x 正视图,那左视图 或右视图,那我们就可以通过这种 y, 或者说我们去手动的去这么调整的一种方式去选择,但这种方式确实是不方便的,那我们有没有什么快捷方式去切换我们的四大试图呢? 我们点击我们主键盘,大家切记我刚刚讲的这个正焦视图和摄像机,他是小键盘,小键盘零摄像机,小键盘五、正焦视图和透视图切换,那么我们现在讲的是主键盘,主键盘一就是在我们 q 上方的这个一的左侧有一个点号键, 我们点击他,大家可以发现这个非常类似于我们玛雅,跟我们的玛雅非常像,玛雅的这种操作方式就是这种方式,比方我们现在需要到顶式图,我们现在直接把光标放到顶式图这里面不需要点击,你甚至都可以不需要 要点击,直接放到这,然后松开我们的点号键就拿到顶式图了。那如果我希望到视图相机呢?我们直接放到这里面切换到视图相机,那左视图呢?直接就左视图,前视图、前视图、后视图,包括我们右视图,这种方式是非常的方便的, 包括我们查看所选,对吧?你选中哪个?查看所选是什么意思?比方说我当年选中这个灯光啊,对吧?我选中灯光以后,我离灯光很远,我想到灯光这个位置呢,我们就查看所选,他就立马到我们灯光当前的这个位置,是非常的方便。 好,选中我们 box 给大家再来一个查看所选。 好,呃,然后我们现在再来给大家讲解一下,就是说如何让我们当前的这个 比方,我们觉得当年透视图比较大,对吧?我们如何调整我们其他实图的一个大小比例呢?我们把光标放到这边, 放到这个位置,就是说我们的边界处,边界处任何一个边界处都可以会有一个这种左右箭头方向的一个符号, 我们可以拖动他,就可以对我们当前的一个比方说,我们对对下面板和我们属性面板对他进行一个扩大,对吧?让我们属性面板变得比较大一些,或者说让他们变得比较小一些,都可以用这种推拉的方式去进行控制。 好,刚刚给大家讲了一下,就是说如何对我们当前的一个对象面板和属性面板去扩大他们。 然后我们现在来讲一下,就是说,呃,我现在觉得我当天的一个视图中,我觉得当前光一个透视图可能有点浪费了,我希望 我这么大一个视图,可能就是一半是一个透视图,一半是我们的一个顶视图或正视图。那怎么办呢?这里给大家说一个秘诀,就是我们可以把光标放到我们的一个左上方,这边会呈现出一个加号,就是说我们这个 呃面板和面板之间的一个交界处,这边会呈现出一个加号,我们点击鼠标左键,大家可以看到这边会创建出。另外就将我们当前的这个实图相当于去复制了一个, 我们可以再去点击再去复制。那有的人就说了复制的太多了,比方说我们现在复制了许多个,复制的太多了以后,我们觉得就是呃,觉得他有点多,我们希望他能少一些,怎么办呢? 点击住往左拖,往左拖就合并了,大家可以看到往左拖就合并了, 大家可以看到。那如何去调整他这个视图呢?刚也跟大家去讲过,就是我们直接在这边呃,按点号键,我们去前截图,对吧?这边后视图 右视图,对吧?这边顶视图就这么简单,他就已经被我们去控制了,那我不希望他是视图,我希望他是别的面板,怎么办呢? 在这里面点击这个放大镜,还有一个网格的一个这种符号,我们可以在这里面去更改,比方说更改成一个我们的合同器,对吧?或者说更改我们的一个三 d 视图,三 d 视图就是当前的就是三 d 视图, 或者说 uv 图像变音器,这个都是我们随便更改文理节点变音器,包括我们的一个驱动器,或者说我们的一个非限行动画,就可以用这种方式去对它轻而易举的去进行编辑和更改,那我们不需要它了,直接将它合并 就可以了。当然为什么就是说非要让他家从左边来创建呢?因为左边创建是非常的方便,那你非要从右边创建也能创建,大家可以看到从右边照样能创建, 但是右边创建有时候你拉不好了,他就没有办法很好的去创建出来,就像现在一样,他就不太容易会创建,所以说右边比较适合合并,左边比较适合创建,左边这边不会出现任何问题, 左边适合床垫,右边呢?适合合并,这个是个人总结出来一个小窍门,希望大家以后也是能用到, 然后我们就可以用这种方式去轻而易举的注意创建出很多的实图。然后这节课就讲到这里,主要给大家就讲解的是我们的一个布兰达尔,一个基本的见面布局,然后大家下来之后可以自己再去 把本栏的去看一看,去玩一玩,嗯,然后有什么不懂的话,大家可以在下方留言来问我,都是可以的。然后这一课讲到这里,谢谢大家,大家也可以加群讨论,也可以私聊我,或者说在下方。

用骨骼做角色建模造型一, 今天我们来讲一下用骨骼系统来对剑魔进行造型。打开 lander 文件,导入一个 fox 格式的文件, 这是我在三 des max 里做的一匹马, 打开后发现是口中的马很小,对它进行放大, 马宗和马伟都是我用毛发系统的 higher four 做的,做好后我再把它网格换。 现在我们对这匹马来添加骨骼,以便用骨骼来控制马的姿态。 点击添加找到骨架,点击它可以看到骨架有点大了, n s。 对骨骼进行缩小, 缩小到合适的大小,对他的位置进行调整。 打开右边的在前面,这时骨骼就能够显示出来。 按二键旋转骨骼,并放在马的后胯部分, 这是第一根骨骼,也就是整个骨骼的治心移动它就可以带动整个身体的移动。 对他进行位置的调整, 可以看到这根骨 骨骼从正面和背面都能看到,它是在前面的。注意,这必须在编辑模式下才能够进行 对骨骼进行仔细的调整。 现在按照谷歌顶端的小球形,按一键就可以又拖出一个谷歌, 以此类推,可以托出多个连接的谷歌。 沿马脖子往上拖到马的头部, 然后再向脸部到嘴 上下都添了一根骨骼,其实嘴的上部是不动的,这里我是为了方便调整才多添了一个 上部。调整好后,我们再从马的前胯部向下向腿部进行放置骨骼, 对关节部分要稍微向前突出一点, 然后再从马的前面进行调整, 找到马腿与马脖子连接的第一根骨骼,点击右键找到副对象,清除出对象, 然后再找到那根骨骼,点右键进行删除。清除副对象的目的是在删除过以后,他的连接就被取消了。把前面泥做好 的四个左腿 shift 加地复制到右边, 对右边进行同样的调整。 前腿调整好后,然后把它复制一个放到后面, 再把后腿的右侧部分复制到左边, 然后在各个仕途上进行调整,也就是从不同的角度来进行调整。

hello, 朋友们,大家好,我是艺术君啊,我们今天继续啊捣鼓我们的这个模型,我之前见了一条狗,这条狗,但我觉得这个模型不是很满意,而且这个我试着绑了下骨,骨骼里面有一些动起来比较奇怪的地方, 像这个嘴巴,然后这个就咧的有点太大了,然后这个我们本身是条法斗吗?嗯, 我要改一下这个造型,让他更无辜一点,然后再者就是手手的部分,手的部分,嗯,在进行绑定骨骼之后,这个肘关节的位置的动态不是很好啊,包括手指的方向有点问题 啊,那我们正好退回来,然后我们修改一下我们的模型啊,利用这个雕刻雕刻模式,我们把 模型修改一下啊,然后基本上我们都弄完了之后,就可以重新的绑定一下骨骼,正好要出一期这个骨骼的教程。 嗯,然后这里呢,我们今天用到一个快速 top 的一个插件啊,这个插件有需要的同学呢,可以私信我,我可以免费给大家,然后这个私信给大家。嗯, 这个东西怎么说呢,我这个是买的一个中文版,包括安装啊,如果有什么问题可以在私信问一下我,再出个教程也可以,我是花两块钱买的,这怎么一上来就翻车了呢? 嗯啊,是这个引擎没有装,这不扯嘛,稍等我一下,我跟这个插件谈一谈 啊。好的,我们谈判结束啊,现在可以正常的使用了。就是这个引擎的问题啊,复制到一个 c 盘里面的一个文加就可以啊,详细有不知道的问我一下也可以啊。 嗯,这里头默认是五千个面,然后我们原来的模型是三万多个面,然后这个我们用它计算一下,嗯,我提到了一万,然后计算一下,现在是两万来个面啊,那这也比我们瞎瞎搞的好。 然后这个啊有一个问题啊,这个 咋说?我好像没有开对称,就是正常来讲的话,我们应该是要把这个东西去掉一半,去掉模型,去掉一半之后用镜像,然后我们再去这个 进行这个重新的这个拓扑,对,是这个样子。 好,我们再搞一下,我在录的时候并没有发现这个问题,还在这浪费了半天的感情啊,一直到调整完了眼皮之后才发现了这个不对称的问题 啊,一直在这浪费时间,这里我就快进掉了,幸好我极致啊给自己留了一个二百步的撤回。 好的,我们撤回完了之后呢,我们再把它切一半,嗯,大概是这个样子就可以 先看啊,哪里需要改一下这个后面这有条接缝,我们等会需要平滑,用 光滑,我们去这怎么还越光滑? 嗯,我具体看了一下,那么我们的这个鼻子呢,还需要好好改一下 啊,这里没有什么技术难度啊,我们主要是运用这个雕刻里面的一个弹性变形的一个笔刷,一个工具啊,加上折腾工具,不断的去调整这个头的形状以及嘴巴周围的形状 啊,把鼻子周围的这个折痕给他搞出来啊修,让他这个脸更饱满一些。 嗯,在这里呢提醒大家一定要把这个镜像模式里面的这一个范围限制给开开,否则的话你在这个中线的位置上,你做做模型他就会裂开啊,就很麻烦,你还要再把点兑回去。然后我们继续运用这个, 呃,我用的比较常常见的这个雕刻模式里面的这个工具,还有一个粘条工具啊,这个粘条工具可以就是说 啊让他这个厚增加一些厚度,然后包括脸上那些线条可以直接用粘条工具,呃,给捏出来 比较方便啊。在这个过程中我们可以多用一些这个光滑光滑工具,这光滑工具,嗯,可以把我们这一些破破破烂烂的面给抹平啊。这里, 那我们把我们的这个眼睛下面的这个线条再往外怼一怼啊,包括嘴巴的形状,我们也继续让他更圆润一些,让他嘴巴慢慢变小,下巴壳收回去,然后这个肉耷拉下来,会显得可爱一些。 later, 好。同学们,我们这个头部嘛,我现在目前这个药这个效果就可以 啊,就够了。然后那个我们再继续看一下这个手部,我们的手部有什么问题呢?就是我之前因为绑过一次骨骼啊,然后这个是一个,是这个肘这个位置 会产生变形,然后第二个事是这个,嗯,长一个是这个手有点宽,就他不够圆, 就整个的这个这个歪轴方向有点宽,然后这个就是说到时候他,他比如说要有一个挠头的动作,他这个地方就会显得很扁,不好看。那像我们改一下这个位置, 嗯,这里呢主要是调整一下手指的位置,然后这么把后面的轴给做出一个鼓包来,那么这个轴你怎么得顶出块骨头来吧,虽然这个很胖。这个狗的形象是参照我自己做的,因为我要做一个我们画室的动画,用来教艺术史,我们每个老师都会有一条狗的形象出现 啊,顺带的把身体下半身的这个也给稍微调整一下。我们在这个给这个手进行这个线条 布线的时候呢,我们会遇到一些问题,就是他不够平滑,我们可以在这个编辑模式下啊,然后摁 a, 摁点摁,这个嘴最近有点瓢, 里面有个 loft 插件,然后我们打开,打开之后呢, 用里面的松弛还有平化就可以去调整一些这种细节,让这个布线更加合理一些。 你尽力了之后呢啊,他如果还是不是很完美的话,你可以再啊回到物体模式,就我们在整个的都做完了之后,回到物体模式,我们用这个快速呃,自动那个 top 这个插件,我们再去给他 啊重新布一下啊,就会更加完美一些。嗯,总之这个你要硬着头皮先做下去,修改的问题慢慢调就可以, 不往前走的话你怎么去改都不知道,我也是摸索了一段时间才知道啊,当然在这个,因为我是后期调整的这个模型啊。嗯,有能力的同学, 这个当然可以在建模的时候就把这个问题给解决了,因为我当时建这个模的时候也是正在一边学边建。嗯,这个手部的建模我都没看,我就想当然的自己做了出来,这个方向上多少有点问题,所以我现在在这就没办法,只能这样调 a few moments later 好了,我们手的话这样就可以了,就可以了。然后有一些稍微有点不对的地方, 我们重新用软件计算一下就可以。哎,我们用到我们的插件快速 top。 嗯,这个面数就差不多,重新算一下。 红灯完事, 我们进入编辑模式,看下这里是有什么大问题吗?编织着色 啊,就是一点小地方啊。这种编辑模式编辑 啊,就是这个指头的这个 word 位置。 咳, 就这么几根, 松弛一下,一个两个,三个五个松弛, 生吃生吃。 软件搞不定的地方也得人手来处理一下。 嗯,像这个地方就没什么大问题, 都是科技与狠活好。这个没问题了。然后我们再来看一下这个,这关题能稍多一点 and 这工作就得交给有强迫症的人来操作。 感觉这个指头有点粗啊, 减一下肥。 two thousand years later。 好了,我们整个身体上的模型结束了,然后我们现在还有牙齿啊,我们先把牙齿放对位, g c 往下挪, 这这一点点 差不多是这样就可以。然后我们的舌头因为膜想改动 挺大,我们的舌头肯定也要重新的啊。关键是这个舌头他模型还有点问题啊。我们用这个,我们修改一下。一千这玩意一千就够,我觉得 重新补一下。 co 很快。这么快吗? 嗯,当时还有什么问题来着?我记得绑上谷歌之后,前面这一圈眼儿会非常的 扎眼,我们给他这个增加下厚度,让他不至于那么尖。 哦,没有开对称,我说呢,把对称开开哇, 不是说让他大舌头啊,是因为你前面太尖了,你保护骨骼了之后,他前面这一块就总有一个顶点会顶出来,很过分, 好让他厚度稍微的好看一点。好的,那这样基本上就差不多了,舌头也结束 这隔离模式怎么推不出去了?隔,我今天不知道怎么回事,这快捷键经常输。我再试一下啊, 配件就老失灵。 输入法的问题啊,不是说输入法没切换到英文,我用了一个 科大讯飞的一个输入法,这个语音输入能方便一点,结果他倒好,给我搞尸体。 嗯,好的,这样就可以。然后呢,我们观察一下我们的物体有没有什么别的问题。就是这个,比如说修改器没应用呢?啊,这个 这个之前的就可以删掉了。舌头这个可以不用了,我眼睛没什么问题。什么问题?舌头 牙齿好平化着色给用上, 线框还在不要。好的,这个模型到这就 先结束了。嗯,这样的话继续去绑骨骼应该就没有什么大问题了。嗯,我会继续往下给他增加材质啊,包括直接用手绘的方式去往上给他加,不用去捣鼓那些 uv 贴图啥的, 直接在 blad 里面进行编辑就可以啊,包括绑骨骼我也会继续的记录下来分享给大家。

大家好,本视频呢介绍一下这个属性面板,那比如说呢,我点击一个设备,这里呢就显示出这个设备的属性 啊,我点击这空白的地方呢,他显示的是啊,这个项目试图的属性不同的试图,他这个面板的内容呢,会有所区别。比如说我这个是切到三维试图,然后比如说我给他切到平面试图啊,他这个内容就不一样了。另外呢, 就不同的项目样板,比如说土建的样板,然后我这里是电器样板,他这里内容或者内容点进去,或者一些细节或以说区别。我这里呢就以这个电器样板为例,这里面内容 比较多,我这里只介绍一下啊,常用的几项。一个是可见性,这里呢对我们可见的这些项目类型,他做了一下筛选,比如说我把这个电器设备去掉,勾选 完了,设备就不可见了啊。这里可能经常会用到的一个设置就是项目基点,他在这里项目基点他默认情况下呢,他是不勾选的,我们可以勾选把它显示出来。 这项目基点呢,是我们项目的一个基准参考点。那我们强烈建议呢,把这个围墙的左下角作为祭点,同一个过程中啊,所有的项目都设为同一个祭点。最后各个项目链接到一起之后呢,他就不会发生错位。 接下来看这个协调啊,我给他切到三维看一下啊,比较明显。比如说我这是电器的项目,然后这个房子呢,是链接过来的,我把它切到电器, 我们看到了这个房子啊,就严实的就变得很淡了。他的功能就是啊,重点突出我们想表现的这个项目,那把其他项目呢,进行淡化处理,仅仅作为一个背景, 如果想让所有的项目都显示的话,就点这个协调就行了。另外一个常见的比较有用的功能就是这个剖面框,勾选一下, 这边上就出现这么一个篮筐,我们拖动这个小三角,想拖的准确一点的话,给他切到俯视图, 然后我们看一下啊,这样呢就很方便的查看,防止内部的情况。那这个后面宽的另外一个功能,比如说我们想对这个小范围进行精细的操作,比如说这里进行接线,那么我们可以就可以 拉到这么一个小范围去, 范围缩小以后我们操作起来啊,就会比较灵活啊。这个封面框呢,仅有对这个三维视图起作用。如果是平面视图的话, 其实也是有个类似的功能,他是这个裁剪视图,然后呢还要把这个可见性勾上, 我们看就出现这么一个边框。那这样的话呢,我们就可以调整我们想要看见的这个四种范围,那比如说我们想出某个区 区域的平面视图啊,就可以用这个来进行调整。这里还有一个比较重要的功能,就是视图范围,他主要是对这个平面视图起作用的,给他切到平面图,我们看到的这里显示内容很少,然后呢,这视图范围呢,是不可编辑的 啊。这里有个情况说一下,我们看这里,他试图样板是机械平面,如果是自带的这个建模平面,他这里呢试图样板是无的,如果是我们这里创建的标高, 他生成的平面视图,有时呢他这个地方视图样板可能就是机械平面,在这种情况下,他这个视图范围是不可编辑的,我们给他选为无。然后呢,他这里的视图范围就可编辑了。 在默认情况下,他这个速度范围就是当前的这个标高,然后到他上一层的标高,就这么一个范围, 我看这里也就是我这一层标高的那个四的范围,他默认就是从这条线到他上一层,就这条线就这条范围之内可见的。这是他的默认设置 啊,其他范围内容不可见啊。但是有一点注意了,就是比如说他下面的这个内容啊,虽然是在放在这个标高一这一层的,但是呢,他因为这个尺寸比较大,他进入到这个范围呢,那么也是可见的。好,回到这里, 我们在这里呢就可以调调整他的范围,那比如说我的顶部可以视为无限制,或者呢,这里偏一亮, 他会接到数字。然后呢,他这里有个四图深度,他的意思是说在我们这个基准的底部,那继续往下延伸多少?比如说呢,我往下延伸一米,那就是负一千。 他这里弹出这个提示,因为这个数值已经高于这个数值了,也就这个数值的范围已经超出标高六了。在他之上了。一个办法呢,就把它设小一点, 另外一个办法就把它设为无限制。设完以后,这里仍然看不到。这个主要原因就是一开始这里的视图样板是机械平面的时候呢,他这里的可见性有一个问题, 我们看一下他这里的电器设备是不可见的啊,我们把它勾上确定啊,就可以 这个试图的属性呢,主要就是这些内容。然后我们看一下这个设备的属性, 比如说我垫一个设备,我们看到这里呢,他显示的是这个设备的一些基本的属性,其中呢有一个是他的工作平面,还有一个偏移量,也就是说他当时放置的时候呢,他是放在那个地面上的,然后往上偏移的六米, 其实呢我们当时也可以把它直接放在六米这个标高层上,然后呢他的便宜量就可以设为零啊。如果这个设备的放置位置啊,我要进行一下调整啊,再给他调高一定的数量,那可以在这里进行设置,比如说是个六米五, 他就往上便宜了半米。好了,这个属性面板呢,就简单的介绍到这里。

今天我要给大家强烈推荐一款软件,叫布莱恩的,那么这款软件厉害在什么地方呢?就是他简化了很多工序,他不但能建模,还能直接在里面画贴图, uv k 动画, 还有粒子特效,甚至画画等等,也就是说用它做动画,不用各种软件来回折腾,并且它的功能模块分的很细腻,专门的 uv 窗口,渲染窗口,材质窗口等等,属于那种一眼就能看的大概明白。 好,那么波兰的这款软件资源呢,我都整理在我的这个阿里云盘里面啊,我们可以看到,呃,我不但有波兰的这款软件的安装包,而且还有他的这个全系列的教程,从初级到中级到高级。那么我简单的得给大家看一下他的这个教程啊,就是 他从这款人的介绍到,比如这个波克斯的建立,就是模型的建立,然后到着色到灯光,到动画设置,到渲染设置,到最后把你这个成品 九个输出导出出来,他都有这个教程,他里面就非常适合初级学者去学习这块软件,并且还有有终极的这个教程,然后升级到这个高级的教程,所以说 这个教学的资源还是比较多的,而且是比较好的啊。那么今天这款我还要给大家介绍另外一款软件,也就是这款 班迪录屏啊,也是非常的好用啊,没有任何插件,而且没有任何限制,说出的都是可以高清的这个屏幕啊,那今天的分享就到这了,我们下次见。

属性啊,类实力的属性啊。属性呢,我们一般在这个以内的方法里面定义的属性呢,像这些属性都是对外可见的。好,有一种属性是对外不可见的,就是以下划线开头, 但是呢,又后面没有以下方向结尾。像这种以下方向结尾呢,呃,以双下方向结尾,他对外也是可见的,跟上面是一样是可见的。 但是像这种只有前两个有下划线,有开头有两个下划线,这种呢,是不可见的,对外不可见的。那我们正常的来访问一下啊。访问一下的话,来,我把这个删掉啊。 s 点 好,它这个没有 six 这个属性啊,我们可以看到它是提示都没有自动提示的啊。好,你像我们写个 a 级立马就有,写个 name 也是立马就有的啊。 所以说呢,就是他这个不可见的,是约定的不可见啊,只是约定的不可见。好,来,我们先打印一下 这个定则。好,我们可以看到啊。我们定义的属性,对外可见的属性呢,有都有什么有 name age 跟分数啊, name age, scott 这三个都有。 但是呢,我们定义的 six 呢,性别对外不可见。但是我们发现他这里面多了一个 student, 下横线类名加双下横线加 six, 多了这么一个属性哈。这个属性实际上 实际上我们打印这个他的属性字典呢,还是可以看到啊,虽然说是不可见,但是呢,我们实际上还是可以使用这个属性,并且可以把这个属性给打印出来的。那我来使用一下,我来直接调用这个属性,我给他重新 负一个值啊,我给他负一个女啊。这个时候我们再打印一下这个属性集合,属性字典集合啊,我们可以看到这已经给给他改成女了啊,我们正常的访问也是可以正常的访问的啊。 好,他也可以正常的访问出来。所以说我们说这个属性呢,不可见只是不可见的属性,只是约定他不可见,他不是真正意义上的不可见。就拍摄里面定义的所有的属性都是可见的啊,我们都可以通过这个这个字典来去打印出他所有的属性来啊。 好,这是这个属性可见不可见这个点啊,那我如果说啊,我们如果说我把这个 six 后面再加上两个双斜杠啊,这个时候呢,我们就都可以打印出来了啊。啊,这个我先把这个给去掉啊,先把这个做掉 好还是点好,这个时候它就有提示了啊,已经有这个 six 了啊。好,这个时候我们就能正常的访问跟打印了啊,这个我就 来我们简单看一下就行了啊。好,已经出来了啊,这个他前面没有加类明啊,没有加这个没有加下划线 student 杠杠 six 啊,说明他就是可见的啊。 好,那我们看完属性可见不可见啊,我们还是有一个点啊,就是这个属性不管可见还是不可见啊。我们这个在 这个类的实力方法里头啊。实力方法,我说的是实力方法啊,因为我们后面还会讲这个呃,类方法跟静态方法啊,我们这个叫实力方法,实力方法里面都有一个 shift 啊。好, 在 cd 方法里头我们都可以访问他这个类属性啊,包括可见不可见的都可以访问到啊,我们在这里头比如我 say hello 啊,我可以打印出来他所有的这个值啊,包括他这个什么性别啊,分数 好分数啊,还有一个性别 在这里头都可以打印啊,来我调一下 c 嗨啊,好,来我执行一下啊,这个性别啊,分数啊,我们都可以打印出来,也就是可见不可见,我们可见的不可见的属性,我们在这个实力方法里头都可以来去调用使用啊。当然我们定义这个方法的时候,我们还可以定一个啊 啊传入参数的方法,我这地方还写了一个传入方法的传入参数的一个方法,我传入个十,传入二十,然后我们看一下他的执行的是什么,他可以把我传入的传入的参数也给打印出来啊。这个 呃,所谓这个类里面的方法跟函数他本质没有区别,只是类里面的方法呢,他供这个实力对象来去调用啊。 然后这个函数呢,就是没有实力对象啊,函数直接就没有前面这些部分,直接可以用函数名括号传餐就可以了。就这么一点区别。属性的存取器呢,就是我们对于这些不可见的这个属性啊,这些属性对外不可见的。然后呢,我们给他设置一个 say 跟 get 方法 啊,让外面的让外面使用者呢直接调用 set 跟 get 方法来给这些不可见的属性来复值啊。同时呢,我们还可以复值或者取值的时, 我们还可以做些逻辑判断,比如说像那个 a 级啊,像那个私有的不可见的那个 a 级啊,这个 a 级呢,我们可以给他做一个判断啊,如果大于零的话,我才会给他复制啊,小于零的话,我是不可能给他复制的,小于零默认就给个一啊。好。这个时候呢,我们来看一下。我们这样的时候呢,设值的时候呢,我们就这样这样 set set me, 然后取值的呢,就 get。 我当然就 get 内幕了啊,我们直接打印一下来 好,我设置的是啊,这 get name 啊。啊,设置取的是是是 tom 啊。那我们取值的时候呢,我们来 set age, 我们设一个嗯,十八吧。 然后再打印一下 s 点 get a 级。好,我们来看一下。嗯,好,这个年龄取出来了啊。这个。 我们再打印一下他的这个呃,他的这个属性的字典集合啊。我们可以看到一下啊,他这都有不可见的。都是以前面这个下划线 steam 的啊,开头下划线类明开头,然后再在下划线下划线啊,属性明。 好,这是这个存取器啊。那我们来改一下这个年龄吧,我改成负十八啊,改成不合规的。这个时候呢,我们可以看到哈,这个 这个年龄呢,就变成了一啊,他就自动来走到这里头,走到这个判断逻辑这啊,给他负一个一啊。这个主要是为了保证这个属性的一些安全。看一下装饰器, popt 装饰器啊。 popt 装饰器呢,也是我们针对于这些不对外不可见的属性啊。我们用 prpt 来去修饰好 propert 的修, propert 的修饰呢,就相当于 get 啊。就像那我们上面写的那个 get 方法啊, 用华为的修饰呢,我们就直接把这个不可见的属性值给返回回去。当然前面这些呢,你可以加一些代码啊,这个可以加一些逻辑判断啊。 然后我们还有一种就是用 at 符号加方法名,就我们上面写的 score 这个方法名,我们这个 score 方法名点 set 啊,这个呢就相当于是 set scot, 就我们上面写的那个 set 方法。 好,这个里头呢,我们就可以做一个正常的一个判断。假如说我这满分是一百分啊,分数的满分是一百分。好,只有零到一百之间的,我才去给他复制,否则的话,我认为是输入的数值有误,输入的成绩值是有误的啊。 好。还有一个呢,就是 delete 啊,这个是删除器啊,我们同样修饰的还是 scar 这个方法啊。然后呢,我们用当我们 delete 的一个属性的时候呢,就会知道这个方法。 这里头你也可以写一些判断逻辑等等之类的啊。好,那我们来演示一下他怎么使用啊。首先呢,我们是创建一个这个对象,好,这个年龄呢啊,内幕呢,我们可以直接复制啊。这个分数呢, 我们刚才写了一个死靠,我们一直在修饰这个死靠这个方法啊,我们可以看到啊,死靠这个方法好,我们给他复直的时候呢,我们就直接用实力对象点上死靠,然后给他复直就行了。复直的时候呢,我们就走到这里头来了,走到这个逻辑来了,我打个断点 好,来,我打个断点,我们来看一下。好,他已经进来了啊。我是调这个 set 给它复值八十。好,直接调到这个 at scout 点 set 啊,修饰在这个 scot 方块里头来啊。好。 判断一下逻辑是对的。好,那就直接就复直了啊。然后我们取直的时候呢,也是一样啊,点点直接实力对向点 star 就是取出来了,他走的呢,就是这个 爱的泡泡的修饰的方法,走到这里头来了。他打印会打印的成绩来,我们运行先看一下好,他们的成绩是八十好,并且最后把这个八十这个分数返回出去, 这个是没问题的。那我们这个成绩我给他改为负八十,我们看一下负八十的话,他会有一个成绩录入失误,那就是刚好就是我们这个判断逻辑,他会走到这里头来录失误,然后把成绩默认复制为零分。 这个时候呢,我们在打印他这个成绩呢,他就是零分了啊。我们同样哎,再打印一下他这个集合属性啊,他的属性的集合啊,属性的字典集合,我们可以看得到这个是零啊。 好,那我们删除一个属性的时候会怎么样呢?我们删除的时候我们看一下,删除的时候呢,他就会走到这个 it's got delete 啊,走到这里头来,我们打个断点来看一下,好,他已经走到这里头来了,那同样我们给他过掉, 我们可以看一下这个结果啊,上没有删除之前呢,我们是有这个属性啊,是有这个对外不可见的这个 scar scar 属性的,但是删除之后我们可以看到已经没有了。我们执行这迪丽的 scar 的时候呢,他从我们在这里都会执行真正的删除删除属性的方法, 如果我这个不写的话,那实际上就是没有删除这实力对象,调用这个 delete 啊,删除实力对象这个属性,然后他会走到这个方法里头来,走到这个爱的高 delete 修饰的这个方法里头来,如果你在这里头没有做删除 属性的操作,他是不会有删除掉的啊,来,我们可以看一下。好,我们可以看一下啊,这个里头这一次并没有删除掉啊。好,正常情况下我们是不需要来去写这个的,我们可以直接去调这个迪丽的,直接就可以删除属性。


白羊 case 课堂,学不一样的知识,大家好,我是白羊,今天我们来给大家讲一个疑难问题的解决方案, 很多朋友呢在装好这个 k 四十一之后,发现 k 四十一属性面板只有零层,那么这个时候怎么办?我们来看一下这个属性面板,这个位置啊,只有零层 啊,他的这个图层的颜色也是白色,并且呢我们在这个窗口下去展高成点,那么展出来的高成点呢?高成点默认的颜色呢?这个图层颜色也是白色, 那么这种情况哎,如何来给他解决呢?有两种方法,我们来说一下,第一种打开 case 十一出现,哎,数据面板只有零层的时候呢,我们点击文件,而后点击新建,那么这个时候我们选中 a, c, a, d, 在这个 s, y, s, t, e, m 下 有一个 a c, a d, 点 d, w, t 这样一个,呃样板,我们选中这个样板之后点击打开,那么这个时候新建的这个窗口呢,就会这个竖心面板呢就会恢复正常,这是第一种,那么第二种是什么呢?我们来看一下 第二种呢,我们可以把屏幕的这个哎,这个 k s 十一这个图标,哎,装的这个图标呢?右键, 然后点击属性,在在属性当中呢,我们把这个目标这个后缀,这块尾数这块啊,大家看一下,把这个目标的这个路径下,这个 acad iso 这样一个名称,哎,后面的这个 iso 给他删除掉,直接给他改为 acad 点 dwt 啊,然后应用 确定,这个时候我们再来打开 k s 十一, 那么当我们再次打开之后呢,你会发现,呃,我们这个熟悉面板,哎,自动生成的,这个打开之后的熟悉面板已经恢复正常了 啊,然后我们再去展高盛典等等,那么这个就没问题了啊。那么这就是关于 case 十一啊,手机面板是只有零层的这样一个解决方案,当然这个也跟版本有关系啊,我们今天的问题就讲到这里。

哈喽,大家好,我是胖子,不胖,这节课我们来讲解一下形状工具的属性。之前我们上节课也学了我们的形状工具,里面有矩形、圆角,矩形、椭圆、多边形、直线,还有各种自定义形状,那么这节课主要是讲解他的上方这个地方有他的属性条,如果没有的朋友可以点击到我们这个形状工具里面,然后他就会显示了。 首先呢,这节课我们主要讲的是我们这个填充和描边这个填充,我们点击点击这个地方,然后发现第一个是无填充,无填充就是将当前图层填充颜色稍微无的状态。 然后第二个就是单色填充,我们可能因为 ps 版本的不同,我们这个面板可能会就是出现不同的样式,但是它的功能和最后的用法是一样的,所以说单色填充就是填充颜色纯色,然后我们这里面有各种各样的颜色可供选择,当然我们也是可以自定义的,点击这个地方, 我们可以就可以进行颜色的自定义了,嗯,这个很好理解。那么第三个就是渐变填充,渐变填充之前我们也讲过我们的渐变工具,嗯,里面的页面是这样的,嗯,可能可能因为版本的不同,页面的展示不同的,当然这个地方和我们之前所学的渐变工具唯一不同的地 方式,我们可以看到啊,他这个,他这个如果想更改他的渐变的话,可以进行双击,双击后就可以进行颜色的更改了,嗯,那么我们可以看到我们点击后他是不一样的,之前我们渐变工具时,我们可以看一下,把它给往下拉给删了,然后选中后,然后点击,直接可以进行点击,然后直接就复制前面的颜色了,而我们这个矩形的这种颜色渐变颜色,我们想要复制前面,我们可以按照 out, 然后就进行复制了,看到没?是不是?当然我们删除的是一样的,就把它给往下进行拖拽,然后就删除了。那么我们渐变啊,他还是有各种不同,双击更改颜色,改个黄色吧,然后渐变他有不同的类型,有线形镜像,镜像渐变,还有角度渐变,还有对称,还有就是菱形, 当然我们可能是前几,前两个用的比较多,后面用的可能就是分场合吧,然后我们这个角度,我们这个是改变他的渐变的角度,我们可以从这进行调整,比如调个四十五度,然后他就是变成这种四十五度角了,我们可以通过这种进行转动的,然后进行调整,这个地方是进行颜色的反向,比如我现在是黄色在左下角,那么点击后 就黄色就跑到右下角了,这个缩放呢?一般这个缩放呢就是我们这个渐变的缩放,我们先把它调成百分之一就可以看到了啊,我们把它这个反向给取消了,然后我们上方就是我们设置的这个黄色,下方就是我们这设置的这个红色,我们可以通过调整它,然后进行红色到黄色的一个简单的过渡,看到没? 是不是?然后不过一般我们用百分之百缩放,这个与图层对齐呢?这个也是,如果我们取消选择的话,会发现他这个展示的这个渐变不是我们上面设置的这个渐变,为什么呢?因为我们如果把这个给取消的话,我们最下方就是我们设置的这个红色,我们最上方就是我们这设置的这个黄色,他直接就和图层就是对齐了,我们可以把它放大,我们看到 和这个整个画板对齐了,所以说只有放,所以说我们不是自己想要的这个,那怎么办呢?怎么办呢?我们其实一般就是把它给选中,然后这样他就和这个图层对齐了,就是我们想要的这个渐变颜色了,看到没?好了,然后这个是我们这个就是把里面的颜色吗?就是把形状的填充的颜色改为就是图案, 各种各样的图案,里面有是不是各种各样的图案,然后可以自己设置,然后之前这是我们之前所学上课的时候讲的一些就是自己设置的一些图案,还有就是我设置的一个胖子,胖胖的就是一个水印嘛。 然后这个填充就是能够呃,根据我们这个形状的这个尺寸来进行,就是图案的填充,里面有各种各样的图案。好了,那么我们主要的填充就讲了这么多,下面讲一下我们这个描边, 细心的朋友可能会发现了他这两个界面其实看到没没啥不同的,就是一样的,所以说这个描边就是无嘛,这个颜色就是单色,这个就单色,这个地方可以更改颜色,我们弄这个粉色,我们把它调大一点,我们就可以看到了 调大一点,然后这个是单色,然后我们可以就是也可以调成渐变,其实这个和之前里面这个面板和之前那个其实都是一样的,所以说,嗯,区别呢?区别就在于这个地方,然后我们可以从这个地方然后更改,就是把它变成实线啊,虚线啊,还有就是圆角, 嗯,就是远角虚线,描边就是一个点,就是点嘛,然后里面有各种对齐类型,然后对齐类型有这个,这个是剧中我们把它变成实线,我们把它变成实线啊,这个是内内部的,对内部的描边,这个是剧中的描边,我们中间的现在这个位置哈,然后这个是外部描边,然后这个端点可以就是变成圆角, 这个单点是圆角,还有直角,还有这个这个角点,这个可能是这样看不清楚,我给大家把它给删一下,删一下。嗯,我用小白工具,然后选出他一个毛点删除。是 我们可以看到啊,这个时候我们这个端点是是不是圆角,然后把它改成这样就变成这种断的了,直角的,这两个是直角的, 然后然后这个呢?这个呢是,嗯,这个啊,因为我们这个是已经是一个直角了,我们画一个矩形,然后添加一个毛描边,然后把描底边放大一些,太大了, 然后我们可以搅点,嗯,这个搅点我看一下看到没?这个搅点就是这个地方的弧度。为什么之前在这个地方是不行的呢?因为这个是内部描边,他是这个地方他是没法变成弧度的,所以说等改成这样就能看出来了,这个是搅点,这个是把它变成这种, 就是这种就是角了。看到我们描,这是对描边的角的进行更改。好了,那么这节课就先讲到这了,那么我们 就是描边这个粗细更改,你可以就是直接就是图中这更改,然后也可以输入输入更改,然后大致这个大致内容就这么多。那么我们下节课就简单讲一下,就是寻找工具的不容易算,里面的这几种不容易算。好了我们下个视频,再见。拜拜。