max 修复版四边形网格模型重扣不插件, 一种自动四边形重新网格化或自动重新破布技术,可以将原来三角面模型重新转换成四边形模型。 实测二二幺点二零七版本二二十版本也可以正常使用的,不排除有个别卖电脑不能用哦,这是我找了几十个版本还有富有反馈可行的版本测试出来的, 成功可用的话帮忙给个免费的三连, 就这样了,拜拜。
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升级 c 四 d 后,插件都失效了?很多人都遇到过这样一个问题,就是有些插件在低版本软件中可以使用,但是升级了 c 四 d 后,即使你安装了插件,但是很多也都不能用了,以至于很多人选择在自己的电脑中安装 多个 c 四 d 版本,以示配不同的插件,我太难了,这边建议您将 c 四 d 卸载,换一个三 d 软件呢? 抱歉,刚才口误。这里向大家推荐一款小学插件,有了它就可以直接把常用的插件从低版本 c 四 d 中直接拷贝到高版本来使用,能适配二二零和二二幺。打开插件后有两个主要文件,第一, 一个是微系统专用,第二个是麦克系统专用。比如我现在试用的麦克系统,就可以 ctrl c 复制,找到插件的第一节目录,依次按 ctrl v 粘贴,然后重启 c 四 d, 看看插件库是不是都有了呢?想要插件的点赞并私信条接。

zero measure in cinema for d lets you turn your vdb meshes three d scans and much more into high quality quad meshes it is part of the remash generator and lets you procedurally remash any geometry based on mesh density or polygon count use the adaptiveness parameter to let z remaster generate more polygons in highly detailed areas automatically for manual density adjustments you can even create a density map and use it to control the amount of polygons in all areas of the model use custom edge selections to define hard edges in your geometry or use detect hard edges in shading mode to take advantage of the object shading normals this is especially useful when working with imported cat data whenever, you want to reach a apologize symmetric meshes you can take advantage of serimesha's ability to create symmetry in x, y and z direction additionally you can use flow splines to guide the topology when remashing organic objects three d scans and much more。

ccd 剑魔布线神器介绍波尔印算都不怕的布线插件大家好,欢迎来到丁莱布斯的空间站, ccd 剑魔对于初学者来说,最头痛的肯定是模型布线不合理带来的后续调整困难以及做动画破面的问题。 软件自身不行,插件来补气短板。其实 ccd 也有自带的优化布线的工具,只是没有插件来的好用。今天我们介绍最流行的拓铺布线插件, qr 插件可以在 cct 软件中自动重新拓扑四边面插件兼容 windows 和 mac 平台,这里我们以 mac 平台的 r 二十三版本 ccd 演示插件安装方式,可以看往期的视频。 接下来我们举例几个场景来演示 qr 的高效之处。首先对于零基础用户经常使用不而应算来塑形,导致的结果肯定是模型的布线书 两极分化,为后期调整模型埋下隐患。我们只需用 qr 处理即可简单操作命令即可看到调整效果,不断优化得到最优解。另一个场景是体积建模,目前 ccd 的体积建模布线已经相对合理很多,我们不妨也来 qr 一下,可以看到效果显著。 最后举例一个场景,我们下载了模型素材,有很多布线也不规范,简单 qr 一下即可解决。 至此 qr 插件就介绍完了,如果你安装插件遇到问题,可以评论区留言,我们看到会为大家介绍安装流程以及注意的细节。关注我,学习更多 ccd 干货,带你 ccd 从零起飞!

很多插件因为软件版本的原因,导致低版本插件不能在高版本软件上显示和使用。以镂空插件为例,十七版本的插件最高支持一九版本的软件安装。在 yye, 我们发现插件目录中并不显示。找到附加内容中的插件,条件为 文件夹,找到相应的版本,把文件夹中的内容放置到插件文件夹中重启软件。不是所有的插件都可以调节,所以建议测试插件功能是否正常,我也会尽量排除插件问题。

分享一款多软件通用自动拓扑插件 cooperate measure, 非常擅长更改各类模型的拓扑结构,可以将各种外面一键拓扑成非常合理的布线,通过绘制顶点颜色来控制局部位置的面数,还能根据不同的材质球来检测应边进行重拓扑。适用于 blender 三 d, max, 麦呀 c, 四 d 等。


c 四 d 使用网络渲染出错的情况太多了,今天渲染幺零幺渲染农场归纳了几个需要注意的点, 一、注意渲染农场的 ccd 插件版本务必和本机装的一致,版本不一致会导致渲染不出来,丢材质或色差等情况。 二、注意英文路径,不管是结果还是场景贴图缓存的保存路径都建议是英文路径,中文路径可能导致渲染出错。 三、注意渲染农场的价格,尤其选择三零九零显卡渲染的时候, gpu 渲染价格相对较高,一定要认真对比何时渲染价格,否则渲染成本会 很高。一定要留意渲染农场的出错率。在此我推荐渲染幺零幺农场,稳定便宜好用,普通充值就有六倍到账哦!

三零 max 做图时经常会遇到模型破面、布线杂乱的问题,当我们对模型再次进行处理时会非常麻烦。打开重新拖布插件,设置你想要的目标面数,直接点击重建网格,等待一会。现在可以看到布线杂乱、模型破面的问题完美解决。老方法,三连我罚你!

哈喽,大家好,今天我给大家介绍一款打洞插件的使用方法,有了这款插件,其他的打洞插件你都可以果断的卸载掉了,下面我来就来介绍一下 啊,在里面扩展,然后找到这个 nico circle, 就是这款打洞插件的使用方法,你可以把它直接拉出来,把这个窗口拉出来,放在边上, 我先把这些东西都隐藏掉,重新做一下,新建一个平面 高度分段, 然后果断把它 c 掉,然后现在就来看一下在平面上打洞的这个, 呃,怎么打?可以在点的模式下选择一个点,然后点一下 看到没有就完全变成一个洞了,然后你可以选择这个面,然后挤压一下就可以了,这个洞就出来了,然后选择线的模式下循环选择 给他一个倒角,倒实体,好加细分,看一下,看这个洞就打好了,细分给大一点,是不是 这是一个点,你也可以选择多个点,选择四个点,这四个点,然后 点一下,看到没有,这是点的模式下,然后在编的模式下同样可以操作,然后请看我怎么操作。放大一下,选择 这九个边, 点一下插件,看到没有,这个洞就打好了,然后这是边的模式,下面的模式下同样可以操作。选择这四个面,这九个面 点一下,看动圆就出来了,然后操作方法跟前面那个洞一样,你也可以选择多一点的面, 再写长一点吧,点一下这个插件,把它放小一点,放小,然后把这个放大, 这个是用来打那个椭圆的,然后像我们手机边框就会经常有这种洞,然后你可以选择一下,然后挤压一下,循环写折边, 给他一个倒角,打开细分,看一下是不是很好, 然后这些都是这些参数,都是什么意思呢?我给大家看一下啊,写在这里 对点点一下这个工具,然后这个是 q, 是它的大小,可以放大缩小,这个 run 是它的圆度,就是零,是最圆的,然后放到一百是没那么圆的,这个是它的, 看到没有?这是正方形,然后你越大他就越圆滑,越小他就越不圆滑,就直接变成正方形了。看到没有? 这个是他影响旁边的参数啊,这个看不太清楚,看一下。我 在面的模式下,选择 这八个面,点一下, 看一下,这个是他的圆度,月的百分之零就是最圆的,慢慢慢慢变成椭圆,这个是他的 看圆滑度,越数值越大他就越圆滑,越小他就越不圆滑,直接变成方形了 啊,这个是影响旁边的那些面,那这里可能看不太出来吧,这个是旋转,没有,可以直接旋转, 这个待会在曲面上打通的时候再给大家讲解一下。 像我们平时经常会看到像那种烤红的膏体啊,就是烤红的那个下面那个东西,先把它塞掉,把这个面粘掉,选择所有的边,给他一个倒角, 改成导实体均匀, 然后循环,选择最上面这条边 缩放,按住 ctrl 键缩放,再缩放一下。好,我们点一下这个变成一个圆, 嗯,给它旋转一下,旋转正放大, 按住 ctrl 移动,往上移动, 发起的时候,这个边给他一个倒角,然后打开细分, 按住,按住 alt 键,点一下这个细分看没有,这个就做好了。这个是经常见的,然后立方体上面,然后变成圆, 下面我们来看一下曲面我们怎么打动, 忍住 把封顶去掉,显示光影折射加线条, 把它的高度分段加多一点,旋转分段也加多一点,这五十四, 好,我们起来把它塞掉,看一下啊,在点的模式下,我们选择一个点,点一下这个,看到没有,他就变成一个圆了, 或者你可以多个点,像我们平时会打多个洞,打一排洞,我们可以点一下这个点,隔两格选一个,隔两个选一个,再选一个吧,然后点一下,看到没有,他四个洞就打好了。 在面的形式下, 耳朵挤压 好,我们循环选择这几个边, 给他一个导脚,导实体改成导实体, 均匀打开细分显示光影着色,看到没有,这几个洞就打好了。然后还有打那种手机边框的那种圆洞啊,看一下啊,选择多个面, 点一下这个 niko 小口,先把它放小,圆度加大,变成椭圆,点一下恢复,看到没有,这个就是它的圆滑度,我们给个三就好了。然后 移动方向,选择法线,然后往里面按照框墙键往里面挤压一下,然后选择循环边, 给他一个倒角,倒实体,打开细分看下效果,是不是 这些我们都是讲的这个,下面这个工具的用法,下面我讲一下上面这个生成器的用法,同样用这个,我们选择 按住这个,然后先把它拉出来吧,不用就这样,然后点一下 alt 键 好,按住这个,把它作为负极,然后就可以看到效果。然后这里是选择面的模式下,我们选择面,先把细风关掉, 在这里 我们选择面,然后看一下,这就打出来了,然后我们可以调整它的参数, 这里我们选择 off, 就是平面的 origin, 就是原始的,就它可以跟着这个 弯曲度。哦,他截的也是一样的,这两个参数都差不多,这个二幅的就是平面的,他就是没这么 根据这个曲面而变化。我们一般选择它级的,然后 score, 然后它的大小尺寸 啊, nound, 它的圆度, 这个都跟之前的那个都是一样的旋转啊。下面的参数呢?这个是把这个面可以去掉, 然后这里是他可以倒往里面进去,就不需要你自己在另外操作了,看到没有直接就出来了, 就是往里勾,它也可以往上凸变成负数,它就是往上凸的,看到没有 他就往上凸了,但是我们这个是按照他的那个呃挤压往上面凸的话,他会有一点点弯,然后我们按下这个,他就会比较规范。啊,这个是什么意思? 就是卡边的意思,但是按照它的比例来,卡边看到没有卡在这边上,然后我们加上细分就会特别好看,是不是 啊?在点的模式下一样也可以,我们把这里改成 point 的点, 点一下,你看到没有就出来一个,按住 shift 键加选,看到没有 他就会变化,点一下,点一下,点一下就很简单,他这个参数是我刚刚都已经调过的,然后他们就会默认,就会显示出这 些圆,然后是不是很简单,随便你怎么打都可以。然后我们把前面这些恢复一下,按着右键单击一下,它就恢复了, 显示光影着色,加线条积分,先关掉,看到没有,我点一下一个圆就出来了,点一下一个圆就出来了。 那这 shift 就加写,想点错多少个就多少个。 模式下,这里还有一个边的模式下,操作都是一样的,然后你可以选择边, 你看点上去他就 出来了。先把这个弹掉,先把边选好。 是不是很简单啊?你可以更改它的参数,旋转 圆度、大小尺寸哦,影响边上的,这个就是影响边上的线跟着来一起变化, 有了它是不是打洞就随便打了。好了,今天的课程就到这里,谢谢大家,再见。

大家好,欢迎大家来到滚吧课堂。嗯,今天教大家做这个。呃,做这个悬浮之城啊,就是我们看到的这个模型啊,这个模型, 嗯啊,这一节课他的这个效果啊,我们是用一个变形器来做的啊,是一个爆炸 fx 啊, 还有一个插件啊,那个插件,但是插件的话啊,呃,我们没有就是说啊,去做一个啊,特别复杂的啊。 好,我们先来看一下啊。嗯,我们打开这个十九二十九。 好,因为这个 插件的话好像是支持二十一啊,十九到二十一啊,十九到二十一。 这就是我们最终啊模型啊,搭建出来的一个效果啊, 这是他的一个模型,然后这是我们的一个调整 调整啊。好,这里我们先都隐藏了啊,我们先新建个立方体,先把它这个模型打出来。好,首先肯定是给他拉长一点对吧?拉长一点 好,这里我们先做一个。嗯,中间这个就先放置就好了,拉长一点就可以了,把它的高度啊调高一点就好了。 我们先来做模型的,模型的上面这一部分啊,下面这一部分, 这部分我们新建一个立方体,再新建个立方体啊,给他放大一点,放大一点点,放大一点之后,我们给他添加一个分段,我们先给三的分段,他现在每个面都有啊,九个面啊,九个面。 好,我们先给他添加一个爆炸变形器,先丢给他,你看他就会有一定的反应啊,但是他现在的一个爆炸,为什么他这里效果不明显啊。呃,因为这个 他现在这个轴,你发现没,他是在我们的这个位置,如果说你现在点击播放啊,他是没有 反应的,重力啊。嗯,看一下重力,这个重力这里我们归零吧, 归零啊,把它移上去一点点。好,刚开始的一个分段,我们可以高一点,给个六,让他多一点啊, 然后我们拖动他,点击啊,这个爆炸标签啊,这个变形器拖动他,绿色的这个轴会放大啊,放大,你看他爆炸的范围就会变大啊,爆炸的范围变大,你看, 但是我不希望他那么大啊,不需要那么大啊,但是他现在啊,有点高怎么办?我们就可以直接来调整他立方体的一个高度,给他压扁一点,你看啊,他就扁下来了,太扁了,高一点点下来一点。 好,然后是这个绿色点击,把这个绿色的往回收一收,我们不需要他啊,漏出去那么多啊。我们可以暂时 先定这样的一个形状,你说正比例,再给立方体整体缩小一点,整体缩小一点之后,然后把这个绿色标签再往外走一走,红色蓝色的这个啊, 好。嗯,再把他这个爆炸飘肩放大一点就好了啊, 还可以高一点点。我感觉他这个高度不够了啊, 像这种啊,飘出来的啊,这些是可以保留的啊,可以保留的,我后面还加了一些啊,因为不够啊,我后面还复制出来一些啊,加了一点点。 好。看一下,我们那个效果是这样的一个效果啊,其实我是做了两个镜头的啊,看一下还有一个镜头是这样的。 好,我们接着来做啊,这个因为我们还没有去加这个插件啊,所以说啊,他刚开始这个效果是就是这样的啊,不用再去改了。然后是下面这一块啊,下面这一块,这一块啊,他也是用一个 爆炸来做的,但是他这个模型啊,显然不是一个啊,立方体了,立方体我们就这里,我们用的是一个圆柱体啊,给他半径放大一些,先给他脱下来,差不多这个位置扁一点点。 好,我们增加他的一个高度分段啊,因为他中间啊,根本就没有分段啊,所以说我们可以加一点 啊,差不多就可以了,差不多九个分段就够了啊。然后旋转分段啊,我们可以降低一点,让他这些方块啊, 这个面啊,稍微长一点啊,长一点啊,二十六再长一点点。好,我们先给他添加一个爆炸标线变形器啊,先丢给他, 好把它这个脱下来,脱下来。好,现在发现他中间这一块啊,我们是不需要的,对吧?那我们就把这个重力先归零啊,归零之后圆柱这里他有一个封顶,我们把封顶去掉,就是他两个顶部,我们不需要啊,不需要我们就可以去了。 再扁一点,太扁了,稍微厚一点点吧, 半径可以稍微大一点点,半径可以稍微再大一点。好,然后我们再来控制一下他这绿色的轴,看一下大小大小, 这不可能保证两个都一样的,这个关掉了。像这种啊,飘出来的,我觉得这些是可以保留的。可以保留的啊,其实问题也不大啊,问题也不大。 他这个半径我感觉还是有点大了,稍微缩小一点,然后是这个爆爆炸变形器,我们给他缩小一点,然后是绿色的这个轴往回收, 你看他现在形状啊,就完全都不一样了,对吧,我们要的就是这他的这种随机感啊,对吧?好。就像这里。嗯,我们这里给个三十六,稍微让他多一点 高度分段的话,我们给个十你看啊。像这些的话,等下多出来的我们就可以删掉啊,可以删掉的。这个是啊,这个是没有关系的。我们因为我们后 是要塞掉这些东西了,就是转换给对象,这个我们下来。 嗯,我感觉他的这里还需要去调一调,感觉他有点过头了。这绿色的,蓝色的这一块 稍微靠拢一点啊。 好,我们用的这个是二十九啊,二十九, 你看我把它放大,他出我们这个圆圈范围之位,他就会而炸开啊。所以说我们要控制好我们这个圆柱体的一个半径,稍微让他有点扩散 就好了。点击爆炸标签是他的一个红色的,最好是这样啊,这样还可以开一点点。 嗯,差不多吧,差不多啊,这里好,这里差不多。之后啊,我们也同样是关掉,先不调了。然后是他上下,嗯,打开这个模型看的清晰些。他上下这种效果我们怎么去制作啊? 他下方这效果。好。这里的话我们就需要用到一个插件了。嗯,首先是我们需要在他的这个顶部啊,给他加一些面,加一点。 好,加他这个 x 跟这轴的一个分段就可以了。他中间啊,我们留啊,不用加线啊,就是他外轴,我们不需要加分段啊,不需要加分段。好。插件这一块我们先拉出来一个,作为他的一个死级。 好,我们把类型改为第二种,你看它上面就会生成一些方块啊,一些方块状的东西啊。 那这里的话其实默认就可以了,点击生成,我们创建好。创建之后你会发现,嗯,他这些地方啊,也被填充出来了。但是不要紧啊, 我们只需要他上面这一部分啊,能露出来就可以了。他缩放这里,我们不需要啊,给他归零就好了,你看他这这些就下去了,然后我们往外挤压,你看都是随机的啊,你看我们往上走, 可能这个形状有问题啊,你可以稍微调一下对象这里 调一下它的一个形状, 调成自己想要的一个形状就可以了。 嗯,我觉得这个还差一点点意思啊。 这里我们默认吧,这里也默认,这里改为默认。 看一下差不多吧。啊,差不多, 这里给个一百位置,他偏移的一个位置啊,然后我们怎么让他这些周围四个面啊,收回去啊,收回去。点击他,这里会生成一个啊,运动挤压对吧。 我们点击第一个随机效果器,这里我们给他一个衰减啊,衰减形状我们改为一个方形的,方形的,然后我们给他拉长一点, 拉长好还得低一点。他们上面的全部露出来就可以了啊,上面的你看都就已经都露出来了啊,上面其他的是没有反应的啊,其他地方是没有反应的, 只需要他上下有就可以了。他四个面啊,是没有了,没有了就没有问题了啊。 然后是他这个方块,我们也需要去给他加一个插件啊,去做一个效果啊,这个我们先称成一个丢丢下去啊,我们也同样的对象这里面我们改第二种, 你看他现在表面会生成一些方块啊,但是他这个呃会有一些破面的一种啊情况啊,所以说我们就可以变亮。这里我们可以增加一下,直到他没有啊。嗯,没有破面了,我们就可以停下了啊。 我们往后面剪。电量这里我们稍微往后剪一点,看一下有没有破面的情况, 这还可以剪底。嗯,应该没了啊,应该没有了啊。我们 这里我们看一下降低一点, 不要那么多啊,不需要那么多 可以了。先从这里我们创建一下,你看他就会往外挤对吧,往外挤 看一下他的一个大小啊,或者多少。这里旋转我们不需要啊。缩放这里缩放我们不需要 位置,这里的话我们可以稍微往外走一点啊,稍微往外走一点。 然后是也可以给他添加一个衰减。这里的话我们用一个啊,圆环啊圆环,圆环给他放大一点,中间我是不需要他放大, 所以说我们只要他最外围的一圈放大就可以了,让他有的放大了,有的没放大就可以了。拉高一点。你看他这边啊,是有一种啊,是有摔点效果的。 好。我们这里的话主要是用到这个。呃,他的一个爆炸 fx 啊,跟他的一个衰竭制作出这样的一个效果啊。 下面这个圆柱体这块啊,我感觉还可以调一调。圆柱啊,圆柱这个我是没有加这种效果的,没有加这种效果的 好看一下啊。圆柱我们可以稍微再高一点啊,我感觉 往下走一点。 嗯,可以稍微让他的半径大一点,比上面这一部分要大一点,反正大一点点。然后是这个爆炸标签,我们也大一点点。 这个绿色的轴啊,我们也要往外拖一拖, 不然他是没有这种爆炸的效果的。高一点点。差不多啊。 好。嗯,再看一下啊差不多啊差不多。 看一下啊。都检查一下。 嗯,然后他旁边啊是会有一些小方块的。你看小方块这个的话,嗯,我们后面啊渲染的时候来给他做也可以,但是现在做也可以啊。但是现在的话我们没有去找他那个视角。 好,这里我们先把它啊,不用调整了。我们就先右击啊,至中间这个地方底装当前状态转换为对象, 他会生成啊。呃,五个六个啊六个。我们先拖拽一个。你看其实他就一块。这里 其实是分开的。这里其实是分开的啊。也不用连接加删除了。这里啊,方便。我们后面调的话,我建议是啊,不需要把它删除掉啊。那分开就分开是最好的分开。你看他其实这里只是一个面啊一个面。 这样我们就先打一个组对吧。好,然后第二个第二个看一下啊,右击当前状态转换对象脱下来啊。你看他这里也是分开的啊。分开 六个面吗?应该是六个面。他每个面都给你分开了啊分开了啊。像这个模型的话,哎呀,其实我们就可以直接把它连接删除连接加删除。中间全选啊,连接加删除就好了。 你看他会随机的给你选出一些面出来啊。也不能说随机吧。 援助援助这一块啊。当前状态转换为对象 啊。是这个你看。呃,像这种你不需要的话我们就可以啊。空选面模式,空选这一半给他叠的子键给他删掉就好了。 轻点 模型。 这里是一个整体,我们打一个组做这个还是挺简单的。如果说啊没有这个插件也不是 一定得加这种效果的。其实不加也可以的。不加也可以的。 看一下这里是不是断开了。我感觉好像是断开了。看一下这里应该是没有断开的。好。他这里多出来几个面啊看一下 那这里应该是中间还有一个整体的看一下是不是有一个整体啊。这个看一下表面一。 那我们怎么拖出来这里还有一个面啊。啊啊我知道了我知道了。撤回去我们上面这部分啊。调整的这一个图层我们没隐藏掉,我们先给他隐藏了再来看一下啊,这样就没问题了 啊。中间这四个面我们看一下。学习一下这四个面。看一下。一个方形的四个面。我们可以连接加删除啊。这里的话不需要他分开啊。我们先看一下。 你看啊。这就是我们看一下。波纹着色,这是我们的一个最终的一个效果。 嗯,其实这个的话倒角我们就没必要去加了。倒角没必要去加的。要加的话。 嗯,像这种模型一般是俺不用去加倒角了,要加的话也只能用这个倒角变形器里面这个倒角去 试一下啊。如果是不行的话啊。 这里是分开了啊。我们看一下。我们选择这个模型边模式,他中间会有很多边啊很多边啊。这些边的话我们可以保留啊,也可以保留也可以删掉他 只留他四个角的一个边就好了。但是这里的话我觉得保留下来可能好一点啊。倒角这一块丢进去 啊。应该是丢给他丢给他 不对啊,是丢给他看一下 也可以倒角的,你看丢给他他这些边啊这些啊,比较简单的啊,他还是能处理的。能倒角, 但是这里的话我是没有去倒角的。 啊。这个模型啊,这个模型你就做好了。这个模型 只要会调啊调这个爆炸啊,变形器做这个效果很简单的,很简单的。嗯, 好。做好之后我们可以先保存出去啊,你成为桌面。嗯,保存出去之后,我们打开这个, 打开这个二十三,我们是在这个二十三里面渲染的,你可以关闭一下,关闭上面 关掉。先把我们这个 门键给他拖进来,我们做好了一个啊啊拖进来的时候啊啊,因为我们刚那个插件那一部分我们是没有删掉的,他会丢失,直接点确定就好了。 模型这个我都删掉了。都删掉。这个是他的调整的调整图层,你看现在他就会显示丢失啊,一个小问号啊,这个不用管他就删掉就好了。 我们只要我们单独的这个模型就好了。嗯,好。那我们先给他一个平面,我们看一下立方体,新建立方体啊,我们现在这个模型比较大啊,我们先给大家这边缩小一点, 选选之后缩小啊,把它拨上来。好,先建个平面啊,光拧着色线条,按着线条, 把 ctrl 键复制一份,然后改为方向,改为复制,作为他的一个背景。好,他这旁边还不是有一些啊,立起来的一些方块啊。方块。 这里的话也比较简单啊,我们把这个平面在 ctrl 键复制一遍,缩小一点,缩小一点,包裹住他就可以了。包裹住他就可以了。 好,我们先垫个立方体,给他缩小一点,立方体坐上来放大一点啊,这里放不大了,缩太小了。刚应该是 啊,我们放大点,二十二十二十再放大点,拉高一点,稍微 撑高一点点啊,差不多是我们这个主体的一半啊,主体的一半。好,我们按住 out 键给他一个克隆。 对象这里我们改为一个啊,这里改为对象啊。模式这里改为对象啊。对象是我们这个刚刚复制出来缩小的这个平面。这里我们给一个九十度,他是立起来的那种感觉啊。 然后我们控制一下他的一个位置。 嗯,我们待会可能是以 这样的一个视角去看啊。找一个视角的话可能是这样的一个视角 差不多啊。这个我们等会可以删掉啊,删掉我们再可以控制一下, 调出自己满意的一个视角啊,就可以停了。 尺寸我们先改一下,我们要找视角。一九二零一零零八零。 好,新建一个相机,把焦距改为啊肖像的八十毫米。 嗯,差不多啊。 好,这个我们先保护一下,我们待会可以找很多的一个视角的啊。啊。克隆这一块,我们点击克隆,给他一个随机效果器,我们希望他的高度啊有一些随机啊,推出摄像机视角参数。这里 我们把 x 跟啊外轴的一个啊都归零啊,都归零,然后调他那个外轴,让他高度啊有一些啊明显的变化就可以了。 差不多是像我们这样就可以了。等下这些啊。这里的话我们中间啊,点击这个克隆当前状态转换为对象,然后这个我们先隐藏了,他会生成啊十九啊,二十个啊。立方体我们等下可能还需要移动,所以说这里我们先可以保留一下。不删除啊。不删除 好打开休息, 打个游戏,你们要来渲染啊?