不会 c 四 d 的小白也能学会的。苹果建模教程第一步穿一个球体,显示改为光影、着色线条,球体的属性里分段改为六类型改为六面。再按一下 c 键就 ok 了。 左边选择面模式,然后选它上面四,右键点击内部挤压,再一次内部挤压,然后您给它切换到移动往下这么一压就可以了。 下面的操作跟上面一圈,四个面内部紧,再一次内部紧,往上一拽就可以了。然后咱再按住 alt 添加一个细分曲面,苹果基本完成。再用草绘工具随便那么画一笔。切换视图是 f 一和 f 四。 最后啊,再给他添加一个圆环,把这个圆环按一下 t 键创建一个扫描,把圆环和样条铺拽到扫描的自己。你要是还想再给他加点细节,就点开这个细节里面的缩放,往下这么一拖。然后封顶就改成圆角封顶,这里的参数就按我这个条,这就完成了。这种基础的教程,铁子们喜欢记得收藏。
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大家好,我是云周啊,本来想着一有时间就多给 呃大家在录制一点更新的视频的啊,确实工作太忙了。呃。那么今天有一个这种酒瓶子的客户的一个渲染正好,呃,我把它录制一下,嗯,就当做更新的视频吧。 然后,嗯咱们看一下这个这客户呢,他是做三个瓶子,瓶型都是一样的,但是他是三个款啊,也有三个不同的刀板文件。嗯,这个红色的我是已经做好了。这一个 啊,棕色的我也做好了啊。咱们今天晚上主要是做这个啊,因为我之前我也没有做啊,可能做的过程当中也有 翻车的情况。呃。如果有做的不好的,大家不要见怪。呃。我也是。呃正常的录制我工作的。呃一些呃真实案例吧。嗯大家也可以看到我的工作的一个状态。嗯 我们可以看一下这个是红色的瓶子。做好的这个是棕色的。这个是棕色的啊, 这是红色的瓶子。我们来看一下他有从上到下吧,看一下有哪些工艺。就瓶盖他是很简单的。瓶盖,他就是一个金,一个黄金的啊,金色的上面, 嗯有一个凹凸浮雕这种啊,这个比较简单,然后往下呢就是,嗯这个边边,就是 我们这三款的这个边,这个边,还有这个边他都是要做凹凸,嗯,起伏的,你看这边边上 啊,这是一种工艺。然后呢这个字这个字,嗯我看到实物他也是要做这种起伏的浮雕的这种感觉,然后这下面这里也是,嗯,然后这个条条呢,这个条条他是金色的,他是金色的。 嗯其他就没有什么了。所以这个案例呢?呃相对来说也是比较简单的。嗯,这个案例呢,呃,最主要是, 嗯渲染的时候会特别费时费力。嗨,大家可以看一下客户要求粗的图,一百三十厘米 就相当于一米三,然后分辨率是一百五以上啊,将近一万像素的高度了,所以说这个炫一张确实挺费时间的。好,废话不多说,咱们开干。 呃,这个是我做好的红色的啊,因为现在咱们不是要做这一个这个绿色的吗? 啊,我刚才另存了一个文件,另存了一个文件之后,啊,咱们现在就要去改改掉这个啊瓶身的颜色,还有 这上面的图案还有工艺。嗯, 然后这个瓶子的叉 u v, 我前面是做了很多的教程, 大家如果还有不会拆 uv 的话,去看一下我前面的啊,这个拆 uv 就是把这一部分,然后点文件,嗯,点导出,点导出,导 obj 导, obj 导出了之后,然后用这个软件这个插件 进行拆 uv, 拆好了之后就可以得到咱们的这一个平面的展开的 uv 图。嗯,如果确实还有不太了解的,可以关注我私信啊,咨询我。 这是我拆好的 uv 啊。我们今天的主要的要讲解的是,呃,如何去做这些工艺,做酒瓶上这些工艺,咱们咱们先把这一个, 呃它的整体的矢量文件 ctrl c 复制一下,然后,嗯, ctrl v 贴到我们的这个 u v 上面来, 然后贴到这大概这个位置就行了,因为我们的这个,呃它是没有 这个条条,他是没有到到底的,上面这里是,呃,刚好这样子的,所以说我们的 uv 里面在 uv 里面也要贴到啊差不多对应的位置上去啊。 啊,因为我前面,我这里是已经已经调好的位置的啊,我就不再进行再再再去调了啊,然后这个底色,这个底色,我们吸一下这个这个边边上 颜色,因为咱们整个瓶身啊都是这种颜色,然后我也我也盯一点,盯在这里,因为待会咱们吸瓶身的这个颜色也要用的到。好,我们首先来改瓶身的颜色嘛。 嗯,我是我这个材质球,我是做了两个混合啊,咱们材质球慢慢的往后面看啊,待会分析分析咱们的整个材质球啊,你就会明白,我们先把这个底色改成这绿色,这他是一个绿色的瓶子 哦,我先把尺寸改一下,因为现在尺寸确实太大了,尺寸太大了可能会很卡。嗯,我先改个一千五吧,先改个一千 五,然后最最后最终限了,我们再把尺寸改过来,然后这里也改个一千五。嗯, 我的显卡还是还是可以,然后一般来说做个近图不会怎么卡的。嗯 嗯,这这前面的这些,要不我我看我看一下啊,我看一下,其实也不太多, 哎,算了,我重新来做吧,我从头做,大家看的会比较真切一点,我从第一个彩色球开始做,就是从我们现在这个这个品 瓶身给的是最后我调整调整好的,然后我们现在从头来做,首先就是给这个瓶子给他一个底色,对吧?哎,这个上面怎么还有 哦?这是因为我之前我贴了一张那个,我把它删掉, 我们从零开始 好,现在就得到了瓶身的这一个颜色,因为,呃,他瓶身就是就是这个边边上的颜色,嗯,然后呢?这一个我们是得到了他的,呃,叫做 印刷吧,印刷色。好,我们现在把我们的这一个印刷 我先存一个啊,因为这是种的,我们平时做的时候一定要保存一,就是一定要保持一个好的习惯,就是你存的这一个种的适量图,你要把它存到,因为我们后面所有做的工艺,不管 你是这里是烫金还是这里是什么浮雕,还是说哪里的工艺,你都是从啊客户或者甲方,或者说你设你从 ai 里面设计好的这一个平面文件里面去给的,并且 我们后面做的每一个工艺他每一个地方你不能错位啊,你错位的话啊,你就对不上了,是吧?啊?所以说我们 最好是先把它存一个总的,叫总的,这个其实是用来备份的的一个目的, 总的好,我们现在现在来开始研究工艺,首先是印刷,就假设我们所有的这些东西就不做工艺啊,比如说我做一个盒子啊,那那就全是印刷工艺,是吧? 那么我们现在就把这个印刷给到他印刷,印刷给到慢色, 哎,我们可以看到瓶子上的这一个就是我们的平面稿,平面文件他就贴上来了。哦,我们先 看一下这个,哎,调整一下位置啊啊,这些,嗯,我们把模型稍微往往这边转一转,一点点看看,好像要 要转一点点,转一点点,让让左右的这个比较均匀一点 好了。嗯,行了,好,现在我们印刷工艺有了, 但是我们看我们现在这个印刷工艺啊,印刷部分有,他是整个一整版的,但是他但是他和 我们瓶身相当于我们瓶身的这个颜色是由这个色来控制了,比如说我,我把它改一个其他青色,我们看一下,哦, ctrl, ctrl a 试一下啊, 我刷新一下,刷新一下,你看这瓶身的颜色,瓶身的这种材质啊,这些他有, 他由我们这个平面文件去控制了。其实这种在我们正常的工作当中这样做是不好的,就是你要把你的每一项工艺就是分的明明白白的, 该是哪部分就是哪部分,这样的话,如果说我们有些工艺没有做好啊,或者是 啊做差了呀,怎么样的呀?修改呀,你就是你修改的思路都很清晰, 那么我们现在就只要我们的这个图案的部分,然后我们给他双击,我们得到一个黑白通道。呃,我们现在给他一个颜色叠加,对,这给一个白色吧。好,那么我们底色就是黑色。 好,我们现在给他另存一个印刷的黑白。印刷黑白这一步的目的是什么?这一步的目的是为了清晰的得到我们只要印刷的部分。 为什么要这么做?因为我们瓶身的材质是要用我们的材质 球去控制,我们不要用这个贴图来控制到了我们瓶身的材质,懂吗?好,我们把它给到不透明度。好,你看我们是不是就清晰的得到了? 清晰的得到了我们印刷的部分,但是,哎,这个瓶子不见了,瓶子不见了,无所谓啊,我们现在就复制一个这个彩字球, 复制一个彩色球啊,然后我这个这个叫叫瓶身, 我们进到这个瓶身里面,我们去把这两个图给他删掉,刚才给的这两个图删, 因为这个瓶身的材质球看到没,我们就是要用它,用这个材质球去来控制我们瓶身,因为有很多时候哈,就是这个瓶身 我们可能会选择用光泽材质,有时有时候他的那个反射不够强烈啊,我们有可能会把它变成那个金属材质, 经常也会有这种,也有可能我们在就是为了表现这个瓶身跟实物更接近,我们也可能去再去混合好下一个这一个材质,这是我们刚才复制出来的材质,我们把它改成印刷, 这是我们印刷的材质。好,现在我们要让瓶身和 这一个印刷要能够重合在一起,我们给他第一个混合,第一个混合这两这个混合就是瓶身和印刷的材质的混合。好,我们现在把第一个混合 我们就改成印刷混吧。 好,把第一个材质给到我们的瓶身啊,我们可以看到材质球起作混合,材质球起作用了,起作用了,但是,嗯,他是朦朦胧胧的, 他有两,他有两部分都在控制,这里有一个浮点,他一人占了百分之五十, 比如说,哎,我想我们来调一下这个看一下啊,哎,你看这个印刷他占了百分之九十,底下占了百分之十,哎,比如说我们零点九,你看, 哦,他是这个瓶身材质占了百分之九十,这个印刷占了百分之十,但是我们要的不是这种,我们要的是 像 ps 的蒙版一样,我们要让他黑白分明,我们要让他两个材质非常的分明。好,现在我们把这一个我们去控制透明度的这个材质啊,这个节点我们把这里取消掉, 取消掉把这一个给到我们的数量,给到我们的数量。你看,哎,现在出问题了,那么 这是什么问题呢?这是因为我们没有反转。好,好,现在我们有了第一个混合,那么现在我,我想控制瓶身, 比如,呃,我想控制瓶身,那么我,我现在我改一下,呃,我,我测试一下,啊,我,我瓶身我改成金属,你看是吧?你的印刷工艺他是不会受任何影响的,对吧?然后我测回一下 ctrl z, 呃,或者说你现在你觉得你印刷,比如说这上面这这一部分,呃,或者说这个叉二十,我是我是不要印刷的,这里我不要印刷,我,我要做烫金的,那么你去控制你的印刷的这个材质就行了,就是 可能很多人他不会做的这么细,但是当你的你的产品嵌套了很多种工艺的时候, 你要往前去改,那就会改的你非常痛苦。所以说我们在,嗯,真就是你自己真实的工作当中,尤其是你在公司里面,你去和别人,别人配合的时候, 你为了不遭骂,你最好是把这些都做到非常到位啊,谁拿到你的文件都很方便。来改。 好,我们得到了我, 我们的印,我们现在印刷工艺就做上去了,是吧?那我们来看一下印刷工艺做上去了之后,呃,我们现在来做这个花边的凹凸, 要要凸起的,他其实有几个地方,这个边,这个边,这个边是要凸起,就是我现在鼠标指到这这个地方是要凸起,这个边也是要凸起,这个边也要凸起,这个边边上也要凸起。 好,我们现在,呃来继续得到我们的凹凸通道, 这个是印刷黑白,我擦掉,然后我继续打开我们总 总的文件,就是你要得到得到什么通道,我们基本上都是去我们这个总的里面去找。哦,我刚才说这是什么情况? sure, 好,我们现在另存一个,另存一个文件,这个文件叫什么?叫做凹凸, 叫凹凸保存。确定凹凸我们是要得到黑白通道的啊,所以说我们的 底色先改黑,然后我们再再双击,再双击进到我们的 ai 里面,双击啊,这里直接双击智能对象。 在这个过程当中,在 ps 里面你不要去移动任何的位置,不要去移动任何的位置,一定要和你的那个总的就是总的,你的第一个总的那个文件,所有的地方,所有的位置一定要合在一起, 一定要严丝合缝。好,我们现在,嗯, 现在就是要把我们需要凹凸的地方把它给填成白色, 其他的我们不做凹凸啊,这些地方通通黑色, 直接黑色。 还有的时候经常会遇到一些,嗯, 就是线条,他还没有转这种转轮廓,你看我现在我的所有的这些线条他都是,他都是转了轮廓的啊,比如说像,呃,我这画一,随便画一条线啊, 画一条线,嗯,比如说这里面有一个,这个如果说我们直接给给一个白色, 哎,给不动。

不会 ccd 怎么做包装效果图?今天教大家用最简单的方法,快速用 ps 画出盒子的包装效果。首先打开我们的设计文件,将各个元素分层拖入到 ps 中,需要做工艺的地方一定要注意分好层。 第二步,我们需要在 ps 中将需要做工艺的部分通过鞋面浮雕和渐变的方式将其制作出来。像这样的烫金效果,我们只需要拉一个金色渐变加上鞋面浮雕就可以制作完成。工艺制作完成之后,我们可以给整体加上一点内鞋面, 同时在画面上叠加一个黑白渐变涂层混合模式,选择柔光模拟出光照的过度效果。如果需要制作立体的盒子效果,我们只需要将盒子的正面稍作挤压,侧面也稍作挤压。 通过斜切调整正面和侧面的透视关系, ctrl 加 u 将盒子侧面调按,然后用画笔工具沿着包装边缘画出两条直线,模拟包装与地面相接的阴影部分, 同时将包装正面与侧面复制一份垂直翻转,用斜切调整位置,降低透明度,擦除多余部分,模拟出包装倒影。将画好的包装拼接组合,这样一组简单的效果图就画完了。

啊,就是关于我们上节课讲的关于这个栗子下落啊这样的一个效果,因为他的随机效果的话他没有从中心点往外扩散啊,当然我在做的时候呢也没注意这个细节啊。那有些朋友在说啊,怎样去精准控他从中心点去扩散这样的一个效果 啊?这个话呢啊,我们用另外一种方法去演示啊,那这种方法的话可能会更简单一点,对吧? 嗯啊我们来到这里面啊啊同样啊给他撒点撒点之后我们给他啊给他一个什么?给他一个 usb bob 是不是点进去啊?点进去。那这个的话呢?其实我们只需要干嘛呢?嗯更简单的方法是 啊直接给他一个距离的这样的一个节点干嘛呢?啊?也就是说我们 调取他 global 里面的 p 轴的位置信息,然后连接到我们这个距离的点的信息,他默认从中心点,默认在我们这个矩形中心点啊,然后连到他的 c 属性 啊,你看现在的话,你看他就是啊黑白,但是我们反过来,对吧?所以说我们需要加一个叫 compare 的一个节点,让他反转过来,对吧?给他反转过来, ok, 那我们可以去拖动他,你看线的话,他是不是就是一个标准的一个从中心点慢慢扩散的这样的一个效果?那如果说你想去加个什么,你想去加一个造波也是可以的,对吧? 加一个灶波,那这灶波怎么连同样啊? p 这个信息给到我们这个 post, 然后的话我们把这个得出来的这样的一个灶波的信息干嘛呀?跟 我们的这个距离距离的这样的一个节点进行相加,你看得出这样的一个呃效果了,就是随机点的啊。 嗯, ok, 那这样的话就够简单了,是吧?然后其他的信息你就可以去调了,那比如说你想去把这里面参数啊啊,去放到,去, 放到外面去调,当然也可以从右键啊,我们可以从这里面去全部把里面的这些参数呢导出去啊,导出去的话我们就可以在这里调啊,比如说你要去调他的呃一些,哎,是吧? 哎,调他的一些随机感,你就可以在这里调啊,当然你还可以去我们把这个,呃这里啊,把这里的话呢, 这个节点啊,我们可以可以自由去控制他,如果说我们要去做动画的话,也可以去 k 动画,对不对?那我们可以去在鼠标中间点一下, 然后我们把单独的第一项点一下啊,点一下,这个点点呢就是绿色的这个块啊,我们可以命名一下,比如说叫啊 animal animation 呢,就是 a a m 的一个缩写吧, 然后的话在这里面我们就可以去控制他了,对不对?但很简单,对吧?很简单,嗯。

一百多个演示视频,一百三十六个案例视频,我信你个鬼, ccd 完全自学教程,他是有一千六百分钟的视频教程,我对这个是表示怀疑的。这么厚 案例呢,也确实很全,都是一些非常非常基础的,比如说建模的搭建场景,并且每一个案例都会带一个二维码,这个二维码只要扫描就会有相应的视频。 这案例呢,我们来讲一下这个用摄像机来做提升场景,需要两步就能获得八 gb 的资源,资源包里面有很多 hdr 贴图、黑白贴图,还有实物贴图,但是赠送的场景文件其实是 ccd 的 预设文件。结论,如果你对 csd 一无所知,这本书就可以买,看完这本书你也就算入门了。

来呢,咱们继续啊,继续做,然后这啊我是这双击双击,咱们大家看双击双击干什么?给他加上一个,呃材质, 比如让他剪凸显更清晰一些啊,这个地方接双击加个材质,然后咱们再接下来往下看啊,看这个地方啊,这有一个圆圆圆的这个水箱啊,那我们就做这个啊,或者是化工的一个过滤的过滤器啊。啊?做他让看这个怎么做啊?首先 我我们看一下他的整体形状啊,呈示一个圆柱形状,是不是?呃,那么所以呢,在这个地方刚才做的都是巨型的,我们这个地方呢就加入一个圆柱形啊,这这个两个箭头隔离带,这画画一个圆柱, 对吧?呃,先做一这样一个圆柱给他挪过来。呃,然后呢我们来看一下他的这个位置, 调整一下这个位置,可以让他延伸到地面下面一点都行。嗯,给他位置调好,调一个大概的位置给他放在这,行吧,在这个地方就行了。 好。呃,那么接下来呢我们要让他干什么呀?你看在这哎,他是不是应该 呈现一个向上有有一定的转折的这么一个内容,是吧?那么在这呢我们把它的比例稍微调大一点, 然后给他塌陷掉,然后呢我们就开始做我们刚才要呈现的这个效果。好,再给他缩小一点,先从底部开始做。嗯,先干什么呀?我们先选择他面,把上面的 面请给他选中,先按着 ctrl 往上调整一下,然后缩放一些, 对吧?这是不是你看这是第一个阶段啊,就这 啊向上,然后收缩一下,然后呢再往上是不是又出现了一个圆形,就他这呢,我们可以按着 ctrl 键啊, 也可以直接使用挤压都行,然后再从这这呢是不是向上怎么样?这是不是有一个转折啊?复制一点向外转折是吧?缩放向外缩一下, 然后移动向上,又向上一点转折吧,对吧?又是一个转折角,再移动 向上,那整个上面这个地方呢,是不是就直接成一个坡度啊?进进去 好,这直接缩就行了,那这部分是不是叫制作完成了吧?哎,对吧?他就是呈现的这么一个,呃, 结果啊,这是最终呈现的一个结果的一个效果。呃,那么在他的前面的这个部分啊,你看这是不是有几个? 有个两个大管道啊?这个管道怎么办呢?首先我们回来到这个小场景里面来,这管道这个地方呢,实际上也是一个圆柱啊,也是先画一个圆柱,我们把它缩小, 然后呢高度我在这调整一下,调整一下高度 位置呢,咱们都给他做一个调整,那么他怎么弯下去呢?这怎么让他弯下去啊?那我们可以在这呢有一个这样的功能,弯曲 就在这啊,使用他的一个扭曲功能就可以。那注意了啊,这扭曲功能这一栏是不是都是紫色的,看到吗?他就是使用这个几何体 根本的几块铁加扭曲就行了,然后把扭曲要放到他的子级里面,就是放在他子级里面应用紫色的都是子级,然后呢我们把它选中,扭曲之后, 你看这现在他这扭曲那是不是有个紫色线出来了?匹配到腹肌,哎,这回就匹配到他的本身上来了,匹配到本身上来之后,我们在这呢设置一下扭曲的强度啊,比如说九十度, 就这扭曲九十度,你看这是不是弯了吧?弯了之后呢?我们看哎,他怎么直的过来呢?是因为他原处本身他的高度分段是没有的,你看我们把高度分段是不是给增加一些, 然后呢这时候先扭曲就好了,然后还有一点,哎,我不想整体都扭啊,我只想扭一节吗?这时候我们在这选择在这,哎,给他这个位置啊,就是这尺寸做一个调整啊,调整 等一下他的这个弯曲尺寸,在这分段再增加一些扭曲尺寸,然后给他做一个 移动啊,移动是吧?这下是不是这样就弯弯过来了吧,对不对?让我看啊,这是弯了几个啊?基本上 就弯一弯一次是吧?这样就基本上就行了,然后呢我们可以把这个位置啊,这样调整一下就行了吗?是不是?然后 这个整个圆柱是不是给它旋转一个角度啊?九十度,在这 h 这 输入一根九十, 然后怎么着?复制一个放在这边,这是不是就搞定 用了吗?对不对?要记住啊,这里有一组紫色的,这个使用啊,我们先用一个扭曲,那么用它要做成对象的子级啊,做成对象的子级,这样就可以了。好了啊,那么接下来大家可以把这个地方制作一下。

这样的裸眼三 d 效果只需要一分钟就能完成。 在造物云选择一个大屏三 d 场景,接着选一个模型或导入自己的产品模型,选择一个产品动画渲染视频,然后就会得到这样的裸眼三 d 大片。

大家好,今天我们给大家做的是一个果汁的一个瓶子芥末,首先选择一个圆珠工具,然后调整到他的大概一个宽度,调整完之后呢,我们对他进行一个 c 调,然后删掉他的一个顶部和底部, 摘掉之后呢,我们沿着他整个瓶身的一个嗯边缘进行一个拉伸收缩, 然后再封底就可以了,然后顶部也是同样的一个操作, 我们沿着整个瓶身的一个幅度走, 来到瓶口的地方,他会有一些那个小小的一个结构,所以说我们要进行一个细微的一个调整, 注意他那个细节结构的一个处理, 那么直接收缩到瓶口的一个位置就可以了,那么我们可以看到整个一个瓶子一个瓶身就可以做完了,那么我们给他在转折的地方添加一下结构线,是整个结构更加的一个清晰。 那么我 我们现在来做一下他的那个贴纸的一个地方,贴纸的地方我们要选择他的一个结构线,然后从结构线的一个地方给他进行一个分裂, 分裂之后我们就可以得到一个单独一个模型,也就是贴纸部分的一个模型,上面下面都是同样的一个操作, 对他进行一个挤压,挤压之后在那个转折的一个地方给他添加一下结构线,那么顶部的一个纸张就已经可以了,那么我们再看一下他底部的一个纸张的一个操作,也是同样的一个原理。 那么做完整个纸张的一个贴纸之后呢,我们来做一下他的那个瓶盖, 瓶盖整个旋转分段呢,我们给大家调整高一点点, 因为要做那个瓶口一个内收缩的一个结构,那么我们这里是隔条选择,然后对它进行一个全选, 然后再进行一个挤压,内部挤压 地步挤压之后呢,我们在他 底部加一条结构线,然后把那个最底部的一部分给他进行一个删除, 删除之后呢,我们在那个转折的一个结构线的一个地方对他进行一个卡线,然后再调整一下细节, 调整完之后呢,我们在中间的一个分段给他添加那个结构线,同时呢调整一下整个模型的一个细节的一个处理, 最终对它进行一个挤压,添加一点点的一个厚度, 我们对他进行一个收缩,压平一点点,刚刚那个太高了, 那么我们就简单的对他进行一个嗯,平面,平面的一个搭建吧,大家可以简单的看一下, 那么今天就不给他进行一个灯光的一个制作了,就看一下他,嗯整个小场景的一个布置,那么今天的一个课程就到这了,谢谢大家。

各位同学大家好,从这一节开始呢,我们学习 ccd 基础入门课的第三个阶段,那么首先呢,我们看一下本阶段的学习目标, 我们本阶段呢,首先我们学习的是 c c d 的波尔剑魔,那么接下来呢,我们学习我们 c c d 的多变形剑魔,最后呢我们结合 c c d 多变形剑魔啊制作相关的案例, 这是我们本阶段的学习目标,那么首先呢,我们从波尔剑魔呢开始学习,好,那么首先呢,让我们认识一下什么是波尔剑魔,那么波尔剑魔呢,就是通过两个模型,他们之间呢进行波尔运算,进行塑造的新的模型,我们叫做波尔剑魔, 那波尔建模啊,它里面有一个名词叫做波尔,那么这个波尔又是什么意思呢?这个波尔呢,其实一种运算方式叫波尔运算, 波尔运算呢,它是一个数学概念,它是通过两个物体之间的病急差级焦急的运算呢,进行一个得到新的形态的一个运算方式。 我们看到这下面的三张图呢,就是我们的这个各种计算方式的一个结果,我们看到第一种呢就是他的并击,我们看到有一个 a, 有一个 b, 那么这两个球体之间呢,进行一个并击计算,就得到他们这样合在一起的一个形态,这叫做并击。 我们高中数学呢,都学过集合的一个概念,这跟集合的计算方式呢是一样的。那么还有我们的交集运算,比如说我们一个 a 球体,一个 b 球体,那么他们之间的交集呢,就是我们的 c, 我们看到就是这个 c 的部分,就是他们相交这一部分就是相叠的,这 叫做焦急运算,那么还有一种运算呢,就是差级运算,我看到这样的差级运算,那差级呢,就是从 a 里面呢,把 b 这一部分减下去, 就是 b 呢,他已经覆盖 a 的一部分,那么现在呢,我们要从 a 里面呢,把这一部分的还有 b 一块减下去,我们叫差级运算,也叫 a 减 b, 那么其实他们也是一种加减运算,我们看到 a 加 b 就是并集,他们就是合在一起, 那么 a 交 b 呢,就是他们相交的这一部分,那么 a 减 b 呢?其实就是差级运算,就是 a 减去 b。 那么理解了这样一个概念之后呢,对我们后面的 ccd 的波尔剑魔学习呢非常有帮助的。那么接下来呢,我们就学习一下在 ccd 里面如何进行波尔运算。好,那么 接下来我们看一下在 cc 里面如何波尔建模,那我们看到这有一个波尔,那这个波尔呢就是我们的生成器,我们之前学过生成器的作用,他就可以生成新的物体,我们叫他生成器,我们首先要创建一个波尔生成器, 那么生存器创建完之后呢,我们要有两个物体,我们看到我这里面呢是一个立方体,一个球体, 那有了两个物体之后呢,他就可以产生波尔运算。那在计算的时候呢,我们要分清楚哪个是 a, 哪个是 b, 那么上面这个就叫 a, 下面就叫 b, 还有一个顺序啊,上面呢就叫 a, 下面就叫 b, 我们可以看到这是我创建的两个物体, 那下面这个立方体呢,就是 a, 上面这个球体就是 b, 那么 ab 之间呢,要经过一个波尔运算,那么波尔运算在哪里产生? 就是在我们的波尔属性里面,他有一个波尔类型,我们看到他默认是 a 减 b, 我们看到那么 a 减 b 呢,就得到一个什么效果呢?就得到这样一个效果, a 减去 b, 那就从我们的立方体里面,从我们立方体里面减去 b 这一部分,我们叫做 a 减 b, 那么 a 减 b 呢,就是从 a 里面减去 b 的那一部分,我们叫 a 减 b。 好,那么我们再看一下这个 a 加 b, 在这个波尔类型里面呢,还有一个 a 加 b, 那么 a 加 b 呢?就是我们 ab 呢,他们之间的并集,他们直接就连在一起就可以了,这就是 a 加 b, 那么还有一种呢,就是 ab 交集, ab 交集,我们看到啊,这个立方体跟我们的球体他们之间呢肯定有相叠的一部分,那么 这相叠那一部分呢?就是最后留下的这一部分,我们看到就是这个形态,这是 ab 交集,那么他还有一个最后一个就是我们的 ab 补级, ab 补级跟我们这个 a 减 b 呢非常像, 只不过区别是我们 a 减 b 之后呢,这个地方呢,我们看到他是有一个填充的,那么 ab 补给呢?他这个地方是一个镂空的。好,那么接下来呢,我们进入 ccd 呢,给大家演示一下。 好,那么现在呢,我们进入 ccd, 给大家演示一下如何进行波尔键模,那么现在呢,我们需要创建一个波尔键模的生产器,那么生产器在哪里创建的?就是在我们的第二组生产器里面,点住鼠标左键不要放,找到我们的波尔 哦,我们松开鼠标,这样呢我们就创建了一个棍,那么这是一个生产器,我们需要他的两个物体,那么这两个物体我们需要 创建一个立方体,我们创建立方体,那么我们再创建一个球体,好,那么让他俩之间呢产生一个波尔印算, 那么这个球体呢?我们给他拉出来一点,我们只需要点住旁边,点住鼠标左键拖动就可以了,把它拉到这个位置。好,那么他俩之间有重叠的部分,那么布尔运算呢?肯定是要重有重叠的,没有重叠我们就无从弹起。布尔运算 好,那么现在呢,我们就给他两个物体呢放到波尔下面,我们按住 siri 键呢,选择我们的两个物体, 好,我们把它拖拽到我们的波尔下面,作为波尔的一个子物体,那现在呢,我们把立方体呢放到上面,这样呢让他平 拖动就可以了,当鼠标这个旁边呢有一个向左的箭头的时候呢,就代表平行移动。 好,我们把球立方体呢放到球体上面,那么现在我们看一下啊,我们刚才说到波尔剑魔呢,有两个物体,一个是 a, 一个是 b, 那么现在谁是 a 呢?那么很明显上面这个就是 a, 立方体就是 a, 那么下面这个物体就是 b。 好,那么现在呢他俩之间呢已经产生了运算,我们看一下啊,那么产生了一个什么运算呢?那么很明显就是一个 a 减 b 的运算, 从我们的立方体里面呢,减去了我们球体这一部分,就形成了一个这样的一个凹下去的部分。 好,我们验证一下啊,我们点击一下我们的布尔,在我们的属性里面,我们看到这里面呢有一个非常关键的 参数,叫做波尔类型,那这里面呢波尔类型是 a 减 b, 那么就验证了我们刚才说的从 a 里面,从立方体里面减去这个球体这一部分就是 a 减 b。 好,那么现在呢?我们看一下还有其他的类型,那么切换到其他类型,比如我们往下点一下,他还有一个 a 加 b, 我们点一下 a 加 b, 那么 a 加 b, 我们看这两个物体都存在了, 这就跟我们没有波尔剑魔的时候是一样的,我们看一下如果我把波尔剑魔给他关掉,是不是一样的?确实是一样的。 好,那么他们两个之间呢只是一个粘连关系。那现在呢还有一种类型,我们再点一下就是 ab 交集,我看一下 a b 交集,那 a b 交集我们还记得吗?他们两个是重叠那一部分的存在, 我们现在看一下啊,我们现在给他进行一个显示里面的线条。好,我们看到这个立方体跟我们的球体呢之间呢,他俩是重叠的一部分,有重叠的部分,那 ab 交集呢?就是只留下我们重叠这一部分,我们给他显示一下啊,我们打开波尔, 好,我们看到他只留下他们交叠在一起的部分,我们给他进行一个光影注册,显示,看到这就是他们相交的这一部分。 好,那么最后我们看一下最后一个叫 ab 补级,我们点击一下,那么 ab 补级呢?跟我们的 a 减 b 呢?非常像啊,只是我们这个面没有 他产生了一个这样的动物,这就是我们在不玩运算的时候呢,这几种方式,我看一下, a 加 b, 就是我们连在一起,然后 a 减 b, 就是 a 减去 b, 这种方式呢比较常用一点啊, 好,还有我们的 a 胶 b 这样的一个形态,那波尔剑膜呢?往往用在什么地方呢?往往用在我们的这个掏洞的时候,比如现在呢,我给大家再创建一个东西啊,我们现在把这两个物体删掉,我现在创建一个我们的平面, 然后呢我们再创建一个我们的圆柱,好,哎,我们的平面跟圆柱他们之间呢是交在一起的,我们看到他们是相互交错的,那现在呢,我把我们的 圆柱跟平面他们两个同时放到 boos 下面,我们看一下最后的结果放到下面, 哎,我们发现没有任何变化,这是为什么呢?我们要让平面的放到我们的圆柱上面作为一个 a, 让圆柱作为 b, 好,我们选择布尔,在这里面呢,我给他改变改变一下布尔类型,我们给他改成 a 减 b, 就是让我们的平面减去我们的圆柱,他会产生一个什么形态呢?大家想一想, 我们看一下啊, a 减 b, 哎,我们这个平面上面是不是就产生了一个洞呢?我们可以利用这种方式进行一个掏洞的一个操作, 如果我们这个制作一个东西上面有一个洞,我们就可以用这种方式进行制作,这是我们波尔在制 做的时候啊,一种常用的一种方式。好,那么这一节呢,我们就把波尔这个概念呢学习完了。那么在我们 cc 里面呢,进行波尔键摩的时候呢,我们首先呢要有一个我们的波尔生成器,有了这个生成器之后呢,我们还需要两个物体,一个是 a, 上面这个是 a, 下面这个是 b, 一个是 b, 那么他们两个之间呢进行一个波尔运算,就是在我们的波尔类型里面产生运算,有几种类型, 那么各种类型呢?代表了不同的计算方式,我们之前也在提到了。好,那么这就是我们在 cc 里面波尔键盘的方法。好,那么这一节呢,我们先讲到这里,谢谢大家。

ccd 提高工作效率的实用小技巧。十一 oc 渲染设置,我们左边呢可以看到是双十一海报的一个渲染图,我们右边呢是我们这个渲染设置,点击这个就进入了我们这个 oc 渲染器设置,我们重新点击一下这个, 就进入了我们这个渲染设置。我们首先看一下这一张海报的他的一个参数,一般的话我们就选择这个路径追踪模式,就可以预览采样子使用的四五百,最终输出成品可以两千以上, 慢射、折射、闪射我们都可以给到十六。接着往下看,有一个 gi 修剪,这个我们要给到一,这个值越大,他渲染出来光斑就越多,最下面他有一个自适应采样,这个自适应采样勾选上, 这样的话他才会我们画面简单的部分他就会少炫一些,我们复杂的部分他就会多炫一些,他会自动根据画面来分配渲染 采样,不然的话他每一个部分他要重新选就很麻烦,就是会慢一些,我们一定要把这个给勾选上,其他的这个就没了。我们还有一个摄像机成像,摄像机成像这个我们可以在摄像机的一个选项里边选,也可以在这里边先选好我们这个参数,但是我们摄像机的会覆盖到这个选项。 先给大家说一下,用滤镜的话可以选择这个线性,然后这个加码值可以选择二点二,这个是比较接近于现实的一个参数,渲染出来的东西就比较真实。然后我们再讲解一下其他模式,我们先把它给截一下图, 把它定在这缩小放在这下面,然后我们接下来看这个其他的模式,比如说我们这个信息通道,我们可以通过这个选项来渲染一些图层信息,不过这个模式我们基本不怎么使用, 或者是一些蒙版都是可以能现出来的。然后我们第二个是我们的直接照明, 直接照明也是我们比较常用的,直接照明的话我们参数看一下,我们最大采样值就是预览的时候五百就可以了, 然后等到真正渲染的时候,两千或者两千以上都可以,和我们这个路径追踪也是一样的。然后我们 gi 模式选择第二种,然后我们只是深度反射,深度都给到十六,我们慢射的话最高只能给到八,然后我要距离,这个是三按法通到,这个是可勾可不勾, 看你的一个需要勾上之后就可以渲染 png 图层,最下方自适应采样,一定要勾选上这些摄像机成像参数都是和路径追踪是一样的。然后其他的话就是光子追踪,这是根据大家自己的一个情况来进行一个选择了,他这个光子追踪会把他的一个发光材质 是会表现的比较好,然后是 pm c, 这个的话也是效果比较好的,不过他的速度是会比较慢,所以说我们一般用直接照明焊路径追踪就可以了,我们看一眼直接照明焊路径追踪的一个区别, 左边是职业照明,右边是路径追踪,路径追踪相对来说它就是灯光会比较柔和,就相当于一个自带的全局光照和环境吸收的一个作用,它的整体氛围会比较好,我们直接照明的话,它会有些暗的地方,特别暗, 这是他的一个缺点,但是他的优点是渲染速度比我们其他的模式都要快很多。所以说当我们出一些大场景的时候,可以使用直接照明,当我们想出一个效果比较好的产品图时, 我们可以使用路径追踪,我们使用最多的是路径追踪。好了,本节课就讲到这里,如果视频对你有用的话,记得点赞收藏哦!