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二零二六年铁三爱好者的福音来了啊,话一刻加推出了自己全新的铁三车 tr one, 我 带你们仔细看一下,这辆车的卖点和看点实在是太多了。这台车是由超过三十年自行车行业经验,前 bmc 产品负责人,瑞士工业设计师 raf 团队设计,并在英国银石风洞完成气动测试。 因为铁三车的车架几何是不受 u c i 限制啊,所以它有很大的想象力的发挥空间,在气动上可以追求更加的极致。整个车型的设计呢,会兼顾到气动性,追求速度,也会兼顾到长距离铁三十,追求舒适性。 同时呢,因为要比一场铁三比赛,我们对于补给能量的需求是非常大的啊,可以说很多时候补给是决定了一场长距离铁三赛能不能顺利比完的关键。所以在这台车上有非常多的一些储物系统,首先是它有两个工具箱,然后这个后置工具箱呢是可以拆除的, 而且它拆除起来也非常容易啊,它是两个螺丝,这个拆除以后啊,在风洞的测试下,它整个的风阻还要更加的低,它做了一个内置的水槽系统,这边是一个能量的补给系统,我看了一下,它这个深度很大,所以基本上我觉得放个 七八根胶的啊,挤一挤是都没有问题的,所以在能量补给上面非常的 ok。 然后这个地方是一个倒水口,因为我们在比赛中其实是可以拿到 中途补给的水壶,然后直接往里面灌水,所以这样的话你就可以一直保持一个 t t 的 气动姿态骑行,自带一个码表架,这个你就不用自己再去配了。 车架尺码从叉 s 到 l 一 共有四个选择,可以覆盖身高一米五五到一米九以上的人群。 m 尺码目前来说,整车的重量可以达到八点六公斤,我觉得最香的还是价格吧。 呃,整车顶配封闭轮加 dy s 或者是 red 套件的价格是在五万出头,在套件上有什么个人喜好的宝贝儿,你们也可以去选择。车价, 独立的车价出售是两万一千八。我在现场也问了 rap 一 些关于这台车设计理念的问题啊,但视频有点长,所以我放在最后了。那真正对铁三和这台车感兴趣的宝宝们可以认真看一看,我觉得还蛮有价值的。这台车的设计上,你最引以为傲的是哪个部分?我认为车头部分对性能的影响是最大的, 你能看到这里有很宽的前叉、轮胎间距,头管部分我们做的很窄, 然后是我们集成的内置水箱补给系统,这些也是我们花费最多时间的地方。设计这辆车时,你认为最重要的是什么?是追求更快的速度还是舒适性? 我认为人们往往很容易忽略最基础的东西,而核心基础就是车架的设计和人体适配性,也就是车架的几何参数。市面上有一些铁三车看起来很快,或许实际速度也确实快, 但他们的操控性极差,这会让人感到很没有安全感。因此车架的核心必须是几何设计,让骑手无需顾虑获得骑行的信心。 其次是适配调整,他是由所有这些细节部分组合决定的,但事实上,你近百分之八十的气动性能都取决于你的骑行姿势, 所以这是首要的。我们并不知道每位骑手的专属骑行姿势不是吗?但我们的职责是提供更宽泛的调整范围,让你能找到属于自己的骑行姿势, 并在骑行时充满信心。所以,如果车辆的操控性不符合你的预期, 那么当你在高速路段遇到弯道时,你会下意识的改变握把姿势,对吧? 你会感到焦虑,可能会刹车减速之后再重新加速,没错吧?这样一来,每个弯道都会产生时间损耗,最终累积起来可能会相差数分钟。所以我们的目标是让骑手即使在高速状态下也能保持气动姿势过弯。 这就意味着车架的几何设计必须能为你带来稳定且安心的骑行体验。在你的职业生涯中,你设计过多少款铁三车? 严格来说不太多,但说实话,我们的专业背景更多来自卫视巡赛车队设计计时车同时也涉及铁三领域,但我们从计时赛中积累的经验 基本上也适用于铁三领域,对吧?当然,两者的比赛距离不同,而且铁三车的设计不受国际自行车联盟 u c i 规则的限制,所以和试巡赛车队的设计相比, 我们在这方面无需受到规则约束。但我有三十年为试巡赛车队提供技术支持的经验,这就是我核心专业背景的来源。

如何实现 agent 与现有 react 为有主见无缝交互?近期需要前来面试的同学可以来看一下这份面试宝典。场景题,心灵优化、工程化以及大量八卦文都有。这里我们需要用到方显关联, 它是一种让大模型输出结构化阶上的数据,从而触发外部函数执行的机制。 大模型本身不能直接执行任何代码,也不能直接点击前端的按钮。我们在提问时会把前端能做的事情以节省代码的形式告诉大模型。大模型通过自然语言理解用户的意图, 如果发现需要调用图标主键,它就会停止生成普通文本,从而返回一个包含函数名和所需参数的数据包。 前端拦截到这个特定的响应格式,提取函数和参数,去调用前端内存中早已绑定好的 react 为 u 状态更新函数。 以下以 react 为例演示。当用户输入帮我画一个今年销量的饼图时, agent 如何无缝渲染前端图标主键?好,我们来看下代码 整体结构,主要包含基础的 ui 主键、一个函数注册表以及处理核心请求的逻辑。 首先,我们需要一个现有的普通 react 的 主键,比如代码中的 cuse, 它接受 data 作为 props 并渲染,在全代码中定义一个对象, function register 箭式大模型将要调用的函数名 只是一个逼包,函数里面调用了 react。 set state, 发送请求时告诉大模型可用的 tools。 大 模型返回结果后,检查是否有方线括号制段,获取方线括号点 name, 在注册中心匹配对应的方法,将解析后的 arguments 传入执行后, set state 被触发 react 数据流,驱动 cs 恰即自动渲染出最新数据,实现无缝交互。

上一期我们讲了为什么 ai 需要上下文工程。上下工程能帮助我们在合适的时间把合适的信息放进模型的上下关口,让 ai 保持清晰、稳定、有逻辑。整个上下工程可以分成两部分,静态部分和动态部分。 静态部分是在智能体启动之前,我们提前为他准备好的内容,比如他是谁,能做什么,该怎么做,这些就是 ai 的 出场配置。而动态部分则是 ai 在 运行过程中,根据任务环境、外部知识的变化,实时管理和更新自己的上下文。这一期我们聚焦静态部分, 也就是上下文工程的三大核心组建,系统提示、工具和象力。可以这样理解,系统提示是 ai 的 灵魂工具是它的手和眼,视力是它的经验和范本。静态像啥工程?就像一次 ai 的 出厂设置,我们要决定它出生时装了哪些模块, 能看到什么,理解什么以及能做什么。接下来我们一部分一部分来看如何为它构建这三大组建。首先是系统提示,系统提示是整个 agent 的 大脑基础,它告诉模型你是谁,你该干什么,你该怎么干。文章里提到一个重要概念叫合适的高度, 意思是指令不能太细,也不能太空,要在具体性和灵活性之间找到平衡。我们来看两种常见的极端情况,第一种是太具体, 有些人写系统提示时会写得像北代码一样,用大量 ifelse 逻辑硬编码, ai 该怎么反应,听起来考虑周到,但结果往往是模型变得死板,一旦遇到没写进去的情况就不知所措,而且这样的提示很难维护。 这就像在职场上进行微观管理,事无巨细地盯着下属每个动作,反而让人失去思考空间, ai 也是如此。 另一种极端是太模糊,有些人只写一句话,比如请像一个专家一样帮我思考。问题是模型根本不知道专家是谁,该怎么思考。我们以为他能理解语境,但其实他不懂。 结果就是输出飘忽不定,要么太抽象,要么风格不对。这就像只告诉团队去改变世界吧,却不给任何计划和目标。那到底该怎么写系统提示呢?文章给出了两个实用建议。第一个是结构化,不要写成一大段散文, 用清晰的层次,比如分出指令背景信息与其规范,可以用简单的标签将指令部分背景分别写在不同段落, 这样模型更容易理解每块内容的作用。第二个是迭代优化,不要一上来就堆十段文字,先用一个最小版本的提示,跑几轮测试,看看出错的地方,再针对性的补充。这是测试驱动的写法, 比一开始就靠灵感写题是靠谱的多。接着讲第二个部分,工具,工具是 ai 的 首和感官,能让 agent 和外部世界交互、计算、解锁或执行任务。 但要注意,工具的定义本身也属于上下文,每个工具的名字、描述、输入、输出、说明都会占用模型的注意力、预算。 所以设计工具时有一个核心原则,最小可行工具集,也就是能解决任务所需要的最小那一组工具,能不放的工具尽量不放。很多人会犯堆太多工具的错误,算数的、翻译的、搜索的、数据库的、 生成图片的,看上去功能丰富,但其实很混乱,功能重叠,命名模糊,模型也不知道该选哪个。文章中有句话很到位,如果人类工程师自己都不确定该用哪个工具,那就别指望 ai 能选对。正确的做法是遵循高内距低藕合的原则。每个工具的功能要独立清晰,不要混在一起。 每个工具的描述要准确、无歧义,因为对模型来说,工具的描述就是它的说明书。工具越清晰, ai 的 行为就越可靠。 最后一个部分是势利,也就是 few shot examples。 它的作用是告诉模型你希望它怎么思考,怎么回答,不是训练它记答案,而是教它一种思维方式。很多人以为势利越多越好,其实并非如此。 视力太多会让上下文膨胀,信息嘈杂,模型反而更难抓住重点。好的视力不是覆盖所有情况,而是展示一种思考模式,比如遇到模糊问题时,先澄清再回答,这种就是有代表性的典范视力。文章中有个形象的比喻,对模型来说, 一个好的视力就像一张能说明一切的图片,它的价值不在数量,而在代表性。下面我们来总结一下一个高质量的静态上下文由三部分组成, 系统提示、定义方向、工具提供能力、视力校准、行为。这三者共同决定了 ai 的 稳定性和一致性,构成了 ai 可靠行为的基础。现在我们已经帮 ai 装好了大脑的基础结构,接下来它在运行中会不断接收新的信息,该怎么让它动态地管理这些上下文呢?这就是下一期的主题, 动态秤下跟检测,我们会看看 ai 怎么学会自己动态找信息,为自己提供合适的上下文。

欢迎来到第五章,在我们开始之前,这里有一个快速题型。在 blender 工具属性中,我起用了过滤器插件,这样我就不会显示所有我正在使用的插件。这些插件与本课程无关。所以,如果你打开文件找不到你平常使用的插件,只需取消勾选它。 当我取消勾选时,你可以看到在项目面板中出现了几个插件。但我想尽量保持用户界面的简洁,以便你有更好的学习体验。几乎每节课你都会找到一个 blender 文件。在这一张中有很多不同的视频。 我们将从使用文件五百开始,然后你就可以顺利进行。但如果你想在另一节课上使用我自己的文件开始,你需要使用与视频匹配的文件。它们的标签方式相同,但它们显示的是最终结果,特别是如果它们有后缀 read。 基本上,如果你想用我的文件开始,比如说课程五点一四,你应该打开前一个文件。五点一三, 这是我们将要处理的角色。 t r dot 区别版本原始文件包含两个集合,一个有三个点光源,并一个有我们的角色。对下, 我们的角色是一个单一的网格对象,带有一个三角化修改器以改善纹理映射。这在游戏角色中是常规做法,并且这是专门针对游戏角色的。 我们可以为一个高清角色进行挡蔽,但我想确保你能通过一个中等多边形的角色获得最佳的学习体验,这样可以在任何电脑上运行。 至于我们之前的角色,我烘焙了一个一览纹理,并使用了起用凹凸和阴影的平面着色,但你可以随时更改,着色就无关紧要。 在本章结束时,你将拥有一个完全绑定的角色,具有用于正向运动学机制的手臂旋转跟随功能,可以切换到逆向运动学机制。完全绑定的腿部带有逆向运动学机制以及一个脚滚动机制。 所有这些都通过一个自定义的绑定用户界面进行组织,包含我们所有的自定义属性和一个自动化的 f k 到 i k。 对 其工具,我将向你展示如何使用课程提供的脚本模板来创建。所有这些 你将在本章中学到很多东西。在进入下一章之前,你需要对整章内容有一个很好的理解。 在这里,我们将涵盖决策绑定的所有基础知识,以便在接下来的章节中加快速度和增加复杂性。祝你好运,学习愉快!

进入 app, 点击分类,选择半透明,找到清剪透明,选择自己想要的小组建,点击下载 长按桌面点击编辑,选择添加小组建。 搜索 app, 选择添加自己刚才下载的组建尺寸 长按小组建,点击编辑小组建,点击选择大卡组建添加刚才下载的组建就完成了。

iphone 大组建添加,大家喜欢这样的组建吗?今天教大家操作一点。第一步,点击 app, 打开 输入万能小组件,点击下载完成后回到桌面,按着任意图标不放,点击左上角加号,找到刚下载的小组件,选择中号,选择添加小组件,点击进去,点击当前组件选取,点击这个面板,这样就可以了,学会了吗?学费点赞!

holder 的 三百积分一样可以开发大的项目。桌面上的安卓 studio 是 一个社交应用手机的 app, 一 般项目是比较大,这款 app 的 前端是比较老旧了,还是一几年的风格,我们需要将它变化一下, 使用现代化组建,重新规划一下。前端的界面已经准备好了关键词,接下来我们需要将这个关键词发给 coder, 让 coder 帮助我们去修改这个前端。准备好终端, 准备好 coder 的 账号,这个账号是零杠零积分,现在没有积分模型,是傻瓜式模型,我们需要将它 激活一下三百积分,使用它里面的极致模型。打开终端,先 cd 到我们的这个项目里,接着来登录这个账号,输入 log in, 登录上来以后,杠 uz 可以 看到这个积分是零杠三百。 回到网页上刷新一下,变为了零杠三百,然后就可以将这个关键词复制一下,在这里进行粘贴。 回车, older 就 开始进行工作,他去查看这个项目,进行思考,给出方案,等待我们指令实施。 older 的 极致模型使用的是预测,是顶级的 of 四四点七或者 cloud 四点七模型,从它的响应速度和思考逻辑上来看,远远吊打 augment 挂普 hero cursor 使用上以后就会上瘾。我们在网页上刷新网页,可以看到这个积分的消耗,它在慢慢地消耗积分, 直到三百积分消耗完毕。使用终端的好处是我们在最后的阶段接近三百积分消耗完毕的时候,极致模型不会中断,后面我们将这个 m c p 配置到里面,那么这个预测啊,有三百积分,最后阶段可以利用很久,关于这个方法,如果想了解的话,可以访问 加运点 side, 找到 ai 工具箱,找到 code 钢铁侠这篇文章。我们这个前端的项目加上后端手机 up 项目,一共大小是两个 g, 基本上 code 解锁的时候,使用它里面内置的工具,大概两分钟左右就可以全部解锁完毕,消耗的积分在四五十左右,后面还剩余二百多积分,可以进行一次小规模的项目。

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