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今天继续与大家分享飞碟设计之超光速飞行设计。利用场运动叠加动力实现超光速飞行需要掌握的是空间技术,那么空间技术从哪里获得呢?我们来看图。 这是一个内压外压动态平衡,内压外压极致减离降噪, 在减低降噪过程中,物质形成了空间层数梯度压力能量,空间 场能量密度提升,多空间压缩路径出现。内外压的动态平衡是由斐波纳切数列数学几何、黄金分割比例 来实现的。我们来看这张图,内压外压动态平衡 触发预指黄金分割压差梯度多级别的物质同步解离, 也就是说内压外压在形成压力差的同时,所有的物质是同步解离,分子解离、原子解离、质子中子解离,跨个周围子解离。 它的叠加动力机制是斐波纳切势能地推有序空间形成空间属性场能量均匀梯度分布。举例定向分布 多层空间压缩,因为它的空间它需要进行一个压缩过程,密度在不停地增加。多空间压缩逻辑链路流程图, 同步解离,它会出现时间差,内压外压极致笔直、时空叠加运动环节敞灯预切。在这张图当中 是主要演示的,是它的一个有趣通道出现了, 有序通道出现,这是内压外压差的技术原理, 在释放能量,建立有序通道,建立定向定位,利用场运动叠加动力,这些技术皆源于飞碟的 内外压叉来实现内压外压无限突破。秒级触发条件,多空间层级压缩动力叠加机制,叠加式能定向传导驱动模式, 场能密度指数级提升曲率多层转变 极致速度超越光速,无质量增加跃速。这是飞碟建立能量通道的模型。利用 长运动叠加动力实现超光速飞行,需要掌握的是空间技术、时间技术 以及内外压力差、黄金分割比值、斐波纳切数列数学几何的技术。这些技术一环套一环,缺一不可。

哈喽,大家好,今天来做一个火焰喷射的教程,打开 blender, 先新建一个圆柱 来旋转一下,然后给它拉上来,这里它缩放,旋转都应用掉,然后我们做一个上下摆动的动画,把它的这个圆点移到这里, 我把这个快捷键打开,打个关键针, 我到六十帧的时候给他向上旋转,然后到一百二十帧的时候给他稍微往下旋转一下,然后再到一百八十帧的时候再给他往上旋转,然后到最后 再给他稍微往下旋转一下,然后播放看一下,可以,然后我们新建一个圆环,这里的五改成多边形, 然后给它旋转一下,然后移到这个前面,把平面绑进到圆柱上, 然后给这个平面添加粒子,系统 数量改成一千五 起,时针就得改成十,然后结束这里改成二十三,然后生命周期改成二十五, 然后速度这里法向改为零,撸起的对象这里改成二十六。 ok, 我 们播放看一下,你应用一下旋转,还有应用一下缩放,再看一下, ok, 然后然后在随机这里把这个随机稍微拉大一点, 嗯,石头显示这里这个尺寸稍微改小一点,零点零三, ok, 然后再新建一个平面,然后给这个平面添加这个碰撞, 把这个阻尼改成一,然后随机改成零点四,摩擦改成零点九,然后这个随机这里也改成零点四吧, 看一下,你可以把这个平面稍微往上一下,打成这个样子, 然后再新建一个,给大家新建一个墙, 添加一个碰撞,这是祖尼给他拉到一页,随即改为零点四,这摩擦改为零点九,这里也是零点四, 然后呢我们这里把这个平面复制一个,复制一个之后点一下这里, 然后把这个数量改成两千五,把七十帧改为三十五,结束帧这里改成五十,然后再复制一个,还是点一下这里, 然后把这个数量改为七千,然后七十帧改成八十,然后结束帧改为二百一,再播放看一下。 然后我们烘焙所有动力学计算点一下,然后新建一个立方体,把它拉大,应用一下缩放,然后给它添加 六七,然后这里选择玉,先把这个吸粉精度改成六十四,然后时间比例改成零点八,然后这里改成零点五八, 然后勾选这个底,然后右姿势配玉勾选,勾选上 勾选这个消散,然后把这个时间改成八十, 然后火焰这里反应速度改成零点六吧,然后重拨类型这里选择模块化,选择第一个圆环,也添加一个流气,然后这里类型这里选择流, 然后类型这里选择火焰加烟雾,选择流入,然后下面网格这里选择粒子系统出水速度,这里把这个圆改成七,然后下面这两个也是一样的, 我们播放看一下有效果了, 现在选择这个玉,然后把这里改成,就是如果你想你的电脑好一点的话,你可以把它改大一点啊,改成三二零啊,或者五幺二都可以,我这里先改成六十四吧, 点击烘焙数据,等它烘焙完成吧。 烘焙完成之后,我们播放看一下效果, 这个好像有点太近了,嗯,点击这个释放数据,把这个拉远一点, 拉到这,然后就选择这个玉,把这个玉也拉一下,然后打开这个线框,然后把这个下面跟这个地面对齐一下,再把线框关掉。 现在他这个粒子有点太短了,我们选择这个圆环,然后粒子这个点一下这个清除所有烘焙,然后把这个生命周期改成三十五, 然后这里再稍微调大一点,三十五,下面这两个也一样,三十五, 三十五, 然后再把这个随机改改成一, 然后剪辑合并所有东西学, 再选择这个玉,把这个窝量改成零点零二,然后再把这个细纹进度再调大一点, 然后完成最后的烘焙,点击烘焙,那烘焙好之后我们就可以渲染了。嗯,先新建一个摄像机, 然后打开这个试图方位,然后调整一下角度,嗯,差不多这个角度就可以 了。然后点击这个相机,把这里这个遮光框拉到一锁定,然后再拉出一个窗口,按右键切换到 sim, 先给它加个 hdr, 然后给这个火焰加个材质,选择这个玉新建材质, 那材质搅好之后,这个颜色还是不一样,我们可以把色彩管理这里的这个呃模式给它改一下。 ok, 那 这样的话这个火焰喷射的教程就到这里了,如果你觉得有用的话,就给我点个赞,收藏一下。

上材质,也就是那种比较科幻的那种材质的, 这把它打开只用到阿尔法和自发光。这里一个图片纹理,一个视频纹理, 换个图片纹理,纹理 r 给一个颜色界面,这边拉一点。好,这里我们要打开它的, 我们是按杠,然后进入到里面,我们打开它的材质选项,可以看到是黑的。这里我把世界环境关了 啊,强度,强度,给个五十什么的,然后拉一下黑色, ok, 然后给他上色, 给他上颜色,我这里给五百,给大家看一下他是什么样, 它就是这么一个流动起来的一个动画效果,但是可以看到目前它的颜色是彩色的,我们要编辑它一下,给一个这样饱和度,再给一个混合颜色。 这里呢我打算给蓝色一个稍微深一点的蓝色, 拉一下它吸收,然后饱和度拉低一点,不要饱和度。 ok, 差不多最外层就是这样, 这里可以改一下。 嗯,这里改成正片点底就会有那种一点一点出现的感觉,可以试一下其他的 颜色加深,这就不适合,吻合的话他是一直在,所以这里正片叠底比较好, 可以给一点点保护度。零点五吧, 那就是我们从我们的主视角看。嗯,可以给他多一点光,这里的话是要一点点微调的,因为每次他不是一个固定的参数, 可以给他 到你合适的,觉得视觉效果差不多就 ok 了。好,这是 q 笔,忘给他一个 备注吧,不然的话等会忘记啊,自己不知道多到哪。然后我们进入里面的这个方块,把它大一点, 里面应该大一点,这一层应该大一点,方便观察哦,看这 ok, 就 这样大,然后里面这一层我们也要刚才的 q b blue, 给它点击新建材质,然后这里给它一个红色, 那这里就改成红色就 ok 了,看效果啊。但是这里啊,我们可以看到他出现了一个两边就重叠的情况,我们可以给他起时针改慢一点, 或者给他改到一,然后蓝色的那个起时针可以让他快一点出现。负二十, 在我第零针的时候,蓝色先出,然后红色接着有三十。 嗯,我们给他打个组,这三层我选择逐逐个选择,然后 ctrl 加 p, 这样的话它旋转起来就是三个一起 找到一个合适的角度,里面这个也要大一点。里面这个也给他上个材质啊,他目前是一个纯上点金属度,这样能让他反一下光, 拉下颜色 看看效果, 它里面纯黑吧,而且它得是白色,这样这里就是看到各位的喜好就自己做一下,呵呵, 差不多这样子,但它感觉太小了,用它大一点,外层也大一点,这样方块看着 旋转一下,找一到一个合适的角度, 一个看起来这个很棒的一个角度,嗯,这样子就很神圣,这种层次感很不错,这就是咱们想要的。 接下来我记得随时保存啊,因为做到现在我们还没有说保存,然后把它 q b 就是 它是控制三个的,就不要管它了,现在它已经做好了,这个也是很简单的一个材质。 ok, 我 们进入下一个,我们要做背景,现在我们按小键盘的那个分号键看一下效果。 可以看到啊,你应该是变得有点卡了。那没关系啊,还在后面,因为我们有体积物啊,体积物一般来说这个光层 摄像机,然后再给一个商家数学计算啊,给个相乘零点零零五这样子,看一下他,他的, 这里改一下零点零零八。嗯,这种有有点效果。 先不管这个雾哈,这个雾它后面也要存在的。做一个背景,这里呢,我们先建一个集合, m 键先建集合,哎, 先建集合, 这几何就叫 background, 就是 背景,在背景里面添加一个平面 s, 按大键盘的二放大两次差不多了,然后这里给它改九十九十度, 我们在 n 键呼出来之后结束,这里搞五千,这里设置成五千这样子,让它大一点, 它适合,它适合,要覆盖所有,所以遮光,我们把它遮住,摄像机的遮光, ok, 遮住,然后摆一下大小之类的, 测试一下距离怎么样啊?这里应该离背景应该很远了,这样子我们摄像机移动不会影响到背景,切记这一点,因为距离感很重要,我们再继续给他上材质。这里的话背景就直接 颜色和 shift 右键下来,连那个字发光, 忘记打开键盘音色了, 正发光。 ok, 我 们看一下效果, 把这个关掉,抓紧时间关掉,按一下制发光强度,这里不用给多啊,这里给个三或者多少多少就 ok 了。然后如果连 r 发会怎么样? 连阿尔法稍微会好一点,但是都行啊,连不连都行。 连阿尔法的话,我们要有一个颜色渐变控制,这样能控制它高光和暗部的区域。 ok, 把它挪上来一点,这样子符合这个 这个构图。嗯,构图相当不错,但这里的话一开始就这些东西,它都是横着的,我们要在几何节点这里处理它一下, 在旋转这里, 因为它是从 对这里给他一个直就 ok 了,给他一个六啊,这样他就不会一开始所有的东西都一样,但这个旋转 旋转的表达是盖过去了, 这里给二百、三百要一个值来控制它, 对,这样子, 这样子就 ok 了。哎,我们到第二,第一针,第一针它还没动, 对,这个是相加,也就是在它的基础上加上这个值,我们就可以随意修改, ok, 就 不会看到一开始很穿帮的那种镜头。接下来我们要给他上三个材质,就是他还需要一个,所有的这些小碎片都需要一个镜面材质,这里打算给一个 玻璃,玻璃和透明, 还有透明, 玻璃和透明,然后把这里连上 ctrl shift 的, ctrl shift 的 右键,摁中之后选中这两个 系数,先不管系数,选择光存, 一个一个试啊,看看效果,我们单独的点开它,我只看它的实际效果,嗯,很像玻璃这里它的超度, 这个应该是没啥问题,把它改成反射射线, 看他反射的怎么样。我们出去,然后链接到所有的材质,选中,选中所有再选,选中所有之后再选中他链接一下材质。好,这个结合的材质都有了, 然后我们这里要给他链接到这个材质,全选了之后再选择它,全选它,再选择它链接一下,这样他们就相同的一个材质了,可以看看什么样。 ok, 漂浮的东西都有了, 还有些,还有些没上到啊,还有个材质,我一个个检查 空中的有些漂浮物,他没有上到,那就是小的 这几个没有,上一个看一下他有没有,嗯,还有。 ok, 再次检查,看看 是顶上的没有,还是。哦,是它本身的问题, 它本身这个放射射线我连了两个,哈,左侧系改错了,不好意思。嗯, ok, 现在看清楚这个节点啊,它很简单,反射射线它就没了,我们就用摄像机射线这样确定动画的时候对它是一个镜面的处理的一个方式, 你可以看到它动态的实时的更新,在这个地面上就会营造出一个非常酷炫的一个效果。就你们制作的时候啊,就同学们你们制作的时候可以把它铺满或者各种各样的,因为我教程 本质上就是给大家提供一种思路。 ok, 现在进行打光, 刚才,刚才,刚才是上材质,哈,那现在我们把光先聚在这, shift 右键聚在这,给一个面光,这面光呢比较特殊一点,先把它头朝上 负一百八,然后再打开它的光线开关,把它改成矩形,然后挪动它。这个东西啊,我们根据我们的视角来肯定要, 嗯,两百两百米,一百五十米啊,一百五十米,刚好够在这打上一层,五百啊,两千吧,两千。然后是一个冷色系的光, 目前看不出效果,所以我们的体积物它不是很 在这,我们刚才的那个光箭在的哪?我刚才的那个要把它找出来放到那个光里,它在这,放在这个我们的光的集合里。 好,现在我们编辑一下这个物场, 零点零二,不行,零点零零八,那这个光呢?这光它没在里面 可以看到,它很弱,两千的话它还是太弱了,两万 两千 哦,这里 over, 这里直接选择直连, 然后再修改它的这个歌唱异性出现一道这种比较圣光的形象,这里也给它改成暖色系, 那不要太多了,它开始泛紫了冷光吧。 我们再次修改灯光, 我们从两千然后修改他的曝光值就 ok 了啊,现在是属于一个他照到了碎片的这一块,我们可以看到啊,一些碎片我们单拉出来,选择刚才的, 选择我们的几何节点的碎片,几何节点的碎片在这,然后单单独和灯光拉出来进行一个对比, 看一下他照你看星星点点的就是他照亮的东西啊,但我感觉还不够,我们要给他一个日光,然后这个日光的指向,我们用用那个灯光排除的方法 指向这个我们的链接,然后给他一个蓝色系的光,调整这个灯光 出去才能看到吧。 嗯,这里 这里是对几何几何物体无效吗?还知道为什么东西遮挡住了光进不来, 那没关系,我们可以单独的给再复制一份刚才我们的那个一个矩形光,再给他 自己单独属于他就 ok 了。然后把它挪到中间来这里我们需要在这个视图下操作一下这个视图,拿来看看这些东西,我给它挪到这边来, 对照亮前前方的一些亮针,不灵不灵的效果。 虽然有一点做游戏 pv 的 那种感觉了,但发现我们中间的这个立方体它不是很不是很融入场景,我们还得修改它在这里边,这里定数度给它拉满, 然后匀速都拉满之后超度加一加一点,他就比较严肃了现在,然后再仔细看我们整个场景, ok, 每一个镜片上都能反射出你看这个物体,这些就是细节啊,就是我们做做这个场景,就你能做到,这实际上已经很顶了,已经 已经掌握了做一些 c g 啊什么的啊,这是一个小技巧了啊。这里我们发现我们的第一针,发现我们的光其实没有很宽呢,我们的光一百五不够啊,我们改三百 三百,然后是个冷色系,然后不要太冷,因为我们后期如果要润色的话,他太蓝的话饱和度就过爆了啊,这里我只放了,还只放了一个,在这中间也放一个,复制一个,这个是关于他灯光排除的, 可以不用动弹,因为我们已经经过这两个是灯光排除的,他是主光源, 但是我们也可以不影响到这个,这个大大大立方体,我们因为这个光确实影响到他了,他会有一个这样的反射, 我们的立方体可以拒绝他的反射,他不需要,他不需要有和场景有任何的互动,我们在可见星这里光泽啊,是漫射的 还是灯光排除吧,排除掉除了立方体之外的东西。 就是这两个,也就是这个 since, 我 给他这么一个命名。好,第一个要进行灯光, 把除了 since 之外全部挪到一个大集合里, 给他一个,哦,全部,然后挪进去,挪进去 我们就给他灯光排除给他。哦 哦,我们的那个也要进去啊,我们的这玩意也要进去,现在他就很严肃了,这个立方体就很严肃了,他没有受到这个光的照射, 那这里看着有点镜像了,我们可以修改他的参数, 修改我们的立方体 小一点,离得远一点,可以看这边操作。这个先隐藏掉, 这样子颜色渐变也可以改一下。 这是红色的部分,那里面的那个反射它太 对,给他一层模糊的感觉吧,看各位的喜好来。 然后感觉他发光不太够,红光可以给高一点点,蓝光,蓝光可以更高。嗯,对,蓝光,蓝光得是他的两倍什么的,这样看起来 压迫感更强烈。这样子高光部分因为我们要根据后期修改的,所以前期这些光还是得好好打一下的,这个可以拉到底下去,他光太强烈了,我们就调一下,他拉到一个合理的值, 然后这个度更像异性,我们可以给他高一点点,低一点点,低一点点,让他覆盖到上面,这样我们就有了一个信息。 嗯,这边我就不用了,他用了之后更像异性,就会这样,稍微准确一点, 但是他会给场景有一层雾蒙蒙的感觉,感觉做宇宙做这种奇幻类的场景。这个用不上,我挺喜欢这个节点的,所以, ok。 现在我们还差最后一个环节,就是栗子 p r t p t 二,把它也放到里面去,然后这个 p t 二里面我们新建,在这边 随便选,我们选中立方体,在它旁边新建一个菱角球,给他一个精简。 嗯,这样子就 ok 了。再复制,把它拉到底下去,复制一份两份,打乱一下它的形,旋转, ok, 给它上材质,那这材质就比较简单了,这材质只要一个字发光, 只要一个字,发光。然后它是一个三十,这里我给蓝色看效果蓝,然后复制,复制这个材质,管理材质,这里点一下这个文件夹,它变成红色 啊,这个是淡一点的红色啊。不行,我还没有点这个。 这样子。嗯,三十,一般来说就够了。好,现在我们三个发光的原始物体需要在这里添加一个, 在这添加,再添加一层我们的信息九阶的编辑器,然后再把这一层拿下来。好玩了,现在是先。 嗯,密度,我们先暂时给零点零一、零点零一啊,然后再继续给他把实力点下来,再给他连到这,然后这里再给他合并 保存,要保存,要保存,不然会改成 p t 二,然后这里是立,嗯,随机种给它改一下。现在我们单独看效果啊,我们单独看粒子效果, 粒子效果有点大力度,零点零五、零点零五,粒子还行,零点零二、零点零三,粒子有点大了,我们就给改小一点,零点一,零点零二, 零点零八,零点零四, ok, 往前走,它自发光的。好,有这种不灵不灵的效果了,漫天繁星,这是我想要的, 而且他还会动啊,所以我们不用担心,我一个粒子解决了所有的东西,这就是几何节点。但他到这里的时候,他明显还是大了。一点零二,一点零一, 零点零零五,零点零零零二,零点零零零五,零点零零五,零点零零一,零点二,零点零五、零点八, 哎呀,零点零二, ok, 差不多了。嗯,这样子,我们就给他那个多一点吧,零点二, 然后这边是零点一,这样子他会相对性的多一点。那这也太多了吧。 好,然后还有一层最关键的粒子就在这,我们要先一个圆环,环体 放大两倍,然后还有它在这,我把它拿过来还着。这个好,这一块就很烧那个 cpu 了。 嗯,包裹住,包裹住我们的大方块,然后包裹住了之后,嗯,一样的,给它改成线框 啊。不能改成线框啊,因为我们要用到立的立子,然后这边是对这样子的数量,我给三万起始针,负五十,不负两百,结束五百,生命周期五百。 好,圆面体积,缓存速度,先不管旋转,物理 零点三。好,把他的立场权重全部。嗯,重力给一丢丢。好,我们要单独的看这个效果了,所以, 所以我要单独看它,我们把渲染这里显示发射体点掉,四度显示发射体也可以点掉。好,现在我们发射体改一下,改成 集合,然后集合。就刚才的 p t 二把大小改一下, 显示四度,显示这里改, 其实负二百岁就走,现在没有东西是因为。 对的呀。又出什么 bug 了? 哦,我把我把它放到里面去了,不好意思,把它放出来,放到这个里面,它不能识别到它在这个集合里面啊,我们做东西的时候要小心啊。 然后把它放到机油里面吧,虽然它是立的,哈哈,但是无所谓了。好,现在可以看到我们的东西还挺大的,在里边要小一点,我用大的来稳定方向。嗯, 三千,目前是三千,它是往下降的,说明它还是有重力。那我们在物理这儿零点零点一吧,零点一,然后再新建一个 g e o 这里新建一个稳流 超大的。嗯,他的强度十五,尺寸五。好,这样我看下效果,强度尺寸一 五十, 这里比较耗时间哈。 还可以,但是我们具体粒子还不够,我们来看三万的粒子是什么样的。 嗯,发现端倪了,我知道问题在哪。问题在这个东西他也是扁的。嗯, 小一点点,三万就差不多了,也可以五万,看效果 还是往下走,说明我们的立场他 没有设置好。这里可以给尺寸给四十看看,可以给我 他全飘走了。二十十五,然后把它改小一点 重新,太快了。 嗯,稳定了稳定了稳定了,然后再慢慢的改, 一步一步看最终效果。哎,很好很好,还是有还是有感觉了。 很好很好。现在就是它的尺寸长度达到了,然后它的它适度的方向怎么样我们先看一下具体效果。 对对对,就是这样的效果,但是我们现在还不行啊,我现在下来一点点来丢丢。 ok, 然后再五万,五万太多了,四万四万的时候再给刚才的吻留 多一点点。十五强度十五看看。 嗯,不错。好,现在他又往上又往下说明我们的粒子得到了一个很好的一个结算,我们要把它改成正常的尺寸了。零点零点一三 零点这里要自己去试啊。这这个不是。嗯,这样子朦朦胧胧的就 ok 了。好,我们要进入一个立方体的打光哈哈,但很快哈给他简单打两道光就完事了。最后一针看立方体的 这里然后选择灯光,要打面光,然后依旧是冷色系。 五十或者什么的。我没打亮,我从这边打,从这边打那边看。 五千都不行吗? 看来还是有点难得给他打亮 这个光一个肯定不够。 ok, 立方体有光了,但是太高了, 找到角度。 嗯,这样看他好像是有点浮空啊。 好,记得把这个的体积三摄关掉。这个也是,要不然会穿帮的。中间这个叫什么? 这个反射过来的是一些渲染精度不是那么高的东西啊,我们方块能看见就 ok 了。 好,接下来进入最后的合成环节 哦,我们一定要保持一个好习惯,这种粒子虽然说他很不错了,但是我们要烘焙,烘焙了再继续渲染的环节,这里电脑插的同学可能会稍微慢那么一丢丢,但是没有关系啊。 ok, 选好了,烘焙好了,让我们均匀顺染。 嗯,这一针,哎呦,我们的那个体积还在,我们把它关掉, 我们把那个这个的发射源关掉,再渲染,这里渲染显示发射点关掉。 ok, 这一针不是很好看,选择好看的一针,我在这里看看。 这一针还不错, 感觉粒子还是有点少,就回头你们可以去加,把粒子加到很多,因为感觉我加的还是有点少。 ok, 那 立方体还是太显眼了,这个立方体的 再改一下,一般来说这里是没有的,点开这个使用节点, 然后才会有这些东西,一开始是这样子,就啥也没有,就只是这样,然后你啥也看不到,我们就微光,它会自动炫光,然后就预览 shift 右键切一下。然后这个灰光呢,它是白色的灰光,可以给尺寸高一点,长度小一点。白色的灰光我们需要两个灰光,不同颜色的需要红色的,然后只能搭一点,长度高一点, 也可以小一点,再给一个蓝色回光这样子,然后再继续色调啊。 g b 曲线, 嗯,曲线的话我一般偏向于 啊,在这里可以改它的蓝色过渡,你可以降一下它的蓝色或者直接饱和度,这些是最后可以修改的一点一, 具体怎么样?其实我的布场他没有特别明显,所以呢,我们还是要修改,因为这道光线实在是,呃,他的重心不在这哈,那这个光线我们要修改一下我们的光线 给他加一点这种神圣感的东西,对,我们的物场也可以添加一点数字,就就是这就是一些零点零零五 一些技巧,我的立方体呢, q 笔也可以让他少那么一点点的反射,他是最里面的那个超度 太明显了。再继续看一下效果,就是这样反复的去调整,然后最终得到一个适合自己的画面。 周围的例子感觉是给的有点多了,但是作为一个示范,哎呦,我们可以逐渐修改 蓝色的光,然后这里是给多了 一个神圣的光感啊,比我做的夸张啊。但是方法,这个场景的方法以及带动画的整个的流程的效果已经教给大家了,如果想知道就是怎么样进行渲染啊,可以去单独的看 关于渲染部分的啊,这个后面因为几分钟就可以,就是你选择一个文件夹,然后确认好了之后,你去渲染续页帧,你点这里续页动画就 ok 了。 前面我的流程都是根据动画来的,他会是一个很精美的动画,你渲染出来的话, ok, 本次的教程就到这里,希望你点赞三点关注转发,谢谢,我们下次再见。


今天给大家讲一个 blender 的 小技巧,无限的给你的模型增加细节,只需要用到这两个节点,主要就是这个噪波纹理和一个凹凸节点,只需要 shift a 输入纹理两个字,就可以看见一个噪波纹理,它长这个样子,无限的给它添加缩放,细节又有了, 而我们只需要把这个细节连接到高度上,再把照波连接到法相上,就来看一下这个模型。我们这时候看他的照波纹理是有拉伸的,我们只需要按 ctrl 加 t 调出他的纹理坐标,把默认的映色改成通过物体映色,所有的照波细节就能平均的映色到物体上了。 这时候我们再来切换看他原来的样子,原来的细节的发现不知道视频会不会有压缩哈,我放大来看一下,原来的样子, 现在的样子就像这种网上的布料还有皮革,它们的细节就是无限的多,而这些细节呢,都是可以通过噪波节点加一个凹凸解决。这 ctrl 加 t 的 插件只需要在这个扩展或者插件里面,它是内置的,输入 lod n o d e 用到这个 n w 这个插件, 而这个 n p 这个插件呢,我也推荐你们使用 n p 这个插件,就是安装之后按 ctrl 加左键就可以快速的调出 造薄纹理,快速的调出凹凸节点,所以只要用了这个造薄节点,增加细节之后呢,无论你的贴图是不是四 k 还是一 k, 都可以增加无限多的细节。好了,视频就到这了,这个造薄节点还有很多用法,下个视频再继续讲它其他用法,拜拜。

如何保持原有的倾斜角度?跟着亚飞秒会 ctrl 加 alt 加左键,单机选循环边连按两下机,再按住 alt 上下滑动,到达指定位置后,单机鼠标左键完美。想系统提升的同学请私我,帮你快速学习和节省宝贵时间。


各位飞行员大家好,今天我们要讨论的是什么?是飞机的后掠翼。在高速飞行的飞机上,当局部气流达到因素,也就是一马赫时,机翼上会形成积波, 这些积波会让飞机损失能量,需要更多推力来弥补增加的阻力。后掠翼的作用就是帮助飞机把积波出现的时机推迟到更高的速度,它是这样工作的,我们把直积翼和后掠翼放在一起比较,当积翼向后掠时,气流会以一个角度撞击积翼, 这个气流可以被分成两个方向,一个垂直于基翼,一个平行于基翼。平行方向的气流几乎不起作用,而垂直方向的气流路径更短,因此速度更慢。相比直激翼,后掠翼遇到的局部气流更慢,压力也更低。 如果你觉得这个概念有点抽象,可以想象一个无限长的直基翼垂直面对气流,当基翼向侧面划过去时,气流从基翼前缘到后缘的路径变长了,压力分布在更长的距离上,因此在任何一点的压力都会降低, 这就是后掠翼能让局部气流变慢的原因。局部气流变慢,意味着飞机可以飞得更快,而不会像直击翼那样早早出现积波,从而避免积波带来的负面影响。还有另一种关于后掠翼的理论,主要关注积翼形状。 当局部气流达到马赫一时,激波会在区律最大的连续曲面上形成。把激翼向后掠,可以减少气流视脚下的激翼曲率,让气流沿着更平缓的路径流动,从而减少激波的形成。 不过后掠翼设计也有缺点,因为后掠翼遇到的局部气流更慢,所以产生的升力也更低,这在低速飞行阶段,比如起飞和降落时,会带来一些挑战。