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推人犯规哇,这他妈老犯规了,哎,你能不能出来,我这不使劲,我让他干怼我呀,我,难怪你俩穿一条裤子啊。啊,兄弟眼光不错呀,我俩穿的这是一个爆款加绒卫裤,它轻薄舒适又透气,助你运动无阻。而且不仅我俩穿,你看底下, 我问他说我哪犯规了?来来来,我跟你好好唠唠。我跟你说啊,其实这个问题呢,是很多野球场的朋友也会经常遇到他就好比一只拳头打来,我们只能用手掌去接他,不能去追他。根据规则呢,我们用手臂、腿部、 躯干的位置呢,主动发力去试图影响一个防守队员的移动呢,是防守犯规,你还有机会,可不能千万像隔壁的老马一样逼逼赖赖。


好的,欢迎回来,我是国际解说格罗驰啊,现在是我第二遍录这个视频,第一遍的时候呢,我没有开麦克风,我就看了屏幕里的自己呢,像在演哑剧一样,嘴巴一直动,啥声音没有,当时的心情是很崩溃的,但我还是重振旗鼓录了第二遍。 好,那三天的 g 八六试完呢,终于是落下了帷幕啊,完结撒花了。那这次体验版的内容呢,可以说是非常的详实, 三天里面我基本只要在玩的时候就是开着直播在打对吧?大家可以感受到我每天的进步很大,不是我自己吹自己,而是我想表达的是,这个游戏的上手难度并不高, 如果你带了一点过去的格斗游戏经验,大概五到八个小时就可以熟练的掌握这套游戏的新系统,很快就可以理解游戏的设计师他为什么要设计这些系统,而且 这个是基于大家没有任何可以参考的视频从零开始的一个条件下啊。所以我认为街霸六的一个入门难度不大,但前提你得有格斗式的基础。如果没有的话呢,我个人不是特别建议啊,除非你真的特别想玩街霸六, 一般情况下还是语音一下比较好,因为他这一次的系统并没有对新手过度的友好。很多对新手过度友好的格斗游戏啊, 在刚出的第二天可能就已经迎来了游戏的寿终正寝,所以我一直认为啊,一味的拉心而不断降低门槛的格斗游戏呢,可能不但不会拉到新玩家,还会失去很多老玩家。 那卡普空应该也已经从这几年的星座的格斗游戏当中啊,吸取到了这点教训,所以他们只出了一套现代的操作模式,也就是我们说的 这个简易一键出招。这套战斗模式我个人体验下来啊,就是从对战的角度来讲,应该很难和经典模式的这个玩家去匹敌,他能够实现的操作非常的局限啊,更多的给我的感觉是他是给体验单机剧情的玩家或者是娱乐模式的玩家所准备的。 那接下来呢,我们就要详细的聊一下街霸六这次试玩的各个部分内容。首先是游戏的整体视觉感受啊,相信很多人对这个游戏的画面都会有点褒贬不一,包括我在内啊,最早我看到这个游戏出视频的时候, 我感觉这个游戏的画面非常的油腻,整个屏幕都是这种嘻哈的元素,大量的喷墨涂鸦式的画风啊,除了油腻没有别的词来形容。但实际上我在上手以后发现啊,这种非常夸张的动画喷墨 表现,实际上是提供了一种很重要的视觉辅助,就因为这一个提示,我能够很快的潜意识意识到我的对手在做什么样的行动。比如说我看到了对手出现绿色的喷雾,我就知道他要用斗气冲刺, 那如果我看到他出红色的喷雾,我就知道他要使用的是斗气迸发。那当我在实际打的时候呢,我自然是希望这种威胁比较大的招式啊,他的效果越明显越好。你就试想一下, 如果对手出一个招式,他什么特效都没有啊,威力还巨大,同时还隐蔽,这件事情是不是非常的恐怖, 那对于玩家来说,要防范对手的一个进攻,就需要消耗大量的精力,所以我个人认为啊,这个画面到底好不好,实际上还得玩过才能够去下一个判断。当然你从观看者的角度来 来讲,他确实油腻,但是你从一个玩家的角度来看的话,他这个油腻就会显得非常的必要。然后是本座的音乐,这次音乐采用了很多的嘻哈元素,同样我也不好说他好还是不好,因为他有一个很大的问题,就是我快听不出很多角色的主题元素了。 这和前几代的街霸实际上是有很大出入的,无论是街霸二啊,还是一直到街霸五,那你那个龙的主题曲无论怎么变呢,你都不难听出啊,这是龙的主题曲,但是这次街霸六我给你听一下,你真的能够听得出来吗? 就这一段啊,反正我没有听出来啊,但是这个曲风呢,好像有挺适合格斗游戏的那种节奏感,反正我很喜欢煎饼的那一首主题曲啊,也就是我一直用的这个 视频的背景音乐,对吧,感觉非常的欢乐啊,打起来的时候呢,快乐与节奏感并存啊,这就是快乐游戏了。他说完了画面和音乐呢,接下来最重要的环节啊,就是网络啊, 这次卡普空所做出来的这个网络对战的效果,包含了他们所有曾经发售过的作品在内,是我玩过最优秀的网络对战平台啊。 首先他大清呢,就提供了一个很自由的捏人模式啊,你可以在这里面看到各种各样的妖魔鬼怪啊,你还可以看到威力王呢,捏出了自己本人的本色出演,我自己呢,也因为捏人啊,收获了一个我很喜欢的外号,而现在大家呢,都比较喜欢叫我美然功, 然后我听说呢,这次网络服务的供应商啊,是业界的大哥微软,不得不说大哥的网络技术比起结霸,我那时候 然后找了一家韩国小公司所制作的跨平台网络技术,真的不知道高到哪里去了。我就举一个简单的例子,我在测试的时候去美国的服务器找美国人对战的时候,我甚至不会感受到延迟的存在, 你没有听错,就是这么狠啊。不光这样,卡普空这次很明显听取了玩家的建议,他的读取时间变得非常的短,游戏从确认对战到读取画面,再进入到对战的过程,他不会超过十秒钟, 就是这样子的网络体验对吧?我不说他是最好的,但是没有对比就没有伤害。比起结巴舞的那个网络环境, 我认为只要起点足够低,你但凡只要做出一个足够正常的东西啊,你就会有一种从地狱直接上到天堂的感觉。那为什么我自己很少玩街霸舞呢?说真, 就那个网络环境吧,你经常会感觉自己在某个无人岛,然后用的这个电话线的通信技术,在和大洋彼岸的另一个玩家对战,就这样要坚持六年,说真的非常的难。 那这次的大厅还有不得不提的一点呢,就是他的街机厅做的非常的有感觉,玩家聂任以后呢,你就可以进入到一个非常具有现代感的街机厅,那街机厅也分几个区域,有主流的对战区域,有娱乐模式的区域,还有一个每天会替换的怀旧游戏区域啊, 然后他还会提供一个一臂挑战的排行榜,你可以在这里玩一些三国志啊,名将快打旋风啊,经典作品的这个分数排行榜挑战对吧?在对战之余呢,还可以在别的游戏项目上面也来一首挑战。那这次的测试呢,我主要是围绕着对战区域去玩的,说真的他非常 有感觉啊,因为一旦某个大厅啊,他出现了一个大神级别的玩家,你就会发现在那个鸡台上面会围着大量的玩家围观,并且呢排队挑战。排队的这个模式呢,是玩家可以自己决定的, 比如说我今天想和曾卓军打一把,那我就可以坐在曾卓军对手的那一侧,直到他的对手输了,那就可以轮到我了,对吧? 当然我也可以选择,只要有人输了,我就可以做到任意一边啊,这两种模式是可以自己选的, 这其实和二十年前的那个阶级厅非常的像啊,大家围着鸡台用一个币就代表了自己正在排队对吧?大家就可以互相遵守一些不成文的规矩,一个接一个的上去打。像这种细节上的设计,说明设计人员呢,他确实是从那个年代走过来的人,他也同时是一个格斗游戏玩家, 他太懂我们想要什么样子的网络对战大厅了,又有这种怀旧的感觉,还有非常先进的科技成分啊。 其实我记得我在街霸六初的第一个推广视频的时候,我就畅想过这种网络大厅的设计,这次游戏的平台它内置了各种锦标赛的系统,可以遇见的是以后的 cpt 或者是一些其他的比赛,就有可能直接在线上去办啊,你可以在游戏的客户端里面 直接体验到官赛的乐趣,据说呢,现场会有大屏幕啊,同时还内置了聊天的系统,可以一边吹牛一边看比赛,这画面讲道理是真的有点 太敢想象啊,而且我还怀疑他会不会提供一个内置的解说卡斯位对吧,就像倒毯那样啊,你就可以选择一个喜欢的解说,然后听他在游戏内进行实时的讲解。然而这些东西呢,在试玩版里 里面他都没有提供啊,到底有没有做的怎么样,还得看这个正式版。好了,那接下来就是聊一下这个游戏对战内容本身了,首先是这个据说可以让我下岗的自带的 ai 解说系统, 其实我觉得吧,应该不至于让我下岗,因为实际我体验下来啊,感觉目前的解说呢,就是通过读取场面和指令来应对相应的文本啊,他的文本量也不是很大,所以经常会出现这个复读的情况啊,就会给人一种比较瓜燥的感觉, 所以这个距离下岗呢,还得看卡普空的一个技术力。然后呢,是游戏的整体对战节奏,这个部分其实内容会非常的多,但是游戏呢,他的系统应该还处在一个打磨的阶段,会和正式版有一个相应的出入,所以我不想太早的去太详尽的介绍,我会 讲一下自己这次实际打了三天的一个感受啊。首先他们是提供了八个角色啊,我选择了揭秘,作为自己的一个主力,不出意外的话,我应该不会去换角色,因为实际上后面十六个角色长什么样我也已经比较清楚了,他那个封面上放出来过, 那这个角色的话,也不是因为他有多强啊,只是我单纯的觉得他挺帅的,所以个人会比较喜欢。那实际对战下来的一个比较大的感受呢,就是这次街霸队的一个主轴,他的核心是进攻和力回中的一个确认, 但是他的进攻点呢,和接霸四和五啊,又有一些不太一样的地方。那其实现在格斗游戏呢,都比较讲究进攻,进攻并不意味着进攻方可以一直不停的压制对手,但其实接霸五就有这样子的一个问题啊,很多人不喜欢接霸, 就是因为他的防守体验太差了,他被对手摸到第一下开始啊,他就陷入到一种不利的状态,而对手呢,可以不断的通过攻击自己获取有力的争数,然后不断的压制,当中还会穿插一些令人感到恐惧的指令。头,没错,我说的就是威力王,对吧? 防守的人呢,他除了奥森龙迷压逃跑啊,他其实没有更多的选择,而且大部分情况下这些选择都是错的,所以作为防守方来讲,他的游戏体验是非常糟糕的。那这里呢,其实涉及到一个认知问题啊, 很多格斗游戏他设计的进攻主张有利,那他的一个设计方向就是通过进攻获取更大的优势,然后一直压制对手,这个有错吗?没有错,但问题是这个进攻的机会在哪里,对吧?街霸舞当中我就直接明说, 撸克这个角色,他可以始终不进攻,但是他的对手就必须要去进攻他,但在进攻他的路上又非常容易被撸克放倒,这就反过来形成了一种防守方法而有力的局面。 没错啊,防守方通过防守让对手倒地,从而变成了一种进攻有力。那这个是真的主张进攻吗?其实你细品他根本就不是这么一回事, 真正主张进攻的游戏啊,他应该是给玩家一个进攻的通路,所以这次接八六啊,他设计了一套斗气系统,你开局就是一个满资源, 在开着的时候呢,我就可以选择用 ex 的强化版本的招式闷冲,也可以选择一个斗气前冲,对吧,快速的上前进攻,然后呢,也可以用斗气迸发去博 问一下对手在用中距离的招式牵制我啊,无论你选择哪一种,他都给玩家提供了一个很凶猛的进攻路径,所以说这个游戏你想要防守好他其实会很难, 需要做很多种可能的猜想,所以与其防守,不如主动出击,让对手去做题。那在大家都是这样子想的一个情况下呢,游戏的整体节奏也就一下子上来了, 这次的游戏资源系统呢,我就不想单独的拿出来讲了,真要讲的话可以单独出一期视频,内容真的非常的多,而且我在直播的时候呢,也大致的介绍过,大家没事的话可以看看我动态里的直播回放啊, 以后解说对局的时候呢,我也会顺便的把这个资源系统一点一点的分享出来。另外呢,这次街霸六还是比较吃确认的,不过好消息是我玩下来来看啊,大家呢, 手脚长度差别都不是很大,所以不太会像过去那样非常依赖下段的单发确认去打这个力回放老对手更多的呢,需要确认对手的一个招式有没有存在一个破绽,然后去实现一个快速的应对,这个是确认的一个主要核心。 那这次的评测呢,也就差不多到这边啊,这个试完呢,也不代表最终的品质,不过就从目前玩下来来看,我和身边的很多朋友都认为街霸六是一款非常好玩的作品,主要的原因呢,他是给了玩家很多进攻的通道,他的节奏变得快了很多啊,少了很多街霸五那种坐牢的感觉 是时时刻刻给到玩家进攻的快感的,对吧?同时呢,网络优化也非常的好啊,街霸舞无论是在游戏内还是在游戏外的排队,都给到玩家一种在坐牢的感觉,但是 街霸六呢,一下子就放飞了我就可以很纯粹的享受那种经典的力回博弈的快乐,我对于街霸六的期待又一次提升了,拜拜。