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大家好,我是鸿飞,今天给大家讲解一个常规视频转多折木的方法, 因为前面我分享了就是全景视频,嗯,三维的或者是航拍的转成多折木, k 五的这种应用就是 max 的插件,今天我会把我这个常规视频转 k 五多折木的这个插件给大家分享一下使用方法。 这也填补了就是咱平常遇到的展馆视频,遇到的就是平面视频或者包装的没法用于 k 五, 他的变形他是比较麻烦。咱这个这个插件就是把这个平就是常规视频 给他兼容到 k 文木上,他些许有些变形或者有些小的问题,但是他兼容到 k 文木是没有问题的,下面我给大家演示一下。 首先咱要找到比如咱平常的这个 k 不木的尺寸,填进去啊,偿还高人离的最佳观的距离几米都填进去,然后找你的那个视频素材 打开,然后就可以点这个模拟场景, 他生成,他会生成一个左右的视角,左侧是全局就是调试视角,右侧是人,是人,是模拟视角,可以看到这个人是模拟视角,已经是就是完整的 贴的贴合了,透视都没问题。后面就是第二步,就是调节这个图像,这个重周心点,周心点能够看这个图像这个重点位置, 他这个是如果想就是因为这个图像是平面视频,咱只能用到你看他其中的或者三分之一,四分之一在他的正面左边左右都被拉伸到这个上下左右了,所以他肯定会有被拉大的效果, 这个是没有没办法避免的。所以如果是后期制作的视频,就是尽量 把这个边缘给他尽量扩大,制作做一些黑边,或者同样的是同颜色的放大。还一种就是航拍的这种视频就尽量选择周边是空物体空的,中间 边是重点物体这种这种视频来制作,这样的话他出来的话重点物体我们能够保留,然后周边还不还能够填满,是这样的, 现在是咱看一下左侧这个上下没被填满,咱可以用这个,一种是用这种放大被填满,填满的话他就输出就是全全部上下左右都是无缝的啊,都是没有空白,但是右侧这个画面大小就被拉扯非常大, 这种中间的物体你想看的全一点,不想失去的话,你就想稍微兼顾一下, 平常是一你给个点八,这样的话兼顾一下,兼顾,如果上下 下面还有的话,你就给他用这个拉伸填补齐,给他补两次,这样的话他把边缘的位置就给他补齐了,中心的又不又又有了保留,这样就有了,就是有得有失的,就给他弥补了一下, 这样就起到一个兼容,兼容成这种 k 股图像, 咱把这个图再换一下别的图,再检测一下他那个效果,从这个材质里面换一下, 像比如换这种包装的图啊,包装的图你看现在他这个三就被拉的巨大,如果你是全景上下的上项目也有,那没问题, 如果你是上木,没有,只有前面三个和地下木,这个三就被裁剪了,所以你就得往下缩,或者这个这个三尽量这个把这个图放缩给他,这个参数给他控制一下,这样的话这个三就被放到这整个全景里面去了, 场景里面,但是这种呢,你看左侧画面,他的下面就已经有很多空白,这种的话你到时候渲染出来,他是有空白的, 或者你后期给他填补,后期填补也是可以的,咱,咱用这个拉伸给他补一补, 拉伸补点一次不够,两头够,就一直这种拉点四五次,他拉不到的话,你这只能后期给他。 不一样,因为这个画面他的就是有,一是窄条,二是这个物体站的在中间,咱也没法给他裁掉,你要放大就尽量他就就就会损失,放到一点二, 哎,上下这回填满了这个三还保留了,这就可以了。这个是模拟后画面调节,这没问题。然后就是输出,你把高度,高度这个数据输入之后就一千两百像素,然后自动计算上下宽度像素, 然后点这个渲染输出模式一点, 他就会把我们的图像给展开,图像展开了,你把右键把 标注线隐藏,图像展开之后就是这样的,你到时候你需要哪几个抹布你就保留,不需要的就隐藏,然后就是渲染出去, 渲染的话他就会把这个整个给你渲染出来,然后他宽度的话幺九幺八是没问题的,这整个像素是跟这个田径水是一样的,无缝的,到 ae 里面就可以做后期了, 然后你这个再掉掉入整个序列,然后把整个镜头全宣出去,这样就把 k 不目 就把就把常规视频给转成这种 k 五视频了啊,等他进入这个进入这个场景模拟模式,这这有 回来了啊,给个一,然后再拿 回顾一下,就是一是调切图调,把参数填进去,然后进入模拟场景,然后就调这个图像中心点,还有图像放缩,还有拉伸补齐,这样就把这几个操作弄完之后,把像素一填就可以导出了。 然后你这个预设就是你这个这次调的参数都可以存出去,下次就可以直接加载调用,这样的话就比较方便。 这个是整个常规视频转 kivi 的这个流程,以前我做的那个全景的这个常规的两个互补,就 可以把那个咱平常遇到的那个做 k 五的图像就可以全部都转换了, 不管是因为平面的平常是少,尽量用全景,少的话有时候也逼不得已,必须要用,那就要只能用这种方法来兼容是没有问题的。好,我的教程就到这里,谢谢大家, 下次有好的东西再给大家分享,再见。


以后我们做这些所有的展厅的一些木的影片的时候呢,做影片的同时呢,你去给融合去出一张网格图,这个网格图呢就对应到前左右地幕这四个面,你把这个网格图呢给到硬件给到融合去,让硬件和融合去按照我们的这个网格图去调融合,去调到每个木的网格完美的匹配到每个木上, 千万不要去让硬件去按照他自己的软件里面所带的网购图去调融合,因为即使是他们按照自己的软件里面的网购图调好了融合,调完之后,我们的影片拿上去一放,你的尺寸一定是不对的,因为我们影片的尺寸呢,基本上都是按照墙面的尺寸去做的, 是融合软件去调融合的时候,他这个尺寸是跟墙面的尺寸是不一样的,这个误差就导致了他调完之后呢,你的影片放上去肯定是不对的。所以说我们去给他出一张网格图给到融合去,让融合去按照我们的网格图去调融合,我们的网格图去完美的匹配到现场的每个墙面上硬件这样去做完融合之后呢,我们的影 片肯定是对的,这样的话就避免了我们的影片需要反复的调尺寸的这个问题,很多的异形目现场都需要影片去不断的去调尺寸,对融合这个问题的所有的来源,就是因为融合的网格图跟我们真实的墙面的尺寸是不一样的。

今天呢,跟你们分享一下一个客户空间的一个制作是有哪几点是需要注意的哈。嗯,以四层木为举例哈,整个客户空间整个四层木,他是有几部分,第一部分是场地,第二部分是硬件,第三部分呢是这个内容正常的话一个四十木。我们的一个 比较舒服的场地的尺寸是什么呢啊?比如说横向的宽是八米,然后纵身是六米,然后高是三米五, 这样的话是比较舒服的一个场地。整个的比例的感觉是需要是这种长宽型的哈,然后纵身呢,也不要太浅。那我们还有点什么呢?这个场地如果是你想体验感俱佳的话, 你是需要去做一个看台往里探的,观看点的位置不要去设立在在墓外,我要设立在墓内,你在里面去搭一个看台探进去,然后我人走进去,可能是往下走那么一点是吧,走两个台阶左右,这样的体验感呢,我非常强的,很具有一个沉浸感和一个包裹感的。这是场地啊。然后其次是硬件, 以这个八米六米三米五这样的一个空间来取力。这个硬件的投影机的一个参数可以太少的,平均留名的话七千左右,因为你投影机流明度你一旦太小的话,就会导致整个的场景可能看起来就没那么高亮,那么这样的也会对这个体验感会有很大的损失。 但如果是投影机,你选择灵敏度太高的话,这个成本就是太高了啊。所以说我们建议如果是这样的场地的话,你基本上选择一个高清机,一九二零乘以一千二的灵敏度呢,选择一个七千其实就已经够了哈。然后最后点什么呢?是内容。内容制作的时候呢,我们也是有很多考究的。这种疫情木的呈现式空间,他不适合于 那些随便的肆意的摇摆呀,横向位移,纵向位移啊,镜头的画面,你不应该去有这么大幅度的一个横移或者是竖移。这样的配物空间呢,它适合什么呢?适合是模拟人士在里面一点点走,缓慢的走,而不要过快前推或者后拉,它是一个比较适合的。当然你在这个片子里, 你可以去穿插一些急速的下降,或者是急速上升啊。但是呢,也不至于太多,因为你如果你太多的话,就会导致体验感是不舒服的,会很眩晕。相机如果是运动太快的话,你会导致单位时间内你走过的米数很多。这个米数很多的话,头到屏上的感觉是什么呢?一跳跳感觉。 嗯,这也就是说我们为什么需要把这个相机镜头去慢一点走,因为慢点走的话,单位时间内你走距离短吗?所以说你头要强啊,他距离也短,这样的话在墙上你就看不出来那么大卡顿感。那么以上三点呢,就是制作沉浸式空间的一个要素吧。

当前播放的是普通视频,进入菜单栏工具,折木编辑器,设置折木的面数,输入现场的尺寸, 选择视频的类型,导出折幕数据, 一键导入折幕数据。

四、折木融合沉浸式制作,力求做到真实效果,不管是披风褶皱还是人物衣物材质都做到细致入微,场景上的还原也是不断的调试,最后导入融合软件逝世,用最佳的观看角度, 不用到现场测试播放搭建场景,就能做到一比一现场观看还原。 让我们来看看现场的播放效果,完美和屏幕融合,能看到剑与身临其境的压迫吗?这就是罗眼三弟的魅力所在。

当 扑鼻隐藏, 不过是生死抉择之间, 人民所依,职责所心。 于是,我成了你们眼中的英雄。