大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的仕途面板。打开 c 四 d, 前面两节课我们讲述了仕途面板的查看菜单、摄像机菜单 显示菜单的功能和具体用法。本节课我们讲述剩余的选项,过滤面板三个菜单的功能和相应菜单命令的具体使用方法。 鼠标移动到是图面板右侧的立方体按钮上,压住鼠标左键不放。在弹出的面板中选择人形塑体单机。在场景中创建一个人偶,通过缩放和旋转场景, 使人偶味于场景中心,便于我们观察对象。模型单机选项面板选择细节级别在弹出的紫菜单中可以看到默认的场景中模型的细节级别为高。基本上我们从 试图窗口所看到的模型和最终渲染输出的模型差别不大。将细节级别设置为中等时,可以看到场景中的人偶丧失了很多细节,和最终渲染输出的模型画面有一定的差距。重新单击选项菜单,再选择细节级别, 选择低,单机则切换到低级别的显示人偶在场景中的显示丧失的细节更多,和最终渲染输出的画面效果差别更大。 这几个菜单命令均设置场景中模型的显示细节,它并不会影响最终渲染输出的画面效果。 一般用在当我们使用的电脑配置比较低的情况下。将细节级别设置的低一些,可以加快 c 四 d 在电脑上的运行速度,方便我们观察编辑对象模型。一般情况下,我们很少去修改细节级别, 重新将细节级别设置为高。重新在场景中创建一个球体,单击显示菜单,将显示设置为隐藏线条,单击选中 该球体。从属性面板可以看到,当前球体的分段是十六。在单击渲染活动,仕途按钮查看最终渲染输出的画面效果。 现在我们将选项菜单的细节级别设置为中时,可以看到球体丢失了很多细节,分段也减少了很多。将细节级别设置为低时,球体丢失的细节更多。基本上从外形看不出来它是一个球体。 但不管如何设置细节级别,当我们没有勾选细节级别菜单命令中的将渲染细节级别设置用于编辑器渲染时,最终渲染输出的画面仍然显示为球体。 也就是说,细节级别只修改了模型在仕途窗口的显示方式。单机选项菜单选择细节级别,再将渲染细节级别设置用于编辑器渲染命令上,单机则该命令前面显示为打勾状态。 当我们将细节级别设置为高时,对场景中模型的渲染是按高级别的细节进行最终的渲染输出。将细节级别设置为中时,对模型的渲染也是按中等级别进行最终的渲染输出。同样的,将细节级别设置为低时, 对模型的渲染也是按低等级别进行最终的渲染输出。这里大家简单了解选项菜单中显示级别的用法即可。很少去修改这个菜单命令,重新单击,将渲染细节级别设置用于编辑器渲染。 取消对该菜单命令的选择,将渲染级别设置为高,保持默认状态。单击选项菜单,选择立体单击, 则该菜单命令被选择通过光线和阴影的衬托,场景中模型的三维立体感更为强烈, 甚至您可以戴上三 d 眼镜去观看场景中的对象模型。再次单击选项菜单中的立体命令,取消对该命令的选择。下面一个选项菜单命令是线性工作流程着色默认是选择状态。至于线性工作流程的概念也是比较复杂,在这里不做详细讲解, 大家如果感兴趣的话,可以在课后上网查阅相关资料。简单的可以理解为模型渲染输出的理论基础,可以将模型的颜色、亮度、阴影等信息最大可能的 在显示器上还原为接近模型的最真实状态。当我们取消对线性工作流程着色的选择时,从试图窗口的模型上可以看到画面变暗,这个菜单命令保持默认即可。在后面涉及到相关内容时,我们在做详细讲述。 下面一个选项菜单命令是效果,默认是选择状态。当取消对该菜单命令的勾选时,则下面的造波、阴影、透明度、反射等效果都变成了灰色。不可用状态可以理解为所有效果的总开关。下面一些是具体的效果, 我们在后期用到实惠详细讲解。比如说模型的材质是玻璃,是一种透明的效果,可以在选项菜单中打开透明效果。还比如说模型的材质是水面, 有反射效果,可以在选项菜单命令中打开反射效果。如果没有相应的效果,可以选择关闭相应的效果。因为有些效果我们在视图面板式看不到效果的,只有在渲染输出的最终画面上才能看到效果,所以可以在这里选择打开或关闭一些效果, 然后就可以再试图面板直观的查看相应的效果。下面一个选项菜单命令是材质单击仕途面板上面工具栏的材质管理器按钮, 然后在打开的材质管理器中双击创建一个材质球,在属性面板中调整 hsv 的参数值,给材质球赋予一种颜色,然后将材质球直接拖拽到仕途面板的球体上,给球体进行着色单击选项菜单,当材质命令勾选时,则 是图面板显示着色后的球体,当材质命令没有勾选时,则是图面板不显示球体的颜色,这就是材质命令的功能。在当前的仕途窗口中有两个模型,一个是球体, 另一个是人偶。在对象面板的球体上单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择加入新层单机。然后在人偶上单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择加入新层单机。在属性面板中单机层切换到层面板 可以看到,目前我们有两个图层,从事图面版中我们也无法看到或判断哪个模型是属于哪个层单机选项菜单选择层颜色,单机则相应的模型以它所在层的颜色进行着色显示,这样就能很方便的区分不同层的颜色。单 击渲染活动仕途按钮从最终渲染输出的画面中可以看到,这种在仕途面板显示的模型颜色并不会影响最终渲染输出的模型颜色。重新单击层颜色命令,取消对该命令的勾选。 单机显示菜单选择线条单机从事图面板可以看到,因为透视关系的不同,从前面是可以看到模型后面的线条,这时单机选项菜单 选择背面忽略时,则只能看到模型前面的绘制线条,并不能看到模型后面的绘制线条,这就是背面忽略命令的作用。重新单击选项菜单选择背面忽略单机取消对该菜单命令的勾选。 单机显示菜单选择光影着色单机将显示模式修改为光影着色,单机选项菜单 选择透显单机则切换到透显模式。单机选中场景中的任何一个对象,通过 l 对键加拖拽鼠标左键的方式旋转仕途画面时,可以看到选中的对象变成了半透明状态。透过选中的对象可以看到在他之后的对象或在他内部的对象, 这也是一个很实用的菜单命令。有时候在场景中的对象很多,在互相遮挡时,通过这个菜单命令可以很方便的选择和编辑它内部或被它遮挡的对象。 取消对透选菜单命令的勾选。单击选项菜单选择多边刑法线单击选择该菜单命令。下面我们看看这条菜单命令的功能。选中球体单击,试图面板右侧工具栏的转为可编辑对象单击,然后在球体上任何一个面上单击,则 在该球体上显示黑色的短线就是该面的发线。按压快接见 control 加 a 全选所有的面,则可以看到所有面的正中心有一条黑色的与面垂直的短线。 这个菜单命令的主要功能就是查看多边刑法线。在场景的空白处,单机鼠标左键取消对面的选择, 然后在球体的任何一面上单击鼠标右键再弹出的右键菜单选择反转法线单击,则法线由原来的黑色短线变成了黑色点全选选择所有的面则可以看到法线反转的面的颜色为淡蓝色, 而发现正常的面地颜色为淡黄色。在场景的空白处,单机鼠标左键取消对所有面地选择,然后在反转发现的面上,单机鼠标右键再弹出的右键 菜单,选择反转发现单机再次对该面底发现进行反转,再全选所有的面,这时可以看到所有面底颜色均显示为淡黄色。这个菜单命令主要用于查看多边形面的发现, 当然除了多边刑法线以外,还有顶点法线单机选项菜单选择顶点法线单机,则球体的所有面上除了显示多边刑法线外,在多边形的四个顶点上显示了四条白色短线, 这就是顶点法线。这条命令的主要功能就是查看顶点法线。有关这方面的内容我们会在后续章节中详细讲述, 大家在这里简单记住这两条菜单命令的功能即可。再次单击选项菜单,取消对多边刑法线和顶点法线的选择。下面一条选项菜单命令 是等餐线编辑,顾名思义就是可以对对象的等餐线进行编辑。有关这方面的内容我们在后面的课程内容中讲解,大家了解一下有这个功能即可。 下面一个菜单命令是显示标签单机显示菜单,可以看到当前场景中的所有模型的显示模式为光影着色加线框的显示模式。现在我想让场景中某一单独的对象的显示模式为线条加线框的显示模式, 该如何操作呢?比如说,我们想让人偶的显示模式为线条加线框的显示模式。 在对下面版的人形塑体上,单击鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择渲染标签,再选择显示单击,然后在属性面板中勾选使用。将着色模式设置为网线,将样式设置为线框, 则可以看到人偶在场景中单独显示为线条加线框的显示模式。单击选项菜单,取消对显示标签的勾选时,则场景中所有对象的显示模式切换到光影着色加线框的显示模式,这就是显示标签的作用。在场景中新建一个地面, 现在当我们打开阴影提示的功能时,当移动立方体时,他在地面上的投影可以看到。当关闭该菜单命令时,则看不到立方体在地面的投影,这也是这个菜单命令的主要功能所在。选项菜单的最后一个菜单命令是体积、食量有两个选择项, 方向和长度,一般我们不去修改,在后面涉及到这方面的内容时,再进行深入讲解。下面一个菜单命令是过滤,它主要是通过一些菜单 命令快速找出我们需要的对象模型,这在场景中有很多对象模型时会特别有用。我们在前面的课程讲述配置仕途时,有一个选项卡式过滤,他们,两者的作用和菜单命令的功能是完全一样的。 比如说,当我们单击多边形,关闭多边形的眼睛按钮时,则是图面版中的球体被过滤掉了。 当我们单击生成器,关闭生成器后面的眼睛按钮时,则除球体以外的所有的对象模型均被隐藏过滤了。这里大家可能有疑问,为什么同样的对象模型有的是多边形,而有的则划分为生成器了呢? 因为所有的对象模型都是通过基本图形创建的,当他们被创建时,则被统一划分为生成器类。而球体,我们在上述教程 中通过转换为可编辑对象,将其转换为可以编辑的对象了。为了方便区分二者的不同, c 四、 d 将这类对象统一划分为多边形类。当单机环境时,则地面被隐藏。当单机轴向后面的眼睛按钮时, 则当前场景中选中对象的三维坐标系被隐藏。当然,过滤菜单中的很多对象在场景中没有, 所以这里无法掩饰所有菜单命令的功能。实际上,这些菜单命令的功能应该很好理解。最后一项菜单是面板菜单。 这些菜单命令我们在第二节课中已经详细讲述了。排列布局主要是设置是图,面板窗口的布局。下面的是图一是图二是图三、是图四。全部是图,分别对应 四视图布局中的左上视图、右上视图、左下视图、右下视图和全部视图,对应的快捷键分别为 f 一、 f 二、 f 三、 f 四、 f 五。好了,以上就是今天课程的全部内容,感谢您的观看。
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大家好,本节课我们认识和熟悉一下 c 四 d 中的材质面板。打开 c 四 d, 在场景中新建一个立方体,正常情况下,想给场景中的对象赋予材质时,单击材质管理器按钮,则打开材质面板, 然后在材质面板双击创建一个默认的材质球,然后双击材质球,则打开材质管理器窗口,在该窗口中可以对材质的参数项进行设置,有关材质的属性设置项我们会在后面的张杰详细讲述。本节课 我们简单的设置材质球的颜色,设置完成后,关闭材质管理器窗口,然后将材质球直接拖拽到视窗的对象上,这样就可以轻松的给对象赋予材质。本节课 我们简单认识一下材质面板,在材质面板菜单栏的下面有一排工具栏。第一个是新的默认材质,当单机该工具按钮时,会在材质面板新建一个默认的材质球, 它的作用和在材质面板的空白处双击鼠标左键的作用是一样的。第二个工具是应用选取的材质,当单机该按钮时,则将选中的材质球应用到场景选中的对象上。该工具使用的前提是必须在场景选中一个或多个对象, 同时在材质面板选中一个或多个材质球,其作用和将材质球直接拖拽到场景中对向上的作用差不多,只不过通过该工具可以批量的应用材质到场景中的多个对象上。第三个工具是 选择活动对象材质,这个工具应用的前提是场景中必须选择一个应用了材质的对象,单击该按钮时,则将材质面板中应用到当前选中对象上的材质。求选中并高量显示 在对象面板的材质标签显示了当前应用到该对象上的材质球以及材质球的应用顺序。可以和材质面板中选中的高量显示的材质球进行对比,从而验证选择活动对象材质工具在材质面板选中的材质是否正确。 在场景中新建一个圆柱体,然后给圆柱体赋予一个材质。当选择场景中的立方体时,在立方体上应用的材质球在材质面板和其他材质球的显示是不一样的。应用到 当前选中对向上的材质球图标样式周围有一个黄色的线框。通过这种显示方式,我们也能很快区分应用到当前对象上的材质球。当选择圆柱体时,应用到圆柱体上的材质球的图标周围有一个黄色的线框。 这种显示方式可以很方便的区分应用到不同对象上的材质。通过单机选择活动对象材质按钮,可以批量选择应用到选中对象上的材质,方便对这些材质球进行批量操作,比如说删除这些材质球。 在材质面板中对材质球的选择也有很多方法,比如说按压 ctrl 加 a, 可以全选材质面板的所有材质球。压住 ctrl 键的同时,在多个材质球上单击,可以选择多个部 连续的材质球。压住 shift 键的同时,在两个材质球上单击,可以选择前后两个材质球之间的所有连续的材质球。在材质面板的空白处,单机鼠标左键可以取消对材质球的选择, 这些功能实际上就是材质面板中选择菜单中菜单命令的功能。在材质面板的空白处,双击鼠标左键,在材质面板创建多个材质球, 当材质球太多,一瓶无法完全显示所有的材质球时,则材质面板的垂直滚动条可用。可以通过上下拖拽垂直滚动条的方式查看材质面板中的所有材质球。 通过这种方式选择材质面板最下面的一个材质球,然后再次拖拽垂直滚动条显 显示最上面的材质球。单击选择菜单,在单击滚动到选择命令时,则材质面板自动滚动,使选中的材质球在当前面板可见。选择材质标签对象命令的功能就是根据选中的材质选择场景中使用了该材质球的对象。 比如说,我们选择一个场景中任何对象都没有使用的材质球。单机选择菜单,在单机选择材质标签对象命令时,当前场景中的任何对象不会被选择。在材质面板的空白处,单机取消对材质球的选择。 在场景的空白处,单机取消对任何对象的选择。这次在材质面板选择一个在立方体上使用的材质球,单机选中该材质球,再次单机选择命令。在 单机选择材质标签对象时,则场景中的立方体被选择。通过上述的学习可以得出这样的结论,通过对象可以查看该对象使用的材质。通过材质可以查看使用了该材质的对象,这在实际工作中很有用, 比如说我们对某个对象的材质不满意,在材质有很多的情况下,通过上述方法可以很方便的找出该对象应用的材质,并在材质面板进行编辑。 选择对象中还一条菜单命令是选择反射率相似的对象,比如说在材质面板选择任意一个材质球,当单击该菜单命令时, c 四 d 会将与我们选中材质球反射率相似的所有材质球全部选中,方便我们进行下一步的操作,比如说批量删除 除等。材质面板工具栏还有一个按钮是删除,单击选中某个材质球,单击删除按钮,则可以从材质面板删除该材质球。当然也可以批量选择材质球进行批量删除。 材质面板的底部有一排工具按钮,可以改变材质球的显示方式,默认是列表显示,还可以切换到网格仕途和图层仕途,查看不同仕途的显示模式。 不管在哪种仕途模式下,当拖拽底部最右侧的水平滑块时,可以改变材质面板中材质球的图标大小。在材质面板 双击材质球的名称,可以对材质球进行重命名,也可以在材质球上双击在打开的材质编辑器中对材质球重 命名。还可以单击选中材质球在右侧的属性面板对材质球进行重命名。下面我们简单了解一下材质面板的菜单命令。单击创建菜单,再单击创建菜单。顶部的点阵 是创建菜单中的所有菜单命令以独立面板的形式显示在视窗中,方便我们学习兴建的默认材质命令, 其作用和在材质面板的空白处双击鼠标左键的作用是一样的,也和顶部工具栏的新的默认材质的作用一样。在材质面板创建一个默认的材质球。默认的材质球是自定义材质的基础, 可以通过双击在打开的材质编辑器中对材质的属性像进行编辑。下面一条菜单命令是新标准材质,该菜单命令 还有紫菜单,其中紫菜单中的新标准材质和新的默认材质所创建的材质球是一样的,还有 pb 二材质、毛发材质、草坪材质等等。根据场景的不同选择使用不同的材质。相关内容在以后章节中详细讲解。 在材质扩展中,包含了 c、 四、 d 体积着色器。在节点材质预设中,有标准物理渲染器的可用节点材质预设,例如木材、金属、石头、塑料、陶瓷等。 这些材质由普通节点组成,可以在节点编辑器中查看,以了解更多关于他们以及他们是如何创建的。加在材质命令,可以加在外部材质,将他们添加到场景中已有的任何材质中。 还可以通过加载场景文件,从另一个场景导入材质。另存材质命令,可以保存选定的材质。保存材质后,您可以随时使用加载材质命令重新加载他们。 另存全部材质命令可以保存活动场景中的所有材质。如果要加载材质,请使用加载材质命令。 这几条命令简单了解一下,后面张杰用到实惠详细讲述。下面是编辑菜单,编辑菜单中的剪切、复制、粘贴、删除命令大家应该比较熟悉,这里简单演示一下。 和 windows 其他软件中的同名菜单命令的使用是一样的,只不过在材质面板,这些命令是针对选中的材质球的操作, 删除未使用的材质,就是删除材质面板中所有没有应用到场景对向上的材质球,通过该命令可以优化材质面板,使材质面板中的材质球少很多。 下面一条命令是删除重复的材质,就是删除材质面板中参数,设置像相同的材质球,这也是清理材质球的快捷方法。 为了集中管理和批量操作, c 四 d 还可以将材质加入到层中,再材质面板选择其中的一部分材质,然后单机加入到新层。命令 则将选中的材质加入到新层中,切换到层面板再层名称上,双击将层名称修改为玻璃材质,重新选择一部分材质,然后单机加入到新层。命令再 层面板双基层名称,将层名称修改为金属材质,这时在材质面板显示四个标签选项卡。单机金属材质选项卡时, 则在材质面板显示全部加入到金属材质层的材质。单机玻璃材质选项卡时,则在材质面板显示全部加入到玻璃材质层的所有材质。单机无层时,则显示全部没有加入到任何层的材质。单机全部选项卡时, 则显示材质面板的所有材质。同时在材质面板中加入到层的材质球,图标的左上角显示该层的颜色,这样就可以很方便的区分不同的材质,这也是很实用的功能,希望大家能够掌握。单机材质编辑器时,则打开材质 编辑器对话框,其作用和双击材质球的作用是一样的。查看菜单主要是切换材质的显示方式,基本作用和材质面板底部试图切换按钮的功能一样, 材质菜单中的应用命令就是将选中的材质应用到选中的对象模型上。渲染材质可以理解为对选中的材质进行刷新操作,全部渲染就是刷新全部的材质球。 排列材质就是对材质面板中的所有材质按英文字母顺序进行升序排列。材质交换器以及文理菜单我们在后续章节讲述。好了,本课就分享到这里,最后祝大家中秋节快乐!


大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的对象面板。打开软件,在场景中新建一个立方体,按压快捷键 ctrl 加 c, 将立方体复制到剪贴板,再按压 ctrl 加 v, 可以将剪贴板中的立方体粘贴到场景中。 尽管感觉仕途面板没有什么变化,但在对象面板可以看到,此时的场景中有两个立方体。在仕途面板看不到变化是因为两个立方体重叠在一起。选中其中的一个立方体, 然后拖拽鼠标左键,将其中的一个立方体移动到不同的位置。这时可以看到在仕途面板有了两个立方体,单击选中任意一个立方体,按压快捷键 ctrl 加 x, 可以将选中对象剪切到剪贴板中,此时 选中的立方体从仕途面板消失。按压快捷键 ctrl 加 v, 可以将剪贴板中的对象粘贴到仕途面板中。选中任意一个立方体, 按压键盘上的删除键,就可以删除是图面版选中的立方体,这就是对相面版中编辑菜单的剪切、复制、粘贴、删除命令的功能。这几个功能以及快捷键几乎在所有的 windows 程序都有。 按压快捷键 control 加 a, 可以全选式图面版中的所有对象。按压快捷键 control 加 shift 加 a, 可以取消对视图面版中的对象的选择。 这两个功能就是对下面版编辑菜单中的全选和取消选择的功能。再试图面板新建一个球体,单击选中球体,然后单击编辑菜单。 命令中的反向选择则刚刚选中的球体则取消选择。而在仕途面板中没有选中的对象模型则被全部选中,这就是反向选择的作用。在仕途面板,在新建一个地方体,在对象面板拖拽球体, 使球体成为刚刚创建的立方体的子籍。选中这两个互为副子级的对象模型按压快捷径 c 将这两个对象转换为可编辑对象。 从对象面板可以看到,转换为可编辑对象后,模型再对相面板的图标也同时发生了变化。大家记住这种图标形状 以后,在对象面板见到这种图标,表示该对象属于可编辑对象,属于多边形类。而在视图面板中的未转换为可编辑对象的模型 统一属于生成器类,它是由工具栏的基本图形工具创建生成的,所以在 c 四 d 中将这类对象统一划分为生成器类。单机编辑菜单可以看到,还一条菜单命令是选择子集, 这条命令对生成器类对象的影响是有限的,大家在课后可以测试一下。再旋转、 缩放、移动副对象时,即使不使用这条命令,因为副子级的关系,子对象也会同步的旋转、缩放、移动。比如说在模型模式下选中副对象, 然后移动副对象时,子对象也会同步移动。当旋转副对象时,子对象也同步旋转。但对可编辑对象的点线面地编辑是相互独立的,而 不会相互影响。首先,单机选中副对象,切换到点线面模式,这时可以对副对象的点线面进行编辑操作,这些操作也不会影响子对象的点线面。现在单机编辑菜单在选择子集命令上单机时,从仕途面板可以看到, 我们可以同时对两个副子级的对象进行编辑操作,而且这种编辑操作也是相互独立的,并不会相互影响。 切换到模型模式,按压 ctrl 加 a, 全选仕途面板的所有对象,按压键盘上的删除键,删除场景中的所有对象。新建两个立方体,移动到不同的位置, 使两个立方体在场景中不要重叠。压住键盘 shift 键的同时,在两个立方体上单击,选择场景中的两 两个立方体,然后再试图面板选中的对象上单机鼠标右键再弹出的右键菜单,选择连接对象加删除。虽然在试图面板看不到任何变化, 我们注意对象面板可以看到这条命令的功能,其一是这两个对象模型变成了一个对象,其二是当前这个对象模型已经转换成了可编辑对象。现在切换到点线面模式下,可以对点线面进行编辑操作。 上述所讲的对点县面地编辑和父子级关系中,对父子两个对象点线面的编辑尽管有些相似,但他们之间还是有本质上的区别。 后一种方法将两个对象转换成了一个对象模型。在场景中新建一个球体,单机编辑菜单,选择 加入新层单机则球体被添加到层中。在属性面板上边的选项卡上,单机层则切换到层面板。 c 四 d 中层的作用就是可以对加入到层中的对象模型进行批量操作。 双击层面板最前面的层图标可以修改当前层的颜色。有关层的相关内容我们在后续章节详细讲述。 再对相面板还可以将没有加到任何层的对象加入到一个已有层中,也可以加入到一个新层中, 单机是图面版选项菜单。在层颜色上,单机则加入到该层的对象模型,以层的颜色着色显示,方便区分不同层的对象模型。我们在前面的课程中也学习过,这种颜色并不会影响对象模型最终渲染输出的 颜色。单机试图面板的选项菜单,再在层颜色上,单机则所有对象模型正常显示在视窗中。在层面板单机选中层,按压删除键,可以删除上述创建的层。以上就是 c 四 d 中编辑菜单中所有菜单命令的功能及使用方法。 这些菜单命令比较简单,大家应该很容易理解,不会感到陌生,因为这些菜单命令我们在其他的 windows 软件中经常能见到。 下面我们学习对象面板的查看菜单,单机查看在弹出的紫菜单中,第一个菜单命令是图标尺寸, 默认是中图标,可以选择大图标和小图标。在对象面板就可以看到修改后的图标效果。这个根据您个人的喜好选择,哪种都行,只要您喜 喜欢就好。另外需要注意的是,这里对图标尺寸的修改会影响对象面板的标签、图标的尺寸,以及下面属性面板层面板和其他一些面板中的图标尺寸。 再试图面板新建一个人偶,再新建一个宝石,然后拖拽宝石对象,使该对象为人偶对象的子集。再创建两个立方体,使其中的一个立方体成为另一个立方体的子集。现在我们有了两个副级对象,每个副集对象都有一个子集。正常情况下, 我们想查看某一副级对象的子级时,单击副级对象前面的加号按钮,就可以展开该副级对象的子级。如果在对象面板有很多副子级关系的对象时,很多时候为了使对象面板显得整洁,常常 方折叠对象面板中的父子级关系。这也是对象面版中比较常用的展开和折叠父子级关系的方法,也就是直接单击户籍对象前面的加号或减号按钮。 单机查看菜单,选择折叠,再选择全部折叠时,则对象面板中的所有父子级关系 均折叠显示在对相面板中。再次单击查看菜单,选择折叠,再选择全部展开时,则对相面板中的所有父子级关系 均展开显示在对象面板中。在对象面板单机选中人形塑体,在单机查看菜单,选择折叠。在选择折叠选择时,则对象面板中只有人形塑体折叠显示,而未被选中的父子及对象的显示方式并 不会发生变化。单击查看菜单,选择折叠,再选择展开选择时,则对象面板中只有人形塑体展开显示, 而未被选中的父子及对象的显示方式并不会受到任何影响。有关折叠菜单的几个命令,简单了解理解这几条命令的作用即可。在平时的食操中可能用的比较少, 为了方便讲解下面的菜单命令,再试图面板再兴建多个对象,然后再创建一个比较复杂的父子级关系。 这里我们可以随便创建一些对象模型,也可以是相同的对象模型,主要是为了掩饰查看菜单中一些命令的功能及使用方法,所以在这里我们就不过分追求具体的对象模型是什么了。展开对象面板中比较复杂的父子级关系, 为了方便观察下一组查看菜单的命令效果,我们将这个复杂的副子级关系的对象进行重命名,将最顶层的副级名称修改为一,第二层子级名称修改为二, 第三层子集名称修改为三,第四层子集名称修改为四,第五层子集名称修改为五。依次类推现在选中中间节点的一个对象,比如说五 单机查看菜单选择设为根部,单机则对象面板纸显示副子级关系中的无以及伍的所有子级对象。这样就可以很方便很直观的查看当前选中节点的子级对象, 以便我们对这些子集进行更进一步的编辑操作。单机查看菜单中的向上一集时,则对象面板显示的父子级关系会向上走一层,显示 父子级关系中的四以及四的所有子级对象。再次单击向上一级时,则对象面板显示的父子级再次向上走一层,显示父子级关系中的三以及三的所有子对象。 当单机转到主页时,则一次性返回到对象面板的根部,也就是在对象面板显示所有的对象。这一组菜单命令的用法很像我们在浏览器浏览网页的方式, 基本上和上节课所讲的路径栏工具的使用是一样的。在对象面板中有很多对象时, 我们找某一个具体的对象时还是有一定的难度,或者说会浪费我们很多的时间。现在比如说我们在场景中选中某一对象,想查看该对象在对象面板中的标签情况,或者说需要在对象面板 进行更进一步的操作时, c 四 d 并不能自动滚动对象面板到选中的对象上。也可以说 c 四 d 在这方面的智能化程度并不高,应该向 a 学习。但 c 四 d 给我们提供了一个菜单命令, 从而可以将对象面板快速滚动到选中的对象上。单机查看菜单,选择滚动到所选对象单机, 则对象面板会自动显示当前在场景仲选中的对象名称和图标,以便我们进行下一步的操作。这条命令是有快捷键的,这的快捷键是 s, 也算是比较常用,大家应该记住这条快捷命令。 另外,经过多次测试, s 键的用法会因为鼠标所在位置不同,其作用也会不同。当鼠标在仕途面板时, 按压快接见 s, 则当前在仕途面板选中的对象最大化显示在视窗中。当鼠标在对象面板时,按压快接见 s, 则对象面板快速滚动到所选对象。但不管鼠标在何处,这两种功能在对象编辑时都是很有用的,所以大家应该记住这个快捷键。下面的一组查看菜单命令不太常用,大家简单了解一下,知道它的基本作用就可以了。 且这几条菜单命令都是一个开关按钮。单击平直目录时,则对相面板中对象显示时会忽略父子级关系,所有对象都是处于同一个级别上,在对象面板的显示是没有优先级的。在有些特殊情况,也许会用到这种对象的显 显示方式。再次,单击该菜单命令,关闭评职目录显示。单击查看菜单中的层,则切换到层模式。显示 对象的显示方式和平直目录显示基本上是一样的,只不过如果某些对象加入到层中,则会显示对象的层名称。在该模式下曾是最顶层的对象,在层之下则是层的对象成员。在以上两种显示模式下, 查看菜单中的按名称排列命令可用单击一次时,模型在对象面板的排序可以按对象名称升序排列。 再次单击时,模型在对向面板的排序案对象名称降序排列。再次单击查看菜单中的层,关闭层模式显示。单击竖向标签,则切换到竖向标 签模式。该模式下对象成了副级,而他拥有的标签成了对象的子级。 再次单击,则关闭数项标签显示模式。查看菜单的最后一条命令是显示自定义图标,默认是选择状态有关这个功能没有什么实用性,这里给大家简单演示一下。再对相面板 选中在课程中经过连接对象加删除处理的对象,再属性念版切换到基本选项卡。 单击图标文件后面的三个点按钮,在弹出的打开文件对话框中选择图标文件的存放路径。单击打开现在在对象面板 选中对象的图标样式变成了我们刚刚修改的图标样式。通过这种方法,我们可以自定义项目中的一些模型的图标样式。 单机查看菜单选择显示自定义图标样式。单机取消对该选择项的选择时,则对相面版中对象的图标恢复到系统默认的样式。再次单机该命令,打开该功能时,则重新显示我们刚刚自定义的图标样式, 这个功能大家简单了解一下。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

大家好,本节课我们重点讲述 c 四 d 中的属性面板和层面板。当第一次打开 c 四 d 时,属性面板显示的是当前未标题的工程属性设置像。 当我们在场景中新建一个立方体时,则属性面板自动切换为当前选中立方体的属性设置项。首先,我们以选中的立方体为例,简单认识一下属性面板,最上面一栏是属性面板的菜单栏。 属性面板的菜单有三个,分别是模式编辑、用户数据。在菜单栏的后面有一排工具按钮,退回、前进、向上一级。三个按钮是历史按钮。 比如说,当我们单击回退按钮时,则属性面板显示工程属性设置像,也就是显示首次打开 c 四 第十属性面板显示的属性设置项。当单机前进按钮时,则又返回到立方体的属性设置项。向上一级的作用也很好理解,这几个按钮的功能和我们在电脑资源管理器检索文件加时使用的同名按钮的功能一样。 后面一个工具是搜索按钮,他的用法和对象面板中搜索按钮的用法一样。还有筛选按钮,他的用法和功能也和对象面板中筛选按钮的用法和功能是一样,不过在属性面板中筛选的是属性类别。 后面一个工具按钮是锁定元素,这个按钮是一个开关按钮,锁定状态和解锁状态默认是解锁状态。当单击该按钮一次时,则锁定元素按钮高亮度显示, 而且图标也变成了一把闭合的锁,表示当前处于锁定状态。这个究竟有什么作用呢? 再次,单击恢复到解锁状态,重新在场景中创建一个球体。现在不管是在场景中还是对下面版。 当我们选中立方体时,则属性面板显示的是立方体的属性设置像。当我们选中球体时,则属性面板显示的是球体的属性设置像。单击选中立方体,现在属性面板显示的是立方体的属性设置项。这时我们单击锁定元素按钮, 使该工具按钮为锁定状态。现在,当我们单击球体时,属性面板仍然显示的是立方体的属性设置像。不管是在对象面板还是在场景中选中任何对象,属性面板始终显示 是的,是立方体的属性设置项,这就是该工具按钮的功能。如果您的场景中有一个需要经常编辑参数的对象,可以通过锁定元素按钮将该对象的属性设置项锁定,方便我们在任何时候可以编辑该对象的参数。 后面还有一个工具按钮,是锁定模式,默认也是关闭状态。选中立方体,则显示立方体的属性设置像。 现在,当我们切换到实时选择工具时,则属性面板自动切换到实时选择工具的属性设置项。单机移动工具时, 则属性面板切换到移动属性设置像。单击旋转时,则属性面板切换到旋转属性设置像。当单机缩放时,则属性面板切换到缩放属性设置像。也就是属性面板会智能感知我们 当前使用的工具,并切换到相应工具的属性设置项。在对象面板,单机选中立方体,属性面板重新显示立方体的属性设置项。 这是我们单机锁定模式按钮,则该按钮处于锁定状态。现在当我们切换不同的工具时,属性面板始终显示立方体的属性设置像,这就是锁定模式按钮的功能和用法。紧接着的一行 显示当前对象的名称,他的意思就是以下的所有属性设置项都是有关选中对象的属性设置项, 下面的选项卡就是属性分类选项卡,这样可以很方便的切换到不同的属性分类项,进行更细致的属性设置。一般情况下,一个对象的属性设置项有很多 相关内容,我们在以后课程中会详细讲解。这里需强调一点的是,在属性像前面有一个棱型方块的属性像,是可以在当前属性像上设置关键真动画,甚至不用动画面板就可以创建关键真动画。 下面我们具体学习一下属性面板的菜单命令单击模式菜单,可以看到该菜单包含了很多菜单命令, 锁定元素和锁定模式这两个菜单命令的功能和用法我们刚刚已经讲述了。 下面还有工程对象、材质标签等等的很多菜单命令。单机工程时则切换到当前工程的属性设置项,单机对象时则切换到当前选中对象的属性设置项。下面还有很多有些内容是我们还没有学到的内 容。展开材质面板,在材质面板的空白处双击创建一个默认的材质球,在材质面板选中材质球时,则属性面板显示默认材质球的属性设置像。 在单机对象面板中的任意一个标签,则属性面板显示选中标签的属性设置像。现在,当我们单机模式菜单中的材质时,则切换到材质属性设置像。 前提是在材质面板必须选中一个或多个材质球。如果没有在材质面板选中任何一个材质球,则属性面板会显示为空白。重新演示一遍,使大家充分理解各种模式的作用和具体用法。 单机工程时,则显示当前工程的属性设置像。单机对象时,如果在对象面板有许 中的对象,则显示选中对象的属性设置项。如果对象面板没有任何一个对象被选中,则属性面板显示为空白。单机材质时,如果材质面板有选中的材质,则切换到选中材质的属性设置项。 如果没有任何材质被选中,则属性面板显示为空白。以下的其他模式也是一样的,在实际工作中,我们并不会通过这种方法切换不同的属性设置项。 比如说,想查看或设置对象的属性设置项,则在对象面板或在场景中,直接在对象上单机选中该对象时,则属性面板自动切换到当前选中的对象属性设置项。 想查看材质球的属性设置像,则直接在材质面板单击材质球即可。想查 查看某个标签的属性设置像,在对象面板中直接单击对象的标签即可。编辑菜单中的复制粘贴以及选择全部取消选择在前面课程中讲解过,大家应该都能熟练应用了吧。 在编辑菜单中有一个令存默认预设命令,下面我们演示一下这条命令的功能和使用方法。在场景中新建一个平面,从属性面板上可以看到创建的平面的宽度和高度均为四百 分段,均为时。这时我们对其参数进行一个简单的修改,将宽度设置为二百,高度设置为一百。如果我们想使创建的平面默认大小为宽度二百,高度一百,可以单击编辑菜单,再单击另存默认预设。再 打开的保存平面对话框中将名称修改为二百乘以一百平面,其他参数保持默认单击确定在场景中重新创建一个平面,这次您会发现创建的平面不是四百乘以四百大小的, 而是二百乘以一百大小的。打开右上角的资产浏览器,在预设类目下可以找到我们刚刚创建的自定义预设。另外在这里还强调一点,在二二二十五以前的版本中,预设是使用内容管理器管理的, 而在二二二十五中,内容管理器被资产浏览器替代。同时在属性面板对象名称后面显示了我们创建的自定义预设。现在想恢复到默认时的四百乘以四百的平面,单击对象名称后面下拉列表框的 预设名称,再弹出的界面,直接删除刚刚创建的预设即可,也可以在资产浏览器中删除。创建的预设作用是一样的,重新在场景中新建一个平面时, 平面的宽度和高度又恢复到默认的四百乘以四百大小,重新将平面的宽度设置为二百厘米,高度设置为一百厘米。 单机编辑菜单中的保存预设命令,在弹出的保存平面对话框中,将名称修改为二百乘以一百平面。单机确定重新在场景中创建一个平面,可以看到平面的大小是二百乘以一百大小的。在属性面板中 单击对象名称后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择默认时,则平面自动变为四百 乘以四百大小的平面。通过这种方法可以将我们经常使用的一些图形保存为预设,方便下次调用。在对象名称后面的预设名称上,单机在弹出的选择预设对话框中删除刚刚创建的自定义预设,这样就恢复了系统的默认预设。 属性面板的用户数据菜单我们在以后的课程中讲解。在属性面板最上面还有一个选项卡, 单基层则切换到层面板 c 四地中的图层可帮助您轻松管理复杂场景。下面我们简单认识一下层面板,再对下面板 选择一个或多个对象,单机编辑菜单,再选择加入到新层单机则 c 四、 d 会自动创建一个图层,再对相面板再次选择一个或多 多个对象,单机编辑菜单,选择加入到新层。单机 c 四 d 会重新创建一个新的图层,并将选中的对象加入到新层中。再对相面板对象名称后面的一列 就是对象的层标识,对象的层标识显示为灰色,则表示该对象没有加入到任何层中。在层标识上单机则谈出紫菜单,可以选择将当前对象加入到一个新层或加入到一个已有的层中。 选择层管理器单机时,则自动将对象面板下边的属性面板切换到层面板,如果已经切换到层面板,则单机该条命令式视窗不会有任何变化。加入到层中的对象,再层标识一栏则显示层图标,这样就可以很方便的区分不同层的对象。 在已经加入到层的对象,当在层标识上单击时,在弹出的紫菜单中增加了一条命令,就是一出层,其作用就是字面意思,将对象从某个层中移出。在层面板最上边一栏是菜单栏,菜单栏下边的一栏是工具栏,主要有两个按钮, 左边的按钮是新建层单机该按钮时可以在层面板中新建一个层,右边一个是删除层按钮, 当选中一个或多个层时,单击该按钮可以删除选中的层。层面版的菜单栏从左至右分别是层菜单, 编辑查看菜单单基层,然后再弹出的紫菜单中单机最顶端的点缀按钮,使层菜单以独立面板的形式显示在视窗中,方便我们 讲解新建层的作用。和工具栏新建层的作用是一样的。从选取对象新建层就是将场景中选取的对象添加到一个新层中,在场景中按压 shift 键的同时, 在不同对象上单机选择多个对象。当然也可以在对象面板中选择对象,也可以在材质面板中选择材质。通过上节课的学习,我们知道材质也可以加入到层中。 下面还是以场景仲选中的对象为例,讲解从选举对象新建层命令的使用方法。 选中一个或多个对象后,单机从选取对象新建层命令,则 c 四 d 新建一个层,并将场景中选取的对象加入到该层中。在层面版选中两个以上的图层单机和 并层命令时,则将选中的图层合并为一个图层,增加对象。倒层,在对象面板选中一个或多个对象,然后再层面板选中一个层, 这时当单机增加对象到层命令时,则 c 四 d 将对象面板选中的对象添加到层面板选中的层中。 合并图层预设应该是翻译的错误,应该翻译为添加图层预设,就是将下面一条菜单命令保存的预设导入到当前的层面版中。 将图层预设另存为命令,就是将当前层配置和状态保存为层级,方便重复吊用。下面我们学习编辑菜单。删除就是删除选中的图层,全部删除就是删除图层面板的所有图层。全选, 取消选择,反选就是字面意思。在前面课程中也讲解了,这也是 windows 软件的通用操作。删除未使用的层,就是删除场景中没有使用的图层。现在在图层面板有很多图层, 实际上有些图层是空的,没有添加任何对象。如果手工查找这些图层,费时又费力,这时可以使用删除未使用的层命令,一次性删除层面板中没有使用的空图层。从层选择也应该是翻译的错误, 从字面很难理解这个菜单命令的作用。在层面版选中某个图层,单击层层选择命令时,则该层中的所有对象被选中。如果层中包含有对象,从事图面版和对象面板可以看到该层中的对象被选中。 如果层中包含材质,从材质面板可以看到包含在该层中的材质被选中。以上就是编辑菜单中所有命令的功能和用法。 如果想修改图层的颜色,在层面版的图层图标上双击,在弹出的颜色拾取,其中选择一种自定义颜色,单击确定,这样就可以很方便的修改图层的颜色。颜色修改后,加入到该层中的所有对象的图层颜色也会同步修改。 双击图层名称,可以修改图层的名称。讲了这么多,图层究竟在实际建模中有什么作用呢? 单机查看菜单然后单机弹出子菜单顶部的点阵按钮,使查看菜单独显在视窗中,方便我们学习查看菜单的命令和功能。首先 说明一点,图层也支持父子关系,将某一层拖拽到另一图层上,当鼠标形状中有向下的箭头时,松开鼠标时,则拖拽的图层就成了目标。图层的子图层 全部展开合全部折叠,主要适用于有复杂父子关系的图层。下面的一排命令都是开关按钮,单击一次实则选中,再次单击实则取消。选中。 这些开关按钮对应的是图层面板的数列,它的作用就是该列是否在图层面板显示。默认是全部显示, 单机时可以隐藏该列在图层面板的显示,再次单机时,相应的列重新显示在图层面板中。这些列显示的功能是图层能实现的功能,也是我们在一些 复杂的项目中使用图层的最主要原因。首先,单机编辑菜单中的删除未使用的图层命令,删除图层面板中的空图层。图层面板中图层名称后面的每一列是图层能够实现的功能。 独显就是将相应图层中的对象单独显示在视图面板中,而其他未打开独显的图层中的对象隐藏,这样就可以排除在对象编辑时的互相干扰。它也是一个开关按钮,有两种状态,要么打开,要么关闭。 查看就是在仕途面板中显示或隐藏图层中的所有对象,它实现的功能和独显差不多。在场景中有很多对象时,可以隐藏不需要的对象,方便对当前对象的编辑渲染。 就是打开或关闭图层中所有对象是否出现在最终的渲染画面中。管理,当关闭管理功能时,则该图层中的所有对象不会显现在对相面板,但在视图面板中仍然可见。 锁定就是锁定该图层中的所有对象。对于已经完成编辑的对象,可以加入到一个锁定的层中, 这样该对象无法在对象面板和仕途面板进行任何编辑操作,可以防止在编辑其他对象时对已经完成编辑的对象进行一些不必要的误操作。 当关闭动画功能时,则该层中的所有对象上无法创建关键真动画生成器。打开或关闭生成器,例如 sweep, object, array, bow 等变形器。 打开或关闭变形器,例如扭曲、弯曲等的效果。为此,必须将图层分配给正在变形的对象,而不是变形器本身表达是打开或关闭 expresso、 python 标签等。 参考,此选项仅适用于外部参照特征位于层上的引用文件中的对象将不会加载到主项目中。禁用选项。 后面几个功能可能大家比较陌生,在以后章节中会接触到相关内容。通过前面几节课的学习,我们基本学完了 c、 四、 d 中的所有面板。 下节课我们开始学习 c 四 d 中的模型建造,本课就分享到这里,如果您感觉本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频,您的支持是我创作的最大动力,最后感谢您的观看。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的对象面板。前面两节课中,我们讲述了对象面板的文件菜单、编辑菜单,查看菜单中菜单命令的功能及其用法。 本节课我们讲述对象面板剩余的菜单命令。打开 c 四 d 软件,在场景中新建一个立方体 单机对象菜单选择对象显示则谈出对象显示菜单的紫菜单。总共有三组菜单命令,第一组是编辑器不变编辑器开启,编辑器关闭单机对象显示紫菜单最顶端的点缀按钮, 使对象显示子菜单以独立面板的形式显示在视窗中,这样方便大家观察这组菜单命令的作用和效果。再试图面板的空白处,单机鼠标 所见,取消对当前场景中对象的选择时,可以看到对象显示面板中的所有菜单命令不可用,也就是说,只有在选中对象模型的情况下,才能使用对象显示中的所有菜单命令。 单机选中场景中的立方体,当单机编辑器不变命令时,从对相面板和仕途面板中看不到任何变化, 这也是编辑器的默认状态。当单机编辑器关闭时,则当前选中的对象从视图面板中消失。在对象面板中是正常显示的,但在对相面板中,图标后面的两个点, 其中上面的一个点是红色显示的,这表示的意思就是在当前的仕途面板中关闭了立方体对象的显示,可以理解为关闭了当前立方体在编辑器中的显示, 而且这种关闭只限在编辑器中,它并不会影响当前对象的渲染输出。当单击渲染活动仕途按钮时,从最终渲染输出的画面中 仍然可以看到立方体正常渲染输出,这就是编辑器关闭命令的功能,使选中对象在编辑器中不显示,但不会影响选中对象的正常渲染输出。当我们单击编辑器开启时,则选中对象在仕途面板正常显示, 而且在对象面板代表编辑器开启或关闭的按钮颜色变成了绿色。单机渲染活动试图按钮时,选中对象也能正常渲染输出。再次单击关闭编辑器命令,对象从仕途面板消失,编辑器按钮显示为红色。当单机编辑器不变时, 则对象重新显现在是图面板,只不过对象面板中编辑器按钮显示为灰色,这也是编辑器按钮的默认状态。编辑器不变和编辑器开启的作用是一样的, 都会使选中对象显示在仕途面板中。只不过单机编辑器不变时,编辑器按钮显示为灰色,也是该按钮的默认状态。当单机编辑器开启时,编辑器按钮显示为绿色。在实际操作中,我们很少会使用对象菜单对编辑器进行操作, 而是直接在编辑器按钮上循环,单机则编辑器按钮在这三种状态之间循环切换。在编辑器按钮正下方的小圆点是渲染器的状态,分别对应三种状态,为更改渲染器、渲染器、开启 渲染器、关闭渲染器。三种状态对应的颜色是灰色、绿色、红色。不管渲染器在哪种状态下,从仕途面板看不到任何变化。 这三种状态影响的是对象渲染输出的画面效果。当渲染器按钮显示为红色时,单击渲染活动仕途按钮时,可以看到对象不会渲染输出到最终的画面中,这也是渲染器开启关闭的功能所在。在实际操作中, 主要也是在对象面板的渲染器按钮上循环单击,使渲染器在不同状态之间循环切换。当压住 out 键的同时,在任意一个按钮上单击时,则编辑器按钮和渲染器按钮在三种不同状态之间循环切换,这也算是 这两个按钮的一个小技巧。这两个按钮也是 c 四 d 对象面板中比较重要的两个功能按钮,希望大家理解并掌握他们的功能。在这两个按钮之后,有一个对号形状的按钮,对应对象显示子菜单中的对象激活命令, 它有两种状态,一种是激活,一种是未激活。在激活状态下,按钮形状为对号对象在编辑器、渲染器均正常显示。 当再次单击处于未激活状态时,按钮形状为红色的叉叉对象在编辑器、渲染器中均不显示。 在对象菜单中,还有两个菜单命令,分别是对象显示、对象隐藏。实际上,这两条命令的作用和编辑器开启编辑器关闭的功能 是完全一样的。当单击对象显示命令时,对象在仕途面板可见,编辑器按钮显示为绿色。当单击对象隐藏命令时,对象在仕途面板不可见,编辑器按钮显示为红色。 对象菜单的下一条命令是转为可编辑对象。这个工具我们在以前课程中也多次用过。快捷键是 c, 它的作用就是将生成器对象转换为多边形对象,从而可以对模型的点线面进行编辑,同时模型再对相面版的图标样式也会发生改变而生成器类对象。模型只能对模型进行移动、缩放、 旋转等的一些操作。在场景中,新建一个立方体,在新建一个细分区面, 然后在对象面板拖拽新建的立方体,使新建的立方体成为细分区面的子集。可以看到,立方体变成了球体的形状。放大仕途时,尽管立方体的形状变成了球形, 但它的表面还是有很多棱角,不够光滑。在对相面板选中细分区面,将细分区面的渲染器细分和编辑器细分均修改为四,则立方体变成了一个表面很光滑的球体。在对向面板, 当我们将立方体拖拽到细分区面的下面,当鼠标形状中有一个向左的箭头时,松开鼠标,这时立方体和细分区面就会解除父子级关系,立方体又恢复到原来的形状。重新拖拽立方体,使立方体成为细分区面的 子籍,则立方体的形状又变成了一个球形形状。假如说当前我们就需要这样的一个球体形状,而且使他成为一个对象,又该如何操作呢? 单机选中细分区面,单机对象菜单选择当前状态转对象,单机则 c 四地将细分区面和立方体的父子级关系转换为一个对象,且转换生成的对象是一个可编辑的对象,并且原来的细分区面和立方体的父子级关系 仍然存在于对象面板中,这就是当前状态转对象命令的功能。在场景中,新建两个圆柱体,移动圆柱体到不同的位置,使两个圆柱体不要重叠。在场景中同时选中两个圆柱体,单击对象菜单。 选择连接对象时,则原来的两个圆柱体不会发生任何变化。而同时在场景,终生成由两个圆柱体构成的一个对象,且该对象自动转换为可编辑对象。切换到点 线面模式下,就可以对有两个圆柱体构成的对象进行编辑操作了。重新选择刚刚新建的两个圆柱体,单击对象菜单,选择连接对象加删除命令。单机同样会生成有两个圆柱体构成的对象, 且两个圆柱体变成了一个对象,该对象自动围可编辑对象。和上述连接对象命令的区别是,连接对象加删除命令会删除原来的两个圆柱体。在场景中新建三个圆锥体,移动圆锥体到不同的位置是 三个圆锥体,不要重叠显示。在场景中同时选中三个圆锥体,单击对象菜单,选择群组对象单击则可以将当前选中的三个圆锥体。编组对不同对象编组的好处时,我们可以对组内的对象进行一些批量的操作, 比如说移动对象等。编组的概念和 ps 中的编组概念相似,在对象面板单机空白组名称,当然组的名称也可以修改。选中该组, 在场景中可以任意移动该组中的所有对象。群组对象的快捷键是 ot 加 g。 下面一条菜单命令是截组对象,它的快捷键是 shift 加 g。 它的作用和群组对象的作用基本上是相反的。单击该菜单命令时,则系统将组中的所有 对象移出,成为单独的对象,但他不会删除在上述创建的组。当然,因为我们将组中的对象全部进行了移出操作,所以当前是一个空组,可以在对象面板直接删除该空组对象。 重新选择三个圆锥体,按压快捷键 alt 加 g 群组三个圆锥体,选中组。单击对象菜单,选择删除不包含子集命令单击 该命令的作用和截组对象的功能很相似,将组中的所有对象移出,使他们成为独立的对象。和截组对象不同的是,该命令会同时删除剩下的空组。 有关副子级对象的设置我们经常会在对象面板直接拖拽的方式创建父子级关系,将某一对象直接拖拽到另一个对象上。 当鼠标形状中有一个向下的箭头时,松开鼠标,则拖拽的对象就成了该对象的子及。如果想解除父子关系,也可以直接拖拽子及对象到负极对象的下面。当鼠标的形状中有一个向左的箭头时,松开鼠标 则可以解除两个对象的副子级关系。很少使用对象菜单中的设置副级和解除副级命令。 在对象菜单的最下面有两条菜单命令,分别是对象信息和工程信息。分别单击这两条菜单命令,可以查看当前选中对象的一些详细信息以及当前工程项目的信息。 对象菜单中还有其他一些菜单命令,我们在后续章节中涉及到相关内容时,再做详细讲解。标签菜单 单主要用于给选中对象添加一些标签,比如说我们在以前课程中使用过的显示标签。标签菜单也有很多菜单命令,在以后涉及到相关内容时,我们在做详细讲解。 对象面板的最后一个菜单是书签,下面我们简单讲解一下对象面板中的书签的使用方法。单击对象面板的搜索按钮, 然后在搜索栏输入椎体,则系统会过滤显示对象面板中名称中包含有椎体的所有对象。如果我们想将该搜索结果添加一个书签,方便以后通过书签的方式直接查看单机书签菜单, 选择增加书签命令单击。再次打开书签菜单时,可以看到在书签菜单中增加了一条书签零的菜单命令,清除搜索关键词 词,再次单击搜索按钮,关闭搜索对话框。现在如果我们想查看刚刚的搜索结果,可以直接单击书签菜单,选择书签零,单机则自动切换到我们刚刚的搜索结果显示界面。这也是一个很方便很快捷的方法, 可以收藏在编辑过程中的一些比较常用的过滤显示结果。同样这种方法适用于路径郎过滤、筛选过滤。再次单击书签菜单,选择管理书签单机,则弹出书签管理对话框, 在这个界面可以重命名已经创建的书签。在书签铃上按压回车键,输入椎体,再按压回车键,则刚刚自定义添加的书签名称变成了椎体。再次单击书签菜单,可以看到书签名称也从原来的书签里 变成了椎体。在书签管理对话框中,在相应的书签上单击鼠标右键,可以删除我们创建的书签。单击书签菜单,选择默认书签单机, 则返回到对象面板的默认显示界面及显示所有的对象。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

大家好,本节课我们继续学习 c 四 d 的建模工具。打开 c 四 d 软件,新建一个立方体对象,在属性面板中修改立方体 x 轴和 y 轴向的尺寸参数值,使立方体对象的形状变形为一个长方体。 按压快捷键 c, 将立方体对象转换为可编辑对象,切换到边模式下,压住 shift 键的同时, 分别单机选中立方体对象相邻的三条边线,通过视图面板右侧的工具栏,单机倒角切换到倒角工具,鼠标移动到视图面板,然后在视图面板中左右拖拽鼠标左键,就可以使选中边线在折弯处变得比较圆滑, 这也是倒角工具的最主要用途。当然,在模型边线折弯处的平滑程度很大 程度上受细分数参数值的控制。在属性面板中增加倒角的细分数时,模型边线折弯处越圆润平滑,将细分数设置为最小值零时,模型边线所在的位置就变形为一个斜面而非直角面,这要看你制作什么样的模型而定。 总的来说,倒角工具的参数项还是比较多,这也是一个非常常用的建模工具。下面我们还是详细讲解这个工具的参数设置。倒角工具再点模式、现模式以及面模式下应用时产生的结果也会不同, 但倒角工具最常使用的场景就是在线模式。下面结合这几种模式讲解倒角工具时的一些参数设置,像切换到倒角工具、单机工具选项,切换到工具 选项、属性设置项。倒角模式有两种,分别是导棱和实体,默认选择项为导棱。 细分设置倒角处的平滑程度,当细分数的值越大,模型边线折弯处越平滑圆润。细分数的值越小,模型折弯处平滑程度越低。当将细分数的参数值设置为最小值零时,模型边线处的直角棱角变形为斜面棱角。 细分添加的线条与圆多边形的边线平行偏移,设置倒角的范围。偏移值越大,倒角的范围也越大。偏移值越小,倒角的范围也越小。 深度设置,倒角的形状默认值为百分之一百,倒角是向外凸起的。将深度的参数值设置为零时,则倒角就是上面所说的 斜面棱角。将深度的参数值设置为负一百时,则倒角是向内凹陷的。形状限制默认是勾选状态。他的意思是,在偏移范围内,当无限增加细分数时, c、 四、 d 会自动合并距离过近的细分线条。 取消勾选该选择项时,则不会合并重叠距离过近的细分线条。在大多数情况下应启用此选项,否则可以创建许多重叠的多边形。偏移模式。有三个选择项,默认选择项是固定距离。 在倒角范围内,外围的白色线条限定了倒角的范围。两条平行的白色线条与原始边线的距离是相等的,两条平行的白色线条之间的距离 由偏移参数值设置。镜像偏移模式和固定距离的差别在于,模型三条边相交点处将变形为球形。形状偏移值定义了球形的半径。 尽管固定距离的偏移模式,三条边相交点处的外形与镜像偏移模式感觉差别很小,但倒角后该点出的外形并不是严格意义上的球形偏移模式设置为均匀时, 倒角形状又会发生变化,此时偏移的参数值的单位为百分比。大家可以这样理解,每条边线的倒角的范围是由偏移百分比定义的。偏移百分比是指一个面上两条平行线定义的倒角范围 所占与该条面上与倒角边线相邻下一条细分边线之间总距离中所占的百分比。大家可以使用 该图来理解偏一百分比的概念。倒角在每个面上所占的比例为偏一参数值定义。在当前模型上,与倒角最接近的细分线条就是该调边对面的一条边线,所以我们看到的面的长度不同,倒角范围也不同。 将倒角模式设置为实体时,倒角并不会使选定的边变得圆滑,它的作用仅仅是给选定的边添加两条对称的平行边。通过偏移可以设置对称平行边到选定边的距离, 这就是我们经常提到的卡线。通过这些平行边可以定义细分区面对选定边折弯处平滑的范围。下面我们演示一下这个功能,撤销上述对立方体模型的倒角操作。在对向面板选中立方体模型,压住键 键盘 alt 键的同时,单击生成器工具组中的细分区面,将细分区面应用到立方体对象上。此时的立方体模型变形为球体形状,这是因为细分区面的主要功能使模型折弯处变得平滑圆润。为了保持立方体模型的形状, 在前面课程中我们也演示过可以使用循环路径切割工具在立方体模型的折弯处添加细分线条,就是所谓的卡线操作, 从而限制细分曲面平滑模型折弯处的范围,这样既可以使模型的折弯处保持圆滑的边角效果,又可以保持模型的基本形状。 在对向面板,禁用细分区面,按压快捷键 kr 切换到循环路径切割工具。在立方体模型每条边线的两侧 各添加一条平行的细分线条,通过多次添加,给立方体模型的多条边添加细分线条,此时启用对向面板的细分区面,现在模型即保持了原来的立方体形状,也同时使模型的折弯处变得比较圆滑。实际上,圆滑的棱角 在工业设计中经常见到,像我们生活中经常碰到的像桌面的棱角、碗口等,他们的棱角都经过了圆滑的处理。 通过上述的演示可以看到,使用循环路径切割工具给模型卡线时,操作上比较繁琐,且添加的细分线条的距离不容易控制。 通过倒角工具的尸体模型给模型卡线,使操作上更为简便。撤销上述的对立方体模型的卡线操作。 重新进用细分区面切换到移动工具,切换到边模式下,单击选中立方体模型的任意条边,按压 ctrl 加全选所有的边 切换到倒角工具。在属性链板中将倒角模式设置为实体,鼠标移动到视窗中向右拖转, 这样就可以很方便的在立方体模型的每条边线两侧添加两条对称的细分线条,而且可以通过属性面板的偏移值精确控制添加的细分线条与原模型边线的距离。重新启用细分区面, 此时立方体模型的每个棱角也进行了圆滑处理。以上就是倒角工具工具选项属性设置项的使用方法及每个参数项的功能。撤销上述操作,将倒角模式切换 到导棱,重新给模型每条边添加导棱效果。单击修行,切换到修行属性设置下。修行属性设置下可以修改倒角的形状。 外形默认设置像为圆角张力设置倒角面圆弧的切线和方向直为百分之一百时,弧线将从两个相邻区面切线方向延伸。较低的直将导致弧形凹陷。这个参数和工具选项中的深度共同影响着曲面的曲率。 将外形切换到用户设置下,此事可以通过外形曲线图灵活自定义倒角的形状。如果希望倒角的形状比较特殊的话,可以使用外形图表灵活的设置倒角的形状。大家在课后一定上机操作演练, 熟悉图表编辑器的用法。当勾选对称选择项时,可以强制使倒角范围内的形状呈现为对称形状。强制横截面,根据要倒角斜面的边缘。如果外形模式使用用户或轮廓模式, 则会产生管状效果。相对于舍入体积,如果启用了恒定横截面,则此效果将或多或少保持恒定。 下面我们在演示外形设置为轮廓时的效果。删除对象面板的所有对象。新建一条弧线,样条线切换到缩放工具,适当缩小弧线的大小,然后按压快捷键。 c。 将弧线转换为可编辑对象,切换到点模式切换到正视图。修改弧线的形状为如图所示的外形。在视窗的空白处单击数 鼠标右键,在弹出的右键菜单选择细分单机,给弧线添加细分点。新建一个立方体对象,切换到透视视图。按压快捷键 c 将立方体转换为可编辑对象。切换到边模式下, 选中立方体对象的任意一条边线。切换到倒角。工具,首先将外形设置为圆角,鼠标移动到视窗中,向右拖拽,给立方体模型选定边,添加倒角, 增加细分的参数值。切换到修行属性设置下,将外形设置为轮廓。将弧线样条线从对向面板直接拖拽到轮廓样条后面的字段框中, 设置轮廓平面和弧线的平面为同一平面,此时倒角的外形就是弧线的外形形状,这就是外形 设置为轮廓的功能,可以通过样条线自定义倒角的外形。以上就是修行的属性设置以及的参数的功能,单击拓扑,切换到拓扑属性设置下,这些属性设置下 会修改倒角面的布线结构,删除对象面板的所有对象。新建一个平面对象。按压快捷键 c 将平面转换为可编辑对象。切换到画笔选择工具,在压住键盘式子键的同时,连续选择多个环形边。 切换到倒角工具向右拖拽,给选定的环形边添加倒角,分别将斜角设置为不同模式。观察倒角的布线结构,可以明显观察到斜角主要修改两条边相交点的布线结构。根据建模的不同需求设 设置斜角的模式,这里也没有一个固定的答案。撤销上述的操作。切换到面模式下,切换到移动工具,单机选定平面对象的一个面,压住键盘 ctrl 键的同时, 沿外轴向上拖拽鼠标左键,松开鼠标左键,将选定的面向上挤压为如图所示的形状。重新压住键盘 ctrl 键的同时,沿外轴向上拖拽鼠标左键,再次将选中的面向上挤压一段距离,松开鼠标左键。 再次压住键盘 ctrl 键的同时,沿外轴向上拖拽鼠标左键。将选定的面向上挤压一段距离。松开鼠标左键,再沿 x 轴移动。选中面一段距离时,挤压面的形状如图所示。切换到笔刷选择工具。 切换到边模式下,压住键盘式子键的同时,选中上层两个立方体的多条垂直棱角边。如果不小心选择的多余的边线时,在压住 ctrl 键的同时 单击相应的边线,就可以取消对多余边线的选择。切换到倒角工具,鼠标移动到视窗中,向右拖拽,创建选中边的倒角。切换到拓扑属性设置像,分别选择不同的末端设置像,观察倒角效果。 将末端设置为嵌入时,他不会改变最下层立方体的形状。切换到笔刷选择工具,选中最下层立方体形状。一个顶点上的三条边。切换到倒角工具在视窗的空白处向右拖拽,给选定的边添加倒角效果。 切换到倒角的工具选项属性设置像,将深度设置为一个副值。切换到拓扑属性设置像。修改局部圆角的参数,指使 他只影响的顶点处的布线结构。将局部圆角设置为无实,顶点处,外围的布线呈现为直线型。将局部圆角设置为完全实,顶点处,外围的布线呈现为向内凹陷的形状。 将局部圆角设置为凸角时,顶点除外围的布线呈现为向外圆滑凸起的形状。 在拓扑的属性设置项中,下面还有几个选择项。 in 边角默认是为勾选状态,当勾选该选择项时,顶点折弯处的布线消失,取而代之的是一个大的 in 共念。 in 边角默认是为勾选状态, 当勾选该选择项时,圆角处的布线不会发生变化,而位于两条平行边线内的布线消失。 以上就是这两个参数项的功能,应该比较容易理解。删除对象面板中的所有对象,新建一个立方体对象,按压快捷键 c。 将立方体转换为可编辑对象。 切换到边模式下,切换到笔刷选择工具,选择连接到立方体一个顶点上的三条边。切换到倒角工具,在视窗的空白处向右拖转, 给选定边添加倒角效果。切换到模型模式,你可以看到默认在没有勾选倒角的断开平滑着色圆角时,立方体选定边的倒角的光影和相邻面的光影浑然一体,过度很自然。重新切换 换到边模式下,撤销对选定边倒角的操作,重新给选定边添加倒角效果。在属性面板勾选断开平滑着色圆角选择项,重新切换到模型模式下, 此时你会看到添加倒角的边与向零立方体的面之间有一个明显的分界线,这就是断开平滑着色圆角的功能。重新切换到边模式下,撤销对选定边的倒角操作,重新给选定边添加倒角效果。 在属性面板勾选断开平滑着色斜角,切换到模型模式下,此时你会看到选定三条边重合处顶点圆角的光影和周围面的光影有明显的分界线,这就是断开平滑着色斜角的功能所在。以上就是倒角托扑属性设置项的使用 用方法。几个参数项的设置,单击工具切换到工具属性设置项,您可以选择在调整参数时是否实时自动应用更改。实时更新默认是勾选状态,取消对该选择项的选择时,当修改倒角的参数值时, 不会在模型中观察到修改参数的效果。只有在单机应用按钮后修改才会应用到模型上。 要重新应用该工具,请单击新的变化按钮,此时可以在选定的点线面上重新应用倒角效果。 复位数值可以将倒角的默认参数值应用到当前倒角上,比如说切换到工具选项属性设置项,增加细分的参数值,再切换到工具属性设置项,但 单击复位数值按钮时,刚刚添加的细分会恢复到初始状态。以上就是倒角效果,全部参数设置下,希望通过上述的讲解能够帮助到大家。以上仅仅演示的是在编模式下应用倒角,当然这也是在建模式最常用的模式。 c 四 d 中除了在边模式下应用倒角外,还可以再点模式和面模式下应用倒角效果。不同模式下应用倒角时产生的效果是完全不一样的。下面我们再演示一下再点模式下使用倒角的效果。 删除对象面板的所有对象,新建一个立方体对象。在属性面板中将立方体对象在三个轴向的分段数均设置为三按压快捷键。 c, 将立方体对 对象转换为可编辑对象,切换到点模式,切换到笔刷选择工具。选择任意一条边上的四个顶点,切换到倒角工具,然后在视窗中向右拖拽,将倒角应用到立方体对象选定的顶点上, 此时可以看到倒角,使立方体对象选定的顶点处变得比较柔和。偏移模式的含义和作用和在线模式下应用倒角是相同的,分别切换到不同的偏移模式,观察画面效果,理解不同偏移模式的含义。 偏移细分深度的参数值也同线模式下是相同。分别修改这些参数值,观察画面效果,理解每个参数的功能和含义。大家在课后多花点时间,多上机演练,确实掌 握以上各项参数的功能。其实在点模式和面模式下使用倒角的情况比较少,依次掌握了,在今后的工作中万一碰到时稍作回忆就能快速上手。 下面我们再演示一下在面模式下使用倒角的情况。新建一个平面对象切换到移动工具,将平面对象移动到一个新的位置,使平面对象不要和上述创建的多边形对象重叠 按压快捷键 c, 将平面转换为可编辑对象,切换到笔刷选择工具,切换到面模式, 选定平面对向上连续的多个面切换到倒角工具,在视窗的空白处左右拖拽,将倒角应用到平面对象选定的面上,此时平面对向上选定的面的边缘变得圆、 圆润、平滑。这些参数项的功能是一样的,大家在课后花点时间调整这些参数值, 再一次的熟悉这些参数的功能,这里只是让大家明白不同的模式下应用倒角石的区别。 在面模式下应用倒角时,倒角的属性面板中会多出一个多边形挤压的属性设置像。单机切换到多边形挤压属性设置像,下面我们演示一下这些属性设置像的功能。 删除对象面板的所有对象,新建一个立方体对象,按压快捷键 c。 将立方体转换为可编辑对象。 切换到面模式下,切换到笔刷。选择工具选择立方体对象,连续的两个面切换到倒角工具。在多边形挤压属性设置项中,将最 大角度设置为八十八度,勾选保持足选择项,鼠标在视窗的空白处向右拖转,给选定的面应用倒角效果。从视窗中可以看到,选定的面被单独挤压, 相互之间并没有关联。切换到工具选项当天移植设置为正值时,相当于在选定面的四边上添加圆角效果,外选定的面被挤压变小。 当偏移值设置为负数时,相当于在选定面的四边上添加圆角效果,外选定的面同时被拉伸变大。 切换到多边形挤压属性设置下,将挤出的参数值设置为正值时,多边形面沿法线的正方向被挤出。当挤出的参数值设置为负值时,多边形面沿 法线的负方向被挤压,相当于面向内凹陷。撤销上述的对多边形面添加倒角的操作。在属性面板中将最大角度设置为九十一度, 勾选保持足选择项。此时在视窗中向右拖拽鼠标左键时,选定的两个面被视为一个整体被挤压,这就是最大角度的功能所在, 也就是当两个面的夹角在最大角度设置的范围内时,选定的两个面或多个面视为一个整体被挤压。这里必须要注意的一点是,两个面的夹角指的是两个面法线的夹角, 而不是相邻两个面的夹角,这一点特别需要大家在应用时注意。最后需要强调的一点是,当我们在使用倒角工具时,这种操作 是一次性的,当切换为其他工具或进行其他操作后,并不能再次切换到倒角的属性设置下,并对刚刚创建的倒角进行参数的修改。如果需要多次修改倒角的参数值时, 这是我们可以考虑使用倒角变形器。倒角变形器我们在以前课程中有详细讲解,它的作用和倒角工具的作用几乎是完全一样的, 但倒角变形器更为方便之处在于可以在任何时候返回来修改倒角的参数下。好了,今天的课程就分享到这里,感谢观看。

哈喽大家好,我们这一期讲一下 ccd 自定义面板的一个新玩法,可以实现最大化和折叠管理器面板,并且呢都是可逆操作。这里我们用到的一个关键图标,就是这个三道杠大队长的一个徽标,我们把鼠标移动到 图标,这可以看到它的一个命令提示,按下 ctrl 加鼠标左键呢是折叠,按下 alt 加鼠标左键的,将 行列最大化,我们在对象管理器中就可以看到,就是这里的建模生成的一些纸,对象非常的多,我们需要去滚动 这个鼠标的中间才能够检索完全部的对象,有没有办法在这一列中将对象管理区最大化显示,我们展示下这个神奇的操作,按下 alt 键的同时,鼠标左键单击这个三道杠,我们就可以看到 啊,就是对象管理器这个面板就会最大化,在这一列中就会最大化显示,并且呢将之前的一个属性面板就会隐藏,这样呢就可以更方便更直观的管理对象。在这一列中的最下方,我们放大一下吧, 然后呢我这可以看到这样一个虚线图标,如果我们单击这个 虚线区域,那么属性面板就会重新回到管理器的面板,同样呢,我们可以对呃管理器面板中的属性面板进行相同的操作,我们按下 alt 键的同时单击这个三道杠, 好的就可以看到属性面板就会最大化显示,同样呢单击我们上方这个虚线区域,单击这个上方的虚线区域,单击他 我们就可以看到呃对象管理器就会恢复显示。现在我想折叠这列所有的管理器面板放大视图工作区,那我们只需要去配合 ctrl 键就可以实现这样的一个操作。按下 ctrl 键单击这个三道杠, 我们可以看到对向管理器就会折叠,再次按住 ctrl 键单击这个属性面板下面的这个三道杠, 这样呢就是刚才这一列的所有对象就会全部折叠,这样呢我们就可以得到一个更大的工作视窗软件,突然感觉是不是更清爽?好的,我们在最右侧,在最右侧有两条,同样的也有两条虚线。 好,我们再一次去单击这样一个区域,就可以看到它的属性面板就恢复了。 好的,以上就是这期分享到的自定义面板的新玩法,好了,这期就到这里,谢谢观看。

c 四 d 如何设置自定义界面和布局?一口气学会。第一步,选择窗口,然后自定义布局下面找到自定义面板。 第二步,在对话框内可以看到很多图标,我们可以直接将图标拖至你需要放置的位置。还有一种方法,我们可以新建面板,比如需要将材质球加载到一个面板内,将所需要呈现的材质球放置面板内,将其面板拖至你需要放置的位置。 位置调整后第三步,储存设置,选择窗口,然后自定义布局下面找到另存布局,为给你的界面取个响亮的名字,第二次重启的时候,界面就是你设置的布局,如果没有启动你设置的界面,劳烦抬头看 看,看左上角是否出现自己给曾经爱过的人备注的昵称,没有意外的话,左上角会出现你创建的界面大名,点击它等待加载即可。你学会了吗?三连点赞收藏,拿去练习吧!

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 仕途面板的功能。打开 c 四 d, 新建两个立方体并移动到合适的位置,使两个立方体不要重叠到一起, 方便我们学习接下来的课程内容。上节课我们学习了仕途窗口查看菜单中的一些菜单命令。接上节课的内容。本节课我们首先学习仕途窗口摄像机菜单中的菜单命令。 单机摄像机菜单选择导航,可以看到导航的默认选择像为光标模式。首先强调一点,这些设置像只对在视窗中的摄像机旋转操作有效,对摄像机的移动缩放是没有效果的。那么什么是光标模式呢? 在视窗的空白处,单击鼠标左键,取消对人一立方体的选择,压住键盘 out 键的同时,将 当鼠标移动到场景中两个立方体以外的任意位置,然后压住鼠标左键,拖拽时可以旋转镜头画面。我们需要注意的是,在旋转的同时,在场景的正中心位置有一个十字光标,且当前的旋转操作都是以该光标为轴心进行旋转的。 当我们将鼠标移动到场景中任意立方体上,拖拽鼠标左键进行旋转操作时,十字光标出现在第一次压下鼠标左键的位置, 且当前仕途的旋转是以该光标为轴心进行旋转的。也就是说,第一次压下鼠标左键的位置不同, 旋转轴心的十字光标位置会有差别。最终的结果是旋转轴心的位置有差别,在实际操作中并没有多大意义,这里主要是给大家交代清楚两者的细微差别。 压住 alt 键的同时,拖拽鼠标中间时,可以移动场景中的画面,且场景正中心位置有个十字光标,对场景的移动也是以该十字光标为轴心的。这里不管是第一次压下鼠标中间的位置是在场景的空白处, 还是在具体的对象上,两者是没有差别的。轴心的十字光标识中位于正中心的位置,压住键盘 out 键的同时,将鼠标移动到任意位置,压住鼠标右键上下拖拽时,则可以缩放仕途画面。 而十字光标出现在第一次压下鼠标右键的位置,且试图的缩放均以十字光标为轴心进行缩放的。单机摄像机菜单选择导航,再选择中心模式单机,这时压住键盘 盘 audi 键的同时,压住鼠标左键,拖拽鼠标旋转场景画面时,十字光标始终是在场景正中心的位置, 也就是说场景的旋转是以正中心为轴心旋转的。这种模式对镜头移动和缩放是没有影响的,和光标模式下移动和缩放是一样的。 单机摄像机菜单选择导航,再选择对象模式单机,当场景中任何对象没有被选中的情况下,压住 rk 箭步放,压住鼠标左键拖拽旋转仕途画面时,光标出现在视窗的正中心位置。 当单击选中场景中的任意力方体,压住键盘 out 键的同时,压住鼠标左键不放,拖拽鼠标左键旋转仕途画面时,十字光标出现在被 选中对象的原点位置。也就是说,对场景的旋转始终是以选中对象的原点为轴心旋转的。同样的,在该模式下,对镜头的移动和缩放是没有影响的。 单机摄像机菜单选择导航,再选择摄像机模式单机有些人可能疑惑,没有创建摄像机,哪里来的摄像机?实际上,在场景中, 即使您不创建摄像机,也是有一台默认的摄像机存在的。我们可以简单理解为我们的眼睛就是一台摄像机。在此模式下,压住 rt 键不放,拖拽鼠标左键旋转仕途时, 尽管十字光标始终出现在画面正中心的位置,但感觉默认摄像机就是在我们眼睛的位置。在当前场景布局的情况下,想在这种模式下查看对象的底部是比较困 困难地。移动仕途画面缩放仕途画面和光标模式是一样的效果,单击摄像机菜单,选择导航,再选择摄像机二地模式,单机切换到摄像机二地模式,在该模式下不能对仕途画面进行旋转操作, 而移动仕途画面缩放仕途画面也和光标模式一样。综上所述,摄像机菜单中的导航模式主要影响对仕途画面的旋转操作,对仕途画面的移动缩放几乎是没有影响的。 单机试图窗口右侧的摄像机按钮,在试图中创建一台摄像机,在试图窗口移动摄像机到一个合适的位置,单机摄像机菜单选择使用摄像机,再选择我们刚刚创建的摄像机。单机可以看到,试图窗口的视角会发生变化,因为 现在我们所看到的画面是我们刚刚创建的摄像机拍摄的画面视角和视窗中原有的默认摄像机的视角不可能是完全重叠或一样,所以我们看到的仕途的视角也会发生变化, 我们经常会在项目中创建多台摄像机,这样可以通过切换到不同摄像机的视角,渲染出不同的效果。就像电影拍摄一样,很多时候需要多台摄像机配合拍摄才能完成一些特殊的效果。再次,单击摄像机菜单, 选择默认摄像机单机,这是试图画面又切换到默认摄像机的视角。有关 c 四地中摄像机方面的内容,我们在后面会专门讲述,这里只要大家理解试图摄像机菜单中使用摄像机和默认摄像机菜单面 命令的作用就好。单机摄像机菜单选择安全框,单机则试图窗口四周的安全提示框消失。再次,单机摄像机菜单可以看到安全框前面是没有打钩的。再次,单机安全框则试图窗口四周的安全框重新显现。 这个安全框主要提醒我们在场景中布置对象时不要超出安全框的范围,否则在最终渲染输出的画面中看不到该对象。摄像机菜单中的一些仕途模式,我们在第一课有所提及,比较常用的还是我们在四视图模式下的几种仕途。 有关这些仕途的概念应该不难理解,基本上就是字面意思,和透视仕途相对应的有一个平行仕途,这里简单解释一下这两者的概念。平行投影和透视投影 区别在于,透视投影的投影中心到投影面之间的距离是有限的,而平行投影的投影中心到投影面之间的距离是无限的。当投影中心在无限远时,投影线互相平行,所以定义平行投影时,给出投影线的方向就可以了, 而定义透视投影时,需要指定投影中心的具体位置。平行投影保持物体的有关比例不变,这是三维绘图中产生比例图画的方法。物体的各个面地精确,仕途可以由平行投影得到。 透视投影不保持相关比例,但能够生成比较真实的三维仕途。对同样大小的物体,离投影面较远的物体比离投影面较近物体的投影图像要小,产生进大圆小的效果。 在摄像机菜单中还有一个轴测命令,在它下面还有一些不常用的仕途模式,这些仕途模式主要应用于一些专业领域,对我们普通用户来说基本上用不到,所以大家简单了解一下即可。 下面我们学习仕途窗口显示菜单中的一些命令。首先在图层窗口删除所有的对象,然后将鼠标移动到立方体按钮上,压住鼠标左键不放,在弹出的紫菜单中选择人形塑体单机在视窗中创建一个小人, 通过 alt 键加拖拽鼠标左键将仕途旋转到一个合适的视角,再使用 alt a 键加拖拽鼠标中键平移视图,使小人显示在视窗中心的位置。单击视窗上面工具栏的材质管理器按钮,然后再弹出的材质 管理器面板,双击鼠标左键创建一个材质球,单击选中材质球,再属性面板给材质球赋予一种颜色,然后直接拖拽材质球到视窗的小人上,给小人着色,方便我们下面观察视窗的显示效果。 单机显示菜单可以看到总共有两组菜单命令,第一组从光影着色到线条,总共有八个菜单命令,这组菜单命令是互相排斥的,也就是说您只能给当前视窗选择其中的一种显示效果。这八种显示效果从上到下是一次递减的显示效果, 也就是说,光影着色的显示效果最好,最接近真实的渲染输出的效果。而最下面的线条的显示效果最差,基本上是由小人的轮廓线条构成。从仕途画面上 基本上看不到三维效果,但这只是在当前仕途模式下的显示效果,它并不会影响渲染输出的最终画面效果。 当我们将显示模式设置为线条单击工具栏的渲染到图像查看其按钮时,可以看到最终渲染输出的画面效果还是很好的。这几种显示模式主要用于以下情况,在您当前的电脑配置比较低的情况下, 可以根据情况选择一种效果较差的显示模式,从而解决在编辑时卡顿或经常死机的情况。 单机显示菜单在菜单最上方有一排点阵,单机就可以将显示菜单中的所有菜单命令以独立面板的形式单独显示在视窗中,这样方便我们观察不同的菜单命令以及不同菜单命令的显示效果。单机选择光影着色时, 从视窗中可以看到画面效果和最终渲染输出的画面效果基本是一样的。单击光影着色线条石,在上述显示的基础上增加了绘制人物的线条。 单机快速着色时,感觉画面效果还是蛮好的。单机快速着色线条时,则在快速着色的基础上增加了绘制人物的线条,但显示效果要比快速着色差了一些。 单机常亮着色时,视窗中显示的人物基本上是一种平面效果了,没有了光影着色显示中的明亮关系和阴影关系, 所以感觉三维立体感不强了。单机常亮着色线条时,在常亮着色的基础上增加了绘制人物的线条。单机隐藏线条时,只 显示绘制人物的轮廓线条。单击线条时,则在上述隐藏线条的基础上增加了绘制人物细节的一些线条。总的来说,第一组菜单命令的显示模式从上到下显示效果是递减的, 下面一组菜单命令也是互相排斥的,也就是说只能选择其中的一种显示模式。线框是以线框的方式查看对象,等餐线是以等餐线的方式查看对象, 而方形是以边界框的方式查看对象。当然,这里需要强调的一点是,上下两种显示方式可以任意排列组合, 比如说在下面一组菜单命令中选择方形单机,上面一组菜单命令选择光影着色单机,也就是我们选择了光影着色加方形的显示模式,可以看到画面效果 就是一种机器人的效果,但这种显示模式并不是真实的最终渲染输出的画面效果。单击渲染到图像查看器按钮,可以看到我们在透视仕途窗口所看到的效果,并不是最终渲染输出的画面效果。 这种显示模式使用在一些比较特殊的场景中,我们还是将显示模式切换为光影着色加线框的显示模式,这也是 c 四 d 透视仕途默认的显示模式,这样在视窗中进行编辑时是所见即所得的效果,避免对对象编辑产生奇异, 与我们最终索要的效果越来越远。重新单击显示菜单,可以看到,在显示菜单中,相应的菜单命令后面都有快捷键。比如说光影着色的快捷键为 n 至 a, 他的意思就是光影着色的快捷键是 n 加 a, 压住 n 键的同时再按压 a 键,而不是 n 或 a, 这也是 c 四 d 中定义快捷键比较特殊的地方。也希望明白这种表示快捷键的方式。以后见到这种快捷键的表示方式,大家应该明白他表示的含义。 在视窗中单击鼠标,中间切换到四视图模式,单击顶视图的显示菜单,可以看到顶视图的默认显示方式是线条加线框,右视图和正视图的显示模式也都是线条加线框。之所以选择不同于透视视图的显示模式, 是为了节省系统资源,使 c 四 d 整体的运行比较流畅。当然,如果您的电脑配置足够高的情况下,您可以将所有的仕途模式的显示模式均设置为光影着色加线框。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。


大家好,本节课我们继续学习 c 四 d 的建模工具。打开 c 四 d 软件,新建一个圆柱体对象,按压快捷键 c, 将圆柱体转换为可编辑对象,将视图面板的显示模式设置为光影着色加线条切换倒线模式。 我们首先学习线性切割工具,线性切割可以切割多边形对象和样条曲线,这也是一个非常常用的工具,该工具可以在点线面模式的任何一种模式下使用。 单击视图面板右侧工具栏上的线性切割工具按钮,切换到线性切割工具。这个工具的功能比较多,下面我们还是一项一项的介绍他的用法及功能。当切换到线性切割工具时,鼠标移动到视窗圆柱体模型的点 线面上时,相应的点线面会高亮度显示。此时单击鼠标左键,就可以在高亮度显示的点线即面上创建一个切割点,然后将鼠标移动到圆柱体模型的另外一个点线或面上。当相应的点 线面高亮度显示时,单机就可以创建第二个切割点,且在第一次创建的切割点和第二次创建的切割点之间自动连接细分线条。 重复上述的操作,可以在现有模型上创建点与点之间、点与线之间、点与面之间以及线与线之间、线与面之间、面与面之间的多条细分线条。按压 esc 键或切换到其他工具时,就可以完成切割过程。 用线性切割工具切割模型的多边形时,每单击一次鼠标左键,就可以在模型的点线或面上创建一个切割点。另外,通过上述方法创建细分线条时,如果新建的细分线条与原模型的边线有交叉时, 该工具也会自动在交叉点处创建新的切割点。在对模型的切割操作完成之前, c 四 d 用不同的颜色代表了不同位置的切割点。多边形面上的切割点显示为蓝色, 多边形边上的切割点显示为红色。在原多边形顶点上,新创建的切割点显示为绿色。位于三维空间中,没有在现有模型的点线面上创建的切割点显示为黄色。位于模型边缘的切割点显示为白色。在按压键盘上 esc 键结 术切割过程时,位于空间中没有附着在模型点线或面上的显示为黄色的切割点会被自动消除。在结束线性切割之前, 将鼠标移动到已创建的切割点上时,可以灵活移动该次切割已创建的彩色切割点。移动切割点时也遵循以上原则,将该点移动到原模型的点 线面上时, c 四 d 使用不同的颜色标记不同位置的切割点。在移动该切割点的过程中,如果生成的新的线条与原模型的边线相交时,则会在相交处创建新的切割点。 鼠标移动到本次创建的切割线条上,当待切割线条高亮度显示时,单机则可以在切割线鼠标单机的位置创建新的切割点。压住 ctrl 键的同时,在已创建的切割点上单击可以删除先前创建的切割点。压住键盘是否键的同时,沿圆周方向移动切割线的起点或终点时,每次移动的角度受属性面板中角度的限制。 在不按压 shift 键的情况下,沿圆周方向移动切割线的起点或终点时,每次移动的角度没有任何限制,可以灵活的沿各个方向移动切割线的起点或终点。 此事当我们在属性面板中勾选角度约束,选择下再次沿圆周方向移动切割线的起点或终点时, 效果和按压 shift 键的同时,沿圆周方向移动切割线的起点或终点的效果是一样的。压住 shift 键的同时,沿圆周方向移动切割线的起点或终点,实际上是 属性面板中角度约束的快捷方式。在属性面板中取消对角度约束的勾选,鼠标移动到切割线条上, 当该切割线高亮度显示时,按压键盘 shift 键的同时压住鼠标左键时,可以在当前位置创建一个切割点。不松开鼠标左键直接拖拽时,刚刚创建的切割点只能沿高亮度线条的方向移动该切割点。 上述对切割点的修改均是在切割未完成之前进行的。在按压 esc 键完成切割过程后,切割线和切割点转变成了普通的细分线条和点点,也不在意彩色显示。 下面我们结合线性切割工具的属性设置,进一步的学习该工具的使用方法。单一切割默认是未勾选状态, 当勾选后,在第二次单击鼠标左键创建第二个切割点后,在两个切割点之间自动用切割线连接,而且自动完成切割任务,切割不再具有连续性。每次只能创建两个切割点以及连接两个切割点的切割线。 勾选单一切割选择项后,无线切割选择项可用勾选该选择项后,通过上述方法创建的任意一条切割线会自动向两侧延伸, 从而贯穿整个模型的网格。取消对单一切割的勾选,恢复默认设置 切换到笔刷选择工具。切换到线模式下,通过单机选择模型上的任意一条边线,切换到线性切割工具。勾选限制所选。为了方便观察切割点,切换到点模式, 重新在圆柱体模型上多次单击创建连续的切割线,此时只有在选定边线上创建的切割点以及与选定边线上的切割点连接形成闭合,多边形的切割点和切割线得以保留, 而与选定边线未直接连接的位于多边形面上的点和线均被删除。切换到面模式下切换到笔刷选择工具。 选择模型上的任意一个面。切换到线性切割工具。在模型上多次单击鼠标左键创建一条连续的切割线,按压 esc 键完成切割过程后, c 四 d 仅保留选定面上的切割线和切割点, 而自动删除在选定面之外的切割线和切割点。取消对限制切割的勾选,将该选择向恢复到默认设置 切换到线模式下,重新选择线性切割工具。在属性链板勾选选择切割,鼠标移动到模型上创建一条连续的切割线。按压 esc 键完成切割过程后, c 四 d 会自动选择刚刚创建的切割线, 再次单击取消对选择切割的勾选,将该选择项恢复到默认状态。切换到点模式下,再切换到线性切割工具,取消对连续切割边的勾选,鼠标在模型上多次单击创建连续的切割线, 按压 esc 键完成切割过程。此事仅保留在模型边线上创建的切割点自动删除在模型边上创建的切割点和切割线。重新单击勾选连续切割边的勾选,将该参数恢复到默认设置, 保持安动区律。当勾选该选择项后,通过线性切割工具在圆柱体模型上创建的安供面,将最大可能的尝试保持相应面的区律,从而使原模型尽量保持原来的形状。自动捕捉默认式勾选状态 可用于捕捉所选对象的点线和面。当线性切割工具移动到模型的点线面上时,相应的点线面高亮度显示。而且当线性切割工具移动到模型的点和线附近时,有一种自动吸附的功能, 这样可以很方便的对原模型进行线性切割,且在不同位置创建的切割点用不同颜色显示,方便区分。当取消对该选择项的勾选时,在创建切割线或 切割点时就没有了上述的功能。当然,这里也可以关闭线性切割工具的自动捕捉功能,而改为打开系统的自动捕捉功能也是一样的。一般情况下, 该选择像保持默认的打开状态,实时切割。如果移动切割线控制点,则生成的切割点通常将显示为白色。对于细分非常高的对象,例如超过一万个点,预览的计算可能需要相当长的时间,这阻碍了交互性。 在这种情况下应禁用此选项。然后当您释放鼠标按钮时,将创建预览。大家在课后上机操作观察、启用和禁用该功能后,修改切割点时的细微变化。理解这个参数项的功能 仅可见默认是勾选状态。如果启用此选项,则线性切割工具不仅切割可见的边和多边形,而且会切割模型背面不可见的边和多边形。为了方便观察该参数项的效果, 在对向面板删除圆柱体对象,新建一个立方体对象,按压快捷键 c 将立方体转换为可编辑对象, 切换到线性切割工具。在立方体模型的一个面上,多次单机和移动鼠标,在该面上创建切割线和切割点,按压 esc 键结束切割过程, 旋转到立方体模型的反面。可以看到,这次切割并没有影响到立方体模型的背面。重新旋转视角,在属性面板取消对仅可见的勾选。再次通过多次单击鼠标左 键和移动鼠标左键,在该面上创建切割线和切割点,按压 esc 键结束切割过程。旋转到立方体模型的背面。可以看到这次的切割影响到了立方体模型的背面。 由于透视视角的不同,背面的切割和前面的切割并不是对称的。那么如何使前后两个面的切割线呈现为对称切割呢?这是可以切换到正视图,进行线性切割。切割完成后,再切换到透视视图,再次旋转视角, 这时您会看到前后面的切割呈现为对称关系。当取消对景可见的勾选时,切片模式参数项可用默认式切割。正如前面所述,它的主要功能是给模型增加细分线条或细分点。撤 销上述的操作。将切片模式设置为分割。鼠标移动到模型左侧的空白处,单击鼠标左键, 再将鼠标移动到模型右侧的空白处,单击鼠标左键,按压 esc 键结束切割。 此时模型将沿切割线被切割为上下两部分,切换到笔刷选择工具,切换到面模式下,压住键盘 shift 键的同时,多次单击选择模型上半部分的所有面。沿外轴向上移动时, 可以看到上下两部分是完全分离的状态,这才是真正意义上的切割。 c 四 d 称之为分割。撤销上述的操作,移除部分,移除 b 部分。通过上述操作,不仅可以将模型切割为上下两部分,而且还可以自动 删除切割后的一半模型。无法确定哪个是部分,哪个是 b 部分时,如果删除了错误的一半,只需撤销操作并修改切片模式的参数值,就可以正确删除另一半。反转顶点顺序也可以反转结果, 如果切割线的起点和终点位于要切割的对象之外,则删除效果最佳。切割线必须贯穿整个对象,此模式才能正常工作。以上就是线性切割工具的使用方法及参数设置, 这个工具比较常用,除了通过视图面板右侧工具栏快速切换外,还可以通过快捷键 k k 快速切换到线性切割工具。下面我们学习平面切割工具,顾名思义,平面切割工具沿平面表面对模型进行切割,通过撤销操作 将立方体模型恢复到创建时的初始状态,再点线面任意一种模式下,在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择平面切割。单机切换到平面切割工具。 通过在模型外两次单击鼠标左键,创建一条贯穿整个模型的切割线,压住键盘 alt 键的同时旋转视角,此时会激活平面切割工具的平面旋转功能, 这是可以在试窗中通过操作杆的拖拽,实现对切割面的交互式旋转。这个操作手柄和以前我们讲述的旋转的操作手柄 基本上是相似的功能,红色圆环代表言 x 轴向旋转,绿色圆环代表言 y 轴向旋转,蓝色圆环代表言 z 轴向旋转。再 交互式旋转切割面时,您可以看到属性面板中的平面旋转的参数值会动态变化。将鼠标移动到切割线上,当切割线高亮度显示时,押注鼠标左键上下拖拽时,可以修改切割面的位置。 在交互式修改切割面的位置时,属性面板中平面位置的参数值也会动态变化,也可以在视图中拖拽操纵手柄的轴向交互式移动平面位置。 还可以通过 ctrl 加 c 组合键撤销对操作手柄的移动或旋转。按压键盘上的 esc 键结束平面切割过程。注意,上述的修改操作 必须是在平面切割完成之前进行,如果按压 esc 键结束切割过程后,平面切割工具创建的切割线自动转换为细分 线条,这是上述的操作过程不再有效。下面我们结合平面切割工具的属性设置,更深入的学习这个工具的使用方法。 撤销上述的操作,切换到平面切割工具。在属性面板中,将平面切割工具的平面位置平面旋转的参数值恢复为默认值, 切换到正视图。在立方体模型左侧的空白处,单击鼠标左键,将鼠标移动到立方体右侧的空白处,压住键盘是否键的同时单击,这样就可以创建一条贯穿立方体模型的与模型上下两面平行的切割面。 切换到透视视图,单击平面,旋转下面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择不同的轴向时,切割面的朝向也 会发生变化。大家可以简单的这样理解,切割面的朝向和轴向的关系是一种垂直的关系,比如说将朝向设置为外轴向时,切割面永远是和外轴承垂直的关系。不管是将朝向设置为正外轴向还是负外轴向, 都是这种关系。偏移,设置切割面在相应轴向的偏移距离,比如说朝向设置为正弯轴向时,当向又拖拽增加偏移的参数值时,切割面沿弯轴向上移动。 当偏移值为零时,切割面在歪轴上不会偏移,与歪轴所处位置重合,也就是处于歪轴的坐标值为零的位置。当继续减小偏移的参数值时,偏移的值变为负数,此时切割面沿歪轴的负方向向下移动, 将偏移的参数值恢复为默认值。切割数量设置一次创建的切割面的数量间隔,设置相邻两个切割面的距离。当间隔的参数值为正值时,所有的切割面沿外轴正方向创建。 当间隔的参数值为负数时,所有的切割面沿外轴的负方向创建。撤销上述操作限制,所选默认是禁用状态。切换到笔刷,选择工具,选择立方体模型上的一个面,切换到平面。切割工具 勾选限制所选重新创建切割面。此时 c 四、 d 将依据属性面板的参数设置下创建切割面,但这次只能对选定的面及选定面上的边线进行切割。撤销上述的操作,禁用限制所选, 重新创建切割面。这次在立方体所有的环形面上创建切割,选择切割,默认是禁用状态。撤销上述操作。切换倒线模式下切换到平面切割工具。重新创建切割面,按压 esc 键结束切割。 此时 c 四 d 会自动选择每条切割边,方便对切割边进行编辑操作。撤销上述操作。连接切割边,默认是启用状态 切换到点模式,切换到平面切割工具。取消对连接切割边的选择,重新创建切割面,按压 esc 键结束切割过程。 此时您会看到只在立方体模型的边线上添加了细分点,而这些细分点并没有通过线条连接在一起,这就是连 切割边的功能所在。重新启用连接到切割边,将该参数恢复为默认值,保持连动区域自动捕捉的功能和线性切割工具的同名参数相同,在这里不再重复演示了。 角度约束,默认是为勾选状态。此时在创建切割面时,在模型左侧的空白处单击鼠标左键,然后鼠标移动到模型右侧。可以在任意方向单击鼠标左键,创建一条贯穿整个模型的任意朝向的切割面, 撤销上述操作,勾选角度约束选择项,重新在模型左侧的空白处单击鼠标左键,然后将鼠标移动到模型右侧时,鼠标只能沿一个固定的角度移动和单击。想改变切割 面的方向和位置时,在上下移动鼠标时,只能沿角度限制的方向移动。在当前案例中,每次移动的角度与出示角度的加角为四十五度,这就是角度约束的功能。角度约束的快捷键为 shift 键, 在属性面板中取消对角度约束的勾选。在模型右侧通过移动鼠标位置改变切割面的朝向时,在压住 shift 键的同时,移动鼠标时,每次移动的角度也会受到角度的限制,每次移动的角度与出示角度的夹角为四十五度。 实时切割的功能与线性切割工具的同名参数的功能是相同的。下面我们返回来学习平面模式的参数设置项。平面模式有多种选择项,默认设置为自由。上述演示的操 操作均是在平面模式设置为自由时的操作。平面模式的这个参数下,主要是为了兼容 c 四 d 旧版本中的操作。将平面模式设置为局部,它的基本意思是,在创建切割面试所参照的坐标系为模型本身的坐标系。 平面设置了切割面的朝向。当鼠标移动到模型上时,高亮度显示切割面的位置, 鼠标移动到合适的位置,单击鼠标左键就可以创建切割面。想在不同的方向创建切割面时,可以改变平面的朝向,然后重新在模型上单击,就可以创建不同朝向的切割面。 撤销上述的操作,将平面模式设置为全局,他的基本意思是,在创建切割面试所参照的坐标系为世界 坐标系。创建切割面的方法和平面模式设置为局部。时差不多,平面模式设置为摄像机,它的基本意思是在创建切割面室所参照的坐标系为摄像机的坐标系。创建方法和平面模式设置为局部时类统, 只不过视角不同,创建的切割面也是不同的。这里的平面是摄像机视角下个平面的朝向, 旋转到不同的视角时,创建的切割面的方向也是不同的。上述演示的操作均是在模式为切割全部时的功能。在该模式下创建的切割面最终转换为模型的细分线条和细分点, 将模式设置为分割,移除部分,移除 b 部分时,通过该工具创建的切割面实际上将 模型进行分割。这也是真正意义上的切割,其功能和线性切割工具中同名参数项的功能是相同的。大家在课后自行上机练习,理解不同模式的区别。好了, 今天的课程就分享到这里,如果你想观看我更多的 c 四 d 教程,希望您在观看后评论、收藏、转发、点赞本教程,只有这样才会被平台判定为优质内容,得到更多的曝光流量。最后感谢您的观看!

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的建模工具。打开 c 四 d 软件,将视图面板的显示模式设置为光影着色加线条,新建一个平面对象, 按压快捷键 c, 将平面转换为可编辑对象,切换到面模式,单击,选中平面对向上的任意一个多边形面,按压 ctrl 加全选所有多边形面,然后在视窗的空白处单击鼠标右键, 在弹出的右键菜单选择三角化单机,此时选定的四边面全部转换为三角面,这也是这个工具命令的主要功能,可以将多边形面转换为三角面。 再次在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择反三角化单击,此时三角面并没有转换为四边面, 在属性面板中单击应用,则所有三角面又转换为四边面。反三角化命令的功能正好和三角化命令的功能相反,可以将三角形的面转换为四边面,这两个工具命令不常用。反三角化命令有很多属性,设置下, 感兴趣的话可以到官网查阅相关资料,这里我们不再做过多讲解,撤销上述操作。 将平面恢复到初始创建时的状态,切换到移动工具,切换到线模式下单击,选中平面模型上的任意一条边线, 然后在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择切割边单击,此时就可以切换到切割边工具。直接在选定的边线上单击就可以。 可以给选定边线添加一个细分点,且与选定边线相邻的两个顶点和创建的细分点之间用新的线条连接,从而生成多个三角面。下面我们结合属性面板的参数设置, 更深入的学习这个工具的使用方法。天一,设置新建的细分点在选定边线上的位置天一直设置为零时,则新建的细分点与选定边线最左侧的顶点重合, 向右拖拽增加偏移的参数值时,新建的细分点在选定的边线上向右移动。 当偏移的参数值为百分之五十时,新建的细分点位于选中边线中点的位置。当继续增加偏移的参数值时,新建的细分点沿选中的边线继续向右移动,当偏移的参数值大于百分之五十 时,则选中线条右侧顶点相邻的两个顶点连接到该细分点上。在选中边线的右侧生成两个三角面。可以理解为,新建的细分点始终是与选定边线顶点最近的两个顶点连接到新建的细分点上。 当继续向右拖拽,增加偏移的参数值,使偏移的值为百分之一百时,则新建的细分点与选中边线右侧的顶点重合, 将偏移的参数值恢复为默认至百分之五十。细分设置在选定边线上添加的细分点的数量。 当增加细分的参数值时,可以在选定边线上添加均匀分布的细分点。同样的,与选定边线最近的两个顶点会连接到新添加的细分点上。也就是说,如果细分点在 选定边线的左侧,则与选定边线左侧顶点最近的两个顶点连接到该细分点上。如果细分点在选定边线的右侧,则与选定边线右侧顶点最近的两个顶点连接到该细分点上。 缩放的参数值默认是百分之一百。在选定边线上,不管创建多少个细分点,他们都是均匀分布在选定边线上的。当向左拖拽减小缩放的参数值时,新建的细分点均匀分布在选定边线的居中位置。当缩放值越小, 新建的细分点在选定边线的排列越紧密,且新建的细分点到选定边线左右两个顶点的距离也增加。 incone 的默认选择项为无,就是上述演示的。他会同时创建多个三角面。将 go 设置为全部时,切割边工具仅仅是在选定的边线上创建细分点,而且选中边附近的顶点并不会自动连接到这些细分点,从而使选定边所在的面变成一个 n go 面。将 n go 设置为转角时, 将在环内创建四边形,并在外部和相邻多边形上创建 n 边形。切换到笔刷选择工具。选择平面模型上互相平行的连续的三条边。按压快捷键 mf 切换到切割边工具,然后在视窗的空白处单击给选定的边添加细分点。 将 inconse 设置为转角时,在选定的三条边线上创建的细分点互相连接,从而使选定边线之间的面均为四边面,而与选定边线相连的外面的两 和面就变成了 ngo 面。分别将 ngons 设置为无全部转角,仔细观察三者的区别,理解不同设置项的作用。实际上, ngons 设置中的转角 多应用于在环形边上创建细粉切换到面模式,切换到笔刷选择工具。选中平面模型的多个连续的面, 从视窗右侧的工具栏快速切换到嵌入工具,然后在视窗的空白处向左拖拽鼠标左键,这样就可以在选定面的四周生成一个环形结构。切换到边模式下 按压快捷键 ub 快捷切换到环形选择工具,选择刚刚创建的环形结构的环形边。按压快捷键 mf 切换到切割边工具。在属性链板中将细分数设置为四, 将 income 设置为转角,然后在视窗的空白处单击鼠标左键,这样就可以给刚刚创建的环形结构添加细分线条,而且不会生成多余的零。共勉, 切割边工具的工具设置项在前面多次讲解过,在这里不再赘数。以上就是切割边工具的使用方法,机器参数设置, 下面我们再简单学习连接点边命令的使用,顾名思义,可以将点或边进行连接,这个命令只能在点模式和线模式下使用。 切换到点模式下切换到笔刷。选择工具,压住键盘式子键的同时选择平面模型上不相邻的多个顶点,然后在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择连接点 边命令单机,则所有选定的顶点之间自动使用线条连接。切换到边模式下 选择平面模型上互相平行的多条边,然后在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择连接点边单击,则在所有选定的线条的终点之间创建连接线。 以上就是连接点边命令的使用方法,下面我们继续学习 c 四 d 建模工具中的移动工具。 我们首先学习移动工具组中的熨烫工具。删除对象面板的所有对象,新建一个平面对象按压快捷键 c 将平面转换为可编辑对象。 切换到面模式下,切换到笔刷选择工具,压住鼠标左键,在平面模型上拖拽,选择平面模型上多个 连续的面,通过视图面板右侧工具栏切换到嵌入工具,然后在视窗的空白处向左拖拽鼠标左键,将选中的面挤压变小,然后沿外轴向上拖拽选中的面,将模型变形为如图所示的结构。可以看到模型上选中的面向上凸起, 而且选中面四周的边线与平面模型上相邻的边线之间呈斜坡样过渡,选中面的边线呈现为硬边,相邻的面与面之间没有平滑的过渡。现在我们想将这个凸起的结构形变为一种平滑过渡的凸起形状。 这时可以考虑使用熨烫工具,压住 ctrl 键的同时,在对向面板直接拖拽平面对象。复制一份完全相同的平面模型。切换到移动工具,切换到 模型模式。移动复制的平面模型使两个模型不要在场景中重叠。选中原来的平面模型,切换到面模式下,在视窗的空白处单击,取消对多边形面的选择, 然后在试窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择熨烫单击,这样就可以切换到熨烫工具, 这个工具可以再点线面任何一种模式下使用。将鼠标移动到视窗的空白处,压住鼠标左键,向右拖拽时,平面模型上凸起部分逐渐形变为一种停滑过度的凸起 感觉。效果满意后松开鼠标完成熨烫。如果效果不满意时,可以重复向右拖拽鼠标左键。此时您会看到平面模型上凸起的形状变得越 来越平展。多次重复熨烫可以将模型上凸起的面熨烫为平整的面。他的功能很像我们生活中常用的熨斗,因此这个工具的名字也是很形象的。大家通过这个工具的名称 就能很容易联想到他的功能。在对向面板选中复制的平面模型,重新切换到熨烫工具。 当我们在视窗中向右拖拽鼠标左键时,属性面板中强度的参数值逐渐增大。当强度的参数值达到百分之一百时,再继续向右拖拽鼠标左键时,并不能继续增加强度的参数值。所以说, 强度的最大参数值为百分之一百,并不像 c 四 d 中的其他参数那样可以无限增加该参数的值。 强度的值越大,模型上有棱角的过度变得越平滑。但一次平滑的程度是有限的。想继续使模型上的棱角变得平滑,可以重新拖拽一次鼠标左键,重新完成一次熨烫过程, 直至对模型的熨烫效果满意为止。撤销上述的熨烫过程,将平面模型恢复到创建时的初始形状。当向左拖拽鼠标左键时,属性面板中强度的参数值减小,同时模型上的棱角变得更加锋利。 同样的,强度的最小值为负一百。当强度达到最小值时,继续向左拖拽鼠标左键时,不会有任何效果。需要松开鼠标左键,重复上述操作过程。另外需要强调的一点是, 熨烫过程是一个不可逆转的操作。撤销上述对平面模型的熨烫操作,重新向右拖转鼠标左键,使平面模型的棱角变得圆润平滑,然后松开鼠标左键。如果在此时我们想让模型恢复到熨烫前的状态, 此时不可以通过向左拖拽鼠标左键的方法使平面模型恢复到熨烫前的状态。他只是在第一次熨烫的基础上使棱角比较明显的边缘变得更加锋利。角度设置在熨烫过程中两个面夹角的预值,只有两个面的夹角在角度范围内时, 使用熨烫工具才会产生熨烫效果。保持边界。如果启用此选项,则应用熨烫工具时将保留对向边缘,包括网格中的孔和所选边缘, 否则这些边疆包含在平滑过程中。以上就是熨烫工具的使用方法及其参数设置,下面我们学习建模移动工具组中的平滑边缘。 删除对象面板的所有对象,新建一个立方体对象。按压快捷键 c。 将立方体转换为可编辑对象, 切换到面模式。在视图面板的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择细分后面的细分设置,单击。在弹出的细分设置对话框中将细分的参数值设置为四、单击确定,给立方体模型添加细分线条, 切换到移动工具,切换到线模式下,在立方体上封顶的边线上双击全选其中立方体上封顶的一条边线压住键盘。 弹视频键的同时,通过双击不同侧面的上封顶的边线,全选立方体上封顶的所有边线。在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择平滑边缘,单击 切换到平滑边缘工具,然后鼠标移动到视窗中,向右拖拽鼠标左键时,可以使立方体模型选定的上封顶的边线变换为圆形结构, 这就是平滑边缘这个工具的主要功能。在向右拖转鼠标左键时,属性面板中迭代的参数值增大,当迭代的参数值增加到一百左右时, 选定的边线基本上呈现为正圆形形状。此时不松开鼠标左键,继续向右拖拽鼠标左键时,从具体效果上来说的话,它的作用只能使上风 封顶的圆形面变大,如果进一步增加强度,则可能会出现曲线过冲和长度增加的矛盾效应。所以在实际使用时,将封顶变换为圆形结构即可,不易设置过大的迭代参数值。 以上就是平滑边缘工具的使用方法及参数设置,下面我们简单学习一下建模移动工具组中的笔刷和磁铁工具。之所以将这两个工具放在一起讲解,是因为这两个工具的功能很相似,而且这两个工具的参数设置项也基本相同。 笔刷工具和磁铁工具,他们的主要功能是通过对模型上的点影响,从而达到变形多边形网格的目的,最终的结果是修改了模型的布线结构。这两个工具均可以再点线面 模式下使用,他们的共同点是两个工具都是影响模型上的点。下面我们还是通过案例来演示笔刷工具的使用方法。删除对象面板中的所有对象,新建一个平面对象,按压快捷键 c, 将平面转换为可编辑对象。 切换到点模式下,在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择笔刷,单击切换到笔刷工具, 在视窗的空白处压住鼠标中间左右拖拽时可以修改笔刷的大小,同时属性面板中尺寸的参数职业动态变化。 压住鼠标中间,上下拖拽时可以修改笔刷作用的强度,同时属性面板中强度的参数值也会动态发生变化。将笔刷工具移动到 模型上时,比刷最中心区域的顶点高亮度显示表示比刷对该点的影响强度最大,其他为高亮度显示的顶点则比刷对这些顶点的影响强度要弱一些。 将鼠标移动到模型上,压住鼠标左键不松开。直接拖拽时,鼠标经过区域的所有顶点均会沿鼠标移动的路径被移动。 在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择磁铁,单击切换到磁铁工具, 同样的将鼠标移动到模型上,压住鼠标左键不松开,直接拖拽鼠标时,磁铁工具只能移动第一次单击鼠标时所在区域的顶点,这也是这两个工具的最大区别。在视窗的空白处单击鼠标右键,重新 切换到笔刷工具,下面我们结合笔刷工具的属性设置,更进一步的学习这个工具的使用方法。从属性面板中可以看到,笔刷工具有很多模型选择项,默认模式为涂抹,它的主要功能是沿鼠标移动的方向移动网格点。 单机模式后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中将模式设置为拉动,它的主要功能是沿摄像机方向移动网格点,在该模式下压住鼠标左键不松开,在模型上左右拖拽鼠标左键时,鼠标经过的网格点离摄像机越来越近。 撤销上述的操作。将模式设置为表面时,他的功能是沿顶点法线的方向移动笔刷影响到的顶点。切换盗面模式。单 击视图面板的选项菜单,在弹出的下拉菜单选择顶点发线,单击,再次单击视图面板的选项菜单,在弹出的下拉列表框中选择多边形发线,单击按压快捷键 ctrl 加全选所有的面, 这样可以很清楚的观察到多边形面的顶点法线和多边形法线,其中在每个顶点上的白色短线为顶点法线。将鼠标移动到模型上,压住鼠标左键不松开,左右拖拽鼠标左键,则鼠标经过或鼠标影响到的顶点,将沿顶点法线的方向移动。 撤销上述操作。将模式设置为法线,他的功能也是使顶点沿顶点法线的方向移动。将鼠标移动到模型上,压住鼠标左键不松开,左右拖拽鼠标左键。观察画面效。 个人感觉表面模式和发现模式的差别不是太大,在官网也没有明确解释两者的差别,大家可在课后上机实操演练, 总结两者的差别,然后可在评论区与大家分享您的经验。将模式设置为推移,在该模式下,笔刷工具和顶点之间感觉有一种排斥力,可以使多边形顶点沿镜像远离笔刷工具,从而使网格变形。 撤销上述操作。将模式设置为自转压住鼠标中间左右拖拽,增加笔刷尺寸。 十笔刷尺寸能够同时容纳四个顶点的范围。将鼠标移动到平面模型上,拖拽鼠标左键时,可以使受影响的顶点旋转。撤销上述操作。将模式设置为缠绕, 它的主要功能是延比刷中心方向移动顶点,最终使网格发生扭转变形。撤销上述操作,将模式设置为漩涡,然后将鼠标移动到模型上拖拽,观察画面效果。 官方的解释是,该模式的工作原理与缠绕模式类似。将模式设置为平滑,它的主要功能是像细分区面那样,可以使模型的棱角变得圆润平滑。切换到笔刷选择工具,选择平面模型上多个连续的面, 然后沿外轴向上拖拽,使选中的面向上凸起形,变成如图所示的结构。在视窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择笔刷单机,切换到笔刷工具。在属性面板中将模式设置为平滑。 ctrl 加 shift 加,取消对模型面的选择,然后在模型凸起部分拖拽鼠标左键。可以看到平滑模式可以使模型凸起部分变得十分平滑,直至将凸起部分抹平。 这个模式还是比较常用,希望大家能够掌握。撤销上述操作,切换到线性切割工具,给平面模型添加两条细分线条,按压 esc 键结束切割过程。现在的平面模型的网格分布不均匀,可以使用笔刷工具 使模型的网格排列呈现为比较均匀的状态。重新切换到笔刷工具,将模式设置为松石,然后将鼠标移动到排列比较紧密的网格上,涂抹时可以使这些网格的排列与周围网格的排列表现的比较均匀。 以上就是笔刷工具不同模式的使用场景,重新将模式设置为涂抹。更新发现选择项只有将模式设置为表面和发现时可用仅可见,如果启用此选项,则只有未被其他对象遮挡的可见点才会在活动室口中受到影响。 如果禁用也可以影响和移动。从摄像机视角不可见的点默认是禁用状态 表面。这个选择项的功能比较难理解,我们通过另一个案例来演示这个功能。删除对象面板的平面对象, 新建一个平面对象,在属性面板中将平面的宽度分段、高度分段均设置为二十。按压快捷键 c。 将平面转换为可编辑对象,切换到面模式,切换到比刷。 选择工具选择平面模型上多个连续的面,然后压住键盘 ctrl 键的同时沿外轴向上拖拽,将选中的面沿外轴挤压一定的距离。 在试窗的空白处单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择细分单击,给选中的多边形链添加细分线条,按压快捷键 k 二、切换到循环路径切割工具, 给凸起的面再垂直方向添加分段线条,按压快捷键 ctrl 加 shift 加,取消对面的选择。切换到笔刷工具。将笔刷模式设置为平滑,在模型凸起部分涂抹, 使凸起部分的棱角变得比较平滑。将笔刷工具的模式设置为涂抹。压住鼠标中间向右拖转,使笔刷的尺寸能够覆盖模型中整个 凸起的部分,然后压住鼠标左键,移动到模型凸起的球体上。左右拖拽鼠标左键时可以很明显的看到,因为笔刷的尺寸比较大,在笔刷范围内的所有多边形顶点均会受到影响,而左右移动 包括平面部分的顶点和球体部分的顶点。在属性面板勾选平面选择下,重新将鼠标移动到模型凸起的球体部分。左右拖拽时,这次您会看到只有模型凸起部分球体的顶点受到笔刷工具的影响而左右移动, 而在笔刷范围内,平面部分的顶点并不会受任何影响,这就是表面这个选择项的功能所在。预览默认是勾选状态,使用笔刷工具使笔刷的尺寸范围可见,当取消对该选择项的勾选时,笔刷的尺寸范 为不可见,默认是勾选状态。单击限制展开限制属性设置下空间用于设置在使用笔刷工具时,坐标系使用对象坐标系还是全局坐标系? x、 y、 z 这三个参数项也是相当重要的三个参数设置项。此设置可用于限制笔刷工具沿三个轴的效果。 例如,如果不想修改点沿外轴的位置,请将外设置为百分之零。例如, 如果您只想在移动网格点时,沿外轴的移动不超过百分之十,请将外设置为百分之十。这几个参数项应该比较好理解,在这里就不再演示了。单击衰减切换到衰减属性设置下,衰减类型设置从笔刷工具中心点沿半 镜方向对网格点的影响强度,不同的衰减类型的工作原理如图所示。这里的衰减很像狱中的衰减,将衰减设置为样条时,可以通过图表编辑器设置衰减的效果。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

ccd 当中如何切换排列仕途的布局?点击左上方面板找到排列布局,我们将当前仕途切换为双并列仕途,左边和右边各一个仕途,我们还可以将它切换为双对战仕途,上下各一个仕途 选择三仕途,上面两个仕途,下边一个仕途还可以切换成其他的适度行者。回到四十度鼠标中间单机放大当前仕途 常用的呢是我们第二个双病烈士图,我们也可以在操作的过程当中直接点击面板找到新建仕途面板, 这样的话呢,新建一个仕途,我们可以在当前仕途里面去进行仕途的观测以及编辑。

嗨,我是吴振。呃,昨天墨者官方发布了最新版的 c c d 二零二四,呃,这次发布的这个版本呢?嗯,它内置了 recept 的官方作文版, 呃,这个是非常棒的。呃,然后的话就是这次更新的话呢,他,呃,官方说这个软件运营速度呢,会比以往的任何版本都要快很多很多。 呃,这个还是比较好的,对吧?然后,呃,其他的话,像他的烟火系统啊,还有一些,呃传人功能,他也做了一些完善。呃,大家如果要对这个呃新版本的软件的一个新更新的内容呢做一个详细的了解的话,可以来他的这个官网上去查看。 那我今天这个视频呢,给大家带来了最新版的 cc 二零二四,呃, pony 版的 安装方法还有安装包,嗯,我们来给大家讲一下。呃,当然如果要安装的话呢,你首先要去下载一下,我给大家提供这个版本呢,是 cct 二零二四点零, 呃,最完美的,它内置 liveshand 三点五一八的这个 shapter 也是支持中文的,它官方出的一个中文。呃,你们如果需要这个豌豆猫,你们可以。 嗯,扫掉嗯,右下角的这个二维码,关注我的微信公众号之后呢,在公众号后台直接回复,嗯, cct 二零二四就可以获取他的下载地址。 呃,现在好之后呢,你打开之后他会有呃这几个粘在里面。呃,首先这里有个安装步骤,然后这一次的这个破解呢,比以往的任何一个版本的安装都要复杂,所以呢,我特地给大家 录的一个呃,视频。呃,这边的话,我给大家讲一下怎么去抓。那首先的话,在这边他一共分为九个步骤,嗯,我们按照这个步骤,一个步骤一个步骤来就可以哈。首先第一步呢是你要先安装这个 是 c 二零二四的主程序,你直接点击它,然后我们点前进,然后这个地方呢你要改,按照位置自己改,不改的话直接点前进就好,然后我们再点这个前进 啊,接着看呢,就只需要等就好了,等他的中文。 呃,这个做好之后呢,你们直接点击这个,嗯, mountain, 那这里他会让你弹出一个端锅界面, 我们可以稍微等一下。 呃,然后这里你们等他弹出这个之后就把这个关掉了,就关掉,不要去登录账号。然后呢在这个里面我这里有写哈,就是你需要把这两个文件呢拷一个到他的这个文件夹去,把它透解掉。 呃,这边的话我们找到这个进去,这里面有两个文件,你找到你的 ccr 的位置,我呢是装在了这个。嗯嗯,车牌里面,我们找到二点四,再找到这个文件点,然后呢你在这边可能加微, 把它粘贴进去,然后我们点这个继续。呃,这个好了之后呢,现在我们可以把这个关掉啊,你看我们接下来看这个。嗯,第三步就是拷贝的 shift 啊,等这次给大家提我的妈妈他自带的这个是三点五一八的这个。嗯,这边好,我们给大家讲一下。 嗯,这就已经找到这个可能叫 c, 然后呢一样的去到。呃,二零幺四里面,你找那个 resemp, 进到这个里面,然后再来到这里找到这个 win 就是 w 六十四吧,你看这游戏啊,就找到这个 w 六十四,然后呢你把这个键丢进去,我们把它给破解掉,这里破解掉就好。呃,紧接着呢,我们接下来,嗯,再回到我们刚刚 的那个,呃位置,就是先找到我们刚刚那个文件来到这里。那这个我们现在把这个提换完了之后啊,你接下来呢要来转一下他的这个 motion a p p, 我们等等一下,这里会弹出这个,然后就点这安装,然后我们等他装一下。 嗯,然后这个做法的话 你们记得啊,我这有写,就是你们不要把这个呃给登录账号,就你不要登你以前的什么交易版账号那些东西。你呃做好这个之后,嗯,在这里我们直接把这个关掉就好了。 关掉那关掉之后呢?你在你的嗯任务管理器里面把这个给他禁止掉,就是这个服务哈。我们可以呃 ctrl shift 加 b s c 快捷键嘛,打开你任务管理器,在这个服务里面找到我们比较精准的这个对象, 找到 r 开头就是这个取微入电啊,在这里给他停止他这个服务,然后停止掉。添加之后呢他前面就会没有那个数字啊,如果去开的话,他就会有那个数字,我们先把他停止掉了,一打开缩小一点点,这边我把这个给他关了。呃,然后接下来呢?呃在这里你把这个停止 之后我们拷贝,我在这里面听话里面啊,你看我这里面有一个这一个呃文件,就就是这个找到他,然后呢你把他拷贝到这里,这个我念这样念 这个技能就是在这里你们可以呃自己找。对,我跟你讲,我们找到这个,然后进去之后,嗯, 往下找,找到这里,然后呢这个呢?这个接着你把这个给它连接进来,这个啊, ctrl c、 ctrl v 把它拷贝进去, 然后这个拷贝进去之后呢,我们接下来就到这个第六步哈,就你找到这个文件夹,就我们这里面有一个这个像这个激活密样哈, 你把这个拷拷贝到这里,这个你可以直接复制这个地方,这个地址,复制这个就可以了,到这里就好,然后加 c, 然后在这里我们直接按回去,他就会来到这里啊,来到这里之后他们是没有这个啊, lm 就跟你讲的,所以你需要自己手中新建一个,我们啊 lm 你自己新建一个,一定要大气。然后呢?嗯,我们再来到这里, 你把这个可能加 c, 可以让 v 把它考虑进来,那这个时候,呃,我们,嗯,上面的这些 就已经好了。那这一好了之后,我们重新到我们的服务里面,这个金子钥匙没问题,给他打开开始再给他开启嘛,你看这个时候这里就会有数字。呃,这个开启之后呢?嗯,我们接下来就是 需要去那个防滑墙那里啊,就是你要把这个,呃,我们刚刚考不进去那个程序,就这里就这个程序,你看禁止联网就禁止联网,也禁止他,呃,把网络端输出出去,那这个怎么弄呢?你们可以在这个位置也搜防滑墙, 然后找到这个,你把它打开,打开之后呢,在这里你可以新店那个入账规则这里哈,你在这边,在这里你往家拉,你这边你是找不到这个程序的,你需要手动点这个新店, 然后呢你可以在这边,呃,我们找一下我们刚刚的那个路径哈,就这个路径可以在 c 这边可以直接这样子 就到这里来了,然后呢在这边我们选择这个下一步,那这个城区这里啊,此城区我们可以在这个地方把这个路径扶到这里呢,或者是你直接扶到这里来,我们直接扶到这里, 那进来之后呢?把我们刚刚拷贝进来这个东西选中,你看放在这里点下一步,然后逐着他点完下一步,下一步,然后这个名称你可以自己写一个,或者是你可以复制,嗯,在这边的这个, 然后呢?嗯,我们来到这边给他,那这个时候,呃,在你的这个入站规则里面,这个就会有一个镜子的图标,然后站在这个触站这里,鼠标键也是新店规则, 然后同样的下一步,然后这边的话你还是一样的去浏览你这个地方,我们找到塔点下一步注入他的愿望,然后你一样把这个复制进去。 这个时候呢,在你的入站你弄好状况啊,在入站里面,你看这里有,在出站里面这里也有,一定要把这两边都看到啊,那这个好之后,呃,我们接下来, 呃这个地方你一定要设置好啊,设置好的话我们倒计八步了这里,那这个呢,就是你现在要去打开你那个 motor 的 a p p, 这边你可以直接搜 and i answer s o n, 然后找到这个打开,然后点这个,呃,这个时候呢,你看啊,这里是一个啊, l m 模式,对不对?这一些 l m m 模式你不要管这个,但这个地方那我有写啊,就不要登录账号。然后呢你再来打开你的 csd, 现在你可以去找到你的那个 csd 的,我们找到陌生的文件夹 这里。然后呢你找到这个 onion 四,一定要找到那个主程序啊,这个属于优点哈,我把它固定到,呃,开启屏幕,然后你就可以来这里找到, 现在你直接打开你的 csd, 这些我们可以关掉了,这个我们还放在这里。然后呢,你打开之后他这边还 是需要你去登录账号的嘛,这边你不要登录啊,你在这里切换成这个 rlm, 然后呢点这个编辑,在这个编辑这里,你把我这个服务器地址给他输进去, 选择 ctrl 加 c, 然后 ctrl v 粘进去。然后呢点确定这里呢?你再点就确定,这个时候你的 cct 就可以打开了,然后点允许, 嗯,然后,嗯,这个时候这个就已经 ok 了,然后 ok 之后他会有一个这个,呃幻影界面,我把它给关了。然后呢再编辑一遍,我们可以在这个文字这里啊,把这个改的稍微大一点,人物改成这个十六。 然后你这个好的话,你可以把这个重启一下,我们现在再重新打开这个 cst 来,这个时候你就可以看到我们这边就破解完了,他就可以自动打开, 然后这个它是自带了 shift 三点五一八的。呃, reset, 呃,但是, 嗯,他这个纸可以让你免费用那个 cpu 炫, cpu 炫他是可以直接用的。呃,吃的很慢,如果你要用那个 gpu 炫的话,你还是要去买正版的那个 shift 才可以。 那这边的话呢,你可以看到上面有一些这种呃黄色菜单,是他这一次做了一些调整的,他会在你面前这种黄色高粱显示,如果你不想要的话把这个关了,然后在下面这个地方,呃,你就可以看到这里有一个呃人 shift, 对不对?你看这有个 recept, 那这里呢?它,嗯有两个选项,一个是你的线它一个是你的 cpu, 嗯,你如果要选的话,我们现在可以打开这个 recept, 比如发现这次你装上去之后,这个 recept 它直接就是一个中文的状态了,你看这些全都是中文的,我们可以把它通到这边点这里是, 然后呢你会发现它这个时候会有水印,对不对?这是因为你没办法使用,呃,它的这个 gpu 券,你只能免费用它的这个 cpu 的,所以呢你要把你的显卡给它取消了, 然后他就可以呃, set 出来,这个时候就没有水印了,对不对?这个还是蛮方便的。然后这边的话呢,呃,你在这边 找到这个地方,你可以看到他这些都是他官方自己焊换好的,不需要我们再去找焊换,还是蛮方便的,这里对不对?呃,这个就是,呃,关于这个 cct 二零二四的安装,还有任性的三六一八的一个安装, 呃,还有破解方法,你们下机之后可以自己去装载。呃,喜欢我的视频的朋友们记得一键三连,我们下次见。

今天我们来谈一下关于 ccd 的自定义布局,我们打开 ccd 之后呢啊,看到左边这边有一个渲染的一个插件,那我经常会用到它里面的一些 啊常用的 mini h j i 灯光,还有他的一些这个啊材质球等等,那我在这面点选,每次找的时候非常的不方便,那我们怎么样让他能像我们的这些快捷键图标一样在啊面板上显示呢?那首先找到我们啊菜单栏的 窗口,在自定义布局下的叫自定义命令,大家看一下。好,我们点击这个啊,快捷键是 shift 加 f 十二 啊,首先我们先去点选一下。好,这时候我们就弹出了一个自定义命令的一个啊选项框,那在他的画面中有一个 编辑图标面板下面有一个叫做新建面板,我们点击新建面板。好,点击,那这时候我们就出现了一个空白的面板,那我们在名称过滤里面去搜索我们需要的人民币,我们点击 oc。 好,那我去加载我常用的一些 oc 的这个灯光相机,还有天光,太阳光 材质球,玻璃,还有些慢射呀,混合材质啊等等。那这时候我们就把我们的这个啊 快捷键图标已经拖出来了,我们可以点击这边的一个这个小点点的按钮,我们把它拖拽到我们的渲染窗户下面啊,这时候他就已经固定在我们这个位置啊,那我们就 很方便的在里面可以点击我们需要的一些材质球和灯光,那大家希望他每次都在这里显示出来,因为如果我现在关掉的话,他这个就消失了,因为我们 ccd 启动的时候是有一个默认布局,那我们如何把这个啊?面板 变为启动的布局呢?我们找到我们的窗口,找到自定义布局啊,在这边会有一个叫做保存为启动布局,我们点选这个。 好,我们点击之后呢把我们的这个 ccd 先关关闭,然后我们双击我们的 ccd。 好,这时候大家打开,发现我们的面板里的这个啊,自定义的功能就已经实现了,是不是很方便?

说个简单的,很多学习 cd 的同学都会遇到这个问题,下载的模型看不到,通过拉近才能勉强看到一些,但是这样很不便于我们操作。其实解决方式很简单,按一下 ctrl 加 d, 调出这个工程面板往下拉,这里有个视图修剪,把它增大就好了, 这个时候随便缩放和调整视角都没有问题,说明已经解决了,当然你也可以调距离和缩放工程。第二个问题就是当你缩放的时候,他是按照百分比缩放的,好像非常卡顿一样, 按一下 shift 加 m, 把这个量换给他关掉,就能解决这个问题,这时候缩放是不是就很流畅了?再来看最后一个,也是最简单的,就是你的坐标轴突然看不到了,这个时候你按一下奥特加 d, 他就显示出来了,还是看不懂的双击评论有麦放!

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 的建模工具。打开 c 四 d 软件,将视图面板的显示模式设置为光影着色加线条。本节课我们学习 c 四 d 建模工具中的对称命令。 在学习这个工具之前,我们需要先学习 c 四 d 二零二三引入的全局对称系统。 像我们前面学习过的多边形画笔工具以及本节课学习的对称工具,均支持全局对称系统。 c 四 d 二零二三引入的全局对称系统最主要的目的是通过对全局对称系统的设置,可以一键启用这些工具的对称设置,而物需在使用这些工具时单独进行对称设置。 对称系统在创建对称性对象或编辑对称性对象时都非常实用。新 的对称系统可以实时显示镜像平面,方便我们在建模和编辑模型时参考。一般情况下,镜像平面是对象坐标系或世界坐标系对应的平面,也可以将工作平面定义为镜像平面。再是图面板顶部的工具栏 新增了一个启用对称的按钮,直接单机就可以打开全局对称系统。在启用对称后面的一个按钮是对称设置按钮, 单击可以打开对称中心对话框下面我们结合对称中心的属性设置下学习全局对称系统的使用方法。 默认情况下,当完成对称设置后,在视窗的空白处单击时,对称中心对画框会自动隐藏。要重新打开对称中心,需再次单击对称中心按钮。再对 称中心右上角有一个图钉按钮,默认显示为灰色,这是一个开关按钮。当在图钉按钮上单击后,图钉按钮高亮度显示。此时,当我们在视窗的空白处单击鼠标左键时,对称中心不会自动隐藏, 而会一直显示在视图面板中,方便随时对对称中心进行设置。如果不需要对称中心对话框时,单击对称中心的关闭按钮,可以关闭对称中心设置界面。 再次单击对称中心设置按钮,使对称中心显示在视窗中。对称中心的私密制选择项和工具栏的启用对称按钮的功能是一样的,当取消对该选择项的选择时,则相当于禁用了全局对称系统。再次单击时,则打开全局对称系, 新建一个立方体对象。在属性面板中,将立方体对象在三个轴向的分段数均设置为四按压快捷键。 c 将立方体转换为可编辑对象,在对称中心勾选显示平面时,则 c 四 d 显示镜像平面。 默认的镜像平面是系统依据模型自动确定的,默认勾选了 x 轴,则当前在立方体模型上以红色平面形象的显示镜像平面。 当勾选外轴时,则在当前立方体模型上以绿色平面形象的显示外轴镜像平面。 当勾选 z 轴时,则在当前立方体模型上以蓝色平面形象的显示 z 轴镜像平面。这样我们在操作时很容易理解对称关系。取消对外轴和 z 轴镜像平面的勾 勾选,使 y 轴和 z 轴的镜像平面不显示。切换到面模式下,切换到笔刷选择工具。此时,当我们在立方体模型上进行编辑时,所有的编辑操作是以 x 轴对称的。 单击选中任意一个多边形面时,选中的对称面显示为橘红色,而沿 x 镜像的对称面显示为黄色,两个面均高亮度显示。 压住键盘 ctrl 键的同时,沿外轴向上拖拽挤压选中的面时,则镜像面也会同步挤压。 通过视图面板右侧的工具栏快速切换到嵌入工具,鼠标移动到视窗空白处,向左拖拽时,选中的面挤压变小,沿 x 镜像的对称面也同时挤压变小。这样的对称操作在建模时会 非常实用和高效。对称中心的上下纹有三个选择项,分别是自动建模、雕刻。根据工具的不同可能会产生不同的对称性设置,雕刻画笔的设置与其他网格工具略有不同, 在某些情况下,暂时切换到建模可能会有所帮助。在大多数情况下,在此处定义自动就足够了。可以简单理解为由 c 四 d 自动检测模型的对称面类型默认设置为平面。 正如上述我们所看到的,在镜像平面两侧的模型结构是完全对称的。但在有些时候对模型进行了一定的变形后,我们还希望进行对称性的编辑操作,这时可以考虑使用拓扑类型在对称中心关 关闭对称,选中立方体模型的多个多边形面,压住鼠标左键沿任意轴向移动选中的多边形面,使该模型变形为非对称图形,重新启用全局对称。现在,当我们在立方体模型的 刚刚经过变形的立方体面上进行编辑操作时,他并不像上述演示的会影响 x 镜像的对称面, 因为这些面从严格意义上来说已经不是对称面了,但当我们在未经变形的多边形面上进行编辑操作时,他仍然可以影响 x 镜像的对称面。切换到边模式下,切换到移动工具,在原来的 x 轴镜像平面的任意一条边线上,双击鼠标左键, 选择原 x 轴镜像平面的循环边。在对称中心,将类型设置为拓扑。将循 环模式设置为边。在单击定义选集按钮,它的作用是选中循环边所在的面为拓扑类型下的镜像平面。这样,在拓扑类型下, 我们仍然将原平面类型下的镜像平面定义为拓扑类型下的镜像平面。切换到面模式下,选择立方体模型上经过变形的任意一个或多个多边形面,则变形前的对称面仍然会被选择。当我们对选中的面进行编辑操作时, 变形前的对称面也相应的被编辑。这就是拓扑类型的使用方法,它可以对具有对称拓扑结构的非对称对象进行编辑, 这种方法在建模时也非常实用,希望大家能够掌握。下面我们再演示镜像类型的使用。删除对称面板的立方体对象, 新建一个球体对象。在属性面板中适当增加球体的分段数。按压快捷键。 c。 将球体转换为可编辑对象。切换到面模式下,将类型设置为镜像轴心,保持默认。为了方便大家理解, 将切片数量设置为三,取消对镜像的勾选。单击选中球体表面的多个多边形面时,则沿镜像对称的其他两个面也同步被选择。 当对选中的面进行变形时,沿镜像对称的其他两个面也同步被变形。镜像类型为您提供镜像对称的操作模式,这最适用于镜像对称对象。 旋转偏移可以使镜像平面沿圆周方向进行偏移。原切片设置适用于建模工具中的对称命令, 他可以从这里获取设置原切片。在视图中用红色箭头标记,然后通过对称复制此切片。切片数量,设置镜像平面的数量。如果激活镜像选择项,则假定每个切片的中心有一个额外的镜像平面, 该平面对称的反射每个切片的平面,此镜像平面在视窗中显示为蓝色。空间设置镜像平面的坐标系切换到模型模式,切换到移动工具,移动球体到一个新的位置。空间默认是局部,也就是镜像平面使用对象坐标系。 将空间设置为全局时,镜像平面使用世界坐标系,这是镜像平面始终是以世界坐标系的原点为中心。将空间设置为工作平面时, 镜像平面的中心点位于工作平面的原点位置。默认情况下,工作平面的原点就是世界坐标系的原点。所以,将空间设置为全局和工作平面时,镜像平面是没有变化的, 两者的镜像平面是重叠的。将空间设置为自定义时,可以任意设置镜像平面在三个轴向的位置和旋转值。当然,通过自定义的方式设置模型的镜像平面时,通过设置位置和旋转值很难将镜像平面放置在我们期望的位置和角度。 更为快捷的方法是单击失去对象按钮,然后鼠标移动到视窗中。在球体模型上单击,就可以将镜像平面一次性定位到球体模型对象坐标的原点位置上。如果还不能满足建模的要求时, 通过位置和旋转这两个参数值,微调镜像平面。想象一下,您正在使用一个看似对称,但实际上与理想对称略有偏差的对象,此时仍然想使用全局对称系统,可以考虑使用以下设置。 当取消对限制的勾选时,那么使用全局对称系统时,每个模型上的点、线、面必须是严格意义上的对称,才能进行对称性的编辑或操作。当勾选限制选择项时, 容差参数可用。它的意思就是允许对称图形有一厘米的误差默认值。当然,这里我们可以根据需要适当增加或缩小容差的参数值。也就是说,在镜像平面两侧对称的点、线或面,如果大小或距离在容差范围内时, c 四 d 仍然将这两个点、线和面视为对称元素,可以进行对称性编辑或操作。将类型设置为平面,有关平面类型下的空间限制公叉的功能和镜像类型下是完全一样的。 以上就是 c 四 d 二零二三中心增加的全局对称系统的使用方法以及全局对称系统中个参数的设置。下面我们学习 c 四 d 建模工具中对称命令的使用方法。 建模工具中的对称命令主要依据镜像平面来复制选定的对象,使选定的对象与复制的对象在镜像平面两侧呈对称图形,此命令在点、线、面模式下均可使用。如果在使用对称命令前没有选中具体的点、线和面时,则该命 领则复制场景中在对象面板选中的整个模型,删除对象面板的所有对象,新建一个立方体对象。在属性面板中,将立方体对象在三个轴向的分段数均设置为四 按压快捷键。 c、 将立方体转换为可编辑对象。切换到面模式,切换到笔刷选择工具。通过多次单击鼠标左键, 选择立方体右侧四分之一的面,按压键盘上的删除键,删除选中的面。鼠标移动到视窗中,单击鼠标右键。在弹出的右键菜单选择优化,单击删除模型上孤立的点。 鼠标移动到视窗空白处,单击鼠标右键。在弹出的右键菜单选择桥接单机,切换到桥接工具。切换到边模式下,将右 右侧下四分之一的立方体进行封顶,用多边形面封闭右侧下四分之一的顶部。鼠标移动到视窗空白处,单击鼠标右键。在弹出的右键菜单选择封闭多边形孔洞,单击鼠标移动到立方体右侧的四边形孔洞上,单击 封闭该多边形孔洞。按压快捷键。 k 要切换到循环路径切割工具,给刚刚使用桥接工具创建的封顶添加三条分段线条。切换到线性切割工具,给立方体的侧面添加分段线条。 十、立方体的侧面的分段线条与原来的分段线条形成循环边,最终的模型结构如图所示。单击工具栏的材质管理器按钮,在弹出的材质管理器界面的空白处双击创建 一个默认的材质球。在属性面板中将材质颜色设置为蓝色,切换到面膜室下,切换到笔刷选择工具。压住键盘 shift 键的同时,通过多次单击或拖拽选定立方体对向右侧的所有面, 然后将材质球直接拖拽到选定的面上,使立方体右侧部分的着色与其余部分不同。 单击工具栏的材质管理器按钮,隐藏材质管理器界面。鼠标移动到视窗的空白处,单击鼠标右键。在弹出的右键菜单选择对称单击,则模型变形为如图所示的形状。 从视窗中可以看到,对称命令只复制了立方体右侧着色部分的多边形面,使最终的图形沿 x 轴互为径向,并呈现为对称图形。 撤销上述操作,鼠标移动到视窗空白处,单击鼠标右键。在弹出的右键菜单选择对称后面的设置按钮单击,则弹出对称设置对话框。 默认的对称类型为平面,这里的类型与全局对称系统中的类型是同样的意思。关闭对称设置对话框,启用全局对称系统。 打开全局对称设置对话框,勾选显示平面,使镜像平面在视窗中可见。在默认状态下,镜像平面的朝向是 x 轴。 单击对称中心右上角的图钉按钮,使全局对称中心界面始终显示在视窗中。将全局对称中心移动到视窗的右上角,重新在视窗的空白处单击鼠标右键,打开建模工具的对称设置 对话框,与中心连接。他的意思是建模工具的对称镜像平面使用全局对称系统所设置的镜像平面默认是勾选状态, 当勾选与中心连接选择项后,方向参数可用这里的方向设置。镜像平面的哪一侧被复制为对称图形,默认设置为从正到辅。 他的意思就是将镜像平面正 x 轴方向的图形复制到镜像平面的负 x 轴方向,使两侧的图形沿镜像平面成对称关系。这里将方向设置为从负到正,单击确定。此时可以看到镜像平面右侧的部分被复制到镜像平面左侧部分, 使两侧的图形沿镜像平面呈现为对称关系。撤销上述操作,重新打开建模对称工具的 设置对话框。沿平面切割默认是勾选状态,它的具体作用是指,当复制镜像平面左侧或右侧的模型时,沿镜像平面对模型进行切割。如果是从正到负,则指复制镜像平面右侧部分到左侧。 如果是从负到正,则指复制镜像平面左侧部分到右侧。这样产生的对称图形是绝对对称的,能够沿镜像平面精确的连接在一起。 取消对沿平面切割的勾选时,则在复制对称面时,并不会对镜像平面另一侧的图形进行切割合一处, 这样最终的模型是一个重叠交叉的图形形状。单击确定,观察这种对称图形,很明显,这是一个相交的图形。撤销上述操作, 重新打开对称设置对话框,重新勾选沿平面切割选择项。当勾选该选择项后,下面几个属性设置项可用移除。外部默认是勾选状态,它的作用是,当方向设置为从正到负时, 则在对称时会自动移除镜像平面负 x 轴方向的结构。当方向设置为从负到正时,则在对称时会自动移除镜像平面正 x 轴方向的结构。这种情况我们在上述已经演示了。这里取消对移除外部的勾选,单击确定 模型形状,如图所示。在进行对称时,模型的任何部分没有被移除,所以最终的模型形状如图所示。撤销上述操作,重新打开对称设置对话框,焊缝 默认也是勾选状态。在对模型进行对称操作后,在镜像平面的处于同一位置的顶点被焊接在一起。取消对该选择项的选择时,则在对称操作时 不会自动将这些处于同一位置的顶点焊接在一起,这是需要优化命令重新焊接这些重合的顶点。公差设置在镜像平面的位置,当两点的距离在公差范围内时,在进行对称设置时,会自动将这些点焊接为一个点 溶解。如果启用该选项,则由镜像平面切口创建的点和边将被移除,使对称后的模型成为真正的严丝合缝的一体化的模型。当取消与中心连接选择项的勾选时,空间设置镜像平面使用的坐标系统。 他的作用和全局对称系统中同名参数的作用是相同的。只不过这里的设置只影响着建模工具中的对称命令,不会对其他支持全局对称系统的工具产生影响。 有关空间参数像在这里就不做过多介绍了。 x、 y、 z 设置镜像平面的朝向,这里可以同时打开三个轴像的镜像平面。 当然,如果同时打开三个轴向的镜像平面时,需要很强的空间感,否则的话很难制作出您期望的模型。这里建议大家一次打开一个镜像平面,可以通过多次对称,在每次对称时设置不同的镜像平面, 尽管这样的操作效率低一些,但这样的操作在建模时不至于那么烧脑,也容易理解。每个 轴向镜像平面后面的方向设置与前面讲述的是相同的。将类型设置为镜像时,可以制作沿镜像对称的模型结构。下面我们演示镜像对称的使用方法。镜像对称比平面对称可能更难以理解,如果搞不懂的朋友可以多看几遍以下内容, 删除对象面板的所有对象,新建一个圆盘面,在属性面板中将圆盘的旋转分段设置为十八。按压快捷键 c。 将圆盘转换为可编辑对象,关闭全局对称系统, 切换到面模式,切换到笔刷。选择工具,选择圆盘上连续的三个面,单击选择菜单,再单击反选,然后按压键盘上的删除键,删除选中的面,使圆盘呈现为 扇形形状。在视窗的空白处,单击鼠标右键,在弹出的右键菜单选择优化优化圆盘上的点, ctrl 加全选所有的扇形面,通过右侧工具栏快速切换到挤压工具,鼠标移动到视窗中,向右拖拽,将选中的扇形形状沿外轴挤压出一定的厚度。打开全局对称系统,将类型设置为镜像。 因为圆盘的旋转分段数量为十八,当前我们只保留了三个三角形面,所以想让当前的扇形形状重新构成一个圆盘形状的模型,需要在镜像有六个相同的扇形形状。 将切片数量设置为六,调整旋转偏移的参数值,使当前扇形形状正好位于相邻两个镜像平面之间, 这里的旋转偏移应该是一个整数值,通过切换到四视图的顶视图查看,使当前扇形形状的两个镜像面与相邻的两个镜像平面完全重合。调整原切片的参数值,使镜像平面上的红色箭头指向扇形的起始面上。 打开建模工具中的对称设置对话框,将类型设置为镜像,这里的原切片参数值继承了全局对称系统的参数值,其余参数像像沿平面切割、移除、外部焊缝、公叉溶解等的功能和平面类型下的同龄参数的功能是一样的, 单击确定,这样就可以快速制作出一个圆盘形状的模型。重新打开建模工具的对称设置对话框。在镜像类型下,当取消与中心连接选择项 勾选时,可以在这里单独设置镜像对称的参数下。好了,有关 c 四 d 中全局对称系统以及建模工具中的对称命令就讲解到这里,感谢您的观看。