粉丝57获赞544

有点意思啊,还这么挖孔啊,就这样你管不着好嘛,你这是干嘛呢?一切膜借的都到头了你知道吗?不会揭膜的话,让坤哥给你演示演示,别瞎叨,够了行吗? 简单点赞关注坤哥带着你巴巴适适的开始。 shift 加 a, 建立原著。零点二十八,进入到编辑模式,只留原著四分之一的侧面, ctrl 加 r, 卡色条边, s、 y 往中间缩放一些,选中这两条边, s、 y 向外侧扩大一些。删掉这些面,添加镜像修改器,看一下现在的效果。添加表面细分修改器,胶囊形状的孔就已经 出现了,如果把中间的两条线去掉,胶囊的形状保持不住,会变成椭圆的形状,旁边的孔就是直接把这些面复制过去就 ok 了。把这两个侧边选上,右击选择调节循环边,看一下现在的效果。 接下来我们来看一下另外一个方法。新建一个平面,进入到编辑模式, ctrl 加 r, 卡六条边, y 方向还是卡四条边,操作跟刚才差不多, 里面的结构是这样做的,先把这一圈循环边选上, e、 s 向内收缩,然后 e、 z 向下挤压,选择上面的循环边, ctrl 加 b, 倒角,按 p 移动鼠标,倒角的形状会随着鼠标移动产生变化, 也可以在下方的参数面板去调整刀角的形状以及刀角的分段等内容。下方的结构 ctrl 加 r, 卡一条边。添加阵列修改器,回到物体模式,把阵列修改器应用掉。 点模式 a, 选择所有的点, m 选择,按距离合并一下。 现在我们做出的面只是圆柱侧面的四分之一,我们还需要继续复制出来几分。 进入到顶式图 a, 选择所有的面, shift 加 d, 复制一层,开启顶点,捕捉 rz, 旋转一百八十度 g 移动,哎,这样就可以吸附过去了,后面的方法也是一样, 接着一定要进入到点模式,选择所有的点, m, 按距离合并, 添加简易变形修改器,选择弯曲角度三百六十度, 我们发现这个方向反了。进入到编辑模式,选择所有的点, r z 一百八十度,现在就正确了。再次进入到编辑模式,把两侧的边拉长一些, 回到物体模式,添加表面细分修改器之后,发现有两处没有合并,那我们再次添加焊接修改器,把焊接移动到表面细分上面。现在是不是就巴巴适适的做好了?这个案例我们两个方法都可以做, 如果没看懂的话,没关系,近期我会在晚上九点钟开直播,细致的给大家去讲解布兰德的各种玩法,感兴趣的同学不要忘记关注加三连,今天的内容就到这里下班。

假设我们有这个简单的模型,当添加一个细分修改器时,他完全失去了原来的形状,所以我们必须添加更多线方制形变。很多人会这样添加线条,像是这种比较简单的模型可能影响不大,但对于更复杂的网格,他会让布线变得非常混乱。 比如说,我们一共有三个靠在一起的边界边,但其实他们都是无用线,特别是这种情况涉及到转角的模型自身布线干净整洁非常重要。如果我们应用修改器,你会看到在这些区域网格的细分更密集。 这种不均匀的网格布线会影响后续添加其他修改器。那么我们该如何调整呢?在编辑模式下调出切刀工具并连接对角线, 然后你就 可以删除两边的废线了。 在应用细分修改器时,细分会更加均匀。

这样的硬表面细节, c 四 d 如何建模布线?先赞后看。首先新建一个立方体,调整下它的尺寸和分段, 将它 c 掉,切换到顶视图,删除它四分之三的部分,再给它分别添加镜像平面 g y 和 x y 的对称。 我们在选择角上的这一条线,给他一个大点的倒角,细分数也多一点。然后我们选择线性切割,仅可见不勾选,在顶式图中进行布线,我们再用循环切割给他添加一条线,也滑动复制出来两条,为后面做凹槽做准备。 之后我们删除他右半边的点,再也给他一个对称。下面我们再新建一个圆柱,方向为正底,旋转分段改小一点,半径也小一点,将他上移一些高度,分段给改成两高度改小一点。 撕掉之后对两个圆心给进行溶解,使用线性切割取消勾选,仅可见中间添加一条线,将下面一半的点选中之后下移,对它进行一个压平, 再来到又试图用线性切割斜向切出一条线,形成一个斜面,将这些点进行删除,之后选择封闭多边形孔洞进行封孔。线性切割仅可见勾选上给他添加两条线, 我们再用循环切割给下面这个立方体,沿着这个圆柱的周围给他添加三圈线,之后再给这几个面做内部挤压和挤压,做出这个方形凹槽。 现在我们再新建一个圆柱,方向也同样是正迹。这旋转分段和高度分段跟之前一样,将他的圆心与半圆的圆心对齐,半径调小一点,让上面两个形状相 接着新建一个布尔,先让上面两个形状中剪去这个圆柱,对所有的点进行一个优化后,布尔形状就正常了。 现在我们将这个小的圆柱复制一个出来,先隐藏备用,再利用布尔让这两个形状进行相加,然后再给他一个连接对象加删除,我们再顶试图删除他右半边的点,再给他一个对称, 之后利用线性切割给它进行布线,这里将线性切割仅可见取消勾选,对它前后两个面同时进行布线,下面再利用焊接对布尔后产生的多余的点进行消除, 接着给所有的点一个优化,再利用线性切割给他进行补线。接下来给这条线添加一个细分为零斜角为均匀的倒棱倒角也给后面 这条线一个同样的倒角,再给这四条线一个细分为一的小点的倒棱。倒角下面选择这些线,也给他一个倒角。前后两个转角,这里都需要重新进行加。改线 之后这个角也用同样的方式进行加线改线,接着再选择上下这两圈线,也给他们一个倒角,再选择凹槽处的这些线,同样给他们一个倒角,他上下这两个角,这里也是需要进行改线。 和之前的改线方法一样,改线完成后用滑动工具对点的位置进行调整,完成后给他添加一个细分曲面, 在将之前做备份的这个圆柱取消隐藏,将它的高度改小一点。这个圆柱撕掉之后,将它向内挤压出一圈面,然后再向里挤压出一个凹槽, 再将它缩小一些,再将前后的这两圆心的点进行溶解,之后再用线性切割,同时对他前后两个面重新进行布线,选择这些点给他们一个熨烫,让他们的分布更均匀一些。之后我们选择前后这几圈线,给他们一个倒角, 然后将这两个模型放到同一个空对象中,最后我们再给他添加几圈线,这个模型的建模完成了,你有更好的建模思路吗?评论区留言关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧!

看这位同学提出的问题,属于多个结构交叉的模型,大致就是这个样子,没有难度啊,点赞关注,坤哥带着你巴巴适适的开始。底部结构比较简单,我们就直接从顶上开始做,进入到边际模式,选择顶上这一圈循环边, 前视图 e, z 向上挤出,选择面山格填充, 把这两段线向中间收缩一些, s x a, 好,进入到面模式,选择顶部这些面 i 内插面, 前视图 g, c 向上去移动。好了,那我们现在先去做这个圆柱部分, ctrl 加 r, 卡条,循环边面模式,选择这些构成圆柱的面, 鼠标右击选择圆环 s 缩放一下, e 向上去挤压 s, 再缩放一次。 好,那现在我们已经把圆珠部分做好了,手柄部分的做法呢?比较简单,先去把细分隐藏一下, ctrl 加二,在这卡一条边,底下也卡一条边,然后进入到灭 模式,把这些面选中,挤压就可以了。挤压出来之后,我们现在需要去调整一些点的位置, alt z 凸显一点模式 框,选这个点,继续向上滑动,继续滑动 s x 零, s x 零, s x 六, s x 六,好,接着去调整这些点的位置, gg, 再往上滑动一些,这给他直接移动位置就可以。 进入面模式,把这个面删掉,这边的面删掉 好,把这个点 s 缩放,调整一下。现在手柄的形状基本上规则了, 透显边模式,选择这一圈循环边。 e 挤压 面模式,选择这一圈虚化面。 shift 加 d, 复制一层。二,旋转角度 边模式,选择这一圈循环边。 s x 零, s x 零, g x 移动一下位置 好,接着面模式,把这一面选中,复制一层 r 旋转 边模式,七七往下走, 往上做一些。好,那现在我们要考虑的问题就是把这些面去衔接起来, 选择这两圈循环边,鼠标右击选择桥接循环边,这里 可以更增加切割次数, 这里的点一会我们再调整一下, 好在这部分我们再处理一下边模式, g 移动一下位置, e 向下挤压, r 旋转一定的角度, s 缩放一些, 把这两条边选中, g, x 往后去移动, 这里 ctrl 加二凯特边, 好,进入到面模式,把这四个面选中,选中之后 x 删除面,同样利用调节修换边的方式把这去进行连接。 好,那现在看一下大体的形状,我们已经去制作出来了,那其余结构的一些细节不太对,我们一点一点去进行处理。首先进入到我们的顶式图,关掉细分,进入到点模式, 选择这些点, s, y, 零, g 移动一下位置, 把这一点分别选中。安静移动一下位置好, 这个可以去 g, g 向里面滑动一下 这两点选装 s 直接缩放 显示图记移动一下位置好了,那这部分的结构相对来说就可以了。 把这三个点选中, g, x 移动下位置 显示图偷显模式,选择这一圈点, g, x 移动,还有位置。 看视频的过程中不要忘记点赞哦。 ctrl 加在这凯特边, 选择这边的两个点,选择这边的点, g 向上移动 好,看一下目前的情况,现在退出,回到物体模式,打开气氛,我们来看一下效果, 接着就是去优化一些点,后面的结构比较简单,我就不细讲了, 学会了的话记得给坤哥三连加关注,如果你也有剑魔相关的问题,可以在评论区留言,我会挑些大家比较感兴趣的内容做后续更新,下班!

粉丝提问,这种瓶盖咋做?兄弟你这图也太糊了,我又找了些参考,你看是这样的吧,这个好整,点赞关注教程,巴巴适适的开始 分析下特征。这个模型的基本体是个圆柱,然后顶面这里有点小复杂,需要改一下布线的走向才能做出目前这个效果。 操作开始。第一步,建立圆柱顶点十六,删掉顶面与底面,进入边模式,选中顶部循环边面山格填充, 调整布线方向。第二步,面模式, alt 加 z 透显,选中这些面。 h 隐藏面点模式,进入前视图,开启衰减编辑,滑动鼠标滚轮可以调整衰减范围, gz 向上移动位置 out, h 恢复面显示。第三步,选中这些点, gz 向上移动, s 放大 选重点 g g 滑动位置也可以 g z 调整下高度, k 切刀,重新调整下布线,选中不要的边, x 熔并边, 下面可以 ctrl 加 r 卡一条边, s z 零打平,保持一下这里的结构。 第四步,添加表面细分,修改器物体模式,右击模型,选择自动平化着色编辑模式,选中这条边, ctrl b 倒角调整下参数,大功告成! 如果你也有剑魔相关的问题,可以在评论区给我留言,我会搞一个投票,来挑一些大家比较感兴趣的内容做后续更新,不要忘记关注和三连哦,下班!

对于平面上的缺口要如何插线?如果你正常添加循环线进行插线,就会出现三个循环线三个方向的情况,如何解决这个问题呢?我们可以使用切刀工具连接中线, 然后就可以删除中间的线条,松散下线条,我们可以在中心再添加一个循环边,再拉出来一个外圈线,这样就可以删除第三条线了,觉得有用的记得一键三连哦。