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如何去渲染这种漂亮的一种烟雾效果?那这里呢给大家讲解一下用 oc 渲染器去渲染这种 vdb 烟雾的一个小技巧。 首先我们在 oc 渲染器的对象里面找到他的一个 oc 的 vdb 体积物的一个选项,打开之后呢,我们在他的一个属性里面找到他的 vdb, 我们需要导入一个 vdb 的一个文件, 那我导入进来一个,我们来看一下啊,这时候我们在场景当中并没有出现烟雾效果,那这里呢他有一个单位的一个 计算啊,导入单位我们尽量给他改大一些啊,有个芙蓉或者 h 都可以啊,我给他改为芙蓉。然后打开之后呢,我们来看一下,在旋转器当中就出现了白色,他有点太大了,然后我们把这个视角给他往后拉一下,然后就看到一个烟雾形状了,我们再通过模型的对象模式,然后去手动的 去放大这个体积物啊,调整到自己合适的一个大小即可。然后我们再找到体积物的熟悉,然后找到他的戒指,在他的体积戒指里边我们可以改变这个烟雾的一个烟,这个浓密还可以通过他的吸收和散射去改变他的一个颜色。熟悉啊, 那这里我们先通过他的体积不长来看一下啊,来改变他的一个疏密,那我把这个体积不长的话给他改的更大一些,来尝试一下啊, 然后改大之后呢,你会看到这个云的细节明显的是减小了很多,那这个值我再给他减小到零点二来看一下他的一个细节就非常多,有了很多小块的云,这是他的细节, 然后再通过它的密度可以改变这个烟雾的一个就是薄疏密,这是它的一个密度关系啊,密度属性。 然后呢,我们再通过他的一个吸收来看一下啊,把他的吸收的一个颜色我给他改为一个橘黄色, 那这个橘黄的颜色饱和度尽量高一些啊,然后我点击确定来看一下啊,他就出现了一个这样的一个颜色,然后再把它散舍通道的颜色也给他改为一个偏黄色,这个颜色我给他稍微的更亮一些,偏黄的啊,确定, 然后他的表面的颜色就会也会发生一定的变化来看一下,那这我们就得到了我们想要的一个颜色的效果,那你最后再通过他体积不长和密度改变一下他的一个浓厚度,通过那个参数啊就可以了。那,那你学会了吗?记得点赞关注哦!如果需要这个体积物文件呢,可以私信留言哦。

今天给大家讲解一下 cct 如果利用 oc 体积物去模拟丁达尔效应。首先我打开我做的这个小场景,然后我们在他侧面给他去做几个小窗户孔就可以了。然后的话这里我去建立了一个 oc 的纹理环境,纹理环境呢,我给他一个灰色吧,去作为一个默认的一个照明。 然后呢我再给他去建立一个 oc 的去光,然后做放到他的窗户的左侧,并给他缩小去提高一下啊,去照亮他的这个左侧范围就可以了。 然后呢我们打开 oc 炫器,这里的话场景太暗了,然后我把这个去光的亮度值改为一百五,然后表面亮度给它去掉,这种灯光就比较亮了。然后呢再调整一下灯光的位置,灯光照射到合适的一个位置即可。然后呢我们打开 oc 的对象,找到 oc 的 体积物,打开之后的话,他是你看立马就出来了这个丁达尔的一个现象啊,然后我们改改这个体积物的一个大小及位置,然后我们再在这个体积物的属性里面找到的戒指,然后点击体积戒指进去改变一下它的密度, 体积物的密度改为一,这时候他就变得很稀薄了,然后再把吸收的颜色和散色的颜色都改为一个淡黄色即可,加入烟雾和这个场景的一个过度啊,并不是特别好,他会有一个白边,然后我们可以把这个体积物的啊这个生成里边 他的这个雨花边缘给他改大一些,你给他零点五或者是一左右哇一都可以,这会他就变得过度就非常棒了啊,他就不会有那个百变了,这时候我们就出来这个场景了。那你学会了吗?记得点赞和关注哦。

哈喽,大家好,今天给大家分享一组 vip 体积的羽绒的一些模型, 好,大家可以看到这个云的样子啊,是这个样子啊,那这里啊,咱们也有很多的一些其他的云的类型啊,这里给大家找了一组这个云啊,他也有教程,大家可以去看,然后有几十个,有几十个,然后这里面也有他的这个图片啊,大家可以看一下。哎,看一下啊,各式各式各样的都有啊, 你看一下啊,他这种形状的啊,还有这种感觉,他都他是都是有的啊,这个怎么去加载啊?加载需要注意什么?然后怎么去用呢?怎么去调整呢啊?这给大家给大家就是来说一下,首先第一个就是啊,咱们 来去新建一个咱们的 vdb 体积的时候啊,就这个 vdb 体积的时候啊,那么首先第一个要加载他文件,就比如啊,点击后面的小 三点啊,咱们来去加载一个,你比如这点啊,我重新再加载一加载一套,对吧?我随便加载一个,就比如十啊,他是他是这个样子,对吧?他是这个样子啊,当然不太好看,这个咱们将这个看啊,然后呢 大家可以自己找一些特别好看的这边。然后呢这个啊,除了加载之外啊,接下来非常重要的一个,就是啊,这个导入单位, 这个啊,经过啊我的测试啊,他们在导入的时候啊,这个导入单位选成百米啊,选成百米,注意啊,选成百米他的大小是非常合适的, 如果你选中其他的啊大小,他可能就会过大或者过小,那么理解啊,这是第一个非常重要的需要注意的。哎,除了这个之外,你觉得哎他还是有点大,怎么办啊?注意啊,你要在这个对象模式下去给他选出体积,给他去缩放,哎哎哎,不能单独一下对象模式下,看到没就可以进行 进行一个缩放啊,这里啊,咱们可以回到这里啊,你看到对象模式下,然后对象模式下移动,对不对啊?一定要在对象模式下,模型模式模式下是不行的,然后这是他的加载啊,他的加载,然后接下来啊,就来看一下他的体积里面的一些参数啊。首先就是这个戒指啊, 戒指是最重要的啊,咱们来看一下戒指里面啊,他有一个雾啊,还有一个火焰啊,这两种状态是不一样的啊,这两种状态是不一样的啊,一般情况下啊,咱们这里啊就使用雾啊,或者直接使用默认的啊,当然他这个啊 已经就给他改掉了啊,改掉了这里咱们可以去啊, ctrl z 啊返回一下啊,他这有三种状态啊,咱们一般情况下可能用的这个默认的比较多一点,就默认的加载进来,他这个 vdb 的感觉比较多啊,可以加载一个吧,还是用这个二吧,还是用这个二吧,百米啊, 然后奇迹戒指这里啊,咱们来一个这个雾化,这个雾化,然后呢把他的这个什么密度啊,比他大一点, 哎,密度大一点之后你会发现这个雾啊还是非常稀稀疏,怎么办啊?可以把这个体积体积给他大一点,小一点,体积给他小一点,比如零点一,然后把他的密度负责一千, ok 啊,然后咱们这个颜色怎么去调呢啊?这个密度啊和底部长大家自己去调,调成一个想要的一个木的这个油的一个状态,然后这个颜色啊,你就比如我想要一个白一点的颜色,但是不要纯白,纯白的话曝光了就好,来一个纯白色, 红白色,然后呢 rgb 这个散射也来一个九十五的一个白色,好,这样的话现在就是一个比较白的 颜色啊,但是如果你想这个匀透一点,你可以让他的这个密度啊再降低一点,就比如五百, 好吧,然后体育补偿也可以进行一个调整啊,就这个来个一千啊,这两个都可以搭配去调整一千,然后来这个补偿来个零点五,还让他透一点,稍微啊或者零点三什么的啊,现在啊这个匀的感觉就有了, ok 吧, ok 啊,零点三啊,这样的话就比较 ok, 当然了你也可以做一些带颜色的一些勇气,比如稍微偏红一点,对吧?稍微他偏红一点啊,两个颜色都稍微偏红一些, ok 点确定啊?这样的话他这个云啊,就是偏红一点的云啊,或者其他的颜色都可以去改的啊,记住啊,第一个是咱们的 vdb 的文件加载,这里面的单位啊,一定是百米,然后调整的话 一定要用到咱们的对象模式去调。第二个就是啊,咱们体积里面啊,这个模式啊,大家可以任选一种,然后体积就是这里它的颜色啊啊啊,一般啊,不太重要啊,大家很好啊,去改,最重要的就是密度合体不长,这个啊,一定要去注意下,好吧,好了啊,这就是咱们的这个 吉云,然后这个一组啊,他的 adb 啊文件啊,我就直接,对吧就到大家了啊,大家有需要的话可以联系管理员要 ok 关注我,分享更多 cd 小技巧。

大家好啊,今天跟大家介绍一下如何在我们的 ketchut 里制作这种体积物的一种效果,哎,大家可以看到这种物的效果啊,其实我们平常会喜欢在 ps 里对它进行一个后期的制作,哎,但其实在我们的 ketchut 里面呢,是可以制作这种物的效果的。好,跟大家介绍一下,我们这里要用到的呢,是它的这个 vdb 贴图, 哎,这是它的一个效果,它有各种各样的烟雾效果。好,我们接下来给大家看一下如何使用。我们打开一个 k short, 这是一个基本已经调整好的一个场景。好,调整好了之后呢,我们要对它进行什么操作呢?首先是这里编辑,我们要给它添加一个立方体,好,立方体添加进来之后呢,我们要给它放大一点, 我们打开我们从几何视图更好观察,哎,放大之后呢,让它大小只要能笼罩住我们一个主体其实就可以了,就这样 好,现在是不是他已经完全看不见了,我们双击修改他这个立方体的一个材质,首先把它类型改到我们一个散射戒指,哎,这里有一点反应,但还是不够,我们打开它材质图,把我们这个文件里的这个 v d b 这个文件放进来,哎, 可以看到他叫体积图,然后我们现在把它连到他的一个密度上,哎,可以看到他已经有效果了,我们缩小看一下是不是这里有一块雾的。这种效果好之后呢,我们就要对他位置进行个调整了,我们点击这里移动纹理,把它往回挪, 哎,可以看到吧,他这里是有真实的一个物理碰撞的效果,和我们这个主体的这个产品之间是不是形成了一个碰撞?哎,我们跟他稍微哎移动一下,哎,让他有一种这种穿插在里面的感觉,可以看到吧,这种感觉就比较好了,我们可以点击这里确定一下。 好,当然这个时候他的这个颜色啊,什么都还不对,怎么办?我们继续调整他的这里的材质参数,首先是传播,传播这里默认是个蓝色,我们可以给他,给他一个白的效果,看到吧,哎,给他一个白 好,但是现在还不够,现在他显得太厚重了。我们要从什么?首先是这个透明距离,透明距离越大,他的这个 啊,他就会越透,我们比如说给他一个二十,这个哎,现在显得哎要透亮很多。然后这个密度呢是相当于是什么?是他空气中他这个烟雾的浓度大小,我们密度改小一点,他就会变得更透,比如说给他一个零点五, 哎,是不是可以看到他现在右边的更浅一点?更浅一点好,反射率呢?就是他这个可以看到他反射率,他是从黑白所控制的,反射率越高,他是不是越亮?哎,是不是 现在实体更加的像一层烟雾的效果?好,然后这里多层上色可以打开,他会更加的真实,可以看到一下就亮堂起来,他内部的话,他内部的光线也会更加的真实一点。 好,这个采样值呢,就是影响到他的一个效果,采样值给的很高的话呢,他对整个电脑的负荷也会很大,比如说我们一般十六或者三十二最高,三十二其实已经差不多了。 好,这样的话其实慢慢调整就可以达到我们做一个烟雾的一个效果。好,比如说我们这里再给高一点,对,可以看到越高的话他的就越浅, 哎,这种烟雾的效果慢慢就已经出来了,然后我们在照明里呢,哎,给他一个珠宝的一个默认,哎,是不是他这个雾的效果会更加的好? 好的,这就是我们一个使用方法啊,当然这是要根据我们实际的情况,这套参数进行一个调整,然后能达到我们一个实际的要求。好,今天呢,我们分享到此结束,哎,感谢大家观看。

云是怎么渲染出来的?这个视频分两个部分,分别是 crona 和 viv 的 vdb 云,超干货的用法。首先讲 cr, 现在画面少了雾,少了点高潮,我们用 vd b 云来做雾,选择 cr 体系网格,在画面拉一个大大的框, 然后从文件加载在 d 盘的根部路,打开 apu 云这个素材注意一定要放在 d 盘根部路,不要出现中文路径。 四口类型选择点云,可以直观看到云的形状,非常方便把云拖到我要的位置。云一般只要调三个参数,一般情况下发射的开关不要打开。色调的比例是透明度 这里调零点零零二,透明了很多。闪色的色调是颜色,你看这是红色,这是白色,闪色的比例是亮度这里 给个六,亮了很多。现在画面开始很仙气了,把场景调的很暗,放一个 cr 球灯放进去,你看雾气亮了起来。这个云真的很帅,渲染超快,又不用安装凤凰流体插件,我要天天喊这个云的名字,喊我的名字 青云。 接下来讲 vr 的用法,点击 vr 的体积网格, d 盘跟目录,打开 apu 云这个素材注意一定要放到 d 盘跟目录,不要出现中文路径,此刻注意要等比例放大很多才能看到均匀本尊哦, 你不要过来啊!这里点击 walland of 审体机网格,设置在 smoke 卡了烟雾颜色里面 这个长亮颜色,控制烟雾的颜色这里给白色,这个数值控制亮度这里给默认的一点零 这里控制烟雾的透明度这里给透明一点,给零点一渲染看一下你会发现渲染超级快,快到领土,那是因为这是我优化过的 vdd 云文件哦,无情啊。关注我下个视频,讲竞赛风格,超有型效果图,纯 ps 后期的做法。

哈喽,大家好,我是只刮风不下雨的夏夏雨,今天又给大家分享一个优衣制作的小技巧,做视频不易,请举起你的小手帮我点赞、收藏、转发投币,你的支持是我继续努力 可以达到动力,那么优异。五点三,加强了对 v d b 格式的支持,这样我们就可以用第三方软件生成很多 v d b 格式的特效导入到优异里面。 今天呢就给大家带来一个小的技巧,我们可以很方便的在 amberging 这个软件里面获得特效,然后导入到优衣里面,可以很方便的实现这种体积特效。那么首先我们来看一下,打开 amberging 以后, 首先他就能够抑制很多这样的特效效果,我们可以选一些自己觉得喜欢的,或者是自己制作也非常的简单。那么今天我们重点不是讲怎么去制作这些特效,我们主要还是讲整个 m g to u e 这样的一个流程,那么废话少说,我们马上开始,今天呢咱们就选择这个 number g 里面的这个火焰的特效,并且设置了一个循环的动态效果, 但你可以选择导出序列针,也可以选择导出单针特效,这个地方呢我们就选择导出一个循环的火焰, 如果要导出的话,我们可以在解算接点后边的这个体积,处理的这个接点下边可以看到他有一个 vdb 的一个接口,我们点击这个接口拉出线条, 然后可以看到它自动会创建一个 v d b 的一个输出接点,创建这个接点以后,我们选中这个接点,可以看到它下边有一些基本的输出属性。第一个呢我们就是要设置它的输出路径,第二个就是它的文件命名,这个地方我们可以输入一个自己喜欢 的名字,并且下面他可以选择这个井号,这个井号就代表他的那个序列针的位数,比如说是两位或者三位,这个地方我们选三个井号就三位。好,在下边呢,我们就把这个输出的第一针就是移动到我们的需要输出的这个片段的位置,这个蓝色区域就是我们需要输出的一段效果, 然后他的第一针是九十针,九十针,九十一针的样子,然后他整个长度是三十针。再往下边就是要输出的内容,比如说第一项就是输出密度,第二项是输出温度, 第三项是输出燃料,第四项是输出火焰,第五项是输出速度,然后根据自己的需要去输出他们相应的内容。比如说制作云彩具有厚度厚实性的东西,我们就需要输出这个密度,我们现在这里是火焰,只要输出这个火焰就 ok 了啊。设置好以后,我们点击输出,然后他经过简单的解算,这样我们就把 vdb 资源导出了。好,接下来就是 vdb 资源导入到 ue, 我们打开 ue, 同时选中咱们刚才输出的 vdb 支援,直接往优异的支援框里面拖,可以看到拖拽完以后,他弹出了一个框,这个框呢他这里有两组属性, 属性 a 和属性 b, 然后如果你属性输出的属性很多的话,他就会输出两种属性。当然这个地方实际上我们只输出了一个通道叫红通道,我们这个地方只有红通道带有这个火焰的属性,然后点击 import 导入,导入了以后就是这样的一个支援。 好,接下来我们可以对它进行一个预览,那么我们怎么进行预览呢?首先我们要创建一个 stars, 然后拖到场景里面,可以看到它是这样的一个 小框,我们可以适当把它放大一些,然后在十八十五扭这个地方,我们可以选择刚才我们导入的这个 vdb 支援, 这时候我们就可以看到这个火焰纹理就显示到这个体积里面了,并且勾选这个 animal, 他就进行动画的播放。首先呢这是一个预览效果,我们可以很轻松的进行这个资源的预览,那么他的预览效果都只是这样的黑色的, 那么接下来我们要创建一个正式的体积 hitlergenics 蜗牛,同样我们把它拉到这个窗口里面,可以看到他现在只有一个小图标,然后他这边要指定的资源是一个材质,那实际上我们需要把刚才导入的 v d b 资源用材质的形式给他指定到这个体积里面, 所以接下来我们需要创建一个体积,材质双击打开,然后对材质进行一个设置,我们把材质 类型设置为体积,然后他的一个混合模式设置为一个叠加,可以先给他指定一个颜色,先指定个白色吧。然后呢我们给他添加一个 sparse warning texture sample 这样的一个接点,用这个接点去获取刚才的 vdb 资源。 然后我们刚才需要的是属性 a 里面的二通道,那我们直接把它连接到密度上,另外它的 uv 上我们给它指定一个 local procession, 好,可以看到右边的体积已经生成了密密麻麻的纹理,我们需要他的单位的显示,就是他这个体积的显示,那么我们可以用他的 local position, 然后除以一个 object local bonds, 这样就除以他的这个单位体积,我们就能够得到每个图案 刚好是这个体积的大小。现在可以看到这个比例应该是正确的啊,但是似乎他这个偏移的位置不对,感觉他上下都被偏移了零点五,所以他的坐标需要进行一个偏移。那么我们可以把这个 local procession, 然后进行一个加法,加咱们这个体积的一半 加上,这样他的纹理就进行了零点五个体积的偏移,这样纹理就刚好移到了体积的中心。 另外呢,我们可以在前面再加一个乘法节点,这样我们就可以控制它的整体密度, 把这个颜色改一下,改成 color, 因为它是火焰,我们需要对它的自发光进行一个加工。那同样的这个地方实际上我们输出的也是这个阿尔通道,我们可以从阿尔通道里面接触一个接点出来,这个地方我们需要用这个本 like body 这个接点,这接点呢就是对材质的亮度进行一个辐射值的处理,也就暗的话,他就黑色逐渐变亮,就是红色、蓝色这样的一个颜色的变化,就跟火焰的那个呃热度的值是一个道理。 这个值呢,通常情况下要变成红可能都需要两千多的样子。这个地方我们就可以先对他进行一个乘法,把它做一个二千二的一个乘法,他最强的地方就变成了一个红色,那么我们前面还可以再给他加一个倍增,这样可以进行量的偏移。 其实火焰我们也可以调颜色,比如说可以做一个绿色的,绿油油的火焰,也可以做一个蓝色的火焰,紫色的,给他加一个摄像的接点啊,这样呢我们可以对他进行摄像的偏移。好,最后呢我们把它连接到自发光的接点上。 好,现在材质球就已经创建好了,接下来给这个材质球创建一个 instance, 创建好以后,我们把这个 instance 指定给这个体积,那么接下来我们就可以对这个效果进行一个调节了。比如这个地方它的密度,火焰的话可以适当调弱一些, 然后色相可以把它改一改,你看可以改成其他颜色啊,比如这个地方有各种颜色,蓝色啊、紫色啊什么的。然后下边这个 conder 就是它整体的颜色也可以做一个偏移的调整。 当然当我们这个材质接点创建好了以后,也可以在他的这个获取 vdb, 咱们这个接点上去切换他的素材,比如说这个地方我还可以切换成其他的一个烟雾的效果,并且同样可以用 instance 给他调节效果,调到你 喜欢的一个效果,比如这个地方我就把它调成白雾的效果。而且五点三的 vdb 还可以和灯光交互,比如说我们可以创建一个灯光,然后给灯光调整它的强度和颜色,都可以影响咱们的这个 vdb, 这个 vdb 实际上它就是一个体积材质的一个效果, 它整体的这个云雾呢?它其实就是立体的,并且受咱们这个灯光的影响,效果还是非常的好。这个流程是不是非常的简单,咱们特效小白也能实现这样很牛逼的特效效果, 大家学会了也可以去装逼了。做视频不易,请举起你的小手帮我点赞、收藏、转发、投币,你的支持是我继续努力最大的动力。好,今天的节目就到这里,我们下期再见,拜拜。
![oc渲染|一分钟教你渲染丁达尔光
有什么想了解的,可以在评论区留言
那些漂亮的丁达尔光,拍的哪有渲得好[偷笑R][偷笑R]
一分钟教在oc中渲染丁达尔光
[一R]打开文件,添加oc体积雾
[二R]雾体积-衰减-随机云-尺寸全修改400
[三R]点击介质-修改密度1.5-体积步长2
[四R]密度可以理解为雾的颗粒,体积步长可以理解雾的厚度#3D建模 #C4D #丁达尔效应 #OC渲染 #oc](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/ec7e14a37bc540e2d50b2d608ef3c3ce~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2100499200&x-signature=otdzPhG5JbpCG0OOcWWWHX8LrhM%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=2026072716384580853B78C1C78872C39D)
最近奶糖围啊,在小红书看到一个这样的视频, 哇,这种阳光真的挺治愈的耶!那可以做出这种阳光吗?别小看我,当然没问题了。安排,打开 c 四的文件,选择 oc 中的物体机,点击后再点击随机匀,把尺寸修改为四百, 调整好位置,这样场景的光就变成丁达尔光,不过光里面的雾有点太浓了。在戒指里面点击这里, 修改密度为一点五,体积不长为两,这样的丁达尔光会更通透和舒适。如果你想学更多的欧式渲染技巧,在评论区留言,我将下期为你更新,请点赞关注评论哦!

我们在生活中经常会看到这样带云雾的产品,渲染效果十分酷炫。今天就给大家发一波素材福利。 vdb 体积云素材包,包括十款异形云、 一百款片状云和一百款团状云,片状和团状均有高低两种分辨率的文件,不同配置的电脑都能适用,使用起来也很简单。首先随便建立一个几何实体, 调整材质为散射戒指,打开材质图,直接拖入 v、 d、 b 文件,连接到材质的密度纹理上,云团就生成了,调整纹理位置、密度和颜色,还可以使效果更加优化。 这么实用的体积云素材,你还不动心吗?

不需要插件,只用 csd, 怎么做这种爆炸的效果?今天一分钟玩给你看。首先添加一个地面尺寸,两千乘两千,然后拿出我珍藏的二手车模型,右键模拟标签,烟火密度加到三,勾选燃料类型改为真,范围设置改到四。 然后呢,点击烟火密度,浮力改为负十,点火温度七百,相对密度和相对温度消散改到三,数值越小,消散的越慢。然后呢,点击缓存一下,打开 oc, 点击对象 vdb 体积,点击 vdb 路径里面选择刚才缓存好的文件,点击计算,点击介质燃烧, 编辑下戒指体积不长零点三,这个数值越小,烟雾越实,纹理发光二十五,点击发光渐变,点击载入预设,这里面有很多预设,不同的颜色可以给爆炸带来不同的效果,这里我们用的是这个, 吸收给到一个较亮的暖色,散射给到一个较暗的暖色,最后旋转看一下是不是很震撼?加个关注,下次来讲前面的倒计时怎么做?下课!

shift a, shift a 之后我们进入这个体积音量,然后它这里有一个叫导入这个 vdb 体积文件,这个就是作物启用, 然后等一下这个是那种做后期特效的人来用,但是这个文件会比较大,所以说呢,他不宜做非常细的,他有那种文件这种。呃, v d b 啊, 以前公司曾经买过一套。呃,就云,一套云的话大概有二十个 t。 对,二十个 t 这个东西会很占内存,但是我这里说了吧,以后打进去的话,嗯,我看一下这个是 有没有看到,我越往里面拉他就进来,现现在像什么?是那种北京雾霾, 他这个东西呢?是这样的,他,他看不到他的那个外外框的。哦,可以看得到,等一下应该没开 他的外框是这样的,会打出一个这样的东西进来,你看到 它像一个它,其实这个东西是已经经过。呃,我这里这套是已经经过简化的,就如果说它真的是一颗云的那个,呃,我们现实中看到特效那种云的话,那个那个是一般机器无法炫耀, 他这个是经过优化的,我们看一下点进去,你看一下,他这里会多了一个云的一个东西,他这个就是特效了, 我们都不用去调它,有时候它显示 aj 范围,就是显示有什么不一样的点,它就显示不一样的一个 极度型都一样,这个没关系。这个,哎,他之前不是这样的, 他的版本就变,变得不一样,比如说我可以选择粗糙一点啊,精细一点,不用选精细,就就这样就行, 这个密度也可以。比如说,嗯,我拉下来了,打开这里看, 你看他这个雾是不是非常的浓郁, 我一放大一放大他就变得,嗯,雾气没那么重,我一缩小是不是雾气非常重,非常重,重到直接看不到, 他就要放大缩小来控制。嗯,这些 moment 就可以了,就不用去去调它,不用去调,但它有时候会,比如说我不选择它的时候, 有时候看不见,很难,有时候小心一点才能看见。如果说你放在这个场景中的话,很容易就找不到他,很容易就找不到他,你可以这样子,你可以。 嗯,在可电信这里给他看一下,可电信这里给他做一个, 试图显示给他做一个,给他做一个线框,然后 你可以给他这样,就是你在 ctrl 这里试图里面给他边界范围,给他显示个线框,给他选一个线框的话,他这里有不同柱体啊,什么题啊?这个只是显示方式,这个没关系,看你自己喜欢, 你看不同的形状,锥形啊,柱体啊, 像球形啊。就假如说你 上次在场景中一个很难找到的一个像那么大的场景,比如说这种物你放在里面去很难去找到他的,你就给他做一个这样的一个显示,你在这里显示里面选择一个, 嗯,我选择方框,然后他就可以,比如说我没有,我没有选择他的话,他也会显示这个方框,我放到场景中也很容易找到他。像这种雾气很难找的,你放上去在半透明,有时候很难选中他,你就可以这样是现在就很容易选中他, 通过放大缩小来来控制它的浓度, 比如说这个浓度就 其实就是很很雾霾,嗯, 包括你这个雾气不是有一团这样的雾气吗?你在摄像中他最后也会显示出来的。你要注意的是比如说保存一下吧, 选一个,你看这个雾气是这样做出来的, 这是特效来的。

hi, 我是设计师 lily, 今天聊聊这类梦幻场景里的云该如何制作,非常简单,只需四步。第一步,建立一个 oc v d b 的体积。接着在属性面板上点击 v d b, 导入一个 vdb 体积云素材。我们可以根据单位来调整云的一个大小, 单位越大,云的尺寸也就越大。这个时候我们可以对 vdb 体积云进行一个位置大小的一个缩放。 那我们需要将我们的选择切换到对象模式,才可以对 vdb 体积运进行一个移动和缩放。接下来我们将对云的颜色以及浓度进行调整, 点击戒指,点击体积戒指。体积不长,等于我们云的一个浓度,数值越小,云的细节越多。 密度,也就是云的透明度,数值越大越不透,数值越小越通透。这个跟我们调三 s 材质比较内饰,接着我们就可以来调整云的颜色, 那么吸收是用来调整云的内部颜色,散色是用来调云的外部颜色。 这时候你们看我们的云已经变成这样的蓝色的颜色,按住 rt 键复制一个颜色到散色,将外部的颜色 稍微调亮,增加匀的层次感。 这样简单又出效果的梦幻云就做完了,是不是非常简单? 本期视频就到这里,如果有用的话,请给我点赞、评论加关注,我是和你们一起探索的设计师李李,下期再见!