作为科班出身的大山,用东面玩个球都要包含三大面五大调子,于是对小帅说,我导出这张图,在球体后面写字,你信不信?小帅只说,别装了,不行的!大山反手一巴掌滚,看我表演!大山把透明背景勾上,导出透明背景,想怎么搞都可以。 大山熟练的导入破坏,再填充黑色背景啊!大山发现自己的反光效果和紧身效果都没有了,于是转身握住小帅的手说,大佬,刚才是我不对,接下来你要怎么操作?小帅正手一巴掌,看,我的!小帅重新打开运动面, 关掉透明背景,再导出一张带背景的图,重新导入刚才的 poque, 再把图层模式改成变量,直接开始打字,最后把文字图层放到 置顶,这样就可以保留放光效果。大山惊恐的说道,这方法我认称它为多涂层通道,透明背景 png 算染法。此时天空传来小美的声音,温馨提示, ps 也可以,涂层效果的名字都一样,偷偷说行不行,你自己去试一下吧!
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大家好,熊叔来了!有小伙伴反映导出拼记图片时总是出问题,明明已经设置了透明材质,然而导出后却是一片黑色,下面就来讲一下,记得点赞关注熊叔哟! 首先点开材质菜单,这里我们不要选择折射模式,而是选择正常混合,正常混合也可以调整不透明度, 将不透明度拉低,会发现整体呈现灰蒙蒙的状态。这时我们点击这里的材质球,将粗糙度调低,金属感拉高, 然后执行全部上色,这样玻璃的质感就出来了。这里的高光位置需要调整一下,点击渲染菜单,最下面可以调节 hdri 光源的强度和角度,必要的时候也 也可以在这里添加灯光,当然增加一些后期处理效果会更好。完成调整后,选择项目导出为 png, 分享到 procreates 里面看看吧。改变一下背景颜色, 新建图层,放到下面画几笔试一试,透明的效果就出来了。你学会了吗?分享更多干货知识,咱们下期见!

最近比较忙,够了大家停止,没想到居然也有在后台推动的。针对大家在评论和群里问的比较多的问题,今天给大家分享如何在诺曼里做出透明玻璃材质效果。诺曼里没有真正意义上的玻璃材质球,不过我们可以通过现有功能模仿一个透明玻璃材质。首先我们打开虽然模式更改为 ppl 格 一个金属材质球,然后在渲染模式上将透明度调整到合适的程度。现在我们获得了一个透明气泡效果,为了使效果更加真实,我增加了一个灯 光,发现效果还是太假,所以我更改了一个白色的阴影效果,最终呈现出来的就是视频里这种玻璃质感,这个质感我觉得还是有点点假,不过大致思路是这样,大家可以自己在试。

哈喽,大家好,我是西米,好久不用 shape three d, 突然发现它更新了材质功能和 ar 功能,赶紧上手试一下。把 no madden 中捏好的模型导出为 st l 格式,直接用 shape three d 打开, 导入后我们会发现他是一个白膜。首先我们要做的第一件事情是调整尺寸和位置,因为 no matter 中他的尺寸我们是没有办法调整的,所以我们要把它调整到实际尺寸。差不多,我是以厘米为单位,大概的估算一下,放大十倍左右。 调整完尺寸后,我们来移动它的位置,把它的位置调整到水平线,刚刚及水平线就差不多了。没有, 我用过的是 pos 瑞迪的小伙伴在左侧的工具栏大概摸索一下就会了。接下来进入可视化功能,也就是进行材质渲染。他内置了非常多非常多的材质,包括金属,木质,食材,布艺,各种各样的应有尽有。 我主要是想尝试它的光面纯透明材料,因为它的这个光面纯透明材料是可以在 ar 中展示出来的。我们在上完这个纯透明材质之后呢,可以定义它的颜色,包括颜色的透明度。 然后我们可以选几个环境的环境光模式来预览一下效果。 直接点击 a r 图标,我们就可以进行 ar 展示了, 这时候模型就已经在镜头里面出现了, 我们可以明确的观察到这个水母是透明的,它可以穿透任何实际物体。 ar 虚拟场景的展示我目前用过 reality composer, procrete, kvq, 各有各的长处,但目前为止只有 shape of freed, 它是能够完美展示透明玻璃材质的这样一个软件,它这个透明 玻璃材质的展示,它可以穿透任何食物。 she post ready 更新的材质渲染和 ar 展示功能还是非常惊喜的。哦对了,他还支持导出了 usbc 格式,所以大家想要导入到 reality composer 当中也是没有任何问题的。

如何用浪漫制作透明泡泡?首先打开软件,默认是一个圆形,点击工具栏的绘画,并选择一个金属色,把粗糙度设为零,并调整金属强度为最大值。 然后选择最上方空自然第五个渲染模式,最下方透明度调低,直到调出你满意的效果。 选择一个场景可以按照自己想要的反射效果选择, 然后复制多个透明泡泡,就可以做出多个泡泡的梦幻场景了。 感谢收看,爱你呦!

是不是制作很简单,谁看都能学会这个操作,而且效果非常好看,哪怕不会揭膜的小伙伴你都知道该怎么做了。大家好,这里是超人兔上一个视频,介绍了 lomai 的一点六六测试版的新功能,半透明材质效果十分惊艳, 这里我就把制作方法分享给大家,其实非常简单,保证各位小伙伴一看就会,一用就懂,如果担心看后会忘记,可以先点赞收藏这个视频,下面我们开始吧。 首先打开之前已经做好的模型,这里我用的是一个小精灵,选中需要改变材质的物体,点开左上角材质混合模式,把材质从实心切换成杀不死 face, 此时模型就变成了半透明模式,而下面就会出现相关的参数调整。 第一个是颜色,指的是模型半透部分的颜色,默认是接近于肤色,几乎可以不用修改。第二个是 daps 只光线的穿透深度,参数越大,物体越容易有半透明的效果。第三个穿深色系,这只物体的半透明度,总之也就是差数越大,半透明效果越明显。 最后总结一句话,参数调大就行,这时再看看自己的模型,已经变成了可爱而柔软的半透明材质,当然也可以根据你的实际需要改变物体半透效果的颜色,这里我给小年龄切换成的紫色,更符合夜晚的效果。 是不是制作很简单,谁看都能学会这个操作,而且效果非常好看,哪怕不会揭膜的小伙伴你都知道该怎么做了。 当然之后还有一个锦上添花的小技巧,如果你现在依旧觉得这个材质还不够通透,而且参数已经拉到最大,那么我们还可以在背后加上一盏灯,找到渲染模式,在灯光选项中点击添加灯光, 点击灯光颜色面板,再弹出选项中把内心切换成聚光灯,把聚光灯放在物体的后面,对着背面照射,然后镜头一边转到正面,再一边调整物体背后灯光的强度。 当把灯光拉强,是不是感觉材质更加通透?如果想要效果更好,还可以在后期处理面板中打开全局光照和最大材样,这样经过一段时间的计算后,光影的效果会更加自然。 其实一个漂亮半透明的软材的效果就呈现在眼前,而且操作上也是极其的简单且有效。按照同样的原理和方法,其实也可以轻松的制作出人体的皮肤半透效果。虽然目前发泄和粗糙度等贴图还不支持, 不过基本的半透效果已经可以轻松实现了。好了,到这里就把半透明材质的制作方法分享给了大家。当然,如果想系统学习诺迈的剑魔的小伙伴,也可以看看我的诺迈的小白进阶大神的专业课程哦,欢迎各位小伙伴的加入,各位,我又得去准备新的课程了,拜拜!

好家伙,原来在 ipad 上的渲染画面都可以比李斯福低了。大家好,这里是超人兔关于罗麦的更新的高级建模与渲染功能,以及小白快速上的指南,还没看过的小伙伴赶快去回看。这一次就是全新的新版本,新手入门保姆级的完整案例教学了, 教程中使用了诺迈的新版一点六七的打储功能阵列模块以及高级渲染系统,帮助小伙伴们把更新的功能完整串联起来。 按钮的主角是一只小鸡,灵感的来源是一家餐馆的道具,根据这个道具,我诱惑了他的形象,做出了这么一只小鸡。教宗从最开始的软件设置到最终的高级渲染操作,全流程逐一讲解,喜欢快节奏的小伙伴可以倍速观看。养生习惯,点赞关注下方转发来一波,下面我们正式开始。 好的,那么这里我们就直接开始来建立这个慵懒的小公鸡,对吧?慵懒的小公鸡,那么这个小公鸡呢?我们一开始来建国的时候呢,为了大家方便观察,我会在这里呢,把这个地板平面 以及后期效果渲染效果中的这个景色给你关掉,关掉过后大家可以看到这个里面呢就非常的清晰了。这些人我会用什么东西呢?还要在由右上的齿轮设置这里呢?我会把轮廓这个功能打开啊,默认应该也是打开的, 这样打开呢,我们在选择每一个物体的时候呢,边缘都有一个线,这个线呢也可以在这个设置上去显示,对吧?这有个轮廓,这里可以显示他的线的颜色,哎,对,包括还有他的粗细对吧?还有他的粗细,这里能看清楚就 ok 了啊,能看清楚就 ok。 背景这里呢,为了方便大家的看呢,我在背景这个地方呢,我没有用环境,我只用是颜色,把颜色调成一个深灰色啊,这这里的物体就非常的突出啊,物体就非常的突出, 好,这个位置呢,我会选择这个鸡,小鸡的身子,我们来先来拆解一下这只小鸡的结构,我们点击右边的左向变换这个功能,左向变换就这样物体进行移动的这么一个移动轴会出来,出现过后我们直接选择蓝轴 向后拉趴一下,好,那么这一个步骤我们就可以看到把这个小鸡的身体完全分开的,对吧?大家可以看到这个里面大概有鸡身子、鸡冠、眼睛、嘴巴,哎,包这个肉群手,对吧?手部尾巴,然后两只小脚丫和人字拖啊人字拖。 那么这节我们来整体看一下,会发现这个里面的形状是基于什么,我们见过的时候一定要看到他这个模型的最基础的形状是基于什么?在众多的卡通形象里面其实都是基于球形,在这里面你看的这相当于是上面一个球,下面一个球,对吧?下面一个大球,对吧?上面一个,下面一个大球,上面一个小球,这样拼起来, 那么机关从这个侧面也能看到是这边一个椭圆,对吧?这里一个椭圆,这里一个椭圆,两个小椭圆,然后通过移动笔刷的拉伸来拉出来的眼睛就很非常明显,就是一个球啊,表面的眼皮也通过这个球放大一个球进行裁切得来嘴巴这里的其实半个球,然后进行裁切得来,包括手臂啊,包括这个肉群 手臂不是一个球,然后用移动笔刷往下拉得来尾巴,这个也是用半个球,其实用手臂这个球,然后这个后面做这个裁切,随机裁出来啊,这才能用尾巴的效果。 那么这里相对来说就是这个角角的话呢,这个是用用那个鞋子渐变了,我们鞋子先怎么做的?鞋子是用一个圆柱体,通过裁掉功能裁掉这么个形状过后,然后拉出来做平滑,把这个角的形状也附带也做出来,最后用圆管工具或者模板工具把这个里面这个人字拖这个结构也给他做了出来。 好,那么这里就用语言大概概述一下。下面我们直接重新开始啊,进行一个建博啊,重新开始,进行一个建博, 这里呢我们将会点击右上的项目啊,左上的项目,然后这里点击一个新建啊,新建,新建过后呢,他会把你场景场景还原,但是你比如你设置背景图啊,包括什么的,他都不会变啊,他不会变他木 只是说把你的模型给你完全变成一个球,变成最原始的状态。那么这里呢,就是我给大家建议一下,或者说这是我个人的操作啊,我在建模上为了排除这 ppr 材质下的这个光影的影响啊,像我们在左上角这个小太阳里可以看到确认模式,我会把这个位置的,通常会把它调成第二个材料辅助模式, 他的普通模式里面的默认的情况下,他可能是选择第一个,像那个游离,而我个人呢偏向于第三个,或者说,哎,这一种,这个就是下面第六个,以及下面这个蓝色,对吧? 这个我找一个接近于肤色这种效果,这个比较白这种效果。那么这个呢,我也给大家就是多一句嘴,这个拆的普通,他并不是一个真实的渲染模式,他只是用了一个,我们一张图,就这么一个圆形的图,渲染了一个有立体感的球的一个图,从我们眼睛观察的角度投射上去,所以无论怎么转,你会发现他的阴影是不变的, 球的最底部有影子啊,始终在球的最底部有个影子,对吧?因为他的角度是不会变的,我们把我们旋转光,旋转光,你会发现 他这个位置会非常奇怪,是什么呢?这个位置他是两个图的结合,就是正面的图和背面图中间的缝合的位置,会有个拉伸的感觉啊,所以他这个其实就是一张图的头饰啊,一张图,他这种方法呢,是非常快捷就显示模型的整体的明显效果的啊,他是通过表面这种投射方式, 包括下面我们还可以自己换,这下面有导入,对吧?下面导入的,这是我自己画的,我自己画这么一个圆形,就是一个卡通分色的这么一个效果,对吧? 包括像这里,那这里这里都是,对吧?都是,你可以看到转到侧面的时候都会被拉伸啊,侧面都都是两个图,就是正面一个图,背面一个图,中间就把它拉伸过来给他衔接上啊,这就是他这个投射的用法和特点。 好,我们这里要把它转回去啊,转回,转回去,对,转回去,然后这里呢,我再用彩电火车换成我想要的这一个模式,那么换了这个模式过后呢,这个位置呢,我们就基本上就可以开始来进行一个雕刻了, 那么雕刻之前呢,可能有各位小伙伴呢,就对这个空间感不够强,我们要注意到我们画面的右上方这里会有个 q 吧,右上方这一个 q, 这一个 q 立方体的,他就是告诉你现在你所处的视角是什么视角范围,那么比如说现在现在我们这里这个视角 大概就是一个从顶视角往下看,你是四十五度角的斜视,对吧?如果说我们转到这里来,或者说我们直接点右上角这个 foref, 直接点击或者直接给我们切到正式图, 正面的正式图啊,那么这个是在一点六零一零六七版的一个更新,原来我们在这个正式图,我们在这个试图切换里面呢,我们通常是在透视图,你看我一转的变成透视图,我们点进服装的,他也会在透视图的正面, 但是呢现在呢,他这个新功能是我们一旦点击到这个方向的政治图,他会自动把我们的政治图转成一个正交,就是因为他要知道他知道我们是想进行一个什么呢?进行一个正面的一个水平的一个观察,真的是受到观察,因为这样方 方便我们去裁切啊,方便我的各种裁切的一些操作,所以那像我们传统早期版本,就是说我们切换过了过后,我们要在这里面进行一个啊点一个正的速度切换。 其实这个位置呢,我是建议各位什么的,就直接在我们节目的时候直接点击增加速度啊,直接点击,无论你是怎么转,对,直接点击增加速度,当我们人为去点击这个后面相机里面的增加速度过后呢,他就不会进行一个自动切换啊,不用进行一个自动切换, 如果就右上这个 q 部,你觉得还是无法判断这个场景里面的空间关系,那么我们可以点开左下这一个世界网格啊,这几个世界网格这里给大家看一下, 那么有了这个世界网格,我相信大家应该都可以看到,就是大概我们是处于一个什么样的方位。好,那在我们基本这个四个字都完成过后啊,四个字都完成过后了,这里我们可以开始进行一个建模了,我们刚开始在这里建模,说的第一步呢,我们是要做什么?可以做一个参考。 哇,这里我有参考图,各位小伙伴可以在我的私信下面去领取啊,这个位置呢,我们去点击是后面的背景背景的,这有参考图像,对吧?参考图像,我们这里点击,这是我越南用的参考图,我点击这个参考图像,他会出现一个导入,如果没有导,如果已经导入会出现在这个位置,没有导入的话,你就点点击导入,然后他弹着多个框,点击 follows 到手里面就直接进入我们相册,相册里面选一张图,你要导入就可以了啊,选一下导入就可以了,那么导进来会那个边缘牙条会默认在正中间啊,默认在正中间,这个时候我们该怎么去调呢?我们点击左上这个背景背景下面我们可以摘到参考,不要让你找到个变换啊,这里有个变换, 点击变换,这个时候呢,他就直接中间上方有文字提示,你说,哎,轻点可以成图案模式,其实这个时候我们是用梁子来进行编辑的,就是两个指头啊,来回上下左右都可以提移动,这个移动这个出了位的,包括两个手扭来扭去,他可以旋转,他缩放,对吧?两个指头张了可以缩放, 通常我都放到这个位置了啊,做一个简单的参考啊,就是放在这就可以了,然后轻点退出,退出啊,这个模式好,点击退出,那么这一个图呢,他就固定在这里了,固定在这里,我们这个地方就可以直接来进行一个制作了啊,直接来这个制作了。 好,背景图的加载完毕,我们就来进行一个键模了啊,那么这里小鸡的身子,通常来说,我这里可以选择这个球,然后点击右边的怎样变换,然后点击左上的克隆工具,然后往下拉,对吧? 再拉出一个球,然后使用这个怎样变换?外面这个成色的轴均匀放大,哎,这么一放大,甚至把它收藏,用这个轴向变换,上面这个单轴说分归拉长,哎,怎么这个样子 可以把它给拼出来,对吧?然后进行两个合并,进行个平滑,但是这个呢,其实我有一种更快的方法,为了方便操作的,其实我把四个网给它关掉,然后这里我也把这两个球全部删掉,那么这里的删除啊, 也重新再强调一遍,在每一个场景物件栏后面的三个点这个地方,对吧?其实这个位置有个快速操作方法,你点三个点,你单独点到他点上头,可以把它全选,这两个点全选过后,在这个物件栏最上面这里看到一个红色上头,你一点,他直接就上头。 好,那么这里我们就直接点击上面,我们这里不用任何添加工具,我们这里会用到一个是叫车销功能啊,这里我们首先在右上角的点击符号里把它切换到政策图,然后选择车销, 车销,这个时候呢,他就相当于是什么是一个圆周镜像生成工具啊。我们点击车厢,我们看到画面的左边,这个时候可以用左手来操动,左手插这里,我点击取现,点击取现的话,画面是能中间一个竖线啊,不论是固定位置和样条,看到左边呢?固定位置和样条都已经是选上,我们就可以不用管。 那么曲线和样路径的这两个区别,什么曲线的,直接纯手画,先用手画一个,给我画到鸡的身子,对吧?那么路径是什么路径?就是,哎, 我每一笔都是非常标准的画出来,比如说先画个大概,然后这样这样,对,这样这样的去调整,对吧?然后点击这个绿色的点,它也能生成啊,这个就像是我们拉拍拉罐子一样,所以画了这里的逗笑吧,应该知道我这个小记的生字怎么做了。 好,我们再重新倒一倒,退一步,倒退一步两指,或者是屏幕左下角这个后退这个镜头啊,点击一下后面,哎,就没了。好,那么这个我同样在这里点这个曲线,他中间是这个线,中间这个线呢,就是他的轴嘛,我就随机的划一下就完了。 好,那么换了过后,他的线条上会生成各种样的,现在点,我们把这个点调整一下吗?不就 ok 了,对吧?整整一下,那么这个位置呢?点的多,如果要加点,我们只需在物体的边缘现在再点一下就会加点,如果要点点,就把两个点靠在一起,对吧?移动的那个点就会自己消失,那么这个位置就是点越少越好,点越少了,那么这个 东西它之间的弧度的变化会越顺畅啊,弧度的变化会越顺畅,这个时候就要稍微微调一下。好,基本上调整到这个程度呢,我们就可以点击转换啊,中间上方有个转换,看见中间上方右边有个转换,点了过后,那么这个模型就要升值了,我们点击下盛框,可以发现他的这个网格的分布会非常的均匀,对吧? 这个就是我们的机身子的一个大型,大型出来之后就先不要动,我们先把整个身体的部件都给他先做出来,那么第二步是做什么?就做机关,第二步做个机关的时候呢,我把下面的线框啊再隐藏掉,左下角线框 点了之后呢,我在上面再点击什么添加,添加,你添加球体,哎,这就是添加一个球体,那么这个时候我们可以注意到这个球体,哎,他似乎跟这个鸡的身子他不在一个垂直线上,发现发现没有,那么这也是这个新版本的一个一个小地方,要注意,就是我们在用车销或者原版工具的时候呢,他默认啊,他默认,有时候这个 估计如果他不在一个苍蝇正中间,是因为刚才我不小心批移了一下,那么这个时候怎么把这个物体移到这个苍蝇正中间?我们选择这个撤销过后的物体,我们选择左转变换,选择左右变化,我们点击右边上方左右变换里面这个设置啊,打开这个里面会有一个返回原点,大家看到没有?这有返回点的,返回原点 看到没有,他会往中间往上去移,但是这个时候我们这种垂直用竖直往到下移,要发现他跟球在中间一个竖子,这个轨道上呢,在中间竖着一条平面上,就这个时候我们要注意的啊,这个是我在之前的版本不会翻,之前版本会默认在正中间啊,只能够参点正中间,那这个位置他就可以让他移动了,他可以让我们这个车厢生成不移动。 好,那么这同样还是依旧,这里为一个头而已啊,这里为一个身子而已。那么下面这个是什么?是机关?把它往上拖,直接点击转换点,转换过后呢?这个位置呢?我会什么?我会让他缩小并且压扁并且压扁。那么这点压扁要注意到,我们 点这个红色的走啊,这个红色的走啊,就是侧面啊,单轴的缩放,然后我们转到侧面来,转到侧面来,我们转到 red 四图,然后同样也是把它压扁一点,然后呢我们这里呢?往什么呢?点点克隆向前再拉一个, 这个时候呢,在这个把后面这一个向后转啊,用移动坐标向后转,那么前面这个要往这样转一点,或者向前转一点,甚至往上拉一点点, 这也就是一个机关的效果啊,那么这边是正面,这里是侧边啊,大家一定要分清楚。那么这个时候我们可以再建一个球啊,刚才直接建那个球,可以先刻一个的啊,再建一个球,再一个球,这个就是做眼睛,这个往上拉,往上拉过后呢,再往前拉 啊,前来这个地方呢,我们再往两边,在这里做眼睛,做眼睛这个位置呢,可以注意他中间上方这个位置没有转换之前有一个镜像功能,我们点击镜像,这个就生成了两个眼镜,对,他就 只可以让你进行操作,那么当然你可以把眼睛做这么大,对吧?也是蛮可爱的啊,这个是很解压,但是这个我们用轴向变换,外面最大这个橙色的框框就可以整体均匀缩放,比如缩小,缩到这么大,差不多,对,放在这里,对,差不多,然后呢可以往前拉一点点,对 对,差不多这个样子,哎,稍微开点也很可爱一些,对吧?差不多这个位置,哎,差不多这个位置好,那么在下面呢,就是做上面,这是嘴巴啊,嘴巴这个结构也很好的,我们直接用这个球体克隆一个复制,往下往下拖,那么这个时候呢,我们就可以不用镜像,所以把这个键取消啊,把这个键点取消, 那么这个位置呢,他的取消是出现一个什么问题,就是说因为我们刚才的克隆复制,他的直接把我们克隆复制,也直接在这个镜像里面,这个时候呢,我们点开我们的场景面板啊,这个就是一点六六,一点六七,跟之前不一样的地方,这个场景面板到底可以 发现这个目前这个克隆他是一个克隆的一个工人组啊,他相当于加载了一个工人组,我们新复制这个球呢,也在这个工人组里面啊,这个工人组里面,所以我们如果不想让这个球克隆,我们要这怎么做呢?我们要把这个拖出来,按住他往上拖,哎,拖到一个没有地方松手, 哎,这个时候发现他就没有了,没有。当然你也可以说,你直接就说新建一个啊,直接新建一个,那么为什么新建有时候也会出问题?就是因为我们有时候选择这个工人组,然后我们去新建,比如说选择新建个圆柱体, 新建的用品,你也会发现这个新建的圆柱体他依旧在这个工程组下面,看到没有,所以这个时候呢,就大家要注意这里面就是一个操作的细节啊,一点六七,一点六的操作器,就是新建的时候就注意不要跟把这个工程组选上啊,不要把这工程组选上, 你什么都不选都可以,哪怕你选择单个的物体,你在新建一个圆柱体,你也会发现,哎,他是独立适应新能源的,他没有进入这个对称的这 米尔的这个功能足里面啊,所以这里面是一个操作上的细节。好,这里我把这个多余的用水删除。那么这一个桥呢?他现在可以带到给格朗是一个单独的一个设置的这个位置,如果这个右边的窗帘面板稍微一动,窗帘就会消失,这个位置呢就是在这个窗帘面板上面这一个小图钉啊,小图钉 把它点上,那么这个苍蝇密码就不会消失了,哎,我们再移动这个三 d 密码都没问题,那么这里呢,我们同样用刚才的方法选这个球,我把我要把它做到什么?嘴巴在身体的正中间,对吧?我选择这样变换啊,选择这样变换这边过后,右上第一个这有个设置,直接返回原点,返回原点他会在正中间的灯会在轴心中间往向前突, 那么这里然后再用轴向变换,上面这个侧啊,就是重坐标的单轴,是换个压扁,哎,压这里来,然后呢把它缩小,好,那么这里大概就是一个嘴巴的一个位置,对吧?嘴巴位,那么包括像这个眼睛还可以往上抬,眼睛还可以往上抬,嘴巴一个往 往上走一点,现在包括身体整体的啊,对吧?还可以整体往上拉,拉长一点的都是可以的啊,这就可以稍微微调一下,对,微调一下,哎,这里可以看到这个小鸡的眼睛和嘴巴这边出来,那么手一样,那么这个地方的手我们就可以同样使用,这个对象就是他已经具有的对称 mira 啊,已经具备对称针对这个功能了, 我们直接把这个球直接进一个克隆往下拉,对,这个最大这个地方,你看这个时候这个球他也是具备这个克隆功能的,对吧?我们直接往后,往后, 然后往这两边呢,哎,看到没有?就像这个手,然后我们这里呢可以使用什么呢?直接使用移动工具,但是目前来说,如果发现右边的笔刷不见了啊,这也是很多新手小伙伴出现过问题, 这就是因为我们的这个目前这个球形还是属于功能,就是属于叫参数化模型啊,在我们的这个接班厅里面去吃可以调整通过餐 单数的,看它的一些网格细分参数的啊,那么这个位置其实我们要做出什么呢?就是什么要把它进行一个转换,让它直接就是突离功能底,变成可编辑的多边形,这个位置我们直接点击转换啊,我把这个线框给它取掉掉,显示出来也很漂亮,是吧?大家也可以看看 全掉过后啊,这个就就是把它进行转换过后,他变成可变多变形,会发现右边这里笔刷的功能就出来了,笔刷功能出来我们下播干啥?我们这里就会用移动笔刷, 在我这个第一节课程里面其实会很少用到这个常规的雕刻给你做造型啊,我们我会用尽量少的一些建模的方式,让你做出一个可爱的形状。 好运动,比赛遇到过,说过后我们就得把这个球的这个下端这一块往下拉,这个地方就注意这个比出来大小,我们在用移动默认的情况下,强度默认也是一百,对吧,然后比赛半径呢?稍微小一点点,大概这么大,比球大一倍,差不多这样往下拉,哎,时候慢一点,往下拉 很快,哎,这么一个小手就出来了啊,这么个小手就出来,同样这个位置还可以给他做,做什么?做一个旋转,对吧?做一个旋转,那么这个时候呢,我们要给他做一个旋转,或在做一个缩放,或者我们旋转钱啊,往下拉过后,我们旋转钱 给他先做一个压扁的一个说法啊,压扁的一个说法,然后再给他这样往上翻,对,然后再往下拉一点点,对, 哎,基本上这个是一个小鸡的一个小手就出来了,对吧?小鸡一个小手就出来了,好,那么这个小鸡这个小手出来后,他这个后面屁股这里应该有个尾巴,对吧?尾巴这里就怎么做呢?我们这里可以用这个,哎,这个嘴巴,嘴巴在这个物体身体中间的正中间,我们点击靠拢啊,点击靠拢,然后呢把这个物体往下移, 对,移到这后面来,然后这个时候呢?哎,他是个点的,对吧?我们可以直接把它翻转一下,这个时候就要用到旁边的角度吸附了,我们点 这边角度吸附,那么在这个上面要注意点是什么呢?就刚才我这里的这个场景面板栏呢,是容易挡住这个角度吸附的功能,比如这个这样角度吸附,我打了他一个九十度吗?我点进看常用来发现这旁边九十度都被挡住了,所以这个位置呢,应该是要可能需要他这个 ui 的设计稍微再优化一下,所以这个时候我就会把它这个上面这个绿点再点一下,让它隐藏掉, 把这个场景吸附,他默认是九十九度。过后,我们直接可以用自己的旋转功能啊,旋转功能转了九十度,然后在侧面给他转个九十度,对吧?然后再把它拉长一点点, 对,然后呢这留着这个位置啊,我们留着,因为待会我们可能后面还要做一个财气,差不多是这个样子,对,差这个尾巴位置在这里,那么很快这边一个小鸡的基本一个形状就做出来好了,到了这一步,大字的形体已经搭建完成,那么下堂课呢?我们将会讲角的制作。

今天和大家说一下用 no matter 剑魔做特效需要导哪些文件格式。首先在 no matter 里导出 opg 文件格式到 procreate, 在 procre 里细化贴图,然后再 procrete 里再导出 opg 文件到 brandon, 在 brandon 里做好动作与贴图,导出 fd。

先不解释,直接看效果,反正我是被惊艳到了。大家好,这里是超人兔,终于在哥的大半年后,诺迈的迎来了再次的更新一点六六的内部测试版, 而这次的测试效果实属惊艳到我自己,看样子开发者哥的大半年原来是在憋大招,实在是太厉害了。首先说说怎么参与内测的, 我是个人收到了官方的订阅邮件,上面就有测试的邀请,在留言后开发者就可能给你的邮箱发送测试码。在 ipad 上用 twitch flight 打开,填入邀请码就能看到 no matter 的测试版一点六六。 这里有个前提就是首先你得能打开诺迈德的官方论坛,论坛的地址我也不用展示,其实就在诺迈德的软件里,打开诺迈德,点击左上角的 logo, 就能看到官方网站与交流论坛的几个字。那么接下来就看各位小伙伴的本事了。 在一个需要提醒的是, ipad 里只能安装一个版本的 logan 的,如果你安装了测试版,就会覆盖掉原先的一点六五版本,官方也是在申请中多次强调这是一个容易出现 bug 和闪退的版本,去谨慎。所以这里的测试我并没有使用二零二一的 pro, 而是把我送出去的 ipad 二零一八抢回来了给大家做测试。 所以各位小伙伴看到此是不是该鼓励一下我,点赞、关注、收藏,谢谢各位的支持!好了,废话不多说,下面展示一下新版本都更新了哪些功能吧。一、模型打组 在一点六五版以及之前的版本,诺迈的其实都不存在打组的功能,所以导致需要在选择多个物体时,只能在场景面板中一个个的选,非常麻烦。而在最新的测试版中,模型之间存在的打组功能,或者说存在复制集合的关系的。在操作面板上,只需把一个模型往 上一个模型移动,就会出现一个黄色的紫色线,松手后该物体就成了上一个物体的纸集,在模型的关系里也就成了一个主选择,主级别可以同时移动,还可以保留各自材质的属性,而复制关系级别对于骨骼的调整也会非常的便利,这里就简单的掩饰了一下。一个机械手的调整 负极可以直接带动指极的模型移动,所以调整手部的姿势可以先移动整体的大关节,再局部调整小关节。如果我在做高达之前就有这功能,估计我也不至于调整一个通宵的姿态。 二、实力复制功能在餐厅面板里可以看到 instance 这个选项,简单的说,实力复制就是在复制多个物体后,编辑其中一个物体,其他的物体也会跟着变化, 特别是针对一些圆周对称的一些模型表面特别有用,可以查看到实时整体复制修改的效果。 当然目前是因为内测,所以很多功能都并没有中文翻译,相信在正正版公布会有汉化。三、框选功能早期的版本如果需要选择多个物体,除了点击还是点击, 终于在车子板中出现了框选功能,在鼻刷工具栏的最下边有个套数,选择该功能后可以在屏幕中间画出范围,碰到的物体就会被选中,这样就不用再麻烦在面板栏里一个个的点了多个物体的整体移动,操作就会快捷很多。 是全球光功能,这可能是第一个 ipad 上具备全球光渲染的渲染器。全球光是什么?简单的说就是可以计算光线在物理之间的反弹,使得阴影之间不再死黑,场景渲染会更加真实。 在后期面板中多了这个选项,简称 gi, 下面还特意标注了一个实验测试的字样,因为在早期版本里并不是没有这个功能,是因为全局关的开启 会大大的增加设备的负担,所以开发者暂时隐藏了。但这一次在我的 ipad 二零一八的测试中相对还算顺利,虽然复杂的差点会卡点,但是也没有崩溃的情况发生。 既然有了全球光,就一定会出现彩样次数,在上面有一个彩样次数的选项,最多一千次,只有多次彩样才能计算出光线的多次反弹的阴影效果。 在同一个场景中,打开全局光选下,会发现暗部或阴影区都不再是死黑,而是有了更多光线反弹的效果,这也是真实渲染最重要的一步。 很多小伙伴都抱怨诺迈尔中灯光的阴影边缘太硬,这不开发者听到了你们的心声,现在可以做软阴影了。在灯光选项中有了两种软阴影的选项,一个是 shademap, 一个是 screenspace map, 而其中一个参数将会在政治版中去掉。在下面还有一个软 柔软掺出的条子,原理上简单的说就是在光源处再加上一个铜像的摄像机,摄像机是读取物理之间的深度信息,再根据深度信息来模糊你们之间抱怨很硬的影子,所以你们就会看到离物体越远, 影子的边缘就会越模糊。只是影子的模糊也是需要多次的计算。从测试画面中可以看出,在我解除旋转后,画面就开始逐步裁样计算灯光参数与影子。 之前死黑的阴影部分慢慢会变得有些光亮,而影子的边缘会慢慢变得柔和,整个画面灯光与阴影的变化就会更为自然,所以渲染效果自然也就更好了。其实这些功能的添加就已经在说明诺迈的已经开始具备一个标准渲染器的基础能力了。看这功能简单,但是在 ipad 上运行实则很困难, 相信开幕者的背后做了不少的优化算法和努力,以至于在我这个 ipad 二零一八上我全部开启且参数最大都还能正常运行。而我的 ipad pro 因为在 更新课程的关系,所以暂时没有测试,但是我知道肯定会十分流畅,具体的参数原理目前就不再过度的追溯。正式版上架后,将会在我的专业课程中做详细的功能原理讲解和课程的更新,有兴趣的小伙伴欢迎报名加入学习。 无半透明材质,先不解释,直接看效果,反正我是被惊艳到了。半透明材质,又称三 s 材质,全称刺表面色扇材质,简单的说就是光线在物体内部会因为传播戒指的原因不会直接穿透,而是像四周色扇开,比如像皮肤、橡胶等一些糖果的效果。 在材质面板中多了一个沙包,是废纸的选项。这里我就制作了一个冰棒的材质做测试,可以说效果非常的好,而且对于周边的阴影遮挡也有光线的穿透效果,所以往后可以用热卖的渲染更加真实的软材质 效果,或者半透明材质效果,比如皮肤、橡胶、糖果等等。不过三 s 材质的计算也是需要光线的多次才样得来, 和全球光一样,这些都是十分消耗设备的技能,没想到开会的竟然全部加入了进来,目前在我的 ipad 二零一八上也能顺利运行,实在是有些不可思议,不过以后可能就要考虑一下,因为采样不够会出现造点过多的问题了,其实功能越强大的软件,相对应的面临的问题也就会更多,这一点是各位小伙伴需要注意的。 最后再搜索一些其他更新细节,比如 ui 上有一些图标的变化,在一些功能面板内幕里,选项也做了新的分布,取消了未选择会变黑的选项,改成的点击物体会高亮显示。 在后期面板栏里还发现了像素化显示和电视扫描线风格,像素化显示就是把当前的画面 变成马赛克显示,可以调节马赛克的大小,看起来很像是在玩像素化风格的游戏。 而电视扫描线就是在屏幕表面加了一个隔行扫描的滤镜,看起来就像八十年代的电视风格。虽然不知道开发者为什么会加入这两个选项,但是看起来依旧是很好玩的。最有趣的是还提供了一个键盘快捷键的目录, 不过诺迈德在之前的版本就一直是支持鼠标操作的,现在有了这一步,可能是为了配合外接键盘的使用, 或者会出现 mark 版本,因为要知道开发者就是在 mark 上开发和测试的。好了,大致的更新测试暂时已经做了这么多,目前 no matter 还是在持续开发中,这么多的功能加入可能会导致功能量相当大, 正式版估计还在等待一段时间,各位小伙伴记得点赞收藏加关注哦,我还得继续更新课程去了,不废话了,拜拜。

哈喽,大家好,我是冰冰。自从能卖的有了折射功能以后呢,可以制作很多酷炫的效果。今天就来教大家娇赞折射动态海报的制作。 ok, 我们开始吧。首先打开背景,添加参考图像,选择这张半成品海报。我们可以通过缩放改变大小, 可以通过这个调整位置。然后我们把这个球删掉,新建一个立方体,减小他的固定比例,同时增大细分,就会出来这种圆角立方体的效果。我们调一个合适的值。 ok, 点击转换。然后我们打开材质混合模式,选择折射,这个时候效果就已经出来了。我们可以通过调节粗糙度来控制折射文字的虚实光泽度, 可以拉满折射率,控制的是折射强度。我们可以看到现在的折射效果呢,即使我把粗糙度降为零,他也是有一些模糊度的,这是为什么呢?是因为这个立方体默认是添加一定的粗糙度的。我们可以选择绘画, 把粗糙度降为零,可以适当有一些金属强度再填充。这样的话呢,他就没有那种模糊的效果了,完全变成了一块透明的玻璃。接下来我们看看还有什么细节可以优化。我们点开这个选项,这里面的双面折射,如果我们关闭 它,就变成了单面折射效果。可以看一下区别。打开后期处理,把前三项勾选。打开色彩偏移。这里面的色彩偏移是对所有的场景起作, 其实我们只希望对立方体起作用,所以这个效果呢,目前还不能做到这么智能。我们可以把这个强度降低一些, 有一点点可以适当添加一些锐化,我们在设置里面可以看到这个实时渲染分辨率现在我是加到最大的,我们默认的话应该是一点二五。就实时渲染的话没有这么精细,我们如果需要截屏的话,可以把它调到最大,这样就非常精细了。另外一个细节, 光他的渲染模式里,我们可以看到图片外面的部分是环境,我们可以把环境的曝光降到零,他整个就黑了。 在这里,为了让立方体更有质感,我们可以通过旋转或者更换其他的 hdri 来达到想要的效果。 最后, 动态海报是怎么制作的呢?很简单,点击这里旋转展示,把它放到合适的位置大小,这样就完成了。如果我们想导出海报,直接在这里选择好尺寸,不要勾选,导出透明背景,导出拼音器, 这样就完成了。今天这个小技巧大家学会了吗?是不是非常简单呢?关注我,了解更多有趣的设计摄影知识,我们下期见,拜拜!

大家好,熊叔来了!这两天录制课程素材时常会遇到这样的情况,比如制作这个扣子,要将两个调节好厚度的圆片放置在一起,并确保他们处在中线的位置。还有这个头盔的配件需要按一定的弧度掏空,并且预留一定的厚度, 这些都需要调节内部模型的大小或位置,但由于受外部的阻挡,里面的情况很难看清。现在就教大家一个小技巧,激活外部模型,选择材质混合,将这里的实心切换为正常混合。 下面就会出现不透明度的调节,选项调整为呈现半透明状,内部的情况就一目了然了。接下来就可以摆放位置并进行体数合并。怎么样,很方便吧,赶紧去试试吧!记得点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!

如何将珠宝 jacket 导入 nomen, 再导入 procreate? 首先先把 jacken 键转化为 sdl 格式,打开 nomen 模型已经导入进来了,我们可以三百六十度的去查看展示,现在就教大家怎么操作导入镜 procreate。 第一步,点击渲染模式图标,选择 pbrue 第二步,选择网格,点击拓扑,点击展开 ue, 等待一分钟左右, 点击文件,选择 upj 格式导出,点击 procreate 导入,可以自由发挥啦!

当你想要导出一张 png 的透明底的素材,但导出来却是这样的,让我来看看你是怎么做的?你是不是点击分享 png 导出,但却是这样的?那问题出现在哪里呢?回到原文件里,你看看你的原界面也是有白色底的,所以你要把背景图层关闭,这样你导出来的 png 就是透明的素材啦,你知道了吗?

将优美的导出为 sdl 格式,直接用 kipple 打开, 打开后会发现模型以白模形态展示, 我们把魔性拉到水平面以上完整展示。 接下来就可以开始进行材质渲染,直接用手指拖动左侧不同的材质到模型表面, 非常方便,效果立竿见影。 右侧可以展示不同属性下的效果图。 默认环境效果下,光线的强弱 方向都可以调节 镜头的机位,紧身也可以调整, 内置有几十种固定环境效果可以选用哦。

大家好,今天我们来学习 ta 材质,假设我们的模型已经建好了,点击这个小刷子,这里就是 lowman 的材质镜面,点击材质球,里面有很多材质球给我们选择,现在冥想一下,我们生活中触碰的材质表面是不是可以简单的氛围,粗糙的,光滑的? 目前欧美的材质,哑光、亮光、金属都已涵盖,我们只用选中点击全部上色就可以了。那怎么变颜色呢?看这里。点击颜色可以滑动进行各种颜色选择,选定之后点击全部上色就可以啦, 还少了玻璃球对不对?做透明的玻璃材质看这里,记住穿件光滑的玻璃。先给模型贴上光滑的金属球,然后点击左上角圆圆的球员的图标,选择叠加是不是就透明了,然后改变不透明度,可以调整透明度。那么如果是磨砂玻璃效果呢?磨砂玻璃效果我们可以用哑光或者 亮光的材质球,然后选择折射。请记住金属加叠加是水晶玻璃,非金属加折射是磨砂玻璃。这个方法适合像我一样看到参数就头大的朋友,我们可以直接简单的记忆它,达到目的就可以了。 在我们来做一个塑料袋练练手吧。先用车厢画一个圆筒,给抛几个大洞,大概的形状就做好了,不太像没关系,慢慢摧毁。他使用移动工具推出变形,像是布的质感,勇敢动手,大胆求证,坚信他一定是一条塑料袋,而不是一个背心。放大笔刷,吹枯拉小一点,再缩小笔刷给一点,精准打击 出褶皱和起伏。我们做模型一定要把自己带入上帝视角,不要受条条框框的约束,只要达到目的,不管用什么工具方法,殊途同归,毕竟我们也是被牛蛙这样摔泥巴捏出来的嘛。不要在意这个路径有多简陋,最终都会以梦为马,到达彼岸。最后贴材质,塑料 但是光滑的玻璃效果,用我们刚刚学到的给他一个金属材质再添加叠加是不是就透明了?调整一下透明度,再给他贴个图。点击绘画 点击这里加载我们预先准备的 p n g 图片,改一下这里绘画的设置,抓取可调半径,用笔一拖就好啦。建模治好了我的精神内耗,拜拜!

看了众目睽睽的教程后,自己也做了一个 no man 模型 a r 投测效果,偶然发现不仅可以做 a r, 而且还可以做交互动效,在这里也给大家分享一下。 首先还是那些老方法再弄呢,总裁分 uv。 然后导入到 procreate, 姿势要注意 咱能买中间膜有多复杂,在 procreate 中上材质就有多痛苦。最后导出 usdc 格式,保存到 ipad 的文件夹中。 打开瑞安奥的 composer 毛钉物体,选择图像长按录音出现的六方柱选择删除,然后点击图像之源,选取加载自己准备的用于毛钉模型的图像,点击右上方加号,再点击已导入旁的加号, 选择从 pro korea 导出的 usdc 模型,如果模型比较大,加载时间可能会有点长。 然后箭头控制方向,圆圈控制旋转和等比缩放,把这个小老虎调整到一个合适的位置和方向。 完毕后,点击右上一二,就可以做模型空间投射效果了,全屏显示,再点击右上三角,这样就会有个干净的界面了。 基础的二头色效果完成,似乎不能改环境光贴图模型的显示比较暗,质感也一般般。下面来加一 手势脚步效果,将其更有趣。点击右上向右的箭头,会弹出行为的对话框, 点击加号,选择一个交互行为交互方式有很多,比如清点与翻转, 点击后直接生成触发与操作序列,点击操作序列后的播放键就可以直接看效果。下方还有运动类型和样式,可编辑各种动态效果,持续时间可调整运动节奏的快慢。 运动类型选择很多,弹跳、翻转、闪烁、浮动、旋转等等 都可以试着同时调整其他阐述,可以做出很多不同的交互效果, 同时还可以叠加多种行为模式,只是这里需要手动添加受影响对象。 这里我设置了行为一和行为二,分别为抖动和旋转的运动方式。 开启按摩之后,点击屏幕上的小老虎就会出现抖动翻转的动画效果,非常有意思。 当年还可 做一些更夸张的效果,运动类型,选者不动,让是选者系列,这样小老虎就飞出去了。 好了,这次的分享就到这里,制作不易,希望大家多多点赞收藏,我们下次分享,再见!

为什么你导出的编辑照片不是透明底的呢?我们平时在画插画的时候,总会需要导出透明底的图,有人肯定会说,这题我会呀,导出编辑不就可以了吗?结果导出的图片还是带了一个白底,这是为什么呢?其实啊,在导出这 前,我们一定要多做一步,就是把背景图层关掉,像这种带有纹理图层的,我们关掉背景图层以后,还需要拷贝画布再粘贴,最后把纹理图层设为剪辑门板就行了。现在再去导出 png 就是透明底的啦,你明白了吗?

一键抠图后,如何保存透明背景素材? 打开图片, 双击图片,点击一键抠图,人物抠图, 这样就扣好了。点击确定,返回编辑区, 点击右键选择导出为图片,选择 png 文件格式,单击导出, 这样就保存为透明背景的图片了。

哎,才怪我,你优秀。 一张图画完后,我们点击图层,最下面那层就是背景,点一下最前面那个眼睛就隐藏了, 点他导出图片,可以选 jpg, 也可以 png 保存到相册试试。 就是这样了,你也来试试吧。