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大家好,我是迪亚哥,这一次咱们来分享一下对口型插件如何使用,在这之前咱们有做好的表情贴图处理一下,之前咱们已经把贴图材质序列偏移,通过驱动器的形式关联到骨骼的位置移动上面, 所以在姿态模式下,我们移动这根骨骼就可以变换贴图样式,后续我们就可以通过给骨骼位置打关键针的形式做出表情的变换。 比如说眨眼睛的动作,就可以圆球的时候打一个关键针,横杠的时候打一个关键针,再到圆球打一个关键针,这样就做出了眨眼睛的动作。现在我们回到物体模式,选择这个身体 到着色器编辑器下面,此时我们没有对这个骨骼的位置打关键针,但是我们还是能够播放一个动画空格来看一下,再按一下空格停止,现在在一百八十针, 这个是什么原因?为了比较清楚的区分这四张表情图,在导入进来的时候,我们把这四张表情图设为了四针,也就是一张图一针,因此我们按住空格键的时候, 他就会零一二三这四针,会把这四张图轮换的显示一遍,我们到时间线下面可以看一下零一二三。现在我们回到着色器编辑器,希望他以后都是通过骨骼的位置在时间线上插入关键针的形式来做表情变换, 所以我们不需要他一针一个图像的显示一遍,那么咱们就可以在针这里把针从四改成一,现在的意思就是这四张图他是叠着放在一起的,一针就把这四张图全部都显示了, 所以他目前就是没有变化的,这种情况后面我们会通过骨骼的位置打关键针来变换。他现在按 n 键把对口型他键打开, 咱们国内的大大把插件做了修改,不只是翻译成了中文,还在这里添加了一个快捷的打开序列编辑的按钮,点了之后打开的就是 视频序列编辑器,这里可以添加对口型的声音片段。下面这个按钮就是开始的意思,点击一下选中身体,因为嘴巴是在身体上面,在物体模式下 有两种动画类型,一种是形态键,一种是精灵指。形态键它是对不同的发音选择不同的形态键,如果我们嘴部已经做好了,比如说 o 型或者丝发音的嘴型,形态键就在这里选择相应的形态键就可以了。 这个先不说了,我们主要来看精灵纸这个方式,这个就是咱们使用的官方下载下来的精灵纸。精灵纸就是一些小图标按一定的方式排列拼接而成的一种大的图, 他这个是不同的口型,按垂直的方向排列的,他是个竖条的透明背景的这样的图,那他是通过截取图纸上不同的区域进行显示来变换着口型,当他在这的时候我们就能看到这个口型, 那截取这一段的时候就看到的是这个口型。精灵指就是把不同的小图标拼接成大图的,这种形式不只是口型,比如说游戏人物的不同动作也可以做成。精灵指可以看到它是有十二个口型, 最底下的是一个横杠,正常闭嘴的口型,也就是基本口型,所以它放在最后,精灵指里边的口型是有编号的, 他是从底下往上数的,我们可以放大的看一下这个精灵纸,他这个口型,如果你不想用他这个,就可以把它叉掉,自己画口型,把它倒进来。 精灵纸的格式有正方形、长方形、水平横着的,还有垂直的,这张是垂直的,如果是正方形的,就可以画成三乘三、四乘四、五乘五这种形式, 长方形可以画成三乘四啊,三乘五啊,四乘五这些。虽然口型它的大小不一样,但它所在的那个方块其实是一样的,只有 方块大小一样,它定位的时候才能定位的准确。精灵值有了,口型有了,它应该放在哪个位置,也就是说嘴巴应该在脸部的什么位置,这块我们需要设定一下,这里告诉你了,要进入编辑模式定义嘴部的区域, 所以我们进入编辑模式,然后选择嘴部的区域框选一下,尽量对称选择,把不需要选择的按 ctrl 键去掉。如果觉得这个区域够了的话,那咱们就点击设置嘴巴区域 这个插件,就知道哪里是嘴部了。回到物体模式,精灵值已经起了作用,这个行数官方的这张图行数是十二行精灵,所以点击的时候就会随着这个精灵值进行变换,从底下往上回到零。


blender 八分钟做一个樱桃布丁, shift 加 a, 新建一个网格里的圆环,顶点数改为十。 选中圆环 tab, 进入编辑模式。按一加 s, 向内挤出两次,再按 m 合并到中心,进入正视图,按 a 全选所有点。一,加 c, 向上挤出,按 s 缩小。按三,选择面模式,按住 alt 选择循环面,按 alt 加 e, 挤出各个面, c, t, r, l 加添加循环边,切割次数改为五。按住 alt 选择循环边,按 g, g 滑动调整位置,按 tab 退出编辑模式。 c, t, r, l 加三,给一个表面细分右键平滑着色一下。接下来来做奶油 tab, 进入编辑模式。 c, t, r, l 加二,我们在下面再卡一条边,按鼠标左键框选这五个面,按住 shift 连续选择,这里我们快进一下,注意不要选到附近的面。 按 shift 加低复制,按 p 分 离,选中项 tab, 退出编辑模式。选中分离的模型 tab, 进入编辑模式。按已进入点模式,选中四个点,按 f 连接,把这一圈都连上,这里我们快进一下。 进入前视图, alt 加 c 透视,选择上面一圈点,在上方向木兰选择面价格填充。 alt 加 c, 退出透视。我们来调整这些点。选中这两个点,按 s 缩放一下。 同样的方式,依次选择上面三组点,按 s 缩放一下。按二,进入边模式, g, g 调整一下位置,选中下面三组点,按 x 删除点, 选中这两个点,按 s 缩放一下,做出奶油留下来的状态,继续来做下一个。选中下面两个点,按 x 删除顶点,让长度错落一些。同样的方式,依次选择两个点,按 s 缩放一下,调整到上窄下宽的状态。接下来参考前面三种方式,根据自己的喜好 调节剩下的点,这里我们快进一下,调整完成后,按 a 全选,按二加 c, 数字十八回车确认检查一下还可以它退出编辑模式, 添加一个生成里的实体化修改器,将实体化移到表面细分上面,把实体化的厚度改为负零点二我们的奶油就完成了,接下来我们来做樱桃下面的奶油。 shift 加 a, 新建一个曲线里的圆环, g 加 x, 移出来 tab 进入编辑模式。右键细分,细分次数改为二,依次间隔选择点 s 缩放一下,按 a 全选,按 s 缩放一下 tab 退出编辑模式。新建一个曲线里的圆环, g 加 c 移上来,按 s 缩放一下,选择数据,在几何数据到脚这里选择物体,点击物体这里的吸管工具,用吸管点击下面这个圆环, 选中这个圆环,按 tab 进入编辑模式。右键细分,切割次数为一,选择一个点,打开筛选编辑 ct 二 l 加 t, 移动一下鼠标,我们的奶油就做完了。接下来我们来做樱桃, shift 加 a, 新建一个经纬球,分段改为十六 tab, 进入编辑模式。按一进入点模式,选中中心的点,打开衰减编辑, g 加 c, 向下移动,滑动滚轮调整衰减范围,做出顶部凹陷的状态, 选中底部的点, g 加 c, 向上移动。二、进入边模式,按住 alt, 选中中间的一条边,按 shift 加选对称的另一条边,按 s 缩放一下,做出樱桃中间的凹陷 tab, 退出编辑模式。 c t r l 加二,给一个表面细分,右键平滑着色一下。 接下来我们来做樱桃干, shift 加 a, 新建一个网格里的圆环,顶点数改为十六 tab, 进入编辑模式。一加 s, 向内挤出两次,按 m 合并到中心,按 a 全选 s, 缩放一下, g 加 c, 移上来。一加 c 向上挤出到想要的高度, c t r l 加二,卡一条边, c t r l 加 b, 滑动滚轮多加一点,分段选中上面一圈点, e 加 s, 向外挤出, g 加 c, 移上来一点, e 加 c 向上挤出。我们按二进入边模式,选择这条边, c t r l 加 b, 给一个倒角, 选择这三条边, c t 二 l 加 b, 同样给一个倒角 type, 退出编辑模式。 c t 二 l 加二,给一个表面细分右键平滑着色一下。我们给樱桃杆添加一个简易型变修改器, 选择弯曲轴向,选择 y 轴,角度可以根据喜好为调,将简易型变应用掉。先选择樱桃杆,再选择樱桃, c t 二 l 加 b, 选择物体绑定一下, 这样我们选择樱桃主体就可以一起移动了。我们调出刚刚隐藏的主体,选中樱桃。 g 加 c, 移上来, s 缩放一下,再调整一下位置,看大小。 c t r l 加 a 应用缩放,我们的樱桃布丁就完成了。接下来我们来渲染, 渲染引擎选择 ev。 在 色彩管理仕图这里选 fumik。 我 们调出着色器编辑器面板,选择第四个材质球,把这里的场景世界勾选掉,选择布丁主体,点击新建。我们来修改一下原理画的参数,把糙度改为零点一五次,表面权重改为一 边缘光泽权重改为一,颜色可以参考我的自发光强度改为零点一,颜色可以参考我的 shift 加 a, 新建一个颜色渐变,再新建一个沃罗诺伊纹理,选中沃罗诺伊, c t, r l 加 t, 添加映射,看纹理坐标。将沃罗诺伊的距离连接到颜色渐变的系数颜色渐变的颜色连接到原理画的基础色, 将沃罗诺伊的缩放改为一点五,糙度改为零点零三、 shift 加 d, 复制一个颜色渐变, 加 a, 新建一个混合选项卡,将沃罗诺伊的距离连接新的颜色渐变的系数。两张颜色渐变的颜色分别连接混合的 a 和 b, 混合的结果,连接原理化的基础色。修改上面一张颜色渐变的颜色, 色值可以参考我的。将混合的模式改为颜色加深,我们的布丁就完成了。接下来来调奶油,选择奶油,点击新建,把原理化的糙度改为零点三次,表面权重改为一。 shift 加 a, 新建一个颜色渐变,修改一下颜色,色值可以参考我的。把颜色渐变的颜色连到原理画的基础色。 shift 加 a, 新建一个颜色渐变,再新建一个造波纹理,点击造波纹理, c t, r l 加 t, 生成印刷,看纹理坐标, shift 加 a, 新建一个凹凸,将造波纹理的颜色连接到颜色渐变的系数,将颜色渐变的颜色连接到凹凸的高度,将凹凸的法像连接到原理化的法像,将凹凸的距离改为零点零八,这样奶油就有了纹理。 接下来我们选择樱桃下面的奶油,按 shift 加选刚刚调好的奶油。 c t 二 l 加 l 关联材质,接下来我们来做樱桃的材质, 选择樱桃,点击新建,将原理画的糙度改为零点二五, shift 加 a, 新建一个颜色渐变,将颜色渐变的颜色连接到原理画的基础色, 修改一下颜色,色值可以参考我的,选中樱桃干,点击新建,将糙度改为零点三,修改一下基础色,我们的樱桃布丁就完成了,下期再见喽!

嗨,大家好,欢迎来到山城青年的频道,今天为大家带来 blender 面部绑定,我们导入建模,现在这个眼镜镜片很碍事,我们把它删掉,切换到正胶使徒。 考虑到待会绑定的时候眉毛是一个整体,我们把眉毛的左边和右边都合并在一起, ctrl 加丁都就好。接着打开 faceit 插件, 点击眼球右边和眼球左边,把它注册进去。接下来是眼线部分,把上下眼睫毛像眉毛一样合并在一起。 接着是脸部部分,因为我的头和脖子是一个整体,所以我现在要把脸皮给分离出来 注册。 接下来把注册好的部分一个一个与插件中的部分绑定好。 我在做建模的时候有特地留好嘴部空间,上一版的建模我没有特地挖空嘴巴部分,所以嘴巴一直处于张不开的程度。 一切都绑好之后,就准备绑定那个面部,调整一下位置。 面部绑定可以参考 faceit 官网,那里的面部绑定会更加的完善, 是根据面部肌肉来做调整,让 blender 自动化深沉脸部表情 绑定, 我们进入姿态模式,可以调整一下,检查一下是否绑定完成。这里你看眼皮其实没有绑定的很好, 眼珠我是直接做成了一个球体,所以这次还是蛮成功的。上一次的错误经验是只做了一个眼睛的表表面部分,所以转不起来, 这个自动绑定的不是很好。嗯,我也比较粗枝,就让表面上移动好就好了。其实如果要看细节的话,眼睫毛也没有做好, 对称后,可以直接左右眼用一样的 把眼珠的挪动部分调整大一些,待会做视频绑定的时候,表情会更加的生动。 至于大家看到其实眉毛没有绑定上,但是我们把刘海盖下来就看不到眉毛了,眉弓的结构还是有的。 这里是所有的绑定的动画展示, 请大家记得保存,在烘焙前的时候很容易丢失。 现在打开 ipad, 我 们使用这个软件记录脸部的捕捉, 切换一下捕捉模式, 这个白色网会和 blander 应用更加的契合。 录一段视频,然后转发到电脑上, 打开视频文件 和 c s v 文件 帧率与视频一致是六十帧。 接着我们就做好啦, 感谢观看,请多多点赞,多多关注,你们的支持是我做视频的动力,谢谢!

如何在 blender 中操控角色的面部动作?今天我们讲的是用 auto rig pro 为角色进行面部绑定,选择身体模型。在绑定中的智能选择仅面部。首先添加下巴的定位点,记得多角度观察,防止出错。接下来点击生成面部, 从上到下依次添加眉毛、眼睛、耳朵、鼻子、脸部、嘴巴和下巴的定位点。可以在面板中取消勾选部分器官,从而减少需要定位的部分。定位时可以用 c t r l 加 l 键来选择相连的点, 从而快速移动点位。要确保各个定位点都在模型的表面或者偏内部一点,各个点的位置可以参考视频中的定位。定位嘴巴时可以把点位离嘴唇远一些,这样能够让之后的操控效果好一点。定位完成之后,从多角度检查一下点位是否贴合模型。 接下来回到物体模式,在面板中指定眼睛的模型,也可以添加牙齿和舌头等。完成后点击绑定并运行生成骨架,这里上眼皮骨骼的位置不对,调整一下没问题后点击生成控制器, 控制器生成好后,选择眼睛和身体等模型,再加选控制器,点击蒙皮。现在在姿态模式下,操纵控制器就可以控制角色的面部动作了。可以看到模型的运动还是有一些不完美的地方,之后在权重的教程中会讲解如何完善。

今天我们来学一下 blend 加 ai 制作 c 机动画,快速获得想要的效果成片。不管了,直接进入教学。首先来到 blend 制作摄像机动画和人物动画,找一个绑定好的人物机模即可。再就是用摄像机插件 add camera, 简单 k 一下摄像机的运镜效果。这里主播播放一下 k 好 的效果,可以看到是一个很简单的动画, 这里没有头是因为摄像机视角在头里面用材质把头给隐藏了,不然会穿模。艾琳进入摄像机视角看一下,这样一个简单的人物动画就制作完成了。人物动作根据自己想法驱动骨骼 k 帧,同理摄像机也是如此。 接着把视频渲染出来,来到 ai, 把参考图和视频都丢进去,根据提示词把相关素材逐步艾特好,点击生成,就大功告成了。最后看下成品,不错,非常的不错,主播有点急事先走了,希望你们能学会。

hello, 大家好,如果你也想用 ai 和 blender 真正完成一只属于自己的动画短片,这次我们就从一个完整项目开始,不是只学几个零散功能,也不是用 ai 一 键出片,而是从故事设定、建模一路做到动画渲染和作品集。 这次的课程项目叫起航日,你会跟着我完成一个见习小水手女孩驾驶小渔船正式起航的动画片段。 前期我们先用 ai 辅助整理故事脚本、角色和场景设定,再把想法拆成真正能制作的动画分镜。接着进入 blender 搭建风格化渔船模型,完成 uv, 运用 ai 生成纹理、法线、凹凸等贴图,完成所有材质, 然后制作属于自己的卡通角色。我会提供塑体模型给大家,然后根据具体设定进行下一步制作。会教授大家如何在布兰德里制作风格化头发,运用布尔做嘴巴,还有材质节点做皮肤和瞳孔等技巧。 同时还会运用 ai 模型生成平台,生成鞋子、徽章等零部件,效率直接翻倍。 角色完成后,我们会继续做绑定表情和动作表演。当然,除了角色动态,还会教授船行驶的时候泛起水花的动画,以及整个海洋的动画制作。 这里也会在 ai 平台生成海鸥模型,并且让它自动绑定,再导入我们的 blender 中做动画,方便快捷。 不管你是刚开始接触 blender, 还是学过一些但一直没有完整作品,都可以跟着这个项目把流程真正走一遍,完成你的第一只动画作品,让我们一起起航吧!

超强视频人物动作迁移工作流终于来了,先看看实际效果,这些效果都是我用最新的 one 二点二 anime 生成的,可以看到替换后的人物效果很不错,动作迁移极其顺滑,面部表情也保持的相当稳定,无论是想制作那种 n s f w 风格的美女热舞, 还是这类整活视频都能轻松搞定。工作流和模型我都给大家整理好了,感兴趣的七七八尝尝咸淡,接下来给大家分享工作流及生成效果。那就是没得商量好啊,江湖规矩单挑啊, 就是一个多一个,谁也不想犯规啊!哈喽,大家好,我是阿庆老师,那今天呢,带大家玩的就是这个康复 u i 的 one and 美动作牵引工作流,我们只需要上传一段电影片段和一个人物素材,那一键我们就可以将电影主 觉的神态,肢体走位,还有情绪动作一比一的复刻到你的 ai 人物上面。那同款的镜头,同款的氛围感,同款的电影演技,完美的还原经典情节, 那这个工作流呢,就可以直接碾压目前非常多的模型那种动作节点。那首先呢,我先来给大家说一下他的一个核心能力,那首先就是百分之百的动作迁移, 可以看啊,抬手啊,回眸啊,奔跑啊,动作啊,还是落泪打豆等等。那这一些微表情呢,我们都是可以直接去进行复刻的,就连我们电影的节奏、情绪张力也是可以完美照搬。第二个就是我们在上传人物,这里,我们不限制人物,并且也不限制风格, 不管是说你想要写实人物,还是二十元,还是国风古风虚拟人物,那都是可以直接换图的,那动作也是可以直接无限制无缝匹配。那第三个就是这个工作流完全零门槛,都 都是傻瓜式操作。那这里呢,我已经完全调试好所有的一个参数和权重,像这些防抖的参数,还有人体的纠错模型,你不需要去懂这些动作原理,不需要去微调骨骼,那全程呢,只需要无脑上传素材即可,那我们生成出来的一个人物肢体也流畅, 且也不积淀,一键直出高清电影感的一个成片。那本期呢,我就开始带着大家来看一下你的这个工作到底是怎么使用的。那首先啊,我们来到一个最熟悉的节点,也就是加载图像,那加载图像这里呢,上传的是我们需要复刻的这个人物形象。第二个节点也就是加载视频这里, 这个呢我们是可以选择任意的电影情节的片段当中进行上传,那我们的时长呢?大家不要设置的过长, 过长呢,我们的这个工作流运行的显存非常大,很容易出现爆显存的情况,那我们上传到这个加载图像之后呢,点击一下运行,它就会自动的去截取这个视频当中的人物关键帧,那么这个人物关键帧呢,也就是我们后续去迁移的一个重要的关键节点, 在这里呢就会涉及到一个点编辑器的节点了,那这边就是一个打点点编辑器到底是什么意思呢?它主要是负责去识别我们的一个人物位置和空间关系的,像我们这个图像当中有非常非常多绿色的点,那打上这个绿色的点呢,它的意思就是说我要把这个人物进行替换, 还有看到上面有一个红色的圆圈,那这个红色的圆圈呢,则是我们需要画面当中保留的部分,那么一般呢就直接设置在这个左上角就可以了,那绿色这个部分呢,就是我们需要去替换的地方了, 那打这个点也非常简单,我们摁住鼠标上面的一个 shift 键,同时点击这个关键帧的人物图像, 这样子呢我们就可以打上这个绿色的遮罩点了,那我们打上之后呢,再次点击运行,那么这个人物就会单独的抠出来,那这个抠出来人物实际上也就是我们需要去替换的这个人物。 来到这边还会有一个专门针对于他的一个动态表情截取的功能,那这个呢,主要是去复刻他的一个人物表情, 来到这边就是我们的一个人物骨骼绑定了,他会基于我们抠出来的这个画面特征去设置他每一帧这个人物到底是做什么动作, 我们再去对于这个处理过后的图像进行一比一的复刻他的人物动作还有神态。那不管是说你要去做这种影视的二创引流号,还是去做这些虚拟人的剧情短片,那这套工作流呢,完完全全就是王炸工具,那我们下期再见,拜拜。

哈喽,大家好,我的全新改版的 blender 加 ai 一 体化动画直播课,七月二十四号正式要开课了。在目前这个 ai 时代,大概有两类做动画的朋友比较典型吧。 一部分同学长期使用 blender, 喜欢亲手建模,调骨骼、 k 关键帧,慢慢地雕琢出作品,然后产生很强的成就感。但是这种大量的重复工作,贴图啊,打光啊,渲染啊,消耗了所有的创作热情啊,创意再好,这个出片的效率也比较低。 还有一部分同学专门用 ai 生成动画,这个出片速度飞快,氛围感拉满。但是很少有人能解决一些致命的问题,比如说运镜的失控啊,动作的不准确啊,僵硬啊,表情的死板呢? 呃,还有构图等等这些不准确的问题。大家可以看啊,全网这类作品很难去实现定制化的特殊动作,或者是表情或者是外观, 客户要修改画面,只能重新生成。而且纯 ai 的 片子很难商用,没有核心的作品及竞争力,当然也很费钱,但这个费钱主要是因为结果不确定造成的。 网上一直在吵啊, ai 会不会取代 blunder? 要不要放弃传统三维?这里呢?我的观点是,根本不用二选一啊,最优的解法就是两个都要啊, blunder 加 ai, 两个工具取长补短,相互配合。 blunder 的 职责就是把控动画最核心不可替代的底层。 底层框架,比如说构图,运镜啊,空间透视,动作节奏,物理碰撞,角色的表情情绪,把创作控制权牢牢的抓在自己手里。 ai 呢,就是我们的超级外挂大脑,负责材质啊,渲染呐,发散呐,贴图啊,这些枯燥的体力活, 我们成倍的提升出片效率,既能享受 ai 快 速出灵感的这种便捷和发散性啊,也保留了手动创作的那一份成就感。我的课程呢,一直都在开啊,一期接着一期的,最近呢,做了一些改版,我是希望能改掉以前的那种枯燥的教学的一些方法 啊,比如说以前我们是按照建模啊,材质啊,绑定动画分模块啊,纯讲知识点,按流程,按部就班。新版呢,我就把它全部改成了全案例驱动的课程啊,每一节课,一个完整的趣味实操案例,把所有的知识点全部融入实操啊。 我我专门挑选了大家问的最多的一些痛点问题来进行教学,纳入我的课程啊,比如说布料模拟啊,手持物体的绑定啊,骑马载具坐车开车动画,对吧?还有二次元材质的二分, 多种卡通的描边描边方法啊,教大家用 ai 生成贴图,用 blender 精细的去微调落地,用 ai 吹破三 d 啊,去生成模型,用 blender 去做拓扑的修正,对吧?同时我会融汇贯通多边形建模和雕刻建模这两种主流的建模方法啊,这个也是 blender 独有的。 另外我要强调一点,我的课程每一期持续迭代啊,内容自然生长,你们现在在视频里看到的所有成品案例新课程,会全部换成新形象新场景去讲解 啊,软软件和插件的更新信息,我也会同步到每一期的课程当中啊,包括他的最新的操作方法,兼容性等等问题的解决, 保证学完你就能直接用啊。虽然课程只有一个月授课的周期,但我给大家拉满全部学习保障啊!啊!我的课堂氛围一直都非常轻松,全程互动啊,跟不上也没关系啊,全年可以看直播回放啊,有专属的学员群, 一年内一对一的答疑作业,没有截止时间,工作忙没时间做,什么时候做完我什么时候去改啊! 从现在到开课还有充足的时间呃,早报名早享受早鸟价,还能提前领取预习素材包,提前预习提前答疑, 开课直接上手不掉队啊!不管你是美术生,要做高质量作品集, ai 创作者想解决画面不可控的问题,还是三维从业者,想要提高工作效率,这门课都完全适合你。你只需要具备基本的图形软件能力即可 啊。所以对零基础的同学是比较友好的。我不鼓吹 ai 替代人工,也不固守传统,排斥新工具。我只学能落地、能发展、能做优质原创动画的实操方法。 想用 boland 守住创作主控权,用 ai 解放双手,提高效率?想系统学会这套主流动画工作流的同学,评论区私信找我报名,我们开课的时候再见!

学习这节课前,初次学我教学的小伙伴可以根据前面的安排首先学习,这样不会吃力,同时更好吸收。现在我们来学习蜡笔相关的节点,目前这里没有蜡笔的原始基本物体,只有两种方式获取,在几何节点里面通过其他物体转换成蜡笔, 或者在三 d 矢图里面创建。 我们首先学习这的节点,蜡笔转换为曲线,它主要是把图层里面蜡笔转成曲线实体,接入蜡笔物体输出曲线物体基本物体是制作的,蜡笔有两个图层 给上来直接就变成曲线。看一下下面的参数,选中项,预览下 三 d 示图没有正确显示,通过电子表格知道是选择直线给过来,只有直线的蜡笔转成曲线,其他就删掉了。 下面是把图层变成实体,默认勾选下是对每个图层曲线实体化,单独的曲线数据取消就没有了,只有整体的曲线数据,可以先这样理解,后面好好深入学习。现在来学习这的节点合并层, 它主要是把图层做合并操作的,输入和输出都是蜡笔,这是制作好的原始蜡笔,这里是每个蜡笔的图层,直接给过来图层栏这里会发生改变,可以反复切换观看一下。 只有同名合并了,这个参数默认是合并同名的图层, 我们还可以让部分图层合并,对选中项操作即可。 我们选择了零和一编号的图层,同时它们也是同样的名称,就可以实现合并,没有选择上的同名就没有合并,如果不是同名的,被选择上就不能合并, 它主要是合并同名的图层,给大家看一下, 下个参数则是按群组 默认,它是合并到零编号群组上的,所以对应直线图层。现在我们来着重看一下群组 id, 这里把前面的图层分了两组,零和二, 零对应直线,二对应四边形, 所以后面的其他图层的蜡笔都合并到这两个图层上去。同时我们可以读显这两个图层, 一号图层里面就这些蜡笔物体,零号图层里面是剩下的蜡笔物体。这个节点可以让我们修改和优化图层。讲的不错,可以一键三连支持下工程文件在置顶评论区供大家练习,如链接失效,后台找我哦,我们下节课再见!
![[cos后期日记]挑战最还原的木偶cos合成图 木偶好可爱,必须抓我对象出cos做张合成图!
设备:索尼a7r3+美科851.4
后期:ps+blender+nano banana@小猫庭之景 #木偶 #原神cos #原神cos神还原 #cos后期](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/49e6f91890aebd1341ea03bd4de63cd0~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2100369600&x-signature=%2FL%2FwhcXD%2Bn8rsPjDg26Hk3AY9Q0%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260726042747CDA1315FBB82B5157A03)
这样一张元神木偶的抠散的合成图是怎么制作的?一起来看看前后期流程。