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hello, 大家好,欢迎大家来到轻轻松松学 fleximum 自己储入门篇第四期,连线与端口 在前三期当中呢,我们给大家讲解过了软件的一些操作界面以及三 d 对象的实体,并且跟大家一起学习了怎么导入 cd 图纸及图层的一些显示。 在这一期当中呢,我们就需要将我们之前学习过的内容进行一个整合, 我们导入了真实的 cad, 也按照了 cad 当中的布局去进行了这样的一个平面布局,对我们设置设备的一个摆放啊,或者说对我们一些场景的出现啊。 做完这些以后呢,我们想让我们的这一个仿真模型给他动起来,就是像现实场景当中有货物的流动,有人员的行走搬运等等操作,那怎么实现呢? 在第四期当中,我们就会给大家通过我们连线以及端口的方式,告诉大家流程之间从上游到下游的一个连接方式,以及我们下游的货物是谁去接收, 是否需要用到我们人员去搬运,那都是在我们这一期当中会给大家介绍到的。接下来我们正式开始, 首先还是打开咱们的 flexim 软件, 打开之后呢,我们可以来看一下,在我们之前第一期当中有给大家讲解过 模型的这个界面,在我们的第二栏当中呢,是我们的这个工具栏,工具栏当中呢,大家可以看到在我们鼠标箭头的旁边,这里有我们一个 a 和 q 的这样的一个 标识,这个标识呢就是我们提到的连线了,那我们点击他旁边的这个下拉小三角来看一下,我们可以看到展开之后呢,他有可能的 og 的实体的连接, 可能的深水 pos 中间端口的连接,还有我们的一个灯的 clind 拓展连接,这三种连接方式呢,我们可以大家快速的过一遍。 首先实体连接呢,我们称之为 a 连接,也就是流程性的连接,也就是说我们这个后部到达咱们的这个系统当中,或者咱们人员到达咱们的这个服务窗口之后, 人员需要往下游去到什么地方,或者说我们的货物需要流向下游的什么地方,这样有上下游关系的流程性的连接就是用到了咱们的 a 连接 好。 s 连接呢是咱们的中间端口连接,中间端口连接的一个最常用的场景呢,就是我们后需要进行搬运的时候, 也就是说咱们上游到下游这个后物进行一个移动的时候,我们需要使用操作人员的时候呢,我们就需要对上游的这个实体进行一个 s 连接, 这个呢是我们中间端口连接的第一个用法。第二个用法呢,我们也常常通过 s 连接的这种方式来寻找到我们的这个对应的实体。举一个例子就是我们可以通过 s 连接的形式实现实体之间的一个双向的寻找的方式,就是我们可以通过 a 找到与他对应的中间端口连接的 b, 也可以通过 b 找到与他中间端口连接的 a, 这个呢就是我们常用的第二个操作,可以寻找到中间端口连接的一些实体。然后第三种 拓展连接呢,拓展连接一般只用在大多数情况下,只用在我们的这个传闻楼的 walk, 就是网络路径这一块,他实现的功能呢就是 将我们网络路径网络节点进行一个连接,使我们的这个操作人员在这个网络节点上能够有一个拓展性的这样一个链接,不需要再使用 a 连接来进行这样的一个 路径的连接,可以作为一个拓展的使用。当然这个 d 连接也就是咱们的拓展连接,我们用到的场景比较少,所以咱们重点讲解 a 连接和 s 连接。好,这里就给大家简单的讲解了我们 a 和 s 的一个运用场景, 在旁边我们 a 旁边有一个 q, 我们来看一下,点击一下我们的这个 q, 展开 disconnect object, 我们可以看到这里呢对应的是我们的 q w, e, 然后他提示的呢就是我们断开的这种方式,也就是说 q 就是我们断开实体连接,我们刚刚有讲过实体连接的就是咱们的 a 连接,所以对应的就是 q 是用来断开 a 连接的, w 是用来断开我们的 s 连接的, e 是用来断开我们的 d 连接的, 这个呢就是一个取消连线的这样一个方式,对应着他们之前的这样的一个连线的方式。 好简单给大家介绍完我们连线 asd 的连线以及断开 qwe 的这样的一个操作之后呢,我们简单的看一下我们连线之后产生的效果,以及我们需要注意的一些特例。 首先我们将鼠标以及自我们的固定资源类实体鼠标左键拖出一个 sus, 再拖出一个 q, 然后在我们的工具栏下方选择 a 连线展开选择我们的 a 连接,选择完之后,大家可以发现我们的鼠标变成了这样的一个链条的形状,在这种情况下呢,我们鼠标左键扫死 连接到 q 一,然后取消这个状态的话,就鼠标右键,然后我们就产生了这样的一个 a 连线, a 连线连接好之后呢,一个标志性的标识就是咱们的这个三角形,大家可以看到在咱们的这个哨十一这里有一个三角,在咱们的 q 一当中也有一个三角,那咱们的这个 s 连接连出来是什么样的状况呢?这里我们拖出一个 obrina, 点击我们的这个连线当中,选择我们的 s 连线, 鼠标左键四二四一到 obery 乃一,鼠标右键取消连线状态, 这时候大家会发现我们 s 连键之后呢,他是成了一个小方块的这样的一个标识, 这里呢用这种方式也很直观的给大家展示了我们 a 连线以就是流程连线以及 s 连线使用操作人员的这样一个连线的区别。那这里大家需要注意点,在使用 a 连线的时候,我们是有方向 性的,也就是说是从上游到下游这样的一个方向性的流程连线,然后 s 连线呢并不具有方向性,我们可以从哨式连到我们的操作人员,也可以由我们的操作人员连到我们的 sauce, 都是可行的。连线结束之后呢,我们来看一些连线当中的特例,当咱们使用我们的这个 dispature, 也就是任务分配器, 使用生物分配器的时候,大家要注意需要搬运的这个实体需要跟他进行 s 连接, 然后任务分配器分配,任务给谁呢?分配给咱们的操作, 分配的这个操作人员呢?咱们 a 连接 这里大家可以看到这个是咱们迪斯派犬任务分配器的一个特殊连接方式,就是在使用我们迪斯派犬的时候,要注意 s 连接需要搬运的这个实体,然后 a 连接下游可以执行任务的这样的一个操作人员。 好,连线呢,我们就讲到这,然后我们来看一下断开连线,同理我们选择这个 q 下拉 对应的这个 q, 然后大家会发现我们的链条变成了这样的一个断开的形状,然后我们点击 sos, 再点击我们的 q, 大家会发现 我们的这个连线呢就被取消了,然后鼠标右键就可以取消这个状态了。当然这个是咱们讲到的连线和断开连线的,直接从工具栏这里进行着这样一个操作,其实呢它是有相对应的快捷键的,快捷键呢就是按住我们键盘上的 a 就可以执行我们留神性的连线了,同理按住我们键盘上的 q 的话就可以断开连线,这样呢就是咱们 a 和 q 的一个 快捷键的方式,咱们可以通过键盘注意这时候的键盘需要是英文状态下的这样一个输入法,然后 s 连线和 s 和 d 还有 q w、 e 都是同例,咱们可以直接通过快捷键的方式进行一个操作。然后这里再给大家提 一个,在咱们二一点二版本之后的新版本当中呢,咱们添加了对这个线条可以选中的操作,大家可以看到我们是能够点击中这个线条的,点击中这个线之后呢,我们按住底内他也能够实现 连线删除的操作,这个呢就是咱们提到的所有的连线方式以及他用的一些注意事项。这里咱们黑连接 sous 到 q b, 讲解完咱们的这个连线之后呢,我们这里给大家讲解一下我们的这个端口,这里我们重新拖一个 q 出来, 然后 a 连接四二四到 q 二,那这个时候我们是不是就有 q 一和 q 二两个展示区域了, 那我们这个时候想要让我们的这个 sors 一将后发送到 q 一或者 q 二,怎么去判断谁是一谁是二呢?这个就用到咱们的端口的一个属性了,点击我们其中 sos 这个实体, 在我们的右边属性栏下方看到我们的 pos 端口 展开我们的端口之后呢,这里第一种音铺的 pop 就是输入端口, 因为咱们的发动器模拟的就是后路到达,所以他没有输入,所以在这里也可以看到我们没有这样一个端口链接。那咱们下拉选择生存 我们的中间端口连接,这个时候大家会发现中间端口连接这里有 obery nie 和迪斯安全意 这两个端口呢,其实对应的就是咱们三 d 键模式红色小方块连线的这样的一个顺序。大家可以看到一号端口呢是咱们的 oppo reno 一,二号端口呢是咱们的这个迪斯派选一, 然后点击一下硕士回到咱们的这个界面当中,前面的这个序号其实就代表着谁是一号谁是二号这样的一个端口顺序。 然后咱们再点击下拉,在 oppo 的 pos 输出端口下方,大家可以看到,同理我们的一号端口是咱们的 q 一,二号端口是咱们的 q 二,所以在咱们之后 后的这样的一个建模操作中呢,咱们就可以通过端口的一个顺序号确定咱们需要将后物发送到下游的哪一个展示区,以及咱们在调用操作人员的时候,是调用一号中间端口还是调用二号中间端口, 这个呢就是咱们端口所决定。这里呢就给大家讲解了我们端口的一个属性, 然后连线呢,其实和端口是同步进行的,当产生连线之后呢,同理相对应的,实体上就会产生这样的一个端口, 我们无论是扫死还是咱们的 q, 他都会有这样的一个端口属性。这里还有一个知识点可以分享给大家,咱们看到我们的下游的这样的一个端口呢, 我们的 opport, 我们的输出端口是一和二扣一扣二,对呢咱们的这个三角符号的连线呢,第一个连接的就是咱们的 q 一,第二个连接的是咱们的 q 二, 假设咱们想要在这个 sos 这里去调换他们的这样一个顺序,那我们可以选中我们的二 q 二,然后用这个向上的箭头 r, 大家会发现这个时候呢,我们的一号端口就变成了 q 二,二号端口成了咱们的 q 一,然后在三 d 建模区域呢,大家也可以看到,我们的 从上到下的一号端口变成了咱们连接过来的 q 二了,然后二号端口变成了咱们的这样的一个 q 一。所以说咱们 pos 的这个端口的 顺序呢以及属性是跟随着实体建模区进行这样的一个变化的,大家在使用的时候需要注意。 好,讲到这里呢,我们轻轻松松之基础入门篇的第四期连线与端口就给大家介绍到这里,感谢大家的观看,谢谢大家。


这个是打开我们 foloshoo 的文件夹, foloshoo 这里面有个 plug ins 啊,这里面就是 foloshoo 里面那个他滤镜也是我说的这个插件,他那个文件夹像我们 在压缩文件里面的这一个对应的文件,这里面写的啊,是六十四位,后面是六十四 b 的就是六十四位,如果是三十二位操作系统的话,讲这个后面对应的这个是三十二 b 的这个,因为里面整个压缩的这个文件。 哎哎,怎么解压?以后的文件夹会包括多个文件,其中还有他的一个使用说明手册,但是我这里只需要这一个, 这个六十四位的这个滤镜的啊,一个文件好放于这个文件到了 fold 需要部的一个插。呃,这个插件文件夹以后,我们打开 fold 需要部 在他滤镜对应的下方就会有一个弗莱明配偶,这一个下了菜单,那接下来这一个就是 我们今天使用的这一个插件来进行修补地面。好,前面介绍的主要是这个插件他的一个安装及使用啊安装现在我们跟大家正式讲解一下使用这个插件来进行地面的修补。好, 首先我们对他的一个图层进行复制,这里面还是讲了这个以我们之前教程里面出现的这一个案例跟大家讲解 复制他图层完了以后,我们打开这个滤镜, 打开以后上面这一块我展示 不管他输入这一块,大家注意啊,输入这块一般他会自动选择这个就是矩形的全景图,也就是我们那个球形全景,长款比例为二比一的这个球形全景输出的这一块需要自己选择啊,大家注意,现在因为我之前已经选择过一次,他默认会第二次 啊,打开的时候会保留第一次打开时的第一次设置,因为我刚才做教程的时候已经将这个选择为这样的一个, 所以大家主要在奥特铺的这一块啊,你是输出,奥特铺是输出的意思啊,如果你不懂英文的话,你照着我操作就可以了。点击这个下拉菜单,这里面有很多项很多项很多项啊,因为有非常多的选项,大家注意啊。

今天给大家对比两款三维扫描软件,一个是 sandy scanner up, 一个是 ujis 干。 sandy scanner up 是国外的一款英文版的, ujis 干是国产的中文版的软件。首先我们用 sandy scanner up 进行扫描, 他默认进入的是 normal 模式, normal 模式是苹果自带的功能,需要切换的 advance 版本, advance 的方式可以设置参数的,我们今天设置的是三米的距离和十毫米的分辨率。先用三 d 四 gender up 的扫描我家的沙发椅。 扫描完以后呢,我们去生成纹理,今天我们用最高清的最清楚的版本来生成纹理, 这是生生湾纹理的扫描后的模型, 我们切换的网格模式看一下,这就是 send skinner up 的效果。接下来我们用 u g skin 进行扫描,然后用模型模式,用三米和十毫米的分辨率同样的参数进行扫描,我们可以看到表面的平滑度和 send skinner 是相似的,这代表扫描的模型的质量。 扫描完后,我们用最高清的纹理进行生成,纹理的生成速度是差不多的,现在我们看到是 ug scan 的扫描效果, u s sky 有一个功能是 send skin, 没有的就是我可以再重新扫描,然后我今天调到五毫米,把网格简化调到六十,然后再重新设 这个模型,我们可以看到这个模型的网格已经变得更精细了。我们再次生成纹理,杨幂的网格生成纹理会稍微慢一些,现在我们看到的网格已经比刚才要清晰很多。生成完纹理以后的效果呢,是这个样子的。

哈喽大家好,欢迎大家来到轻轻松松学 flexm 之基础入门篇,我是北京创始人咨询部工程师赵工。 在前几期当中呢,我们跟大家讲解了 flexm 软件的建模界面以及常用的一些操作和我们实体布局,和我们三 d 对象的一些类型,以及我们连线的一些方式。 在本期当中呢,我们将结合我们之前所讲过的布局以及连线, 我们来一起搭建一个和现实生活中比较贴近的一个小模型,给大家一起感受一下 flexime 是怎么使用的,以及 flexime 在仿真剑魔当中一些基本的流程是怎么样的。好,接下来我们 开始。首先呢大家应该可以看到屏幕上的这样的一个 gf 动图,这个呢是我们简单的举了一个例子, 展示我们后务,从我们的方案器到达咱们的展厅区进行存储。之后呢,我们需要人员将我们的这个后物搬运至处理器上进行这样的一个加工处理。当然加工处理的时候呢,我们需要操作人员在旁边 协助加工,等加工完成之后呢,由我们操作人员将我们的这个小箱子给他 搬运到我们的这个肾可吸收器当中。这个呢就是简单模拟我们生产制造企业当中一条很简单的产线,就是后的来料存储,然后操作人 的装卸搬运以及处理器的加工,加工结束之后释放到下游,也就是将我们的这个 box 吸收掉这样的一个流程。那这个简单的小例子呢,就是咱们本期课程将要 跟大家一起搭建了一个小模型。好,我们正式开始, 首先还是打开我们 flaxm 软件,我们刚刚有看到在我们想要搭建的那一个生产制造的小 dem 当中呢,我们用到了五个固定类的实体, 也就是我们的上市以及展览区,还有 oss 和圣客,以及再加上一个我们任务直营器类的实体,我们的操作人员 是这五个实体。然后我们需要做的呢,第一步我们需要根据现实的这样的一些场景对我们的这个设施进行一些布局, 假设我们先拖拽一个 sus 到我们的这个坐标原点的位置,然后再拖一个 q 在他的前面模拟咱们的后物到达后,到达之后呢, 由咱们的操作人员将我们的这个货物搬运到我们处理器上,也就是 pose, 我们的加工机台, 加工器材结束之后呢,由我们的这个人员将我们的货物运送之甚可吸收掉。我们在 在前几期当中有给大家简单介绍过我们的 sors 呢,就是用来模拟我们后物产生的。 q 呢,就是一个后物堆积或者说存储的一个设施。 post 呢,就是我们的这个处理器,处理器呢主要是用来 模拟我们的这样一个加工机台啊,或者是一些检测设备都可以,以及我们这里的圣客,我们是用来 将我们加工结束,或者说就是我们不再需要我们的这个系统中流动的这样一些零实体呢,给它吸收掉的一个 设备。然后我们这里还用到了我们的这样的一个操作人员,那这里呢,我们就将我们建模当中五个实体布局好了,这是我们仿真建模的第一步 面布局,布局好之后呢我们需要做的是第二步,第二步是什么呢?就是我们的连线,连线呢首先我们先连 流程连线以及我们的这个货物的流向,从上游到下游的这样一个方向性的连线。在上一期当中我们给大家讲解过我们的流程性连线呢,其实就是咱们的 a 连线。 a 连线呢除了我们在软件上方的这个工具栏这里选择 a 连线,还可以使用我们的快捷键,我们这里呢就用快捷键的方式 跟大家一起做一下。我们首先在英文状态下按住键盘上的 a 键,当我们鼠标变成这样一个链条的形状之后呢,我们从 死鼠标左键不放移动至 q, 这样就产生了一个带有三角形箭头的这样一个连线,这个呢也就代表着我们的后物是从硕士发送到我们的 q 一当中, 形成咱们这样的一个上下游的关系。同理我们的 q 一 a 连线到我们的 poss 一,我们的后,我在这里存储之后呢运往我们的这个处理器上,处理器加工结束之后,同样 a 连接 poss 一和我们的圣可一, 将我们加工结束的后雾呢发送至深刻吸收掉,这个呢就是我们的 a 连线, a 连线呢也即使我们的这个 流程性的连线连接好我们流程性的连接之后呢,我们还有一种 s 连线, 我们在之前给大家讲过 s 连线呢,其实就是调用我们的这个任务执行者,也就是我们这个操作人员的一种连线方式,他呢就不具有方向性,所以我们这里可以 q 连我们的这个 欧布瑞乃伊也可以,欧布瑞乃伊连 q 都是可以的,嗯,这里需要注意就是我们的 调用任务指引者的连线是 s 连线,同理在英文状态下,按住鼠标上的 s 产生这样一个连线状态之后呢,我们将需要调用任务指引者的实体与任务指引者进行 s 连接,会产生这样的一个 这个小方块,就代表了我们连线完成了。同理我们还需要将我们的这个操作人员和咱们的处理器进行一个 s 连接,因为我们操作人员 来我们的加工器材上辅助我们的这样一个后物加工,并且将我们的后物运送到下游的这个渗壳上去。好,这个呢就完成了我们 a 和 s 的两种连线方式,以及是我们流程性的连线,以及我们调用操作人员的这样一个连线方式。 连线完成之后呢,我们第三步,也即使我们仿真剑魔第一步平面布局,第二步连线,第三步呢是对我们实体或者说, 嗯,要逻辑参数的设置,那我们这里先来给他修改一下他的名字吧,我们点击一下 so 十一,大家会发现我们最右边的这个属性窗口发生了变化。 这里呢我们先不展开讲解,我们先给大家简单的演示一下,我们想要修改这个邵十一的这个名字的话,我们 选中最上方这一栏,然后将这个 sors 一删除,输入我们想要命名的这样的一个名字,假设我们这里命名一个后到达, 那我们鼠标点击一下空白区域,大家会发现这个时候呢,我们的这个 sos 就变成了货物到达的这样的一个名称了,这样呢可能更 更加方便我们进行这样的一个理解。当然如果在设置这一步的时候,大家发现自己的这个 中文是一个方框的形状,就是这里是四个小方框,里面没有具体的这样的一个中文字符的话,大家点击这里,就我们的这个左上角打开之后,选择我们这个全局设置 个萝卜,选择全局设置之后呢,点击然后在我们全局设置的 最后一个选项卡,我们的图形也就是我们显卡的这样的一个选项卡。回否此点击一下之后呢,我们在下方的这个 我们的这个字体,这里下拉我们就选择我们能够显示的一些字体,这里呢我们看一下推荐大家使用这个 黑体和我们的台体,在这里我们的黑体或者我们的台体这两种字体大家随便选一个 就可以实现我们这个当然选完之后我们 upline ok 一下,然后 大多数情况下呢,这一步我们的这个中文字符就可以进行显示了,如果我们中文字符还是没有显示,并且不是方框的状态,他就是没有显示,这里是空白状态的话,那大家 去下载一个我们的字体包,然后将我们的字体包呢,在我们温度是下方的这个字体里面,将它进行一个替换,大家可以看到这里呢有很多字体,就是大家去下一个字体包,然后在这个 文件下文件目录下呢,将我们这里面的这个字体进行一个更换,就可以实现我们显示中文字符的一些操作了, 好,这里呢是文字显示带来的一个小插曲,然后我们接着往下看。 第二步呢,我们将这个 q 也给他重新命名一个,命名为展从区。那操作人员呢?这里我们给他命名为操作 oss 呢,我们给他命名为加工机台。 最后一个肾壳呢,我们秘密一个吸收器, 或者说这里我们命名城发往下游都是可以的。 好,这样呢,我们五个实体就完成了名称上的这样一个命名,用中文字符的话,嗯,方便大家在初学阶段进行这样的一个理解。 当然如果大家还是喜欢我们的这个英文状态下的 sors 啊, q 啊, poss 都是可以的,我们就不进行更换就可以了。这里呢是我们提的 到的。第一步,我们去修改我们实体相对应的名称。那第二步,我们既然需要用到我们操作人员去进行搬运的话,那我们点击一下展存区黄,选中之后,在我们 攒成区最右边的属性栏下方选中奥特 pot 输出, 勾选上 usboard, 也就是说使用操作人员这样的一个指令。这样呢,当货物到达之后,我们的人员就可以去我们的这个展示区去进行这样的一个搬货操作了。 同理,在我们加工机台上点击下加工机台, 先在 oppo 的下方选中,比如 tresport, 因为加工结束之后,我们需要人员将后搬运到下游, 这是第一步。第二步呢,我们在上面 processor 这个属性卡下呢,在这个 process time 就是加工时间下方,这里选择 uzopariner, 也就是说使用我们的这个加工人员 勾选一下它实现的功能呢,其实和我们这个 us x 过的类似,都是 去使用我们的操作人员,只是不同的呢,上面这一个是我们用来人员对我们货物进行加工的这样的一个属性设置,下方这个呢是我们加工结束之后,人员将货物搬运 定制下游的这样的一个属性设置。好,这个呢就是我们两个用到操作人员的插入设置。 第三步我们仿真剑魔中插入设置呢也完成了,在接下来呢我们仿真剑魔的第四步就是我们仿真模型的运行,以及第五步我们的运行结果调试啊,或者说数据分析等等 这两个部分呢,我们将会在下一站给大家讲解到本期内容呢,主要是结合前几期的功能讲解,给大家做了一个仿真剑魔基本流程的和基本步骤的这样的一个讲解, 轻轻松松学弗莱克斯姆斯金属论文篇第五期就到此结束了,感谢大家的观看,谢谢大家。

好,好多人不太会用这个 em 三 d 这个软件啊,这个 em 三 d 就是用来看那个修面容的,看对位的,看对位的,首先我们在那个 app 时段里面就是这个里面, 好,把这个 em 三接的,把它下载下来,下载完以后就是这样一个图标,然后我们点击打开,打开以后啊,这里很多都是英文,我们选择最后一个 conty, 就是继续的意思,好点, ok 点, ok 后,然后再出现这个 can, 就是扫描的意思,我们打开他说 em 三 g 想访问你的手机,点击好好,再继续点击。 ok 啊,现在就像我这个手机啊,你看现在就是效果,效果好的时候,是面容的那个光斑呢?他比较完整啊,就是说一稍微有一点点遮挡啊,或者对位 不好,他光光斑的话就就是很零散啊,这个应该是我屏幕的问题。好,我们再把这个屏幕捞开看一下, 你看像这种的话,这个面部的这个光斑他是比较完整的,这种的话他解锁就没有什么问题。当你这个支架,哎,你,你看这样对胃不好的时候,他这种光斑, 嗯,这种他就是弄面容是弄不了的,这种完整的是弄面容是没有问题的。好,这个 em 三 d 的使用方法大概就是这样。

and that breaks your heart that breaks your heart。

hello, 大家好,这里是轻轻松松学 flexin, 我是北京创始能咨询部的工程师徐工,那么本期呢,我们将带来基础系列课程的第三期三 d 布局 啊,通过本期的学习呢,我们将掌握导入 cd 图纸的方法,以及在 flaxing 中进行三 d 布局的一个方法。 首先呢,我们打开我们的 flexim 二零二一点二版本的软件。好,如果你不知道软件的版本的话呢,我们可以在帮助下面有一个关于 flexim, 打开它会显示你的版本编号。 好,我们在软件界面的工具栏可以看到有一个背景背景按钮,我们点击这个背景按钮。 好,然后呢,我们可以添加一个模型的背景,他会弹出我们的添加背景这样的一个菜单。在这个菜单里,我们看他总共是有五个选项卡。首先第一个背景选项卡在他的下面呢,有一个文件路径, 我们选择旁边的这个文件夹图标,他会打开这样的一个菜单,在这个菜单里面,你可以找到你的 cd 图纸他所在的文件路径。比如说我这里有一个文件有一个 cd 图纸,选择他,然后点击打开 他,中间有一个反应的过程,这个反应的过程根据 cd 图纸的呃大小而定,如果你的 cd 图纸比较小, 比较轻量化,那么他就很快可以导入了。好,大家可以看到下面就是我导入的这个 cd 图纸,那么关于 cd 导入的时候有几点注意事项我要跟大家说一下。首先呢就是在我们的 奥特 cad 软件里面。好,我们需要把我们的 cad 图纸他的一个坐标原点放在你的 cd 图纸上 啊,放在你的 cad 布局上,可以是左下角,也可以是中间的某一个位置,不要偏的太远,如果偏的太远的话,我们可能存在导入之后找不到 cad 图纸的一个情况。 那么第二点,第二点需要注意的就是 flaxing 软件,我们在打开的时候有一个单位的一个设置的界面, 那么软件默认的长度单位是米,而 cd 软件他的一个默认的长度单位呢,是毫米。所以在导入的时候存在两者之间的一个单位转换问题, 我们可以通过两种方式来进行专单位的转换。第一种方式就像我的当前这个 cd 一样,我在 cd 图纸 cd 软件里面就把我们的单位啊从毫米 呃缩小零点零零一被变成米这样的一个单位,然后再导入到弗莱斯里面中去,这样他的单位是匹配的。第二种方法呢,我们也可以 在我们的 flaxing 软件中进行一个单位的转换,那么单位的转换其实就是 size 大小 他的一个缩放,我们可以看在这个界面里面他有三行,第一行呢是他的一个坐标位置啊,他的坐标参考点,坐标原点就是我们在 cd 图纸里面你设定的那个坐标原点。 好,如果你把它改成零零零,然后应用 就会发现啊,我们 cd 图纸的坐标原点会跑到 flexime 的这个坐标原点这里啊,进行一个重合, 然后第二行呢,是他的一个旋转角度,那么假如说你的这个图,你想把它旋转顺啊,逆时针旋转九十度,就可以在 z 这个地方输入九十,然后应用 我们的布局呢,他就会逆时针旋转九十度,第三行呢是我们的缩放尺寸,也就是说当我们的 cd 图纸啊,单位没有改变,还是沿用毫米的话,那么我们可以在 第三行的这个尺寸这个地方输入零点零零一啊,在 flaxing 里面进行一个缩放。 好,当我输入零点零零一之后,大家可以看到我们的界面上只显示零点零零,他是什么原因呢?啊?是因为在我们的 flasm 软件中默认的显示的数值,他的一个长度是小数点后面两位,所以呢你只能看到零点零零。 如果你想修改他显示的单位长度的话,我们可以在呃我们的界面进行一个设置, 在菜单栏的编辑下面有一个模型设置,在这里把我们设置第一个精度模型精度点击加号,然后把二改成三,改成三。 好,然后再回到我们的背景设置界面,我们可以看到你就可以看到三位数了啊,可以看到小数点后面有三位, 这个是我们的单位转换的一个方法。好,我把这个改回去,因为他现在比例已经是对的, 改回去,然后下面有三有四个 flag, 这个 flag 跟我们的其他实体的 flag 是一样的,第一个是显示它的外观,那我们在布局的时候肯定是要勾选这个选项,呃,可以进 精准的进行一个布局。第二个是保护啊,第三个是不选中啊,就是你没办法选中这个实体。第四个是自发光,自发光就是一个呃,这个光源的一个反射。 好,我们主要的就是看这个路径,路径的呃选择以及我们的模型单位的一个转换,这两点是需要注意的。还有就是我们在 呃,如果说你导入进来之后发现单位也是对的,单位是匹配的,但是你还是看不到你的 cd 图纸,那么这个时候可能有两点原因,第一点就是你的 你的坐标远点啊,在 cd 软件里面没有把它放到你的图形上,这第一点原因,你可以在 cd 图纸里面去重新的把它归位。那么第二点, 那就是你可能整个模型缩放的比较呃,比较小,或者是很很偏的一个地方,你找不到你的模型。那么如果是第二点原因的话呢,你可以通过右键鼠标有一个啊 vivo, 在 vivo 下面找到重置视图,为啥子 vivo, 然后点一下, 他会把你的模型的圆点放到正中间的位置,然后你再找一下模型,通过鼠标缩放找一下。好,这个是两点大家需要注意的,那么我们再看一下这个菜单他的一些其他功能。 第二个啊,就是我们的 cd 他的一个图层的显示,如果你的 cd 他有一些图层的话呢,软件会识别到啊,比如说在这个诊所的这个 cd 布局里面,我们 可以看到蓝色是他的一个病床的图层,如果你把他这个眼睛取消,那么病床呢就看不到了,所以这个是图层的一个隐藏和显示。 好,除此之外呢,我们还可以向模型中添加多个背景啊,就是不同的楼层可以添加不同的 cd 图纸,可以添加多个, 然后不同楼层的 cd 图纸呢,你可以给他设置不同的高度。 好,这 这是我们的 cd 图纸。那么啊,那么我们如何进行 cd 布局呢?三 d 布局呢啊?第一步,我们右键鼠标,然后选择 model view 下面的 top 顶式图, 然后这个时候大家会看到他是一个透视的,就是一个立体三维的一个效果,那么在这种情况下,你如果去布局的话,其实是不太准确的,不太准确的,因为你挪动挪动地板到不同的位置,他的这个 你看到的他在 cd 中的一个呃位置是不一样的啊,这个时候我们需要在右侧的属性里面去取消勾选透视这样的一个选项,这样的话你就看到的是一个呃二维的一个视图,在这个界面下呢,我们再进行布局会更加的 准确。好啊,我们在布局的时候,是从我们左侧的实体库里面拖动一个实体对象到我们的模型区域,建模区域 啊,这第一种方法,第二种方法,我们用鼠标单击某一个实体对象啊,松开鼠标再回到建模界面,你会发现鼠标变成了一个这种图标,三角形的这种图标,然后 这个时候你可以连续创建多个三维对象啊,点一下鼠标,他会创建第一个,再点一下第二个,再点一下第三个。 好,如果你想啊释放这种创建三维的模式,或者退出这种模式的话,我们可以右键鼠标,他就会退出。好像我们这样的一个诊室的布局 里面,他有多张病床,如果说我们在我们的 peo 模块有有我们的病床, lk 神病床, 比如说这个检查床,我们可以通过这种方式去多次创建啊,我们今天的培训呢就到这里结束了,谢谢大家的观看。

我们建造一些正常的,比如说啊,一些基本的零件啊,这些模型的时候会显得很快,也很迅速。但如果我们建造一些不规则的一些图形,比如说人体模型的一些手指器官啊,整个人体的模型,包括一些我们用泥土泡沫做成一些雕塑手腕等等的时候,就会显得非常的复杂,而且非常的费时费力。 这个时候我们可以使用 source 的 skin two 三 d 来进行快速的模型会创作。我们首先选择插件,把 skin two 三 d 勾结出来,那对应的我们在菜单栏会出现 skin two 三 d 的这些命令。 同时我们把我们定的这个模型,那些扫描的这个原文件加载进来,我们打开,因为我们选择加载插件,所以说我们这个时候会 两两个,第一个是顶用文件,第二个是网格文件,是我们生成的扫描出来的两种文件格式,其中他每种大概包括六种格式,总共大概是十二种格式,基本都扫描的文件格式都符合,我们选择我们的顶用文件,比如说我们要做一匹马,这么一个造型, 好,这是我们的造型,我们看发现啊很多很多的点构成这么一个造型,然后我们选择电源,选择我们的网格处理向导,然后这个时候看看到他的点数,总共是四万八千四百八十五点。 下一步我们可以选择他做一个定位,再来个位置,比如说 x 轴, y 轴啊,距离定位的点,他呢也可以不选择让他默认的,比如说我们始终调整一下,是我们这边寻的一个二十,嗯,寻找一个百八,那这个才发现他是多了,我们做一个调整 啊,比如一个负三度,好,我们要求之后我们点击下一步,这个时候我们采集散的出来的一个样啊,可能会有很多一些造成的点,就不需要的,我们可以进行进行剔除。那我们往这边拉一下蛇 啊,他会识别这里大概有几百个点是不符合的,但我们看的话实际上能看出来,而且啊这个模型导出来的时候是一个比较标准的一个点,所以我们就不需要进行一个造成基础。我们点下一步, 这个时候我们可以手动来选择,就是哪一部分我们不需要的,比如说我们这个选择,我们这一个耳朵啊, 然后护理删除,他就没有了,但实际上我们这个耳朵是需要的,就是不是不要进行多余的,他并没有多余,所以我们返回去进行下一步,下一步我们去调整他的比例,比例 是有一个呃,点,点数越多数据越精准,但相对应的对电脑的要求也越高,同时他 加的这个整个模型创造出来的时间也越久。他的一种简化的比例,第一种是通过缩减的这个比例,比如说我们缩减百分之五,那我们看这个时候他的目标点数就变为少了,大概两 一千六百多点。当然除了竖线比例,我们可以直接输木格点数,比如说我们输个三千点啊,自己去计算他竖线比达到百分之九十四啊,这些点数就非常小非常少,数据就不够准确啊,我们需要准确一点,所以说我们把它变回原来的所有的点数去,下一步我们也是 让他去构造一个这么一个网格啊,这一步的时候我们生成出来是他就已经是一个网格文件了,就说我们除了顶用文件以外,还有一个是网格文件。另一步呢,我们可以做一些, 我们比如说把企业造型网格显示出来,我们想让他更平滑一点,那我们整体的平滑,我们可以往最左边拉一些,可以看到啊,这个是更平滑了,当然要时间也会更久,但是 然后边界的平滑度我们也调到最高,看这些缺失的这些面啊,就是啊,有一些问题的面他就变得更小一些了。 好,我们点下一步这些是修补的一些孔洞,他总共有四五个孔洞,我们让他自动进行填补。 下一步我们进行一个网格的曲面向导处理,当然这中间的每一步的时候,如果你不想进行下一步,我们可以直接进行打勾中断,其实松解, 而且呢我们生成这个曲面的时候,我们可以自动生成,也可以说画面一定的曲面状态生成,我们这时候要选择一个默认的画面区域进行生成。这时候我们看我们 这里出现了一个分割平面,这假设我们有这个模型就是一个对称的,那么我们为了让他这个模型更快,更容易使用,我们可以选择只做一半的这个造型,那这个马并不是对称的,所以我们就跳过这一步,不进行分割平面。 下一步我们要分解他的指网格啊,指网格他是这种分解的,但我们可以进行一些颜色的涂刷 来从而显示他的每个面啊,这些,呃网格更加的平滑,或者说更加的明显。 好,自动刷完成之后,我们可以看一下,我们拖动他的灵敏度,看不同的颜色,他会精华点不同的,这种显色的颜色,我们最高灵敏度的时候,这个时候就基本颜色都一致。好,我们点击下一步,接下来我们提取他,提取他的所有面啊, 是我们这个造型实际上没有啊,那些啊圆锥啊,旋转这些造型,那实际上应该是提取不出来的,我们可以试一下他如果是我们是一个设计的一个标准的弓箭,那肯定是有的,那比如说我们有一些这样的圆柱、圆锥、圆球面, 包括这种旋转面的时候,那就可以去除了,包括这种平面,他没有,所以说我们就不进行整理的 t 区了,我们进行下一步。好,最后就整理完成之后,我们已确定他现在就是一个网格文件了, 这个时候呢,他是一个网格玩具,但是实际上呢,他是里面的那些是空的,我们需要把它变成一个实体,我们可以把它点击切换为实体,然后选择这一个网格,点击确定啊,他现在已经是网格了,我们就说给他附加一个七度背景的颜色, 加一个外观。好,我们可以看到这是我现在整理的这个马的造型,就已经完成了。 如果我们只是说从开始直接当个,当个数据的话,这个是一个非常复杂的造型,就花费时间非常的久。当我们用 sorrowss 更多,上帝还可以立马就通过扫描,然后把点与文件加载出来,形成这么一个造型,非常的迅速。