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在 banana 里面怎么去让 hdr 屏蔽掉?也就是我在渲染的时候不想看到这个 hdr 的环境, hdr 的环境只是为我的这个产品来打光的,现在我这有个喉头,我想把这个 hdr 屏蔽掉,怎么办呢?然后我们来到世界窗口,也就是 环境纹理这个圈口,我们现在这张这个节点就是这张图,我们需要在这里面新建一个,新建一个新的着色器,也就是背景后台,也是相当于我们要给他一个背景颜色,我们在这个背景颜色这里面先改一个颜色,比如说先改个蓝色,然后再 shift 加 i a, 然后新建一个混合着色器, 就是我要把这两个混合到一起,就是这一个连这里,这一个连这里,然后这个连这里好,混完之后他现在就是两个混到一起了,就是各占一半,这一个零点五,但这肯定也不是我想要的,我们还需要新建一个节点,是不是在在输入里面找到这个叫光成的这个 节点,这光层里面,这里面有一个叫摄像机,摄像相当于把这个摄像机里面的环境跟他屏蔽掉,这个这个手就屏蔽掉了。然后我们刚才不是新建了一个背景后台吗?这个背景就是来改颜色的,你想改什么颜色就改什么颜色,还有他是一个无线的,后面看没有,不管你怎么转他都看不到,他相当于把这个包裹住了, ok, 这是一个非常好的一个把 hdr 屏蔽掉不显示,但是 hdr 又在影响我们的一个渲染,看一下 hdr 角度看没有,他其实 hdr 都还在影响着这个猴头,他只是被这个背景把它包裹着,但是他的光照还是在的, ok, 这个就非常方便, ok, 就到这里。

blender 渲染的最后一步你做对了吗?为什么你的渲染画面总是离电影感、高级感差了一点点距离?问题出在调色上,渲染不调色等于没渲染。我是牛排,今天就给大家介绍两套专业的影视级 blender 调色工作流,帮助你们完成渲染的最后一块拼图。 首先是 blender 五点零最新内置的 s 二点零色彩。打开 blender, 在 右侧工作区渲染设置中最下面的色彩管理里按照这样设置。 同时输出设置也要改成 open esr, 在 达芬奇里新建一个项目。打开右下角的项目设置,切换到色彩管理这一栏。按照我这样设置色彩空间,我们将渲染好的 esr 文件拖入媒体库,然后拖入到下面,就会自动创建一个时间线,在最下方切换到调色工作区。 打开特效库,搜索 asus, 将 asus 色彩转换拖到节点上,设置一下输入和输出,我们就可以开始自由调色了。这样做有什么好处呢?在初级阶段,我们通常用 jpg 或者编辑导出渲染,一般只有巴比特的色彩调色,很容易出现色彩断层。 使用全浮点的 ex 二,拥有三十二比特的信息量,可以最大程度保存你的光影和色彩信息。当信息变多,判断对不对取决于你看到的是否准确。 我现在使用的这款华硕 pro r t 创梦二七显示器通过了 camera 认证,并自带出厂校准,它的 data 一 小于二,配合双百分之九十九 广色域覆盖。这种开箱即用的专业色彩,意味着我的每一处色彩微调都能在最终成片里得到真实呈现,彻底告别偏色焦虑,让你的每一次色彩判断都变得专业可靠。 此外,它配备的九十六瓦 usb c 全能接口非常实用,一线连接你的 ipad 或者笔记本就能开启复屏模式,这种高效的色彩工作流才能让创意不再受限。相对于五点零全新的 essence 二点零,我更常用的一套色彩工作流是 famic, 和 essence 流程的设置逻辑是一样的。首先在色彩管理这里使用高对比度的 famic, 然后切换到达芬奇调色面板,打开拉特库, 拨动 lot, 在 节点上使用一个 lot 转换色彩空间,一个 lot 进行还原,这样我们就可以正常进行调色了。以上就是我为大家梳理的两套 blend 专业色彩工作流,追求极致后期空间的 s s 二点零 还是更清亮高效的 famic 方案,你更倾向于哪一种呢?下期视频我会介绍我常用的达芬奇调色节点,记得点赞关注。

在建筑个性化职业生涯中,每个人都曾为灯光问题而头疼过。灯光这件事因项目而异,总是在变化,因此很难创建一个能在所有项目中通用的完美灯光模板,因为每个项目所需的情绪、氛围和具体时间点都是独一无二的。 云桥网络平台获取更多精品 c g 课程,我总结出了几条非常简单,几乎在每个项目都适用的核心法则。 现在我就把这些经验分享给你们。我们将探讨太阳角度如何影响你的画面构图,探讨它如何影响材质与色彩,以及最关键的是 如何为你的项目选择最合适的日照时间和太阳角度。那么第一点,太阳与相机的相对位置关系。当你观察一张由太阳光照亮的照片或渲染图时,太阳的方向对于画面的构图与最终效果实际上起着直观重要的作用。 你可以利用阴影来压暗前景,从而将观众的视线引导向画面的焦点。理想情况下,这个焦点区域应被阳光照亮。仅凭这一点就是一个快速提升构图效果的巧妙技巧。实现起来非常简单,只需在 bling 中旋转你的 h d r i 环境贴图即可让光线从画面侧面照射过来,而非来自相机后方。 这样做能起到两个作用,第一,它让光线和阴影在画面中交织,从而创造出更强的深度感。因此,根据经验法则,我总是尽量避免让太阳直接位于象极正后方。当你不知如何是好时,不妨尝试让光线从侧面照射。 这始终是一个简单好用、效果稳定的商业选项,能满足大多数场景的需求。第二点,太阳的角度会直接影响材质和颜色的表现。当你旋转 h d r i 时,会发现颜色可能变得灰暗,也可能更加鲜艳,颜色可能会变得更亮或更暗,材质的半透明感也可能随之增强。 所有这些变化都完全取决于太阳光的方向。这种效果在植被或半透明材质上体现的最为明显。 如果太阳光从相机正后方打来,材质的半透明感就会大打折扣。对于植被来说,这其实就是刺表面散射效果。 简单说就是光线穿透像树叶这类较薄的物体时,你能看到颜色仿佛从另一侧透出光来。这种效果用在植被上看起来特别棒,但如果太阳光和相机同向,这种美妙的效果几乎就消失殆尽了。 说实话,这就是为什么我个人从来不用正后方的太阳光。这种美妙的效果几乎层次 它也会毁掉阴影,因为光线和视角同向,画面会缺乏漂亮的明暗对比,同时那些勾勒形态的优美轮廓线也会丢失大半。但如果采用侧光,就能重新找回这种平衡,你能获得饱满的色彩、清晰的形态以及更强的画面纵深感。 所以,让太阳位于镜头前方是另一种拍摄方案。这种拍法就是让拍摄主体面向光源,它能营造出极具戏剧张力和电影质感的画面。 这种手法在电影中很常见,因为它能巧妙的隐藏细节,而且制作起来往往更省成本。你也可以善用这一点, 让它成为你的优势。如果你的场景细节不那么丰富,大可直接采用这种拍法。说实话,效果相当不错,但你需要留意,这种光线会营造出一种特定的氛围。有时候你可能并不需要那种戏剧化的电影感光线。有时候你可能需要更明亮、更偏向商业风格的打光。 简单总结一下,来自镜头后方的光线比较平淡,色彩饱和度低,显得有些乏味。来自侧面的光线则非常棒,它能产生有趣的阴影,有助于增强画面的构图。最后是镜头前方的太阳光,它极具戏剧张力,电影感十足。 如果你正好想要那种特定的感觉,它能帮你省下大把时间,因为你无需在细节刻画上投入过多精力。 另一个关键因素是选择一天中合适的拍摄时间。你必须认真思考,画面的焦点是什么?建筑的功能是什么?它实际上的用途又是什么?而对于住宅建筑来说,在这方面通常有较大的灵活性, 这完全取决于这个空间的实际用途是什么。如果是个泳池,你可能更倾向于用白天的场景,但夜景也可能很出彩,因为灯光效果能凸显出来, 这非常灵活多变。但如果你渲染的是办公楼这类建筑,那你多半会选用白天的场景。如果是酒吧或酒店,你可能更想要那种蓝色时刻的夜景,因为这样才能营造出那种氛围,描述出人们会有的体验,就是人们身临其境时真实的感受。 所以你得问问自己,这个空间通常会在什么时段使用,以及我想传递什么样的情绪。如果你拿不定主意,可以轻松的去参考一些案例,看看同类主题的渲染图或实景照片。通常这些参考案例本身就采用了合适的时间段和氛围,而这正是你所需要的。 如果你还是没头绪,不妨直接上手测试一番,尝试各种不同的 h d r i。 环境贴图,一天中的不同时间、旋转角度等等, 这么做绝对没毛病。你常常会发现一些效果超赞的方案,不过这确实需要花不少功夫去测试。如果你想就这方面获得反馈,或者想测试不同的 h d i。 效果,同时也听听别人是怎么想的。你完全可以加入我的免费 discord 的 社区,我会把链接放在视频简介里,你稍后可以去看看。 打光这事总是有点难以琢磨,每个项目的情况都千差万别,最终呈现的光照效果也会各不相同。项目的目的不同,所需表现的时间点,比如白天或夜晚也不同,所以你必须灵活应变并仔细斟酌。比如什么样的太阳角度才是合适的? 一天中的哪个时间点最恰当?我怎样才能让画面效果达到最佳,同时又能准确传达出你想表达的氛围?简单总结一下,你要善于利用太阳角度来强化你的构图, 要注意光照角度对材质和色彩的影响,尤其是植被部分,还要根据空间的功能用途来选择合适的时间段进行表现。例如,如果是办公室,可以选择正午时分。 如果是餐厅或酒吧,则可以考虑选用蓝调食客,或是夜晚时分的 h d r i。 环境贴图。只要你遵循这些原则,就一定能找到满意的方案,这样得到的效果是精心设计的结果,而非偶然所得。云桥网络感谢关注与支持!

上期我们学会了导入别人制作的动作,今天我们来隐藏一下不需要的骨骼,这样更加清晰。我们导入一个模型,发现有很多骨骼,包括像是一些头发、发饰以及裙子,这些是遵循物理的, 一般用不到。官方已经帮我们做好了,符合厂里的物理,不需要过多改变,因此我们需要将它们隐藏起来。远中骨骼,鼠标移动到右侧的数据就是这个小人,我们点击它可以发现这里有很多骨骼的命名, 我们可以通过这边的小眼睛来控制骨骼隐藏,跟着我抄作业就行。 剩下这五个就是常用的,可以应对大部分场景。这个骨骼是手腕上的饰品,有需要也可以留着, 现在就可以摆出你想要的,嘿嘿动作了。另外别忘了将常用的骨骼另外集合。点击这边的加号,在创建出来的新的集合上双击,将名字改为常用, 接着选中骨骼,再选中刚才创建的常用集合,将骨骼指定进去,这一切都需要到姿态模式里才能执行。骨骼隐藏基本上就已经结束了,有任何问题都可以私信,下期见。

全网不到五百人看过的视频 bling 的 详细教程,干货几笔,不说废话,打开 blingder, 切换到 vfx 目录下的运动跟踪面板,点击屏幕中间的打开按钮,选中实拍视频后导入,点击左侧面板的设置场景帧,匹配视频长度, 接着选择阅读取加载视频到内存,这时候电脑会工作,我们可以调整下方运动模式,如果场景运动角度较大,就选择位置加旋转加缩放,然后匹配菜单,选择下一帧,同时勾选规格化选项,这样跟踪会较准确。电脑刚好也载入了视频, 这时候我们可以添加跟踪点,键盘,按住 ctrl 键鼠标点击视频中对比度比较明显的点, 这个数量合适就好,不用太多,因为我的人物要放在这里,空间内不共线的三点确定一个平面, 所以我也在这里添加三个跟踪点。添加好跟踪点之后就可以进行追踪了,这时候可以保存下文件,按下 a 键,全选所有跟踪点,然后回到第一帧, 点击视频下方的追踪标记,这时候等待软件计算,往回拖动进度条,检查是否有跟踪错误,这时主播的电脑已经卡飞了。 回到第一帧左侧菜单,点击结算界面,勾选关键帧,还有因为我的镜头不是定焦,所以我选择改善焦距和光新 镜像机变也选上,这时记得保存文件。接着点击摄像机运动解算,这里我就跳过解算,完成后右上解算错误,少于 e p x 就 可以,大于的话需重新选跟踪点,否则会报错。 键盘 shift 加鼠标左键多选选三个点来确定机面,点击左侧机面按钮, 再单选其中一个点设置原点,设置好之后就可到左侧结算面板,点击设为背景图和设置追踪场景,右上角摄像机预览就会出现平面跟正方体,如果场景超级大的话,选中两个物体缩小即可, 这时可保存工程播放看看。卡的要死,但是还是能看, 物体已经被牢牢的跟踪在视频里面了。 回到布局界面就可以添加模型了,至于添加什么,这里就不限制大家的想象力了,我这里放个明朝的模型吧。补充一下,模型可以去魔之屋下载,别忘了标注作者名称和出处哈。 使用 mmd 兔子插件导入时间关系,这里就不教学了,导入后调整模型大小和位置,添加灯光,主灯光位置最好要和导入视频里的一致,这样子渲染出来看着就不会很奇怪, 可能有时候人物会没有阴影。不好意思,我电脑刚刚崩溃了,这时候就要把场景自带的光源删除,我这个场景已经删掉了。接着我们自己新建一个平面,新建之后不用添加材质, 把刚刚系统给的平面和正方体都删掉, 保留自己的。 选中新建的面,右侧物体面板的可见性,勾选阴影捕捉, 返回摄像机面板就可以看到有阴影了, 这时候就可以渲染图像看看效果。视频背景是渲染完后才会出现,所以请等待渲染完成, 检查没有问题后就可以自由发挥了。