多边形就是贝塞尔形状线了,他能用控制点和手柄来控制样条,也是我们做转描时的主要工具 范围,同样也是使用图像数据作为遮罩。但和位图不同的是,他使用样条工具来对图像的不同亮度范围进行选区。他看上去呢,有点像调色页面的限制器,使用亮度来生成遮罩。 最后是魔术棒,这个就是像素点采样了,他是通过修改连续色彩的范围和柔化来形成选区,最后创建遮罩。 这些遮罩工具输出的呢,都是单通道图像,用来定义我们要用图像的哪个区域,所以用多个工具一起来定义一个复杂形状的情况是很常见的,而且我们还会用到加减法,也就是通道布尔运算工具去生成遮罩中的挖孔等等。 要对一个图像应用遮罩,一般有两种方法,一种是直接连接到图像的 midi in 结点的输入上,这样当我们查看 midi in 结点时,就能立即看到遮照的结果。 但是这样有一个问题,就是在除了既定的几何图像样条工具以外,那些需要绘制的节点工具在还没有封闭成一个区域之前,作为遮罩会让图像完全不透明,这就无法查看图像。
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你会用达芬奇制作蒙版吗?今天教会你。 首先这是一段原素材,是一个阿姨在千岛湖祁隆湘妹典型的视频。这里第二段视频是需要制作蒙版,用柱子进行遮罩转场。首先我们要在时间线选中第二段素材,然后进入非物审选项卡, 其实这个和陪麦尔链接的阿克与反是一个意思,进入 fuse 后,我们要选中这个 midi 印接,点在上方菜单找到 polo, 也就是多边形蒙版工具, 这时画面是黑色的,这是因为我们没有绘制任何蒙版。为了方便我们在检查器中勾选尼泊尔反转蒙版, 最最最最重要的一步来了,喂,说你呢,注意听,一定要在这里勾选关键帧选项卡,不然这个蒙版就是静态的。 随后在右上角弹出的窗口中选中自由钢笔工具。我建议先把右侧间式穿梭小粗略的绘制蒙版。在这里其实操作很简单,只需要将上一帧的蒙版移动即可, 一般我是每隔三至四针绘制一次,这样对于简单的素材处理比较快速。将部分不完美的地方修改一下, 但是在这里可以注意到这里的边缘十分生硬。这里我们可以调整 sosh a 制与包装柜,也就是羽化与扩展值进行微调。当蒙版绘制结束后,我们只需要再次回到剪辑选项卡,将蒙版素材上移一个,滚 到对齐,大功告成! 感谢大家对我的支持,如果你们喜欢这个视频的话,一定要给一个关注三连,你们的支持就是对我最大的帮助,咱们下期再见 抖音。

哔哔哔哔 哈喽小伙伴们大家好,我是林哥,那么这个是非优胜的第一堂课,而在这一堂课里面,我将为大家讲述非优胜的创建方法以及节点的基础认知和 和非优胜的逻辑思维。那么有关于非优胜界面的布局等其他的技术知识,我们会在之后的课程里一点一点的为大家带入进来。那么之后的非优胜课程我们将会以案例为主来为大家讲解非优胜的使用。 那么话不多说,让我们进入到今天的教程内容里吧。 首先是创建 优胜片段,在媒体池中右键有新建优胜合成,点击之后我们可以设置起始时间码片段、时长片段名称、增速率。 创建好后,会在媒体池中生成一个非常片段,我们可以通过双击它直接进入到非常界面进行制作, 也可以将它插入到时间线上,再将播放头放在此片段位置上,点击修身洁面按钮进入到 fuse 界面进行制作。那么在这里有一个需要注意的问题, 即便是我们将这个媒体池中的浮生片段插入到时间线上进行使用,但是时间线上的浮生片段和媒体池中的浮生片段仍旧会被分为 两个独立的优胜片段。我们通过双击媒体池中的非优胜片段进入非优胜中进行修改和操作, 不会影响到时间线上的浮沉片段。同样通过时间线上的浮沉片段进入到浮沉界面进行操作,也不会影响到媒体持重的浮沉片段。 那么除了上边说的创建非优胜合成之外呢?我们还可以通过特效库工具箱特效中的非优胜合成来创建非优胜合成, 只需要将它拖拽到时间线上就可以了,我们可以通过剪辑中的修剪功能来修改这个非常片段的市场。另外我们对现有的一些 素材做一些修身效果时,我建议不要直接的将播放头放在片段位置,点击修身进入到修身界面来进行制作,因为这种方式不会将我们在时间线上对片段的修改传递的给 我们,要通过右键新界优胜片段的方式来建立非优胜合成,那么这样就会以当前片段作为一个输入节点,建立一个全新的非优胜合成。 讲解完非常合成的创建方法,现在开始讲节点的基础认知,那么节点是由输入端、输出端、节点名称和标签颜色构成,这个节点有着不同的输入端数量,输入端在节点上 以三角形表示,每一个三角形都是一个输入点,而这其中黄色代表了背景输入,绿色代表了前景输入,蓝色则是遮罩输入。 基本上这三个输入端的颜色代表的内容是固定的,其他的呢则是根据节点不同而不同。 每一个节点的输入端都只能连接一个输入,这是节点的输入端, 那么节点的输出端则是灰色的方形输出端,可以向外连接多条的输出线路。那我们接下来再说接点名称,那默认的节点名称是节点名后方加数 字,我们创建多个相同节点之时,会按照创建的先后顺序用数字来进行编号。我们可以通过快捷键 f 二键来重命名节点, 我们可以将节点命名为中文,也可以命名为英文。但是需要注意的是,节点命名不能以数字为开头,节点命名中的符号也仅可以使用下划线。 接下来我们来说节点的标签颜色,不同类型的节点有默认不同的标签颜色, 通过右键塞得卡乐可以修改当前节点的标签颜色。在节点的左下方还有两个黑色的圆点,它代表当前节点是否在监视画面 电中进行显示。在 fuse 中也是默认有两个监视画面的,分别为监视起一和监视器二。我们可以通过拖拽节点到对应的监视器上,或者选中节点,通过数字一或二将它显示到对应的监视器上。 那初步了解了节点的一些知识之后呢,我们来学习一下优胜的逻辑思维,这是本期最重要的,可以说你理解了非优胜的思维,就学会了使用非优胜。我将用一个简单的比喻来教大家理解优胜的逻辑思维。 这是一个狗头,想要让狗头变帅一些,都需要怎么去做? what? 那么通常我是从发型 开始,因为发型很重要。那么在 ae 的思维中呢,我们可以去找一下效果机中有没有关于发型整理的一个效果,将它添加到我们的狗头这个素材上。那么这个 思维呢,是将一个理发师请到家里来喂狗头,整理头发。而在非物顺中则不同,在非物顺中,狗头要走出家门去。来到理发店这个节点, 我们通过理发店这个调整节点对头发进行一个调整,那么这个就是自由身和 a e 最大的不同,在风顺中,每一个节点都是一个加工厂,原素材通过输入端进入到其 中进行加工,加工好的内容通过输出端交给下一个加工厂进行加工,最后的结果交给 midi out, 通过他来反馈给我们的剪辑以及调色。 而 max 个遮罩则是告诉这个加工厂你只需要加工哪个部分,为我们的加工区域做一个限制, 那么这个就是自由身的基本逻辑。怎么样?小伙伴们, 通过今天这一堂课,大家已经基本的了解到非优胜了吧,那么之后的课程呢,我将会用制作一些模板和效果为主,用这一个个的案例来为大家讲解非优胜的一些使用,那么教程中所用到的所有素材,我也都会在 在教程里边把这些内容分享给大家,让我们一点一点的去领略 fause 的魅力。那么今天的这期内容就到这里了,我是林哥,一个没有文化的小阿博主,让我们下一期再见。

哈喽,大家好,我是狗头林哥,这是狗头 fu 三系列课程的第十课,也就是关于刨利根遮罩形状变化的动画是如何制作的, 那么这里面呢,主要讲一个形状导入,还有绘制玻璃跟遮罩,以及如何控制关键针来进行一个遮罩的变形。那其实这一刻呢,在狗头之前的视频里边有讲述过,那么这一次把它放到系列课程里边单独再讲一遍, 那狗头在 a i 里边呢?随便画了一个形状啊,就别管好看不好看了,就随便画一个,我们把它存储为 svg, 存储为 svg 图形, 我就存到了桌面上。 ok, 存好之后我们进入到达芬奇的界面, 那我们可以导入到 f, 顺理在音炮的这里,我们可以进行导入 svg 图形, 我们来到桌面,哎,一二三, svg, 把它打开, 不要那么大,改为一千乘一千的就行了。那这里面呢,大家就看到了, 这里边就有我们导入的这个图形的信息,那么这个呢,就是我们的这个抛令跟遮罩位置好的遮罩,那么它沿着我们的这个 还有一个路径,也就是说现在这里面呢,好像是多出了几个,我们选取一个就行,因为他是一个这账吗? 嗯,把这个蹬开,先解下组, 把它解出来,别的都删了吧。那么现在呢,我们有一个刨领根的一个遮罩啊,我们有一个形状, 这边还进行了一个边框偏宽度的描边,我把它去掉啊,现在就有一个这样的形状,我要对这个形 形状做一个形变的话,那么其实就可以控制这个形状的一个关键针来进行一个变化, 那么通常情况下我们使用 svg 图形来进行做形变的话,是因为达芬奇很难绘制这个形状,所以我们通常是要保持这个形状不变的,我们需要用一个新的刨利根,我先把它一显示到这里,显示到一上 还是加点边框好,明显显示到衣裳, ok, 那我想要用其他基础形状变换到这个形状上的话,那么使用一个新的跑力跟遮罩, 那么在这个刨离根褶罩上面呢?我们可以先绘制几个点作为我们基础形状来使用啊。首先我们 可以使用他是一二三四五六六个点,那么随便会这六个点,二三四五六一闭合, ok, 这是一个基础形状的节点,我们已经给他添加完了,同时我们在第零针刨里根这块又注意啊,他是自动在这里打上关键针的,也就是说我们在第不同的针数变化的时候,那么他是会有直接出补建动画的, 看到了吧,他是直接会有一个动画变化的,那么这个就是 mg 动画的一个基础啊,就是我们自动的一个这个嗯遮罩的补尖动画,那么让他补尖,也就是说要让他变成这个图形, 那其实这里边就设计了一个,就是我们要把这个图形复制粘贴给他,选好这个之后我们进行右键, 在这里我们选择复制,也就是 party 跟多边形折线这块我们选择一个复制好的,我们再回来,我们到一百一十针的这个位置上 选择多边形折线粘贴,那这个时候我们要注意啊, 我们的这个抛力根结点就已经粘贴到这个图形样式上了,而且它的位置也粘贴到这了,我们可以看一下, 而他所在时间是从一百一十针粘贴到这个位置上的啊,大家要注意啊,是在第一百一十针粘贴到这的,那在一百一十针之前,其实他就是一个形状的补间动画了,有时候你的基础图形变成了什么,最后变成了什么, 他是这样的一个基础型动画了。所以我们在导入 svg 的这个图形样式的时候,我们可以制作一些比较复杂的图形来,通过这种方式,只要我们的这个点数跟这个点数 是相对应的,那么最后刨了根粘贴出来的这个也就是一样的一个土形样式了,那这个呢,就是刨了根的一个遮罩绘制和遮罩动画啊,通过关键针来控制遮罩的形变, 你看在一百一十针的时候变成这样式了,我还可以到二百针的时候给他变成另外的样式来调整他的位置。 那好了,这 这个呢其实就是关于我们 mg 动画的一个非常基础的一个内容了,通过抛利根结点和或者其他的遮罩类结点和百口格奥的一个结合来创建我们的动画内容。

哈喽,大家好,我是林哥,你们还在手动的竹针调节遮罩吗?下面我教大家如何使用达芬奇里的遮罩自动跟踪功能。首先打开我们的达芬奇, 我已经准备好了一段素材放在了我们的时间线上,那么我们的遮罩是在修身页面进行的,所以我们要进入修身页面。进入修身页面之后,首先我们要做的是要为画面先画一个遮罩,选择 poli 更节点。 好,我们放大画面,先绘制一个遮罩,我们以这个三角形为例,我们遮罩绘制完了,首先要将遮罩连接到我们的 迷离印节点上。好,我们连接好后,画面只剩下了我们绘制出来的这一部分,那么我们下一步要做的就是把我们绘制的这个遮罩提交给我们的跟踪节点。 在画面上按住鼠标左键拖动,全选上我们遮罩上面所有的绘制点,按右键选择最后一下选择题键, 我们将它提交给叉口,也就是我们的跟踪节点。点击左键提交完之后,我们会发现在我们的屏幕上多了三个跟踪的框,我们先适当调整一下我们每一个跟踪点的大小,让他跟踪 更加准确一些。 调整完之后,我们的刷客节点也有了,我们的这这也有了,但是我们现在还差一个内容,就是我们的刷客节点,也就是我们的跟踪节点需要跟踪的内容并没有给他。这个软 软件有一个机制,就是我们无法将魅力音直接连接到刷客上,所以我们需要将它复制一份, ctrl 加 c, ctrl 加 v, 再将复制下来的 mid 印连接到叉壳节点上,连接完成之后,我们就可以开始跟踪了, 跟踪完成我们可以缩小一下画面,看一下跟踪的是否进行准确, 我们从头播放一下,大家看到了吧?画面上只有这个黄色的牌子,我只 绘制了第一针的遮罩,剩余的内容都是由我们的叉壳跟踪来进行完成的,这就是动态遮罩的使用办法,大家学会了吗?

哈喽,大家好,我是狗头林哥,那这是达芬奇 fusion 系列课程的第九课,那么在这一课里面呢,我要跟大家讲一个基础节点, bye google 的节点。 因为接下来这几刻呢,狗头将要给大家讲一下基础的 mg 动画,而 mg 动画里边 离不开 background 的节点,而且在 fu 神中, background 的节点可以说是一个非常非常使用频率非常高的一个非常有用的一个功能性节点了。 好了,先让我们看一下 backgram 的节点都能做什么,那 backgram 的节点呢?可以改变花铺大小,约束素材尺寸。那么第二个 bakgram 的节点可以 为盼的画笔节点提供一个画布。第三个我们可以使用 mask 遮罩,也就是不同类型的遮罩节点和百口高昂的节点共同来建立一个图形。 那么 background 的颜色属性这里边呢?为什么写出来是因为 background 的节点可以建立一些渐变颜色,不同的渐变色都是可以通过 background 的节点来进行建立的。好了,让我们进入到达芬奇的 future 见面吧。 那现在是在 future 界面, fusion 界面里边,我输入了一个媒体,那么首先我们可以看一下这个媒体的一个大小, 按住 ctrl 键,那么麦克系统,苹果系统的话,按住 comant 键,按住之后我们用鼠 滚轮滚动一下,就可以把画面进行一个缩小,缩小之后在右上方我们可以看到我们当前这个素材内容的一个像素, 那么现在这个素材的大小呢?是三八四零乘以二幺六零的。那好的,我想要把它改变为幺零八零的,其实有很多种方式啊,有很多种方式,我们可以使用瑞塞子,但是这一次我们主要讲解的是 by google 来进行一个约束大小。 约束大小其实并不是改变素材内容的大小,而是改变了合并后的结果内容大小 啊。狗头先说一下这个,这个是不一样的,那么现在我们创建了一个 background 的节点,我们把 background 显示到解释器 一上,那这个百口格奥的节点呢?是一九二零乘以幺零八零的,那么在图像属性这里我们也可以看到他的大小是一九二零乘以幺零八零的。好,我们通过末指节点将它连接上来, 把输出内容给到 midaos。 那在这里我们再来看看这边输出出来的一个素材大小就是一九二零乘以幺零八零的了。 我们回来我们发现其实并不是说我们把画面的内容变小了,而是说我们对画面的内容进行了一个约束裁切,也就是说画布的大小在这块固定了,而超出画布的内容呢? 被搞掉了。那么所以说,为什么我说百科格奥的其实并不是改变素材大小,而是进行一个约束大小 啊?通常我们都会使用百克格奥的节点来约束整个素材的不同的大小的素材来进行一个约束。 例如一些小一些的素材也可以通过 background 的节点进行一个约束,让他统一到幺九二零乘以幺零八零的一个画布上 啊,这个我们在制作很多内容的时候都会使用的到的,这个功能大家记住就好了,用百克格奥的节点配合末这节点来将素材的画布尺寸约束到一个尺寸上,那这是百克格奥的第一个功能啊。 好,接下来我们再创建一个掰口杠的节点,我们显示到减十七二上。 那么第二个呢?就是为 pant 画笔节点提供一个画布。嗯,对,也就是说我们现在这块有一个白口杠的节点,他的默认现在是黑色的,我可以把它改为阿尔法纸条为零,也就是默认为一个透明的,这样我们就获得了一个透明的画布, 那么可以添加一个 pant 画笔节点。画笔节点一定是有画布才能进行绘制的啊,他需要会需要你告诉他他绘制到了什么地方。 那么这个画布可以是我们的素材,也可以是一个空背景,也可以是其他的内容,也可以是图形,任何内容都可以,但是他一定 定是要有一个画笔的。那么这个时候呢,我就使用了 bike ground 的一个透明的背景来制来当做了一个画布来把画笔添加上来。我们使用一个画笔来绘制, 是不是没看到?因为我们判的节点没有显示到减十七二上,我们把它显示上来看到了吧。也就是说我们 background 的节点可以为画笔提供一个画布,用来绘制内容,绘制你需要的图形和线条等等。 这是 background 的节点的第二个功能。那么第三个也是我们经常会使用到的。 background 的节点配合 mask 遮罩节点来建立不同的图形,这是经常会使用到的。在我们 呃学习 mg 动画或者是制作 mg 动画的时候,呃,这是可以说是必须用到的一个功能了。那么再添加一个 bacono 的界点, 这是一个黑色的百合格网的鞋底,我们可以调整它为一个好看一点的颜色吧。 调整一个红色,做一个红色的圆球,那么在这里有遮罩,不同的遮罩节点, max 个遮罩节点,那选择一个椭圆节点,把它添加到白科奥的上到蓝色端, 那这里呢,就获得了一个圆形,一个圆形的图形,那么调整圆形的大小,选中圆形结点,调整圆形的大小,调整他的位置。 那大家其实就已经明白了,当我们做圆形大小和位置调整的时候,就已经是制作出了一个动画了,那最简单的一个弹跳动画吗?小球弹跳动画,从高处我们设定好一个关键针的位置, 第零针中心点在这, 第四是针,我让他垂直落下到这, 对吧?那这样就做了一个动画,嗯,下来了, 第六十针,再上来一点,对吧?那么想要动画更美观一点呢? 我们可以再做一个高度的一个变化,关键针第零针在这 要碰触的这个位置还是这个高度,到第四十针高度做一个变化, 因为是落地了吗?高度有个变化,这个高度再展开回来, 这边数值也齐整。那你看,我们制作 m 动画的首要的其实就是我们的百克格奥的节点和配合 mask 之战, 对吧?播放一下就是这样的, 那这是白克格奥的节点的一个另外的一个常用功能,配合 mask 热罩来制作 mg 动画,嗯,好,当画布进行约束。第二当颜色, 当一个颜色输入和配合 mask 接遮罩来作为一个呃,图形。那接下来还有什么呢?就是要讲的就是 百口格奥的颜色属性这一块,嗯,大家一定要了解的,就是刚才狗头给他调整了一个纯色颜色,调整了一个颜色,那么在颜色类型这一块呢,除了纯色之外呢,还有不同的一个颜色叫水平渐变, 嗯,大家看到了水瓶渐变是由蓝倒黑,我们把这个遮罩去掉, 红到黑啊,前景,左边红,右边黑,水平的渐变,垂直的渐变 啊,四角渐变,四角渐变呢就可以定义四个颜色,四个不同的颜色, 甚至我们可以制定一个自定义,简便。 那么我们线性渐变颜色和我们的线性的一个角度什么的都可以进行一个调整,甚至渐变的一个大小过度的一个大小都可以进行一个调整。渐变的方式 都可以进行一个调整,那就是 background 的一个颜色的一个多输出的一个方式啊,多种颜色的方式。 那么这个呢就是基础节点,百科格奥的节点的一个讲解了。好了,这就是我们第九课,我们下节课再见。

达芬奇的遮罩来加点特效,收藏做一遍就知道了。这是一张随便拍的素材,我们切换到飞行界面,调整一下,便于观察。我们要做的就是当手放下的时候,火慢慢出来,然后抬手的时候火慢慢消失,这样即可。 好,我们把火焰素材拖进来,把这个节点名字改一下,便于操作,因为这个火焰素材它是黑色背景,我们把合成节点的应用模式改为 squeen, 这样就透明了,不过这里还不算真正的透明,我们先调整一下火焰的踏效, 这里我们添加一个调整节点,这个节点专门是调整素材的大小,位置等等,是非常常用的一个节点。 调节好火焰的大小和位置以后,添加一个扣向节点,把这个火焰素材的背景真正弄透明。 光添加火焰素材,这样远远不够,因为火焰是没有动作的,一直停留在这里。这里我们添加一个遮罩,这是常用的四种遮罩,矩形,圆形,折线,弧线,我们选择折线圈,选下范围, 这里勾选一下反向,也就是遮罩圈子之外的才显示。我们找到手刚放下来的地方, 拖动这个遮罩,慢慢显示下一针,再显示的多一点,一直到手抬起来的时候,这样火焰的话就显示完成。 到抬手的这个针数地方,我们就要改成下面的慢慢消失了,然后我们调整这个遮罩,把下面的逐渐不显示好,这个动作其实蛮快,下一针调一下,下一针调一下,其实蛮快, 好运行。有那个意思呢,但是发现前面有点不完美,还是有点漏,在漏掉的针数那里调整一下,遮到即可,差不多就是这个样。 最后我们还可以调整色彩啊,增加发光的这个效果、声音效果等等,更复杂的我们还可以增加跟踪的节点。

哈喽,各位观众老 m 大家好,我是广东林哥,那群里有小伙伴想要学习一下 fusion 的基础节点之 background 的节点,那今天狗头就用一分钟的时间来给大家讲解一下 background 的节点。 background 的节点, fusion 中的基础节点之一, 主要功能是创建画布为片的节点等相关节点提供绘制画布。 l 的节点可以设置画布颜色的类型,纯色或者是渐变,配合不同形状的遮罩,我们可以用它来创建不同形状的图形。 在 background 的音妹之选项栏中,我们可以设置画布的尺寸。将 background 作为末指节点的背景输入,可以用来约束末指节点合并后的内容尺寸。 background 还有一个重要的功能就是约束时长。在一个 fue 成合成中,我们所添加的素材单独片段短于总合成时长。我们可以通过 back grow 的节点作为第一个背景输入, 通过末日节点将所有素材进行合并,调整各个素材的因奥特时间,再通过 back girl 的约束合并。内容的总是差。 怎么样,亲爱的观众老板们,这一期的内容大家学会了吗?那 bike girl 的节点作为非优顺的最基础节点,也是我们在做活程度经常会使用到的一个节点, 那相对来讲呢,他的功能是有很多的,那在我们后期的使用中呢,会经常的会遇到他,使用到他。那好了,这一期的内容呢,就讲到这里了,如果喜欢的话,请长按点赞给我支持,我是广东林哥,让我们下一期再见!

上次啊给大家讲了使用物体移除的功能去除画面杂物,但针对一些比较复杂的镜头运动或是一些细节的处理效果啊还是稍有欠缺,那么今天我就来教大家一招使用达芬奇 fusion 界面来解决这类的问题。 我们打开达芬奇来具体看一下。导入需要处理的素材,如果进行了调色处理,需要在剪辑页面中新建 fusion 片段,再在 fusion 界面中进行处理。我们在工具栏中选择画笔工具, 显示器窗口就会弹出一排工具,我们在这里选择画笔工具,接着就可以在检查器中选择克隆工具了,可以看到还有其他的参数都可以进行调整。这里我们勾选禁止源和捕捉偏移, 根据自己的需求在笔刷控制中更改画笔大小和柔化程度,以满足自己的克隆需求。在检视器需要覆盖的区域周围按住 option 固定笔刷,接着就可以进行目标涂抹了, 注意涂抹过程尽量保证一步到位,避免笔刷过多导致后续跟踪错误。 涂抹完成后,在检查器菜单栏中切换选择按钮,并在画面中框选出涂抹的区域, 可以看到画笔涂抹的区域就被选中了。完成后我们需要对画笔中心进行跟踪,我们在笔刷控制中的中心处鼠标右键在修改为中找到跟踪位置,然后切换到修改器,将输入原节点拖拽到跟踪器来源, 将自适应模式改为最佳匹配,然后开始跟踪即可。跟踪完成后,我们来播放看一下画面, 这就是使用 fusion 去杂物的方法,欢迎大家点赞留言转发给需要的小伙伴哦!

遮罩在 sb 的贴图制作中使用相当频繁,基本所有的贴图效果都是通过遮罩来实现的。 先创建两个材质图层,然后给上面的图层添加一个黑色遮罩,用以区分材质遮罩,黑色代表完全不透,白色则代表完全透过。再在遮罩上面添加绘图,根据 uv 选区添加遮罩,这样就可以把第二层的材质透出来了。 ctrl 加奥加 c 或者右键点复制遮罩,都可以将遮罩复制下来。新建一层,再添加黑色遮罩,右键选择黏贴,就可以把复制的遮罩黏贴上新的层啦。遮罩的用法你学会了吗?

那本期给大家讲解一下这种指尖闪电的效果是怎么制作的。正直效果的制作分为四个部分,第一部分,跟踪,使用叉克节点对于手指的运动进行跟踪,我们需要在拇指和食指分别建立跟踪点进行跟踪。 第二部分,绘制线条,并让线段的起点与终点跟随手指进行运动。 首先我们使用 background 节点建立一个画布,用 pant 节点的 poliland sock 工具绘制一个线段。绘制完成后,点击 s like 的工具框, 挑选所绘制的线段,按 shift 加 p 键将线段的起点与终点进行发布,通过 shift 加 t 可以显示端点的序号, 在起点与终点分别右键选择 polylun sock plant connect two truck one truck one offset position 和 truck two offset position。 通过叉克节点的 x offset 和 y offset 属性,可以对线段的起点和终点进行位置的偏移。 那第三部分呢,是制作闪电波动的效果,狗头之前单独讲过 displays 节点制作闪电波动的效果就是使用这个节点进行完成的。首先在 pan 的节点后添加 displays 节点, 再添加一个 fast noise 节点作为 displays 的前景输入,调整 fast noise 细节差异、亮度、规模、沸腾等属性,具体参数相近于狗头现在所设置的参数就好。 那么接下来调整 displays 属性,先将太部属性修改为 x y, 分别调整 x refectation 和 y refect, 这样闪电的波动效果就制作完了。 那么第四部分呢,是制作发光带 displays 节点,后面添加 soft glow 和 glow 节点, 调整 soft 格漏属性,为闪电添加边缘光,通过 carrosco 属性可以修改发光颜色, 再调整 glow 节点属性,让闪电发光对视频画面产生影响。注意 glow 节点的卡罗斯给有属性,应该与 soft 葛漏节点的卡罗斯给我属性是相同的。 好了,本期的内容呢就到这里了,大家要学会制作方法和节点功能,不要我做指尖闪电,你们就只会指尖闪, 闪电其实还可以是手掌与其他物体之间的闪电。另外对于有空隙的闪电生成,不要忘记骗子节点的 poli 烂 suck, 其中还有一个 white on 属性,可以制作闪电从一端劈向另一端的效果。 好了,我是狗头林哥,喜欢我的教程的话请长按点赞给我支持,让我们下一期再见!

你真的会使用遮罩吗?总结三个常用遮罩的使用方法,一、面部跟踪当我们要调整局部肤色的时候,比如这个美女的脸部,可以新建一个圆形遮罩,调整大小和位置,在开头进行正向跟踪。 p 二的局部跟踪功能还是很靠谱的,脸部就这样被分离出来了。复制一层到上轨, 删掉下层的蒙版遮罩,给上层的遮罩提高一下羽化值,提高曲线中间区域,重塑面部光,让面部更为突出。相同原理,我们还可以给眼部进行跟踪, 提高亮度,利用后期大法给眼部打光,让眼部更为突出。二、遮照动画像这种电影里常见的文字动画,就是用遮照关键针制作完成的。事先建好一个文字层,在文字上用钢笔工具画一个遮照,在车头快要遮挡文字的时候,给蒙 版路径打开自动关键针,然后细心的慢慢的调整,直到完全遮挡文字,这个效果就完成了。了解了这个原理,这种无缝转场效果是否知道怎么制作的呢?三、移除物体在拍摄时有一个人乱入,我们可以利用遮罩把这个人去掉,将这段素材复制一层,放到上轨, 在这个人动作静止的这一针画一个遮罩,回到开头,给上层素材添加一个真定位,这样这个男人的痕迹就被抹掉了。关注我,让你的剪辑如鱼得水!

今天这条视频呢,跟大家讲一些奋斗卡普 x 中这个遮罩方面的一些小的一些知识点。关于奋斗卡普的遮罩呢,我们之前也讲过,也录过几期视频来讲,那么这里面呢,还有一些问题呢,是大家没有弄明白的,那就比如 你说这个形状遮罩,有些同学他用了这个形状遮罩呢,他会发现一些问题,他发现啊,这个形状遮罩他想在上面添加点,添加一些其他点来控制他,他发现 不管是按哪个快捷键啊,按 shift 键也好,按 ctrl 键也好,按 ctrl 键也好,还是按阿布什键也好,都没有添加点的这个功能。其实呢,这个形状这张呢,他只是提供一个形状,比如说这个你可以把它改成这个正的这个矩形啊,或者正方形,或者是给他改成这个圆形啊,他只是提供一个这个中规中矩的形状的一个改变, 他并不提供一些你添加点做一个另外操作。那么这个提供点的一个操作呢,就是说你可以用这个绘制遮罩啊,在这里绘制,那么你要想让这个形状遮罩去添加点,你就把你就要把它转换成这个绘制遮罩, 那么我们看这里啊,这里有一个控制点,对吧?就在这个形状遮罩下面最后有一个控制点,是后面有一个转换为点,你只要把它转换为这个绘制遮罩就可以了,在这里转换。 但是啊,我们看啊,这个转换的时候,他会提示你是否要转换控制点,这个你一旦转换,你就没有办法撤销了,如果你要再想把它用回来,你就要把它删掉,重新把它拖过来,重新再弄一遍。这个你再转换的时候一定要想明白啊,我们先转换一下看一看。转换过来之后呢,我们看啊,点开这个控制点啊,他前面做了个三角就可以点开他了 啊,这些点的这个位置信息就在这里,你可以通过这个位置信息来改这个点啊,我们再改一下看,哎,我们看上面这个点在动,对吧?你也可以这个用鼠标直接戳啊,那么大部分的情况下,我们会是用这个鼠标来戳,不会在这里改这个点啊,这个太麻烦。 那么我们看在这上面添加这个绘制点呢,我们就只要按住 airp 神键啊,按住 airpod 神键,这个鼠标呢,我们看就变成这个钢笔箭头了啊,这钢笔箭头上面有个加号,你们在这里点一下啊, 他就可以加这个点了啊,就可以自由变换这个点了啊,我们看啊,他这里转换完之后就变成这个绘制资料了,绘制资料下面呢,会提供几个类型啊,让你选出这个线形的啊,还贝塞尔就是曲线类型的,对吧? 你点开它可以变成平滑啊,就可以调这个曲线了啊。还有一个就是这个 beyond 条曲线啊,就是这个曲线比较圆滑的一个线条。那么我们看编辑这个遮罩啊,我们看现形遮罩,你要用这个 手柄去控制他呢,他你就必须把它变成贝塞尔曲线,对吧?我们看他是自动给切过来的,对吧?我们在切换的键点,我们在上面不管点这个点,怎么点,他都是没有这个手柄的,对吧?即便他是平滑,他都没有这个手柄,我们还是需要给他转换成这个曲线的,对吧?我们再把它点滑平滑, 这个他就变成取件了啊,备胎取件啊,你们看啊,这个依然也是啊,你在上面给他惩罚一下,哎,他就变成这个备胎取件了,那么要记住啊,有一种情况就是说我们点比较多的情况下啊,我们这个 手柄呢,它会集中在几个点的底边啊,我们有时候在上面右键呢,想删除这个点的时候呢,哎,有时候就发现出不来。这个菜单出来的是什么呢?是这种菜单啊,这个使用控制柄断开啊,使控制柄对齐这个点,那是因为你鼠标啊, 点到这个点,控制柄这个点上了啊,大家出现这种情况,如果你点在这个点上面呢,他会出现的是这个菜单,如果你点在这个点上,他弹出的是这个菜单,那你就需要把你这个视图啊放大一点, 放大一点去找这个曲线这个点啊,我们看这个曲线啊,这个点啊,他提供几个操作,就是删除点啊,可以把它删除。还有一个呢,就是说锁定点啊,锁定之后呢,你就没办法移动他了啊,他就是被定在这里了啊,然后呢,还有这个我们把它再解锁,还有下面这个停用点啊, 停点,我们看你一旦停用了呢,他这个点,他这个线呢,是不用这个点的这个约束了,但是这个点呢还在啊,我们把它把这个挪到这个白色的,这 可以来看一下我们右键停用点,哎,我们看这个点还在,他没被删掉,他跟删除还是不一样的,他只是不使用这个毛点了啊,我们再把它启动, 哎,他就又用回这个点,那么这个就是翻到卡卡口中这个遮罩在使用上的一些小的一些细节上的一些皮质点啊?