在迈亚中挤出面的方式可以在选中面的模式下点击编辑面板的挤出功能,或者按快捷键 ctrl 加一,也可以点击芥末工具包里的挤出按钮。 更快速的方法是在工具设置中激活,按住 shift 键并拖动已挤出组件, 之后只需要在选中面的模式下按住 shift 并拖动做标轴,就能快速挤出面。如果想要沿发现方向挤出,可以按住 w 加鼠标左键将坐标轴改为组件。
粉丝1.0万获赞4.4万

哈喽,大家好,今天我们来认识一下玛雅多边形建模中编辑网格下的这个 xg 的起初命令,他所对应的快捷键是 ctrl 加 e, 例如我们在场景中创建一个多边形立方体,并且适当的给他增加一些细分段数,我们要做的就是起初中间的这个网格,我们只要右键选择进入面模式,然后选择这个面,按住 cf 的键,右键选择起初面 时候,我们只要移动做标轴就可以起出面,同时我们还可以对这个面进行缩放或者旋转操作,都是可以的。另外我们还可以在右边的通道和中通过参数来调节局部移动旋转或者缩放,那么他起出的中间部分还可以适当的增加一些细分段数,这个就是常规的起初操作,那么 平时我们可能还会去挤出一些比较复杂的形状,我们先把这个模型删除,例如我们重新创建一个立方体,切换到前视图中,我们使用一批曲线工具随意的画一条曲线,然后我们再回到透视图中,我们选择立方体,按下 c 键,鼠标中间在曲线上滑动, 我们将立方体吸附到曲线上,现在我们就让立方体上的这个面沿着曲线的方向去挤出,那么这里我们需要注意这个面的方向要和我们曲线的方向在同一侧,确认没有问题之后,我们选择立方体下的这个面,然后按住 cf 的键加选曲线,然后执行挤出面。命令 数成功之后,我们会看到这个面并没有完全包裹住我们的曲线,这是因为我们提出的这个部分默认只细分了一段,那么我们可以在这个小窗口中适当的增加一些细分段数。现在这个面就能完全包裹住我们的曲线了。同样的,我们可以在通道和中调节他的扭曲。 如果我们想要调节它末端的粗细,我们可以调节它的锥化值,直越大,末端就会越来越粗,直越小,末端就会越来越细。如果我们想要调节它局部的形态,我们可以按下四键开启线框显示,然后 我们选择这条曲线,右键选择进入顶点控制,我们只要选择曲线上对应的顶点进行移动,就能够控制他的形态。以上就是起初的两种使用方法,好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜!

哈喽,大家好,今天我们来讲一下玛雅曲面菜单下的这个寄出命令,我们先把这个菜单窗口独立显示出来,那么之前就有小伙伴问我怎么制作类似管道电线之类的模型, 那么即便我们可以通过沿曲线挤出多边形的方式达到目的,但是要论灵活性和挤出效果,我们的这个挤出曲面的方法要好的多, 今天我们就来详细的讲解一下。我们首先使用一笔曲线工具,在场景中画一条路径曲线,然后我们创建一个圆形曲线作为泡面曲线,我们在通道和中把他的 z 轴旋转设置为九十度,我们选择竖轴点,然后我们按住 c 键在曲线上滑动,将其吸附到曲线上。 接着我们进入到顶视图中,我们适当的旋转曲线,让坡面曲线尽可能的和路径曲线垂直,然后我们回到透视图中,我们先选择坡面曲线,然后按住 shift 键将选路径曲线,然后执行抵住命令,这样我们的 曲面就会沿着路径曲线的方向去起出。那么假设现在我们想要调整某一段线的位置大小和角度,我们可以右键进入可线模式,这个时候我们就可以选择拐角处的截面可线,然后我们可以对其进行移动,进行旋转,还有进行缩放, 那么这个操作是非常重要的,我们平时在调节曲面的时候基本上都会用到,一定要熟练掌握。调节完成之后我们回到物体级别,那么 现在这个管状物还是有一些问题的,我们可以看到这个洁面段数实在是太少了,过度显得不是那么的平滑,那么要增加这个洁面段数有两种方法,一个是在挤出之前重建这个路径曲线,那么另一个就是在挤出之后我们选 选择曲面,打开重建曲面选项,我们重置一下默认值,那么其他的这些参数我们可以不用管,我们主要来看一下这个优项和微项的分段数设置,那么这个优项一般指的就是这个抛面取 线发向上的分段数,而这个微项一般指的就是这个路径曲线发向上的分段数,那么这里我们就把优项设置为八,微项设置为二十,然后点击应用,这样我们的这个管状模型就变得光滑了许多。那么假设我们要改变这根管子的粗细,我们可以在大概试图中找到初期创建的这个圆形封面曲线,然 然后我们只要对其进行缩放,就可以随意的改变管子的粗细,那么至于调节这个局部的位置,除了我们刚才讲到的可以进入壳线模式进行调节,我们可以单独选择这根路径曲线,进入控制点模式, 我们移动控制点就可以改变管资的局部位置,非常方便。最后我们在确保曲面没有任何问题之后,我们就可以选择隐藏或者是直接删除这两条构建曲线。现在我们打开解除选项设置,那么刚才我们默认使用的是这个管状题解出现在我们切换为距离模式解出来看一下这里 随意的创建一条曲线, 然后我们设置好挤出距离之后,就可以点击应用,这样这个曲面就构建出来了。当然如果我们要沿着其他方向挤出,我们就可以把这个方向设置为指定,如果我们要曲面产生平面效果,可以把曲线色素改为线性, 还有这个输出类型我们都是可以自由选择的,这些参数我们已经遇到很多次了,这里就不再详细的去讲解了。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜。

ok, 我们今天啊再来学习我们的这个边啊, 那么我们首先呢选择我们的这个圆柱体啊,嗯,那么以之前我们所学到的啊,多切割按进行加线对吧,按抗拒线加线啊。 ok, 我们随意的加几条 好,那么第一个呢,我们学习的这个边呢啊,我们选择边模式啊, shift 加油键就可以选择我们这个什么呢?呃,删除啊,删除边的话呢,顾名思义啊,对吧,很简单,你看就删除一个边,对吧, 那么有的时候呢,我会利用快捷键啊什么呢?就是选择一条边退格退格,但是退格键呢,他会保留上面的这个丁点,你看啊,所以一般你要删的比较全面的话呢,你可以选择啊选择一个 边,按住 shift 右键选择我们的删除啊。哎,你看这里删除他中间就没有定点, 那么还有呢,对吧,就是我们啊,在删除一条边的时候也可以按住 ctrl 去加退格啊,中间呢,他也没有这个丁点啊,也是比较常用啊,比较常用。 ok, 这就是我们的删除边, 那么删除编选完了之后呢,对吧,我们还来学习一下这个给出编啊,一般我们就是做一些对吧缺口的,是吧,你比方说啊,我们把这一块面选中,给他 delay 删除, 我们要再到这个上面挤出一点边,按住穴位键选择我们的挤出,对吧,你看这个挤出边的话呢,也是一样,对吧,就控制他的这个轴向,他会自带给你这个什么呢?这个三个这个坐标 轴啊,是移动旋转啊,朋友们还有他的这个缩放啊和旋转,他可以给予什么呢?这个三个轴一体啊,是一般我们是可以控制这个小方框这个厚度啊,按住 ctrl 加中键,对吧?你这样去滑动他, 那主要呢是用这个厚度多一点和这个偏移啊,这个偏移也会多一点。 ok 啊,这个就是他的一个, 一个什么呢?一个边缘的一个挤出啊。啊?这个呢?我们看情况使用啊,就可以了,对吧? ok。

哈喽,同学们大家好,这节课我们讲一下玛雅的这个分离结合,还有分组、结组、复制面、提取面的这些命令啊。嗯,创建一个模型,我们有时候去做模型的时候,他,嗯,肯定很多结构都是比较复杂的,还有的模型结构之间的一个 贴合呀,就互相挨着的,然后这比如说这一整个结构,他可能上面又会有很多的,呃,零件呀什么的, 我们再去给他进行一些选择管理的时候,你就可能不是很方便,不是很方便,我想要一起去选择这个模型,然后去做一些变化的时候,你可能周围还有一些别的一些结构呀什么的 不好去进行一个选择或者是去调整。那这个时候你可以选择这些模型,他可能是一个 一整,呃,你可以把它当做成一整个,他一起去做饭 旋转。嗯,移动的时候,嗯,你可以直接去给他打一个组啊,这边编辑下面有一个分组,有个解组,然后分组的话是 ctrl 加 g, 哦,直接选择这些模型, ctrl 加 g, 我们可以把它放在一个组里边,放一个组里边我就可以对他进行一个整体的管理了。我先居中一下 这个,我选择这一个组,然后可以对他进行一个移动整体的一个移动旋转缩放。但是我单个的模型,我直接选择里边单个的模型也是没有问题的,也是没有问题的。如果我不想要这个组的话,我可以直接给他编辑, 然后给他解组,然后我就会又回到之前的这个模型了。然后我们的呃解组其实是有几个不一样 上的,有方法的 octrl 加记分组,然后解组的话,我直接选择这个组解组,直接解的话没有快捷键,你直接选择这里边的模型 就直接选择这个模型啊,或者是你框选的话容易框选到其他的,你还得把它简选掉,然后你可以 shift 加 p 去解组。 shift 加 p 去解组的时候,你直接选择这个组的时候, shift 加 p 是没有作用的,所以你只能选择这个模型,然后 就选择你这个组里边的模型,然后 shift 加 p 给他解组。但 shift 加 p 也直接解组。有一个问题,就是他会有一个多余的这个空组,你需要把它删除掉, 需要把它删除掉。还有一种就是我可以我现在框选一下 ctrl 加 g, 然后我可以直接手动的,看到没手动的框,嗯,选中一下鼠标左键,然后拖动去选, 选择按住鼠标中间,你把拖出来,拖出来跟 shift 加 p, 嗯,是一样的,他都会多出来一个空组,你可以选择这个模型删除一下历史啊,删历史他也没有给他删掉啊。有一些组的话,我们空组的话,你直接删除历史,冻结变换他就没有了, 或者是直接点优化场景也没有。像这种直接拖出来的这种空组啊,你可能是删不掉的,我优化都优化不掉,所以你就手动的 delete 删除掉就可以。这是我们的一个解组跟嗯,分组,你可以对我们的模型进行一些呃管理,然后比较方便一些啊,方便一些,然后还有一个 结合,结合跟这个分离。我们刚才是把这几个模型打了一个组,是吧?打了一个组,他分别还是这个单个模型都是可以做选择的,然后比如说这两个模型 你也可以给他,你看他除了可以打组之外,还可以结合,结合之后是把两个模型完全的变成了一个模型,你分我们给这个组的话,他是单个模型可以选中的,然后 也可以直接选选中这个组,对他进行一些编辑,然后选择这个模型结合在一起的话,他就是直接会结合成一个新的模型。 如果你觉得你不想要让他结合起来,你想要去给他啊拆分掉的话,你想要单独去控制这一个模型,那你就直接你只能按照点线面的啊模式去给他进行一个修改,如果过于复杂的话,你就不好去选了,是不是你可以再把它分离掉 这边。嗯,结合的话是在工具架上分离的话,你可能在工具架上默认的应该是没有的,在这个边网格下面有一个分离, 你按住 ctrl shift 键去点击一下,可以把这个命令放放到这个工具架上,然后你点一下分离,像我们的一个结合跟分离,它都会产生一些呃,空组啊,就会产生一些无用的空组,你可以直接删除一下历史,这个时候 你多余的那个组就没有了,但是我解组出现的这个,嗯,有,解完组我再创建几个模型, 这几个模型它本身是这样子的,我框选然后给它结合,结合完之后这些它都变成了一个空组,是没有任何东西的,所以你选择这个模型删除历史,你的空组就没有了。 然后我现在选择这个模型,你给他拆分,就你给他分离的时候,他也是会变成一个组的,然后 我们的模型分别都是在这个组里边的,都是在这个组里边,这是我们的一个呃结合分离, 然后,嗯,大家可以根据实际的一个需求,嗯,你看是我们打组方便还是给他,嗯,放在这个直接结合方便。像我们结合之后啊,结合之后 就本身的这个模型进行了一个旋转,是不是进行了一个旋转啊?这边你给他结合之后,你的那个对象坐标轴就没有了, 对象坐标轴就没有,但是你给他打组的话,你本身的呃模型的这个坐标轴,对象的坐标轴各方面都是都是啊,有的。但是,嗯,这种组套组的时候,比如说我现在给他打了 个组,然后就有些模型,比如说我想要对他进行他这个里边有一些倾斜的模型,但我又不想让他这个倾斜的,呃模型的一些,呃对象没有,所以, 所以,但是我又要给他镜像过来,直接镜像,所以你就可以打组,打组之后你可以直接给他镜像过来,就是可以我们可以,嗯,特殊复制过来, 他说复制过来,然后这边你都是呃这些坐标轴什么的都是在的啊。 但是有一个问题,嗯,就是啊,有的人说那我就可以不用这种结合呀,或者是我就全部都把它打组啊,这种组太多的情况下,你这个模型是会出问题的。尤其是你在组的这个模式下去进行一个 实力复制的时候。我之前你看我选这个模型,我是删不掉的,比如说我想单独去删这个模型的时候,我就删不掉,我选的话一下子就会选这两个模型,这种的话他只能通过这一个组去把它删掉。 但是有时候你的组过于多的时候,你的模型会混乱掉啊,就你肯定我现在是给你们演示的,所以他这个里边的话 模型比较少,你直接就可以选中这个组,然后你在做很,你在做项目什么的时候,他里边你肯定大纲仕途会很多东西啊,你有时候组套组什么的,你你会做的越来越混乱啊。 所以你要是用组去进行这种实力复制的时候,一定要注意啊,注意他只能通过选这个组去删掉,你直接选模型,你要你说,哎,那我想把这个模型删掉,你一不注 一啊,你就把这个模型整体都删掉了,他只能选择这一个组给他删掉。所以有时候模型过于多的时候,我们还是要就你要方便你的弹钢视图更干净一些,嗯,还是可以对模型进行一些结合的,结合, 结合起来,然后去进行一些管理的,它的,呃,整体来说,呃更干净一些吧。 那接下来我们再说一下他的一个呃复制跟分离啊,复制面跟提取面,像我们直接把这个模型, 嗯,合并一下之后,是不是你可以通过分离的一个模式给他拆开,然后我也可以直接选择这个模型,选择这个面是不是我可以直接给他提取出来,这个也可以,他也分开了。当然提取面的话也不只是可以 在单个模型上提取,就我两个模型合在一起,是不是我把这这个整个模型都提取出来了,我也可以在这个单独整个模型,我选这个面,是不是我选这个面,然后你可以把它分离掉, 这样这个面就分离出来了,分离出来然后我也可以啊把它提取出来。一般我们的分离跟题跟这个复制是差不多的,这个是复制,这个是直接分离吗?复制的话是选择这个面对他进行一个复制啊?我原来的模型还在,只是多了一个复制出来的这些面, 这些面,然后大家就记住我们玛雅进行这种这些一系列的一个操作的时候,他都会产生这种多余的这个组啊, 复制看到没,他就会产生一个组,然后他这两个模型是在一个组里边,这个时候 有时候你他在组里的模型的时候,你可能对他进行一些旋转缩放的时候,这个坐标轴会歪掉,所以有时候你嗯进行一些旋转,他那个模型形变了,你就先你就检查一下是不是他在组里边,你把他从组里边解出来就可以了, 在足里边解出来就可以了。还有我们的这个呢,提取也是会也是一样的,也是一样的,他都会产生一个新足啊,所以我们在进行玛雅的一系列操作的时候, 他都他会产生很多乱七八糟的这种组,并且这些组都你做,你你在这个模型上,因为有时候我们在做一个模型啊,比如说我就想要在这个上面有一个结构,是不是?那我就不可能再再重新的去做一个这个面片,然后再再,然后把它放在上面,我肯定是直接从这个上面去复制一个模型, 然后再去再再去做这个结构。所以你在制作过程中,你的模型你看他会越来越乱,组套组乱七八糟的会越来越乱, 所以在制作的时候一定要呃时刻的去呃删除历史、冻结、变换,或者是把你的这些组从模型里边分,把这些模型从组里边解出来,然后,嗯, 记住做一段时间就整理一下我们的这个大纲视图,他的一些组的这些东西,你看我这样一一弄他就组套组,这个模型就会比较乱啊。你可以框选这个模型, shift p 解一下组,然后你再给他删除一下历史, 这样子那个乱七八糟的一些组就不没有了。这种空组的话,嗯,你可以直接嗯选选框,选一下,全部删除一下历史就行。有一些是删历史就可以清掉的,然后有一些是你看我又 优化场景可以清掉,那如果优化场景跟删除历史都清不掉的时候,你就需要手动的去把这些空组删掉了。这就是我们的一个组的一些呃问题哈,结合分离这节课我们就先讲到这了。

如何快速分离一个面?我们选择这个物体,特别进入编辑模式,按数字键三进入面选择模式,我们选择一个面,按 y, 然后再按 g 移动,这样就分离出来了, y, 再按 g 移动出来, 这样呢这两个面就分离出来。如果需要将他们成为独立的物体的话,我们再进入背景模式,选择这个面,批选中项,选择他批选中项,这样呢他就成了一个独立的物体。

嗯,大家好,我是娜娜。这节课我们继续给大家讲玛雅常用的一些建模面料, sit 的加右键,然后创建一个多变形工具,这样我自己可以创建出来我自己想要的任意一个,但是你会发现一个问题,我明明是在这个透视图就是,但是我不管怎么去创建是否加右键, 他是不是都是在我的这个平面上创建出来的?这个是我们之前有讲过一个吸附的一个命令,讲到这块的时候可以把这个捕捉到视图平面打开,这样我去创建的时候,我就可以在呃我自己想要的这个位置去创建,但是一般情况下我们是不会去这样进行。 我们一般用这个命令的时候,我们通常会配合一下导入图像,比如说我们做做一些武器啊,就我们讲导入图像的时候,不是导入了一张枪的一个图片吗?然后我们可以照着这个图片,然后的一个轮廓去把它的一个造型勾出来。所以我们一般创建的时候,我们都会在这 二维式图,一般前视图或者是你的测试图都是可以的。正常情况下我们做武器啊什么的,我们都在前视图,比如说我想做一把键,是不是因为现在我没有导入图片,我就给大家演示一下这个命令怎么去用,然后我 sif 加右键,我可以创建一个多边形工具,比如说我想简单的创建一把键,然后我就可以去拖动这个点, 现在直接去点击他就会形成这样子的一些造型,我可以做出来任意我想要的造型,比如说我这个点点错了是吧?如果我点错了,这个如果你按下烤串剂,然后你这个就会全部消失,我可以按一下退格键,这样子我就可以把我的那个点一个一个的剪掉,然后我再重新的去创建一下。 一般情况下像我们做的很多武器啊,什么都是一个对称的,比如我现在就做这么一半,是不是?然后我确定创建好,我就创建成这样,点一下键盘上的 enter 键,然后去结束创建,然后你会发现我这个是黑色的,是吧?这样我们就需要用到 一个反转发现的命令,按空格键,然后切换到透视图,转到后边,然后就发现这个面是正的,这个面是反的。那之前有给大家讲过我们的一个模型,它是有一个正反,它里边是黑色的, 就这个面片到一个正面,一个反面,现在我这一个面片我想要两边都显示的话,我可以在这个照明下面,然后把 双面照明打开,这样我就可以看到两面是都是一样的。还有比如说我现在我这个照明双面照明没有打开之后呢?我的前视图,因为我是要在前视图去操作的,这样看他就会很不舒服,所以我们可以把这个发线反转一下,网格线是下面有一个反线啊,因为他这个在工具架上没有,一般情况下我都是会默 的,我会把这个卡座式的点一下,把它放在这个工具架上,点击选中这个模型,我点一下这个反向,然后他的一个正反的一个方向就会变了,后边就显示一个黑色,但他在面片的模式下,一般情况下你可以 点一下这个双面照片,因为通常情况下我们是不会制作成一个单独面片的一个模式的。现在我也会发现一个问题,切换到点点模式,我这个只有这个外轮廓有这些点,他是一个多边面,我们的模型是不允许出现超过四边的一个面,但是你会发现他现在这个这样的话,我们就需要去把它连一下线多切割工具, 这样你看你就变成了四边面,是不是?我们之前也讲过这个多学过,按照考生是否见可以画直线,可以画他的一个垂直的一个线, 这个是我们之前操作过的,所以一般情况下我们要用到我们的这个创建多边形,都会跟我们连接工具或者是多切割去配合一下。因为一般我们创建出来的这个多边形,你你不管怎么去创建,创建成一个什么各种形状,然后你出来他都是一个多边面,你可以看到他是一个多 面面,然后中间这些线都没有连接,连接组建这些也是我们上节课讲过的,我们需要配合一下,然后把它变成一个三角面或者是四边面,但一般情况最好是要把它变成四边面的。通常我们在使用到这个创建多边形工具的时候,创建出来的是一个面片,但一般情况下我们的模型都是一个体,所以我们在用这个 命令的时候,我们顺便就讲一下他跟他比较常用的其他的一些命令,然后我们可以选择这个模型, shift 加右键,然后挤出, 我可以挤出一个厚度,还有一个我随便再创建一个片,再用这个片给大家再挤出一下,然后我也可以选择这个边,然后直接 shift 解加鼠标拖动这个鼠标,我也可以挤出一个这个边,但是这个挤出 刚才的那个就会有点差别,我把双面照明关闭掉,我直接挤出这个模型和有厚度的这个模型,我挤出边的话,我只是挤出了这条边,他是一个空的, 然后你看这个是一个没有封闭的一个模型,只是有了这一条边,然后我们能挤出的话,我们就刚才是挤出模型和挤出边,我们也可以挤出这些面, 我们也可以挤出这些面。还有一个就是我可以选中这些面,然后我挤出这些面,然后你会发现你这边会出现一个小弹窗,然后可以把这个面的连接性给他禁用掉,我现在你看不出来有什么差别?我给他偏移一部分,看到没? 呃,偏移的话就是本身他挤出的是一个直角,现在稍微有一点偏移,他会有一点这种小破度。看我把它进入掉之后,他就是一个一个的, 我选几个,然后我挤出,我把它起用的话,我点的话它是一个整体,然后如果我把它挤出禁用的话, 他就是单个的,这个就是挤出,我们可以对于面,然后还有模型,就是单片的一个模型,然后还有模型的一个边缘,我们都可以对他进行挤出,然后我们这节课就先到这里。

哈喽,大家好,今天我们来了解一下玛雅的捕捉开关工具。玛雅的捕捉开关工具总共有六个,其中四个是我们最常用到的,这里我们创建两个一大一小的立方体来演示一下。 第一个捕捉对象到网格对应的快捷键是 x, 通常我们不直接在上面选择,我们选中物体对象,我们直接在键盘上按下 x 键,然后这个物体坐标中心就会变成一个圆形,我们只要鼠标左键拖动这个圆心,就能精确的吸附到网格点上。当然除了吸附物体到网格点上,物体上的点, 物体上的线,物体上的面也都能精确的吸附到网格点上。第二个捕捉对象的曲线对应的快捷键是 c, 我们选中物体对象,我们直接在键盘上按下 c 键。比如我们要把立方体吸附到这条边上,我们只需要按下鼠标中键,不放在这条边上自由滑动,物体就会被吸附到这条边上。 同样的,除了吸附物体物体上的点,物体上的线,物体上的面也都能吸附到曲线上。 第三个捕捉对象到点对应的快捷键是 v, 我们选中物体对象,我们直接在键盘上按下微键,比如我们要把立方体吸附到这个顶点上,我们只需要鼠标左键拖动这个坐标到该顶点上,就能轻松的将物体吸附到这个顶点上。同样的,除了吸附物体物体上的点,物体上的线, 物体上的面也都能吸附到顶点上。当然这个捕捉对象到点,我们还可以将自身的点 或者是面吸附到自身的点上,都是可以的。第三个和第四个分别是捕捉对象到投影中心,捕捉对象到试图平面,这两个是我们不常用的,这里就不做过多的讲解,我们来看一下。第五个,激活选定对象,我们选择这个大力翻体,点击选中这个按钮,这个大力翻体就会被激活为选定对象。然后 我们选择这个小立方体,接触大立方体,小立方体就会被捕捉到大立方体的表面,我们可以移动小立方体测试一下,小立方体的中心会被始终吸附在大立方体的表面,当然如果我们要解除吸附效果,我们只需要取消选择,激活选定对象就可以了。好了,关于捕捉工具我们就讲这么多,下一小节我们来讲一下玛雅的渲染工具。

啊,首先先说一个问题啊,有个别同学他在调点的时候呢,就说我调这一个点的时候,然后呢他周边的点他也在动 啊,造成这种问题的原因就是他每次这个去选点的时候,他可能已经开启了软选择,看到没有,当当出现了这种有这个红色到黄色渐变的这种情况下,然后你又动了一个点,他其他点又在动,那就证明呢,你是开启了软选择, 我们就可以按一下键盘上的 b 键,把这个软选择给他关掉,然后再去进行调点好,这个就是软选择。那软选择呢?在这个多变形建模工具包里面他也是有的,他在这个地方那软选择,我们按 b 键 就是开启,再按一次就是关闭。那至于他怎么去进行调节,我们可以看一下啊,可以调节他的范围, 按住键盘上的 b 键,加鼠标中键,就可以去调整他软选择的范围。这个其实还是比较有用的啊,可以记录一下,可以记录一下如何去调节软选择的范围 啊。你首先先把它开起来,按 b 键,然后再按按住 b 键,再按住鼠标中间进行左右拖动,左右拖动啊,往右拖范围变大, 往左拖范围变小。好,当你调节好了以后,那再按一下 b 键,把它关掉就行了, 这个就是然选择。我看到很多同学他这个,呃,每次调的时候都开了这个东西啊,可以把它关掉好,然后再说一个。呃,有同学眼睛洞已经是挖好了,那么 他想做眼球怎么去做?我们就可以生成一个这个经纬球啊,把它直接转到正前方 九十度,九十度以后,那么瞳孔中间它是黑色的对不对?把中间的这些面你给它选一下, 选好以后,然后直接到渲染的工具架下面给他单击一下材质球,比如说这个材质球单击了以后,你把它直接调成黑色就可以了。那这样子的话,一个简单的眼球就已经是制作完成, 稍等一下好了,眼球呢就是这样子去进行制作,然后我们下面再来看一下其他的一些命令好,首先还是新建一个这个球体,那我 我们前面有讲到这个什么结合了分离了布尔,那这里有个平滑命令,还没有去说,我们看一下啊,我们可以对一个方盒子呢去添加平滑命令,添加完成以后,他的参数呢是比较简单的啊,他有个分段, 可以在这个上面去添加分段,比如说两段、三段啊,随着分段的增加,他的线面数也就增加了。 那这个命令我们通常是用在哪里呢?通常用在我们最终模型做完以后要去进行渲染的时候,你要增加他的圆滑度,我们就会给他增加一个平滑命令。 好,你看我增加之前和没增加他的这个边缘的圆滑度,你看到没有?现在是一折一折的对不对?我再给他增加一个平 循环命令,他是不是就圆了很多啊?或者说你再给他增增加分段数,开到二, 你再看他的边缘是不是就更加圆了?所以说我们渲染之前是需要给他增加一个平滑命令的,需要增加一个平滑命令,好,这是一个他的用法,还有一个用法是用于给模型均匀的增加线面数,均匀的增加线面数,好,我们可以看一下, 比如说我想给这个方盒子增加线段数,我们可以使用多切割命令,对吧?按住 ctrl 键给它增加这些环线,但是这样增加会有个什么问题啊? 对,一个是不均匀,还有一个他没有圆滑的这种效果对不对?还需要你自己手动的去调,那比如说你调进来这个方向去调啊, 这个方向上也去调就比较麻烦,所以说我们想均匀的一下子多增加些线的话,就可以使用平滑命令去加线,这个也是一个加线的重要的方法啊, 是不是?好,我们在后面的例子当中呢,就会使用到平滑命令来给物体去加线,好,这就是平滑命令的用法。好,接下来我们再来看 组件下面的这几个命令,一个叫做挤出,这个也是用的频率非常高的啊,我们选择这个经纬球进入到他的面的模式给他选择,比如说 这六个面啊,这六个面我去给他做几出,单击下,单击下以后,你看他跳出来这么多的这个参数面板,还有一个操纵轴,我们一般来说都会使用这个蓝色的, 就 z 轴向的这个操纵轴给它去往外拖,把它往外挤嘛,或者说往里去推,往里去推。好,那这个呢,其实就是这个局部的平移的厚,这个 z 轴向的厚度也可以在上面的厚度上去进行调节,其实都是一样的,一样的。好,那么推出来之后, 好,我们再看这里呢,还有一些参数可以去进行调节,一个是分段数,就是你推出来之后,原本的这个面啊,和他之前的这个距离上面,他可以增加一些分段数,就在这里去进行增加 啊。再一个就是偏移啊,比如说你推出去以后,你是要比原来的大一点还是比原来的小一点啊?就可以在这里呢去进行调节,如果是负数的话他就比原来大,正数的话就比原来小,这个就是偏移 好。还有一个比较重要的是保持面的连续性,我们现在推出来以后,他是一个整体的,那如果是把这个关掉,他就是散开来的,我们看一下看到没有, 我再单击一下,他就合起来了,再单击一下啊,他就分开了啊,这就是他的这个用法。那至于这个命令,大家记一下,很容易出现的一个问题,就是你选择了这个面以后,你去做挤压, 你点多了好几下,比如说我第一下,我点了以后我没有去推啊,点了第二下以后再去进行这个挤出啊,看上去好像是一样的,对吧?实际上呢,这个地方已经是有了问题,我们可以再选择几个面 去做一次挤出,你看一下这两个他有什么差别,那现阶段看起来是不是一样的?但是你按一下三,你看到没有 光滑显示以后会发现这个地方它比较硬,对吧?就是因为你这里呢, 看到没有,有点再重合,有点再重合啊。至于我们后面做多边形模型的时候有哪些注意事项,这个我们下午再讲,下午再讲,所以说你一定要注意使用挤出命令的时候,不要频繁的去这样子狂点他,你点一下你就要记住了,你就点过了,对吧?再把它往外拖或者往里推就行了,这个就是挤出命令。 好,下面我们再来看这个倒角命令方盒子,新建一个。好,现在呢有三个方盒子啊,我们把中间这个方盒子去做倒角, 执行倒角命令,我们选择这个边执行倒角命令,上面的分数是控制的它的倒角的力度,我们给它都设置成为零点 零点一吧,或者是零点零五好了啊,零点零五太小好,零点零五好了啊,设置完成之后,我们这里的参数呢就保持这样,我们再来选择下面这个最后一个再次执行倒角零点零五 啊,这里呢我们把它的分段数去进行增加,他主要是在你倒角的这个地方去增加分段数,一般来说三到四段其实就已经足够了啊 啊,比如说我们就三段,再一个他还有一些什么深度啊啥的,斜还有斜接,那这个呢,主要是控制他的倒角到底是凹陷的还是突出的 啊?就在这里呢去进行调节啊。那我们看一下倒完角以后和没倒角以后它的差别。这三个方和字, 你看第一个没有倒角的,第二个倒了两次的啊,倒了一次的变成双线的,第三个啊,倒的完全是这种圆角的效果。 好,我们看那现实生活当中,其实,呃,大多数的情况是这种情况,对不对?你看一下你的桌子桌板,他的其实再怎么尖锐,他其实都是有一点点倒角效果,如果不做倒角效果的话就很容易割伤,就算是九十度角其实也是会割伤的,对吧? 除非你是专门的那个刀啊,斧子那种就可以,要做的十分的分力才行,所以说增加你的模型的真实感的话,倒角命令也是很重要的 啊。倒角 mini 经常会在你整个模型大型都做完以后,再选择他的边去做倒角效果啊,再去做倒角效果啊。这里呢,再说一个 小的问题,比如说我这里呢,给他加了一圈环线啊,然后呢我这里要去做倒角效果,你看一下我可能就做不了这么大,你看一下原因是什么? 哎,你看我想使劲的把它倒角倒大一点,倒不了,倒不了这个,这边这么大啊,造成这种问题的原因就是我在这个边它的附近又多加了一条边,你看到没有?所以说它倒角的话,它倒成双线 啊,导出来的这边呢,就只能够最多到这里为止,你参数开的再大,他都超过不了他啊。就是这种问题, 就是说我们后面在做倒角啊,你倒不出来以后,你就要看一下你的那个边上边上是不是有这个其他的边存在啊,这就是倒角命令。好,我们再看桥街命令,桥街命令其实在马雅里面用的不是很多, 我个人感觉啊,好,我们新建一个球体,新建一个球体,比如说我这里呢,选择这边选择几个面 换下六个,哎,都可以选择这几个面以后,然后直接给他点击调节,你看到没有,在选好的这几个面上面,他就可以直接给他做了一个通道一样的这个效果了,然后在这个通道上面你可以去给他增加分段数的。还有什么追画效果 啊,可以去稍微调节一下,但是呢用的比较少,这个命令不太好控制,不太好控制啊,还有什么扭曲啥的,大家可以自己试一下,可以自己试一下,这个就是调节命令。好,我们再来看下面的分段,添加分段, 新建一个方盒子,我们看他的解释啊,好,他是给选 选定的边或者是面进行细分,细分其实也就加面数了啊,我们比如说你选这个面方盒子这个面给他点击一下这个命令,他就可以给他增加线面数。给他增加线面数,我看整个物体他行不行啊?整个物体他也行的, 那他就直接增加这个先变数了。那他跟平滑命令有什么区别?有没有哪位同学可以总结一下他跟上面的平滑命令 啊?我们分别的对这个两个方盒子都增加命令,第一个我们给它增加平滑命令,比如说分段给它增加到个二或者三等等,然后这个呢,细分 给他增加也是到二或者三,对吧?你就看出他俩的区别了,他呢平滑命令他是加了线,而且呢还把你的模型去做了平滑,这个呢,他只 加了线,对不对?他没有去给你做平滑,这个呢就是他俩的区别,他俩的区别。好,下面我们再往下看,前面有讲了多切割对不对?那这里呢,多切割,除了手动加线以外,加这种线以外,我们还可以这样子按住 ctrl 键,在他这种四边循环面的地方可以去给他增加环线, 这也是增加环线的一种方法啊,这是多切割补充一下啊。还有一个叫做连接,连接啊,比如说我们拿这个吧。 好,我们这个连接命令怎么去用啊?在这种四边循环面的这种地方,我们直接选择它上面的一个边,然后点击连接命令啊,在这呢就可以,也可以是增加环线,只不过他一次性我们重置一下,只不过他一次性 可以增加多条环线,一次性增加多条环线,具体的参数在这里去进行调节啊,默认的时候是一段,我们要增加三段啊,他就一下子三段上去了,而且呢还可以去调节他滑动的效果,我们看一下那滑动效果主要是偏向哪一边?偏向上面呢?还是偏向下面,对吧?零点一他就下来了, 好,默认的时候是零点五,刚好在中间,然后他还有收缩的效果,可以去进行调节,比如说零点一,对吧,向两边扩一点点看一下,零点七你看 就不是均匀的插入啊,这个就是连接命令它的用法啊,使用的频率没有那么高,但是偶尔也会用到,也会用到四边形绘制命令,暂时来说如果不做角色的话啊不太用得到,后面要讲到角色,我们再详细的去对他进行说明 好了。那么对于多边形建模工具包啊简单的介绍就到这里了啊,大家可以再继续去练习一下。

今天我们来说一下玛雅曲线挤出这样模型,它是一个直的,不能根据我们的曲线这样弯曲,这样一个问题啊。呃,首先我们创立这样一个曲线,然后呢我们把它点挤出这个选中模型,点这个 的面的模式啊,选中我们的模型的面,这里可以看到选到面啊,选择面之后呢,我们点 shift 加我们的曲线,加选曲线,然后呢点挤出,这有个挤出命令,挤出之后呢,这样一个是直的一个模型啊,他绝对是不会根据我们这样一个曲线来弯曲,这样的话就是说我们的 魔性上面没有这样分段数,段数一定要分高之后呢,所以他才能够根据我们这样曲线去变形, 所以说我们这个的小方方他出现之后呢,我们在底下有分段,把这个分段数调高, 我们也可以输入六十输入数值啊,让我们这个分段数更细腻一些,然后他变形的更更完美,点击,然后这样是模型是他的法系方,把它翻转一下就可以, 这样我们的模型就会得到这样一个弯曲的模型, ok。

好,今天一起来认识马亚集中兵定制拼音, 当然我们可以这样子,这里拖动一下,收尾六回正 wc。 好,我们还是把这个面系出来, 这里看到一个偏移, 社会意义的时候,哎,在哪?这个面就平移到这个中心位置上来了,是可以,可以做成这样子, 咱俩拼一个, 当然你也可以反方向平移, 让我愿意复杂的是,是这样子, 当然你也可以,哎,往上往上, 他按键可以往下往下并往下负三,直接在右边这里负三回正。 朋友们大家来到寝室偷看一下,按四 g, 他刚好到这个中间了,到中间了, 一二三,上面是一二三,哎,这个线刚才中间,哎呦, 这时候我们可以,哎,可以把这个下面这个面也是 d d 的删掉, 要这个,哎,这个也可以删掉, 盘地里的 这个,你也可以把它删掉, 鼠标右键选择边,选择上道,来到近视图,哎, 他只能看到,哎,这是左边,哎,这是右边,我们的西向来打右视图,按四键,按二键给他锁起来, 哎呦,哎,就可以了。 好,这里也是一样的,性格上的它的优势图,实践 r 键 i will。 哎,这是什么模型啊? 还看起来很像是一个指甲,然后 左右两边也可以把他的顶部给他封起来。 好,我们就写到这里。

你知道玛雅曲线如何技术齁都吗?今天我们来分享一下玛雅中的曲面挤出是怎么使用的,包括我们的曲线怎么挤出模型, 呃,还有一击他的厚度啊,首先呢我们在我们的场景画这样一个曲线,这样一个曲线,然后呢我们再可以创建这样一个圆柱 啊,这样一个圆圈,然后呢我们再加选圆圈,然后呢再加选我们的曲线底下有一个曲面哦,在这边有个曲面,然后点击我们的挤出功能。 好的同学们,他说这个我们挤出的模型为什么不能根据我们这样一个曲线来走呢?首先是因为 我们这样一个问题啊,把它给删除掉,我们的这个圆没有垂直于我们的这个曲线啊,我们把它转成九十度,重新再挤一遍啊,旋转九十度 就是他这个圆心啊,就是正好垂直这样垂直这样曲线的一个样式,才能把他按照正确的这个线方向走。我们再来一遍,首先呢我们先选我们的一个圆,然后再单独曲线 一下,我们再重新挤出一点,这样就可以顺着我们的曲线来走,然后呢我们可以加选这样的点去调整这个模型啊,一个弯曲变化, 快,给主播来个小心心吧,干活都要来了。 然后呢我们如何给他有一个厚度呢?这样给厚度话也是同样道理,我们要给他还是画一条这样一个圆圈,我们直接在这里复制一个,选择之前的一个圆圈,然后呢 ctrl 加 d 复制一个,然后把它缩小一下, 产生这样一个同心圆,然后呢我们再把它加选一个原来的这个曲线,再重新上一步操作点挤出, 这样他就会生成这样一个模型,我们现在这个模型他必须是面,肯定是朝内的啊,我们看再反转一下去面底下有一个反转方向, 反转过来,这里面是白色灰白色区域,然后呢这个他这个厚度的这个区域,我们怎么把它给框选上呢?我们把这两个模型隐藏一下,然后呢我们把家选这两个我们的圆圈,然后底下给他一个平面, 他会产生一个平面,然后再显示一下我们的模型,这样的话我们的这个曲面的厚度做出来了,他这个我们这个曲面芥末,他没办法挤压产生这样的厚度,只能说是我们的进行的 两个这样一个圆柱产生这样一个厚度的一个效果,那么下一个就说还有一个多边形的厚度挤压,就是我们要把这个磨 形要转换成我们的多边形面,然后呢在这边有一个修改,底下有一个转换有个 notes 的多边形,我们把这个小方块点开,这里我们选择这个四边形,我们按技术点给他转换一下给利用, 他会生成这样一个四边形的面啊, out h 单独隐藏就可以产生这样一个转换成我们的多边形的一个模型了,然后呢我们就可以进行对他来进行模型上的一个挤压厚度,我们在右键到面的模式里面 框选我们的所有的面,然后呢是一下右键有个挤出,挤出之后呢他会弹出这样一个小图标,上面有个厚度啊,我们把这个厚度调入我们想要的一个厚度的一个 直竖直啊,可以观看我们的一个厚度的情况,点关注不迷路。我是宁哥,一个只讲干货的三维金模式,然后这样就会产生这样一个厚度啊。