如果会制这样一个字母,也许不是件难事,可能只要会一点钢笔工具,就算不了解贝塞尔曲线,也能会制出来。但如果想很考究的会制,用最少的锚点会制出最平滑的曲线就没那么容易了。 今天我们一起练习一下贝塞尔曲线。锚点最佳的位置是极值点,如钟表的三六九十二处极值点,使曲线的调整变得容易, 可以确保曲线最平滑、最美观准确。找到极值点是关键,其次是尽可能保证锚点、手柄水平或垂直。下面我们实际操作看看。如果我们用钢笔工具绘制两个圆形,显示出锚点, 此时所有锚点都在极值点位置,再显示出手柄。如果绘制方法得当,与一条曲线相切的两个手柄总会保持相同长度,它们平均分担曲线。当然也可以用 c 和 d 这样的安排得到同样的曲线。 但这种方法并不理想,当我们把内部的圆宽度压扁,就得到一个字母 o, 显示锚点和手柄。可以看到所有极值点都围绕中心水平或垂直排列。 下面我们让字母 o 换一个风格,转动字母 o 的 内圆,得到另一种字体风格。注意,此时内圆的锚点已不在极值点处,这时就需要把它们手动移到极值点为止。此时内圆两端手柄的长度不再相等,像这样相连的话,相对的两条线是平行关系,可以当做检查的方法。回到开始的字母 o。 如果想绘制一个方形的风格,只需要保留四分之一垂直向上拖动手柄,再分别水平和垂直镜像,就能快速得到想要的效果。 再回到最初的圆环,可能有人会删除十二点出的锚点,再向上垂直拖动手柄,也能得到差不多的曲线。这种大聪明的做法你可千万别用,这种省略会导致曲线难看且不好调节。这时可能有人会问,手柄拖出去多长才合适呢?此点与下一个点间距的三分之一左右。有了这些铺垫, 我想我们可以一起挑战一下这个字母二了。顺时针开始点击前两个点,点击第二个点时,按住 shift, 第三个点,同样按住 shift 向右拉出短短的手柄。第四个点,向上垂直拖出手柄。 按住 shift 绘制成第五个点。第六个点,向左拖拽手柄。再点击一下这个点,多余的手柄会消失。按住 shift 绘制第七和第八个点,按住 shift 绘制第九个点,拖出手柄。在三点钟方向绘制第十个点,按住 shift 拖出手柄。第十一个点,不要按 shift, 要对手柄进行偏角调整, 使其与此处曲线吻合。再点击一下此点,去除多余手柄。按住凹梯键拖出一条新手柄。现在这个点就成了有两条贝塞尔曲线的角点。第十二个点,向右拖出手柄,调整左侧手柄长度,直至吻合这个位置。肯定有人会在这里加锚点,不要这样,时刻保证用最少的锚点会至曲线。 第十三个点,向上拖出手柄。再次点击,去除多余手柄。接下来就没什么难度了,恭喜我们一起解锁了新成就!
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矢量图是使用直线和曲线来描述的图形,通过数学公式计算获得,具有编辑后不失真的特点。相比之下,位图由像素点构成,放大后会变得模糊。 史料网格绘制体系支持多条路径同时在一个图层上编辑。传统设计工具的单个锚点只能连接两条路径。史料网格绘制体系支持在一个锚点上创建无数条路径,还支持连续创建多个开口或闭合路径。 学习使用钢笔工具自由创作各种形状。在工具栏中找到钢笔工具,快捷键为 p。 单击画布创建 路径点。移动鼠标再次单击创建第二个路径点,此时会自动在这两个点之间创建一条直线。移动时按住 shift 可创建四十五度角的直线。在两个路径点之间单击并拖动将创建一条曲线。通过拖拽手柄调整曲线方向, 按住 option, 拖动手柄可以调整曲线一侧的方向。将锚点与锚点链接,创建闭合路径。点击顶部工具栏按钮即可退出编辑为形状,填充颜色即可将其应用于实际界面中。 按住 option 后直接点击锚点,可取消该锚点。选中锚点后,按快捷键 delete, 可以删除锚点及与其相连的路径。 使用钢笔工具创建路径后,使用快捷键 esc 即可取消锚点选中态,并继续添加独立路径,进一步提升绘制便捷性。 选中路径后,点击顶部工具栏的编辑图标,或使用快捷键 enter 进入适量编辑模式。进入模式后,你将看到路径上的所有锚点。选中锚点后,在右侧面板中,你可以更改四种锚点类型 直角,使锚点转折出成直角,并可设置圆角。 完全对称。调整手柄方向时保持相同长度。 角度对称。手柄方向调整时,可使用不同长度 不对称独立调整两个手柄的方向。 按住 command 键并点击锚点。可在直角锚点和不对称锚点之间切换。按住 option 键可以单独修改带有手柄的任意一边长度和方向。 当你将鼠标悬停在路径上时,路径的中心锚点会显示出来。点击中心锚点即可添加新的锚点。 悬停在路径上并按住 command 键拖动,可以将路径调整为曲线。要删除锚点,选中锚点 后按快捷键 delete。 要删除路径,使用顶部工具栏的剪刀工具选中路径后点击即可。要退出使量编辑模式,按快捷键 esc 或点击顶部工具栏的退出编辑按钮。 结合钢笔工具和使量编辑功能,你可以轻松创建各种图形,并将其应用于设计中。

你正在画面中看到的是一条光滑流畅的曲线,它处处连续,处处可微,用最小的起伏逼近散乱的点击。 无论从数学角度还是从美学角度,他都让人赏心悦目。 我们常在豪华跑车的背景线上见到他。 我们常在 ppt 中编辑顶点时使用它,我们也会用它在 for the shop 中创建复杂的路径。 我们或许对他感到熟悉又陌生,但他有一个响亮的名字,贝塞尔曲线。 在引出贝撒尔曲线的定义之前,我们先来看一个问题。平面上有若干点,想要求一条光滑曲线尽可能 接近所有点,我们最容易想到的方法是多项式礼盒。因为多项式函数任意接连续可微,得到的曲线非常光滑。 当点比较少时,多项式礼盒非常合理。但当点不断增加时,为了逼尽所有点,不得不增加多项式的次数。此时会出现曲线震荡。 一方面,造型曲线多用于工业产品中,如车辆造型。即使这样的震荡能够被消除,获得的曲线也不够光顺。虽然处处连续可微,但存在非常多的起伏。 因此,法国工程师皮埃尔贝塞尔推广了贝塞尔曲线,已解决上述问题。 贝加尔曲线的数学表达是如图中所示,它是一个差值多项式, 其中以 t 为参数, t 等于零代表曲线的起点, t 等于一,代表曲线终点。当给定空间上 n 加一个点的坐标时,可以得到一条 n 次贝塞尔曲线。 c 曲线 c 上的点可以看作由这 n 加一个点加全平均得到,其中权重为著名的 benstein g 函数。有二项式公式可以得到 bensten g 函数的和横为一,因此贝塞尔曲线具有突性。 下面介绍几个第一次被塞尔曲线的显示表达是。 以上表达式均为显示解析表达时在数学上可行,在实际应用中不通用,且计算量巨大,因此计算机中会利用卡斯特罗算法绘制贝塞尔。取, 结合初等数学中二项式的性质,我们可以将贝塞尔曲线的显示表达式转化为地推表达式。 从地推表达式中可以看出,一个 n 次的贝塞尔曲线可以有两个 n 减一次的贝塞尔曲线线性组合得到。 举个例子,图中一条三次贝塞尔曲线 c 零一二三上参数为 t 的点, 可以由一条贝塞尔曲线 c 零一二上参数为 t 的点和另一条贝塞尔曲线 c 一二三上参数为 t 的点线性组合得到。其中这两个子贝塞尔曲线全部用虚线框框 出,三次贝塞尔曲线上的点用黄色标出,二次贝塞尔曲线上的点用蓝色标出。 从图式我们可以看到贝塞尔曲线具有地推性,这种基于地推关系是实现贝塞尔曲线的过程,即为卡斯特罗算法。 下面解释具体的画图过程。首先是依次被在而曲线上 用叉直确定出第一点, 再得到一个依次被撒下曲线插直出另一个点。这样我们就有了两个, 一次被塞下去线线性组合得到二次被塞下去线上的点, p 零二和 p 一二。 如此我们就有了两个二次贝塞尔曲线。在线性组合这两个二次贝塞尔曲线即可得到三次贝塞尔曲线上的点。 最后我们在 martap 中实现上述的贝塞尔曲线绘制算法,希望通过这个可视化视频能够帮助你了解贝塞尔曲线的数学原理,以及他是如何在计算机设备中实现的。 那下一期视频我们将会介绍一个非常重要的曲线 b 样条曲线,喜欢的小伙伴们别忘了一键三连。

库加勒新出的贝塞尔曲线你知道是什么用的吗?今天轻松教会你 想要做这种曲线造型,我们要先进入到新版自由造型里,先用矩形工具在墙面上画个矩形,在上方直线工具里我们找到这个贝塞尔曲线,点击墙面确认, 点击墙面绘制直线,拖拽绘制曲线,注意绘制完一定要和端点闭合,注意,重点来了,在边线上加入贝塞尔脚点,调整脚点位置,让边线变得弯曲,做出想要的造型,全部都做好后退出边, 急用拉伸工具 p 把上半部分拉伸八十,然后刷上墙机材质,这样的异形背景墙就做好了。我是舒涵,让我们一起变得更强!

今天跟大家一起来认识比亚的自由绘制杯赛这个期限。好,我们先打开一个项目 好了,我们先挑战这个视频, 当然我们可以先把这个旋转的哎给这些干净整理,给他删掉, 有没有粘,直接,哎折叠起来之后看到,哎有这个运动的这个属性, 然后有这个不透明的属性,咱们先先先来先来播放一下, right, 现在是没有任何动画的,上面没有任何动画, 朋友们在这个点击下,哎可看到这个毛点了,现在可看到毛点了,前段时间不知干嘛就是看不到毛点的。 有这个双击哎,可以先接着上这个视频,哎可以移动之类的把它充值下。好的,中间这个哎就是他的猫点了。 好了,现在我们点击一下这个钢笔工具,哎,他的提示是自由绘制比赛期限,然后我们点击一下。 好的,点击这个钢笔工具之后,哎发现这个多出了一个蒙版,多出一个蒙版好了,这时我们可以在这里 进行这个绘制这个期限,但这个期限的话,哎我们可以把它叫做这个贝塞爱期限。 咱们点击到手哎可以挥制这个指甲,点击可以挥制指甲, 我们鼠标左键按住他头动,哎可以挥之这个体现,挥之体现, 当然可以,哎移动这个控制手柄,哎,这边的也可以, 当然中间可以,哎移动到的这个控制点,控制点, 当然当当, 现在这里有个曲线,就是表示你再次点击的话,哎将会绘制一个曲线,因为这里有个控制锁屏受到他的影响。看到了,哎好看,这是在车脚下, 咱们再点击一下这个控制点,哎,左右两边的哎,这个控制键,哎又会出来了。假如你想点击这个绘制出来是起线的话,我们直接把这个哎控制水平给他啊隐藏起来, 就是把这个控制手柄给他梳梳起来,那我们怎么梳呢?我们直接鼠标左下按住他拖动,哎,这样可以,对吧?就可以了, 家人再次把它拖出来的话,哎直接把他拖出来,但是我们发现我们这个移动的过程中,哎右边的这个控制水平他也会受到影响。 假如你右边的这个控制手柄你不想受到影响的话,我们可以按住压着肩哎再来拖动这个哎控制手柄 哎再把它给它梳梳起来就行了,梳起来就行了,然后松开手拍左肩,然后你再次点击的话,就是个直接打,就是个直接打, 哎,点击看到现在这个都是一个啊。指尖点了指尖将将转化为曲线,点的话, 直接按住压到键哎给他拖动一下,哎可以变成这个起线电脑,起线电脑 咱们再次点击的话,哎将绘制一个期限,因为将输到哎这个控控制键的这个影响, 当然我们让你先拖动这个哎上面的控制线 控制水平也会受到影响,是吧?你想单独的调这个的话,拿按住压的键,哎可以单独的调到,对吧?单独的调到 好了,现在这个就是哎可以单独的跳了, 所以这个控制键将决定你再次绘制这个极限的方向,有控制键的时候,哎,是吧?绘制出来的都是极限, 现在你这个控控制水平在这边,是吧?那你挥制出来的极限哎将偏这边,将偏这边看,这是在超强线 将这个控制控制杆在这边点击绘制的体现,哎,他方向将会偏这个控制,控制控制水平这里这个方向。 好了,再次点击,将这个灰指指尖, 然后可以合在一起,合在一起 好了,灰织好之后,哎,这个我们也可以把它加在这个 蒙版的,这个录进了,蒙版的录进了,我还有个随时的,哎,拖动这个,拖动这个控制感控控制点,对控制点,可以随时的拖动这个控制点, 点击这个折,哎,点击这个控制点折,哎,当可以看到的左右两个竖笔,点击这个折,哎,为什么看不到呢? 为什么看不到他的左右两边的竖柄呢?因为这是一个直线点,我们直接按住压的键,哎,把它转为为直线点的时候,哎,就可以看到他的左右两个这个控制竖柄了, 这个点击一下,哎,可以看到两个控制水,点击一下,哎,可以看到两个控制水,也可以都可以跳, 哎,随时是吧,可以移动将单独调,哎,这控制水平的话,按住压头键,哎,单独拖动他,这也是,哎,单独可以拖动 好了,现在这个是起线点,家人再次转弯为直线点的话,按着压的键,哎,点击,大家 当然现在是没点好,他现在还是属于极限点,为什么呢?这点还能看到他的这个是吧,还能看到他的这个控制点,控没控制出变,哎,都还能拖出来。 点的时候尽量按住压的键,哎,点在这个中间,哎,现在就没了, 不是特点不是很好点,是吗?按住按的键,点击键, 现现在可以了,现在可以了,就尽量点在这个中间,有时候你稍微点偏一点,他这个两两个控制键 就是他,他是还是属于这个啊?就是体现点,你们这这个 是旗舰点,我们注意安卓要的键可以点在这个中间,点击下,哎,就会变成了这个指间点了,指间点了,点击指间点都看,看不到左右两个这个控制手手感的, 看看,我们这是一大我们这个, 哎,我发现再次点击这个钢笔攻击,哎,他又会多出一个,是吧?多出一个这个蒙白乐,蒙白乐把他删掉, 看到没?现在这个蒙版衣, 哎,我们点击这个路径也发现 出现这样图标,可以添加这个,添加这个控制点。看到,哎,可以添加控制点,哎,点击这个路径,可以添加控制点。我们按住卡车键,哎,可以删除这个控制点,看到,哎,可以删除这个控制点, 哎,按住卡之前可以删除这个控制点,哎,等等,点击这个路径,哎,可以添加添加控制点,都是可以的, 可以点击可以添加这个控制点, 当然我们看经常看到出现一个鼠鼠形攻击,对吧?哎,表示可以,哎,可以移动,移动, 移动这个路路径,当然你一到外面,哎也可以旋转,是吧,哎,旋转这个路径,好了,我们这个就是属于这个蒙蒙板路径了, 所以这个蒙版露进我们这个蒙版,他有什么作用呢?我们的蒙可以用蒙版的这个,哎,这个这形状去显示我们这个视频的这个啊,图像 表妹,现在现在我们的这个哎蒙班的,哎,形象是这样子的,哎,那么我们就可以显示出 这种这种形状的这个视频了,这种视频了, 哎,我们现在用这种我们班的形状,哎,既显示这个视频的这个图像,哎, 大家还可以,是不?还可以先斩,还可以先斩,还可以移动。 好了,我们今天就先写到这里。

画条染,我们把这个打开 face 二曲线,然后打开强制淡化跟关掉填充,然后用我们这个画笔找到油画粗糙或者是蘸笔都可以,我更喜欢用这个油画粗糙,然后 找到合适的中间位置这样摆弄一下,这样调细的话就是细条染,找到合适大小就可以, 蘸笔的话就是这样子的, 可以看一下里面这个画笔,画出来的话更有一些毛流感,然后上个色看一下, 这样就好了。

今天这期视频给你们看点有意思的东西,这是我群里一位学员基于我开源的 e z click 热更新系统,自己改的二次开发版本。你们看他把我原来的三页面直接简化成了单页暗黑风格,看着还挺骚气的对吧?他自己说就是嫌原版三个页面来回切换麻烦,想整个简单粗暴点开就能用的版本。 这期学员执行力不错,有想法给他点赞。那原版是什么呀?给你们快速看一眼!水墨国风双模式三大模块闭环上传发布,日制监控版本管理全流程都覆盖了,而且你们看这个细节,鼠标哈瓦的流光滑过效果,这才是产品级的交互质感。好了,两款界面演示完毕, 咱们正式进入本期视频的核心正题,感兴趣的点个关注,给个三连,谢谢各位!很多朋友都好奇界面上这种丝滑流畅的滑动动效悬浮光效究竟如何制作?本期就专门带着大家实操教学,手把手教大家利用 ai 自动生成贝塞尔曲线,不仅能够精准模拟真实手指滑动轨迹, 还可以自由自定义设置各类流畅运动曲线,告别手动反锁调试参数,借助 ai 高效搞定各类界面动画滑动过渡效果,轻松做出高端顺滑的交互体验, 零基础也能快速上手。学会之后,不管是做软件界面、脚本动效,还是页面过度动画,都能直接用上实操演示衔接台词。接下来咱们直接开始实操演示,一边对话 ai 生成标准贝塞尔曲线参数,一边现场运行调试效果,直观看到曲线运动轨迹 完美复刻真实手指滑动的自然流畅手感。剩下的视频慢慢看,注意下右侧对话记录,对你有帮助的或者对本期视频感兴趣的点个关注三连,谢谢 啊!

为什么你家的法式拱门看起来会特别的别扭?装修界有句话,直线属于人类,曲线属于上帝。你家的拱门线条明明是光滑的,可整体看起来就是有点愣,有点僵。问题就出在了正圆形上。 当笔直的墙面和一段正圆形的弧线直接相连时,数学上是顺滑的,但是在视觉上却发生了曲率的突变。在他们相接的那个点,曲率会从直线时的零一下子跳到了一个固定值。 这种瞬间的变化,你的手摸不出来,但你的大脑通过眼睛却能察觉到,他会觉得这里好像藏了一个看不见的棱角,所以就会觉得声音不流畅。 这就好比开车从笔直的高速路猛的冲进一个半径不变的圆形弯道,这虽然路面是平的,但你也会感觉到一股明显的离心力。真正舒服的过弯是需要一段缓冲带的, 让转向自然的过渡。想摆脱这种别扭感呢?我们就得放弃正远去用更符合视觉感受的曲线,这正是现代工业设计和顶级建筑中的高阶选择。 举一个最典型的例子,苹果产品的圆角,包括它的图标、产品的边缘,看起来都特别的饱满顺滑,而且很多模仿者做出来总是显得呆呆的。关键就在于,苹果用的不是简单的四分之一元,而是贝塞尔曲线构成的 曲率的连续变化的曲线。放到装修里面,要做到精确的贝塞尔曲线,就需要专业的设计和施工的支持。 比如有经验的师傅凭手感刮出来的弧形墙角,看起来随性却格外的有美感,本质上他就非常接近一条优美的贝赛尔曲线, 反过来呢,用市面上标准的圆弧阳角来做墙角的话,就算你摸起来是圆的,也总觉得左右各有一道棱。就是因为他的曲率是突然变化的。 所以呢,下次再觉得家里的拱门圆角或者任何带曲线的地方看起来怪怪的,请相信你的直觉,你的审美已经悄悄地抹到了业余和专业之间那层薄薄的窗户纸了。

给形状的位置属性 x 轴添加两个关键帧,就可以产生一个匀速的位移动画。 但在真实的世界当中,大多数物体的运动不会一直保持匀速。为了让动画更加的自然, a e 提供了多种关键帧类型,用来控制速度变化,从而模拟更真实的运动效果。 在 ae 中,常用的关键帧可以分为四类,限行关键帧、平滑关键帧、缓动类关键帧和定格关键帧。一、限行关键帧 在 ae 中,当我们开启属性前的秒表创建关键帧的时候,默认生成的就是限行关键帧,形状为菱形,放大合成窗口可以看到运动路径是由一系列的小点组成的,每一个点代表一帧, 这些点均匀分布,说明每一针的位置相同,也就是匀速运动。点击图标编辑器可以看到它的速度曲线是一条直线,表示速度始终不发生变化。 二、缓动关键帧选中关键帧右键选择关键帧辅助缓动,或者直接按 f 九应用之后,关键帧就会从菱形变为沙漏形。观察运动路径可以发现,前后的点比较密集,而中间的点比较稀疏, 点越密集表示速度越慢,小点越稀疏表示速度越快。因此它的运动节奏是开始慢,中间加速,结束再减速。在图表编辑器中,速度曲线呈现一个平滑的山峰形状, 这种节奏更接近真实运动,也是最常用的一种关键帧类型。三、缓入关键帧 选中结束的关键帧,右键选择关键帧辅助管入,它的快捷键是 shift。 加 f 九应用之后,关键帧会变成向右的箭头状, 路径分布表现为前期的小点稀疏,后期的小点密集,说明开始的速度很快,随后逐渐减速,直到停止。在图表编辑器中,可以通过曲线斜率来判断速度的变化,斜率越大,速度越快。 四、缓出关键帧缓出与缓入相反,路径上,前期小点比较密集,后期小点逐渐变得稀疏。它的特点是开始慢,然后逐渐加速。 在图标编辑器中,速度曲线与缓入呈镜像关系。这种类型常用于表现起步加速的运动,比如受到外力推动的效果。小提示,如果将起始关键帧设置为缓出,结束的关键帧设置为缓入, 整体的效果与缓动关键针是一致的,可以通过速度曲线来对比理解这一点。五、平滑关键针,也就是自动贝塞尔平滑关键针,用于让速度过渡更加自然,一般需要至少三个关键针。 在图标编辑器中,我们可以看到类似断开的变化,此时按住 ctrl 键点击关键帧,它会变成圆形,表示转换为平滑关键帧。 转换后, a e 会自动对进入和离开该关键帧的速度进行平滑处理,使运动过度更加的自然,不会出现突变。 这种关键帧通常用于优化中间过度。六、定格关键帧定格关键帧是一种特殊类型,它不会产生中间过度,在两个关键帧之间,画面保持不变,直到达到下一个关键帧的时候,才会瞬间跳变到新的状态。 这种方式常用于状态切换、分镜变化、定格动画效果。定格关键帧会有三种不同的显示形状, 本质功能完全一致,只是来源不同,由现行关键帧转换而来,由缓动关键帧转换而来,直接生成的方形关键帧。 一个直观的判断方法是在定格关键帧之间运动路径不会出现中间的小点,因为没有插值过程。如果我们需要恢复普通的关键帧,可以按住 ctrl 键点击关键帧进行切换。 以上就是本节课程的内容理解,不同的关键帧类型是控制动画节奏的基础,后面的课程我们会结合图表编辑器进一步精细的调整运动效果。

像这样的一个充电枪的案例应该怎么去做?哈喽,各位好,我是大力,这期视频咱们来看一下。这期视频主要有两个重点,第一个的话就是极顺的 b c l 曲线怎么做啊?就什么叫 b c l 曲线,极顺的曲线到底怎么做的?再一个呢,就是收敛点的案例。 收敛点是什么?哎,收敛点的案例都是有几种形式,这期视频咱们其实就讲了一种,就是无收敛点啊,在我之前的视频里会有是有讲过这个一点收敛,两点收敛的,这次我们再来做一下无收敛点。好,首先来看一下这案例主要分为两个大面,第一个就是顶部的这个面, 点过的这个面,这是一面吧。第二个呢,就是这个面加上上面一个见效,见效的话一会我们再说啊,也要去讲一下的,也是个小中点。呃,那这两个面的话其实就都有一个特征,就是前面的话是一个开口的,后面的话呢,也是一个开口的, 就他们的开前端,后端都是开口的,这叫做无收敛点,你可以把整个按钮都当做成一个一整个假设,没有这个箭销哈,我们就讨论这个大曲面应该怎么做。你是不是就是想,哎,这里一条轨道,这里一条轨道,然后这里一个界面是不是双轨就做出来了,对吧?哎,这就是无收敛点的一个建模思路。轨道轨道界面界面 之前讲过的一点收敛是什么状态?是不是?哎,顶部这样轮廓,右侧一个这样的轮廓,他们两个首尾是相连的,这叫一点两点收敛,对吧?两点收敛, 两点缩点的话是两条线放样啊,或者是三条线放样这里,然后无数的点的话就需要双轨了,因为多了两个横截面吗?好,这里咱去会制一下,因为这只有一个测试图,我就假设他们的开口都是 b 进一个圆的,好吧?两点挖圆 o o o, 两点画圆,然后 v 垂直画在这个位置好,继续 o o, 然后 v 垂直画在这个位置好。第一条轨道线 f x 位置,那同时这个时候其实你要去注意一下,因为它的在画轨道的时候要注意,假设有两条轨道以上,对吧?肯定是两条轨道, 你要去先回制那条曲率变化最多的,因为曲率变化最多的这条线他用到的点一定最多,他可能用的点比较多,那你先画点多了,这样你就能确定下来你的轨道用了几个点, 再画第二条轨道的时候,你就能跟他的这个数量对应啊,因为这是我们要建极顺曲面的一个大前提,就是轨道和轨道的属性一致。 结面和结面的首先一致,轨道你用了八个点,那这条轨道也要用八个点,即使他用四个点能控制住,因为这个弧度很小,四个点其实是够的,但是也要用八个点,必须得保证跟这个曲线的这个首先是一致的啊,所以先画点多了那一个。 好,这里 s x 回制这条是分模线,我们不讨论一二三四五六哎,七个点吧,七个点画到这里 好,七个点画到这里 给它对准大概 好,再画一条,一二三四五六七。好,注意,我重新画一下啊。画第二条轨道的时候,还要保证它们的点的分布要相对均匀,这个点对应的点应该在这个位置,这个点呢对应在这里,这个点呢对应在这里, 这样一一对应。这样你生出来的曲面,他的这个控制点的排布,就像你现在画的这条线一样,他是非常均匀的分布的,不会出现一种哎,交叉了, 对吧?扭曲了等等的一些变化,不要这样产生这样的横向的拉扯,就不要让这个点去找一个非常远的点,这样生出来的面控制点就这样走的,他就会很拧,扭曲啊。好,这咱们去会制这条可以打开它的控制点, s x 会制一对应啊,一二三四五六,哎,七个点 给大家描一下。 好,大概这样就差不多了。那咱们来到这个仕图来看一下,现在是这样一个状态,很明显不对,是吧?我们这个位置是比较宽的,所以他才有了一个棱嘛,所以这里咱们就把这条线给它侧方沿这个 y 轴方向呢去移动一下, 整体的话这个位置是最宽的,后边的话收窄了,收,哎,后边收窄了, 光看一侧,其实你是把控不好这个感觉的,一定要去做一个得微,哎,做一个对称,然后感受一下整体感受一下,你看我感觉后边的话,这个位置还是有点宽,可以再去哎,拖动一下 得位再进行,差不多这个感觉是可以的。好,然后下一步呢,就是把你的结面线属性一致,把你断面线要属性一致。好,这里咱们去分割一下,我看一下这个曲线的接缝。好,梯分割,分割开, 把它割开,对吧?把这里呢梯分割割开。好,割开之后咱们看一下这两条断面线的属性,这是几点? 你看他点非常多,你发现没有?特别是在这个位置,你看他给你增加了一个点,这两个点,这两个点是一个正切连续性的点,维持原来原来的正切方向的,一般我们都不会去直接用的,一般分割完之后会去给他做一个重建,我们给他重建到六点五节吧。 为什么?这里重建六点五节,四点三节其实也行,但是可能显面会大一点,我们六点五节比较好,保守一下,重建六点五节确定,嗯, 好,然后下一步的话就是双轨了。 h h 轨道轨道洁面洁面确定,确定,看到没有? 非常干净的最洁面,每个方向呢都只有一条结构线,这就是咱们极顺的曲面的做法,就是当你的曲线哎,就是极顺的曲线的时候,他生出来的曲面就是极顺曲面。当然这里有个前提,就是我接下来要说的三个小重点,第一个 轨道线,轨道线必须曲线一致,这是第一个点啊,就是属性一致,这第一个。 第二个就是轨道线与洁面线的首尾必须相连啊,首尾必须相连,轨道线的首尾,这这个首尾必须与洁面线的首尾必须相连。假设我们这个假,我把这个原先隐藏这个,这一个不要 假设这个位置有一点点的错开,一点点哦,看没?一点点看不到。 h h 双轨轨道轨道洁面洁面确定, 那就会生成非常多的结构线啊,这也是大家经常会忽略的一个小问题。好,第二个,第三个呢?就是这是第二个点啊,第三个点,第三个就是我撤回了啊,现在是首尾相连的第三个点,就是当你在双轨的时候,不要去勾选这个,不要勾选这个啊, 勾选之后你看他正切点不分割,他就会像这样子,所以不要勾选这一个,然后我们点击确定,就能得到一个非常简单的面。好,这个微镜像中间有一点横,我们去做一个互相衔接, f x 互相衔接点同一侧啊,正确位置互相衔接自动啊,互相衔接的时候我们一般都是自动的确定, 这样顶面就顺了,当然你也可以去微调一下,比如这个地方有点塌,我们打开控制点看一下,他的控制点的排布是非常均匀的,这也就是说在做模型的时候,为什么都会追求做一个最简面,或者是说,哎,对应的这个面就是没有那么复杂的面,就结构线不会非常多,因为这种面你是可以去调整的, 你可以去非常直观的感受到每一颗控制点对曲面的一个影响变化。你这条这排控制点就是控制这个位置的中间的这两个点呢,就是控制他的弧度变化的,我可以让他鼓起来,我可以让他往外鼓一鼓,对吧?这个呢就是控制这些连续的,我可以让这个地方瞬间有痕,比如说,哎,往下一抬他就有痕了, 是不是?左右抬是不影响的,但是我可以控制控制中间的这个拱起的这个宽度变化,对吧?他的这个变化趋势。好,这里咱们简单调整一下吧,如果一会需要再去精调这个位置,是有点不太顺畅的啊,这个位置调一调, 手一动,好吧,你看你的控制点的排布是非常均匀的啊。好,这里咱们就假设是没问题的,然后继续往下走,往下走的话就来到了底部这个面,底部这个面也是一样的,咱们把这个轨道线给他复制出来,那这个时候你是不是要记一下这条线,这条线几点重进,看一下 七点五节。好, s x 回至一二三四五六七七点五节把它对准,当然这个地方有点偏砂,所以这里都都得给到相应的一定的偏砂值,画的不太精准。 好,给他这样对一下。对下之后你可以打开这两个线的控制点,你看一下他们的点数是否是对应的,有没有交错,哎,这里你看就不太好,哎,不对,这地方是不是少一个?这几点重建七点五键,没毛病。这个点在哪里看一下啊? 啊?这是他的,这个是他的,他是这样,对的,这里对,这里,这里对这里,这个对这一个,这个对这一个是没有交叉,但这个地方点不太好,是吧?说实话是不是很好的,但没办法,他必须得 控制住这个弧度啊,这里的话只能尽可能的匹配他俩了啊,但是他们没有交叉就行。好,下一步就是继续断开他俩,对吧? t 分 割, 这一次我们就不要了,另一次不要,这个半圆呢?我们依旧是重建成六点五接,平常只是零点零五还在接触的范围内。 好,下一步我们生成我们想要的面,注意这个时候要有一个,要有一个变化了,就是我们前面这个位置不能让他继续连续了,因为你这个地方有一个棱吗?是不是有一个棱,所以你不能去让他连续,这里,我们让这个点呢往里走,让这个地方产生一个非常明显的转折, 就底部的话要窄一点哦,要在这个位置产生一个转折,那后边呢?不能动,后边是完全连续的,实际上他是需要是在这个位置的。正确的做法哈,就是分,如果分面去做的话,这个位置应该单独去做一个非常顺的面,跟这边是匹配的。但这个位置呢?单独去做一个小面啊,这个位置是连续的,这个位置是不连续的,产生这样一个见效面。 好,这里咱们就做这个大面了。双尾确定依旧是最前面?确定 看到没有?是不是前面就是不连续的?到这个位置当然更加具了啊,到这个位置就彻底消失掉了。那,那有没有可能我们是可以控制的呢?完全可以。 这个案例给大家去这样做的方,做的就是用这种非常大的一个面做的方式。方法呢,就是为了给大家演示一下如何去调点,哎,去做我们这种见效的感觉。好,这里我们先去做对称,先把底部给他做顺啊,没有没有,没有线去控制,我们给他一个正切或者曲率,看一下 正切曲率取决于谁,取决于你这个断面方向,它有几排点,如果给正切呢?就是第二排点去找对对策,如果是曲率呢?那就是第三排点去找,这个互相去找对吧,都会有一个变化,它的这个范围是不一样的。 这里的话六排点其实挺多的,其实调起来的话是稍微有点麻烦的,我们试着看一下能不能说用四点三阶去来去控制一下呢?四点三阶,平常只说零点一啊零点一,那再看这个呢?重进这个四点三阶呢? 重建这个端点呢?不需要正切了,我觉得四点三应该也是差不多了,因为毕竟我们需要调整嘛,我们再双回还是依旧得到一个最简面,对吧?还是依旧最最简面,无非就是在这个横向上只有两排点了,看到没有,只有 中间,就只有这一排和这一排了,不会像刚才一样有六排点啊,调起来可能相对来说比较麻烦一点,而我们依旧是互相衔接, 给他一个正切,这次不能给曲率了,你给曲率的话他太太宽了,就上面这排点也去下来了吗?他一共就四排点,你给他三排点都去互相衔接了就不太好了。给正切就可以了,正切位置互相衔接自动确定 好,这样底部的话过渡的话相对自然,但这个位置你看有一点凹,有一点这个凹痕,对吧?我们打开控制点看一下,这个控制点应该是挨的很紧的,你看是不是很紧,我们给他拉开啊, 拉开也就是说让他的这个正切连续的这个范围变宽,那他是不是过度就自然了?假设有非常紧的三排点挨在一起,并且呢是一低一高一低,那是不是有非常明显的褶皱,那如果我把它拉的相对来说宽呢?就是这样的一个小波浪 和把这个波浪拉成这么宽,那是不是这个很原本看着很急的一个波浪,是不是变成了一个非常平缓的波浪?哎,这个位置大家要理解好啊,正贴连续给他扩宽,他就会变得没有那么的急了,他就没有那么看,没有那么难看了。重新镜像,你看是不是过度就平缓一点,当然这里可以往上收一下, 那这个地方往上收,对吧?好,这里我们都去调一下,先不调后边,因为后边还是一个连续的状态,我们先来看前面这些位置,像前面的话,你看这个位置不太好看,说实话这个地方变形有点严重了,我们把这里给拉宽一点,让开口,尽量的你和成一个圆,那这个点呢,就往下走一走,让这个地方圆润一点, 你都可以去调了,因为这个位置是这个边是一个位置,位置连续的话,只需要这排点不要动,这排点一动,这个边就有缝了,不要动,但它是随便的,你甚至可以去过,通过调它让这个地方产生连续看到没有?哎,可以去调它,控制这个见效的感觉。 这里呢,都可以去调整一下,你想让这个棱更明显,那你就把这个点呢,使劲的往里去推,看到没有?你想让他不明显呢,就往外推,看到没有就消失在这个位置了。假设这个地方你想不想有痕怎么办?不想有见效,那我就把这个点呢,把这个点给他往外推, 看到没有?哎,到这里就消失了,当然这个地方有点反翘了,我们给他往里推一推, 让他在后边消失掉,是吧?哎,这样是不是就能形成一个见效的效果?他消失取决于谁,这个点到底在哪里是完全消失呢?要看上面这个面了, 看上面这个面的第二排控制点,是不是他的第二排控制点跟这两个点,还有中间这两个点要完全在一条线上, 他们这三排点在一条线上,他们这三排点呢?在一条线上,这个地方就完全消失了,是完全正气的一个关系,现在是一个逼技能状态啊,不是完全消失,你可以去画一条,这样去画一条直线,连接首尾,连接首尾,然后我们去 连接首尾。不太好,你我不想动中间这个点啊,我想动的是比如说我想动这个点吧,那我就把这条线这两条线连接起来,然后去做一个 d、 y、 y 直线延伸,延伸出来好,延伸出来之后下一步干嘛呢?把这个点移动上去, z z 移动,那这个位置就绝对消失了, 他不消失就是有前,可能是有前面去影响的,因为前面的点去如果说往外拉太过过于多的话,那这里也会影响到,对吧?你继续往前走,把这个地方也去给他做成直的,我们继续找他的第二、第二个点, f 十的空点 直线把它俩连起来, d、 y、 y 延伸,延伸出一个直线来, f 四点,它的控制点。哎,我们找一下那条线在哪里?在这个位置啊?我们选中它 z z 移动,移动的过来好看一下, 这样的话你看这个棱,其实到这个地方确实是直接消失掉,那这个地方还没消失,那还是跟前面有关系,你可以继续往前走,继续往下扩,直到扩到,基本上基本上就是这一排点会影响到后边这个位置,就影响到这个这个范围,它是跨度很大的啊,它跨度很大的, 那我们尽可能做的就是让他尽可能消失了啊你我觉得还是手动调比较好一些,这种对齐的方法呢,也可以做啊,也是可以做的,完全没问题,而且原理呢是完全准确的啊,没有任何的问题。他们三个点贡献在这个地方就会消失,他们三个点贡献在这个位置就会消失,那由于前面的话没有贡献,所以多少会影响这个位置, 这里咱们可以手调,也可以手动调一下,比如说往外拉一拉, 哎,往外拉一拉,其实你这个时候他这个点分布的并不是很准确,对齐到直线是最准确的啊,虽然说有棱,但是因为那是因为前面有影响,但对齐到直线绝对是最准确的,你可以继续往外拉啊, 如果你直接这样往外拽的话,他其实有一种反翘的感觉的,就是一种假象,这个地方确实顺了,但他影响的后边是有点翘进去了,就成了一个凹痕,而不是一个凸痕了啊, 我觉得这样就自然一点就好了,因为如果你要真的就是做这种感觉的话,那必须得分面了,必须得分面把把这个地方的做往上,做一个完整的顺滑面,从这里往左才是我们这一步啊。调点这一步 你现在要做的话也可以,然后我们一会倒完脚,把这个地方倒宽一点,也能消失掉啊,也能消失。像这个地方你看还是有点冷,我们继续打开控制点看一下,重新给它互相衔接一下,这些位置互相衔接自动, 然后底部的话,你可以让他过度的更自然一点。这个地方的话有点说实话是有点不太好看的,有点平平的感觉,整个产品的话,这个位置确实是收进去了,而且很扁嘛,我们可以去调一下他的位置的点,让他再往下走一走 这一排点,把他的控制点打开,看一下这一排点,对吧? 这几个点不要框错了这个点,这这这整排点啊,是控制这个地方的弧度变化的,可以往下走,整体让它扁一扁。 好,然后我们可以再往两次拉一拉, 重新删掉得微镜像,看这一次是不是我都不嫌弃我都,我都看出来他已经很顺了,比刚才要顺很多了,刚才是有一个很明显的凹痕了,就扩大他的这个连续性范围, ok, 这样就可以了,得 v 镜像组合一下,看下效果,就把这样一个简单的一个见效就做出来了。然后我们可以通过导角,比如说我们先把线隐藏掉, c v 负的边缘, d y y 延伸 延伸出去生成一个圆管,这个圆管的话呢,我们后边的话给到一个大一点,比如说这里前面的话给小一点,比如说这里确定前小后大。当然这个地方过渡有点明显了。梯分割,割开,哎,扎开再割梯分割删掉,它, 前面有点大了,撤回,撤回,太大了,有点太大了。生成一个圆管,后边的话给他一个这个位置,前面的话给他小一点, 又点错了,后边给他一个。一,前面给他一个零点二好 t 分 割,删掉,这里删掉 f h 混,接它去混它 好,前面的话正切,正切给他正切取律也行啊。然后我们这里不用控制断面,这个断面还可以确定是不是一种见效的感觉啊,当然前后端的话可能不兴起,我们去做一个延伸,延伸, 延伸曲面前面呢也是 f y 延伸好,然后把前面这个位置勾一次连接,取线,把它割掉,来到前视处去割 y 修剪,剪掉,后边也是 直接去的 h 还是会的, h 混接,用这条线去做一个修剪,剪掉,把曲线删掉,组合 看一下是不是这样就有一种见效的感觉了。其实这种见效的话就是另外一种方式了啊,我们之前可能做过这种类似的 id, 但没有讲过这种就是纯条点的一个感觉啊,纯条点就把这个点和这个点 连续,哎,这个点连续,这个点连续,让这个地方连续,哎,没有这种栏。好,那以上就是我们这期视频的一个全部内容了啊,就是第一个极顺曲线 那个公式大家一定要学会啊,节点数啊,节点数等于结构线的数量,等于点数减去,结数再减去一 啊。然后就是这个第二个呢,就是我们极顺贝塞尔曲面的双轨的时候,做做这种极顺曲面需要注意的三个点啊,第一个属性一致,第二个轨道线与洁面线首尾相连,第三个中心点不分割,不要勾选。好,那这期视频我们就讲到这里,下期视频我们再见。

来看一下硬条曲线的画法,硬条曲线的快捷键是 spl 空格,或者按回车,我们点击一点,点击第二点, 然后可以继续往下点击,绘制自己的想要曲线的形状。然后这里需要注意的是,想结束画线需要按空格键,不要按 esc, 按空格键是结束,比如我再来一次, 如果这时候想截住画线呢?画线的话,你按一按 esc, 这条曲线就会没有了,就消失了。所以说样条曲线截住画线的方式是按空格键, 这个样条曲线在 cad 里边叫做样条曲线,它在 ps 里边又叫做钢笔工具, 在三 d 里边呢叫贝兹曲线,贝兹曲线他可以通过这个控制夹点来控制这个曲线的形状,比如你看我可以这么调,可以拉他这个形状, 点击这个夹点,还可以选择你和和控制点点击一下,你看在控制点模式,我们可以拉到这个控制点 来更改它这个曲线的形状,它的用法在施工图里边可以用做这个节点大样图 的这个引线,比如说我想把这个,这个是一个移门暗藏移门的这个这个节点图,我想把这个局部把这个位置放大 做一个节点大象图,我可以用这个样条曲线给他表示牵引出来,然后根据这个布局里边这个市口裁剪功能,把这个局部给他放大做放大处理。这个市口 市口的知识还有布局的知识,等到咱们后边讲到施工图的时候再详细讲解,现在知道有这样条曲线是可以用在这就可以了。 还有一种用处是它可以描绘异形,比如我们找一个想画一个山水的图片,是吧?或者一个山水的,山水的雕刻都是弧度的雕刻,可以用它去描,也可以通过弧弧线去描,这个大家课下自己多练习一下。