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老一辈的建模师都知道,参数化可是好宝贝,若整理好思路并连接结点数,随随便便调整数值,便可制作各种模型。 本装置案例便是经典中的经典,将节点组拆分为七个步骤,再加上生动的动画讲解,详细的从分析结构到建立运算节点,到完成模型,便可把参数化建模的思路完全激发出来。最终模型可以随意的调整阵列的个数、区域、厚度,甚至是另一侧的旋转角度也能调整。 本教程使用的 blender 版本是四点零或者更高的版本,三点六版本没有重复与节点,且不能调整重复个数。 目前四点零版本可以直接在官网或者中文网进行下载,推荐中文网下载,如果遇到安装问题的话,请在评论区留言。本教程还需要使用 hixs 预设节点,没有的小伙伴可以微信搜索同名公众号回复关键字 hixas 获取,不想动手的直接跳到最后获取该模型,赶紧来试试吧! 聪明的观众们跟着我一起观察参考图,可以发现模型基础形状是由两个半圆互相呈九十度构成的,还能从另一侧的参考图得出整体是对称的,而且下半部分是上半部分,横向和纵向各对称了一次的结果。 继续跟着我创建物体,添加并切换到几何节点面板,添加曲线圆弧来创建左侧的一半,调整一下,其实角度和结束角度数一数,参考图顶点有九个,并调整分辨率为九。然后继续跟着大家的思路添加变换节点, 将两个半圆用合并几何节点进行连接。聪明的小伙伴可能发现了,调整一下旋转就能完成对称轮廓。 接下来使用 hixas 预设中的几何预览节点连接到两个半圆的后面,来查看每个顶点的编号,顺手将点数连接到组输入上,方便我们对整体的阵列个数进行调整。数一下参考图 镜像部分由四组面,也就是八条曲线构成,我们将修改器输入端的数量填写四,那么就是八根线组成四个面,成倍数关系,九个顶点就是四的两倍加一,所以我们需要剔除掉输入端的基数,来保持曲线数量总是成偶数的增长。 说到这里,在场的各位已经蒙了,也有聪明的同学跟着 up 主连着连着就理解了。举个例子,如果我们输入五这个基数, 对它除以二,就得到二点五,对二点五去除小数操作就得到了二二乘以前面除掉的二,就得到了四这个偶数,这样我们即使输入一个基数,后面得到的也是偶数,这便是剔除基数的效果。随后将偶数乘以 两倍加上一,就是两个半圆的点数。回到节点图,添加运算节点,并按照上图逻辑快速连接一下。 稍作休息,我们继续添加贝塞尔曲线来创建阵列的线段,可以采集左半圆的编号位置作为线段的起始点。采集右半圆的编号位置作为线段的结束点,就能创建连接两个点的线段。这里 up 主为大家准备好了测试节点,可以观察到的确像观众们想的那样是由编号控制的。 了解了基本原理,接下来给贝塞尔曲线添加复制元素,节点类型选择样条线数量便是前面阵列数量的两倍数,已经计算好了,直接将值连过来。 这个时候需要添加两次设置位置节点分开设置曲线的起始点位置和结束点位置,利用端点选择节点区分一下曲线的的起始点和结束点。按照上述思路,快速添加节点并连接一下。采集类型选史量史量连位置, 副本编号连编号,复制一份并连接,再复制一份右半圆几何数据连下去。副本编号连编号,这样我们就能通过采集两个半圆的编号位置来创建连接两点的多条曲线。这时候有小伙伴要问了,你这连接的也不对啊,参考图不是这样走的呀! 万万没想到, up 主竟然开始琢磨起参考图中每一根线段连接的规律,傻不拉几的他还画起了一对一对的顶点编号, 让我们来整理一下他画出的结果是不是正确的。观察一下左半圆和右半圆的编号,再找到每根曲线在其中对应的关系,曲线编号和顶点编号都是可以一一对应的。 聪明的观众可能发现了,一加上曲线编号就等于左边正确的排列顺序。右边可以分为两部分,上半段等于三,减去曲线,下半段等于曲线减去三,上半段与下半段合在一起,便等于线段的正确连接顺序。这样只需要控制输入 端的数量,就能控制阵列个数,而且按照我们想要的方式程序化排列。想到这,广大网友便开始跟着 up 主的思路,先是副本编号加上一给到左半圆的采样编号,左侧端点的定位便完成了。 右侧我们分上下两段,需要先将前面四这个数连过来,减去一,再减去副本编号,然后加上一个最大值运算符,剔除掉小于零的部分,给到右侧的采样节点上,就完成了上部分, 接着下部分。同样的复制一份上部分的相减运算节点,不过连接方向和上部分相反,然后连上最大值运算节点,最后将上部分和下部分用相加运算节点就得到了右侧编号的顺序可以用 control 加 shift 点击切换到预览节点。观察电子表格可以发现的确是我们想要的排列方式。 随后我们快速排列整理并梳理一下第二步的节点。 如果我们将整个模型试做一个球的话,可以看到每一根线条弯曲的方向都是朝着这个球的中心进行弯曲的。这里我们便可以通过设置每根曲线的控制点来调整曲线弯曲的走势,就像 ps 中钢笔工具的控制笔一样。按照思路我们添加两个设置曲线控制笔位置节点来设置,左侧和右侧 可以将前面的选中像连过来,不过顺序相反。然后我们添加位置节点和始量缩放节点,运算类型我们修改为缩放,接着位置连始量始量连到两个控制柄位置上,当然你也可以给两个缩放节点来做出不一样的弯曲弧度,这样第三步的形状我们就做出来了。 我们首先添加 hixas 插件中的曲线放样节点,可以看到该节点组默认是将所有曲线进行组合,并不是我们想要 成组的生成,所以我们需要将曲线进行分组,并且依次生成面。添加食用工具下的重复欲节点组相当于每一次重复操作。把前面两段曲线分离出来进行放样,放样完成的面和剩下的曲线合并输入到下一次重复。 添加分离几何体结点并改为样条线。我们用编号小于等于一的选择方法来分离前两根曲线,增加一下迭代数来查看每次迭代的变化,确保每次是分离前两根曲线 迭代的次数对应面的数量也就是四。将前面计算好的值直接连过来,将分离的选中,像连接曲线放样节点,剩下的曲线与生成的网格面合并到一起进行下一次重复。 因为放样节点只能识别曲线而不能识别网格,所以在前面还要筛选一次类型。将曲线和网格分隔开,继续将前一次生成的网格一起合并几何输出给下一次曲线的分离, 放样便完成了。最后整理一下节点,并把放样的段数引出到修改器。这两步是不是还算简单呢?评论区发表一下您的看法吧。 对比一下参考图,可以看到我们生成曲面边缘并不是圆弧形的,我们这一步需要筛选出两端的线段,并将其变成圆弧。那怎么筛选呢?还记得放样节点后面有输出 uv 贴图信息吗?我们可以比较 uv 信息中 u 或者是 v 的最大值和最小值,来筛选出对应横向或者是纵向的边缘。 我们先用存储属性节点连接到重复域节点中,存储最后生成的 u v 信息类型,选史量 u v 贴图连史量名称输入 u v 或者其他名字添加好设置位置节点后,继续添加已命名属性节点来读取刚才存储的 u v 名称,顺手添加分离 x、 y、 z 节点来 玻璃 uv 贴图中的优部分,这里我们需要使用一个小技巧,可以用比较节点中的不等于运算符设置零点五为中间点,这里的极小值则是往零点五上下多少,这里往两边偏移零点四九,剩下的一点点就是选中优的两条对边,接着就可以将运算结果连接到选中下可以偏移一下,检查是否正确。 复杂的使量运算总是很奇妙,我们利用位置连接上使量运算中的规律化,也就是 normal s, 就可以使每个点的使量位置长度变为一,正好等于我们圆的半径一,几何上就相当于圆化了,是不是很神奇呢?同样的,整理一下节点,保持思路清晰。 首先鼓励鼓励看到现在的你已经完成了最难理解和最需要思考的部分,铁粉的您不妨点个赞,关个注,先知更新 不迷路。上半部分我们已经完成了,直接使用变换节点将两者合并,分别对 y 轴和 z 轴进行值为负一的缩放,另一半就竞相完成了。 随后添加 hixas 插件中的实体化节点,调整偏音量为零点五,这样就能由中心向两侧生成厚度,再稍微调整一下厚度到合适的值。 这里事先在几何节点修改器后面添加了倒角修改器,所以能看到倒角的效果。为了实现光滑着色的效果,我们可以将原始几何数据和现有的几何数据进行合并,就可以实现自动光滑。顺便把倒角修改器中的硬化法像勾上,会让倒角处显得更加自然。 继续观察参考图,可以看到厚度的周围是圆弧形状的,所以我们还需要将最开始创建的两根曲线转换并生成管。先将节点复制过来,只需要把分辨率调高一些,接着就可以使用曲线转为网格,轮廓线位置填 加一个曲线圆环。段数给到十六半径的话,我们将厚度引出到修改器,接着将厚度除以二,便是轮廓圆的半径,顺手再把封盖选项勾上,这样两边的圆弧过渡便更加自然。 如果我们想要旋转另一半的话,先找到两个圆弧的变换节点,对旋转值添加合并 x、 y、 z。 值得注意的是, 添加节点后,旋转量被清空了,这时候就可以用相加运算节点重新赋予一下这里的相加值不再是角度了,而是弧度。所以为了方便我们辨认,需要将修改器输入端的子类型改为角度,这样就能统一为弧度制并控制另一侧的旋转, 是不是很神奇呢?随后将控制曲线弯曲弧度的缩放值引出到修改器,便大功告成了。恭喜恭喜,感谢用心花费时间的你,跟 着我的教程完成了这个参数化模型。想必建模过程中也有所困惑或者是问题,那就不妨在评论区说说你的困难,我看到了都会一一解答的。或者关注同名公众号,回复关键字装置零零四,获取我制作好的参数化模型文件,来学习其中的节点思路。 如果本期教程能对你学习 blender 有所帮助,请记得点赞分享,这便是我持续创作的动力!

做了九期的关于几何节点的视频,经常收到留言说问啊,几何节点该如何学起?那发现非常有必要出一期关于基本知识点的视频,来帮助初学者更加快速的了解和上手几何节点。 就在上周刚刚结束的 blander 几何节点论坛上发布了未来几何节点的一个动态,一个是这个如何让三 d 模型模拟跑步 啊,还有就是循环节点,那熟悉编程的小伙伴们都知道啊,循环的话是程序智能化的一个基础,你可以让程序的话自动的重复自己, 比如说制造围墙这些新的功能,听起来就让人非常非常的兴奋,所以说小伙伴们还是赶快打好几何界定的基础吧。嗯,根据我的经验的话,我 总结了五个方面的基础知识点啊来需要掌握,他们分别是添加基本造型、移动和变换实力化与点上编号位置和算法那。呃,最后一个的话是纹理材质的一个贴图。 那掌握了这五个方面的内容呢?百分之八十的几何节点的场景的话应该是可以应付的。 呃,布兰德尔的几何节点发展时间不长,但是的话经过不断的发展和完善,节点的数量已经接近了一百多个,但这里的话还是适用于二八的理论, 平时百分之八十的工作是靠百分之二十的节点来完成的,这也就是刚才介绍的五个方面。几个节点的话本质上是一个修改器,你需要在现有的三 d 模型上进行添加, 可以在右边栏的修改去属性当中的话添加几何节点,也可以在几何节点工作区的话,点击新建几何节点,那第一是添加基本的这个 几何造型,那一般来说的话,在开始几何节点操作前,首先需要确定的是使用几何节点的这个 网格还是曲线,那当然也有可能两者都用在曲线基本体的网格基本体当中的话你都可以找到任何在三 d 建模当中可以找到的基本造型,那不一样的是,在这里的基本造型是可以在任何时间通过修改参数的话来修改的。 任何新添加的这个几个造型的话,要想在仕途中显示出来,需要通过合并几何节点和原来的几个节点的话进行合并才能够看得到。 但是如果你不需要之前的几个造型,也可以直接断开连接,把新增的这个节点造型的话直接连接到主的输出,但是请注意,不然的话默认呢还是之前第一 各级和造型的框架,如果这时候你点击 tab 键,也就是进入编辑模式,你可以看到还是显示的是方块的一个这个集合节点, 哪怕现在显示的是一个圆球,也就是说圆球虽然占据了方块呃的房子,但是的话房产证上还是显示的是方块,这时候和右边的这个文件栏当中显示的这个名字是一样的。那第二个的话是移动和变换, 导入几何节点后的话,最经常使用的就是要进行移动,你需要的是一个叫做变换节点,这个节点的话 可以调整啊这个移动旋转和尺寸上的一个变化,那每添加一个变换节点,然后再接入合并集合节点中之后的话,实际上就相当于使用了一个复制的功能。 第三个实力话语点上,在使用几何几何节点当中的话,我最经常使用的话,实际上就是实力话语点上,这个功能的话,可以将目标的三 d 造型的精准的布局在已有的三 d 造型的特定的位置,也就是叫做精准控制, 需要将方块的话网格作为输入点,然后的话我们把金尾球呢作为实力揭露,这时候画方块的各个顶点上都出现了球体,那为了显示方块的造型还需要通过呢?把方块 接入到合并集合节点进来,那我们调整一下秋体的大小啊,这时候的话就可以看到各个点上都显示了合适的一个这个金尾球, 你可以通过添加细分网格节点的话来增加顶点的数量,但是我不想所有的顶点都出现球体怎么办?这时候就需要做一个精准控制,那我经常使用的是通过编号 和位置信息接点来进行一个精准控制,大家看一下这些粉红色带点的接口的话,就是来接收,选择下的都是不而知。 遇到这些粉红接点的标准做法就是首先你需要一个比较节点,因为比较节点输出的话都是不 只正好匹配这个接口的类型。然后的话我们选择编号节点,比如我想在编号上等于一的点上显示实力,那因为编号的话是整数竖行,所以说我们选择整整数,下边选择等于啊 那连接方块后,右上角也就是编号一的位置出现了一个实力,那这样话如果变换输入的数字的话,我们就可以控制不同编号的点上出现不同的实力,这就叫做精准控制。 我们再来做一个实验,这回的话我们加入的是位置信息,那我想把所有这轴上的坐标大于零的顶点上的话都显示实力,因为位置信息的话是史量数据,包含三个轴,而我只需要挑 挑选其中的外轴信息,这时候的话我就需要一个分离 xyz 的一个节点啊,获取 z 轴的这个信息之后的话,同样的加入一个比较节点,选择福点和大于等于零, 然后的话我们揭露到选中像的接口之后的话,这时候就发现所有方块上的这轴大于零的这个位置上的话,都出现了金尾球的这个实力,这就是通过位置信息进行精准控制。 在很多情况下,你可能需要输入的是外面已经做好的三 d 的造型,这时候的话我们可以用这个疏散猴头做一个励志,添加一个物体信息结点,然后选择猴头作为实力的导入。 第四个方面的话叫做编号位置和算法,实际上的话在刚才前两个例子当中的话,我已经显示了如何使用编号和这个位置信息的话来进行精准的控制,那 算法呢?这时候大家听起来感觉是一个高大上的这个呃词汇都是大佬们的一个口头禅,其实算法的话就是进行精准精准控制的一个解决方案。那算法的最核心的工具的话就是运算节点和比较节点, 除了精准的控制位置的话,还有动态控制,所谓的动态控制呢,就是让实力在特定的时间点或者满足某个条件的情况下的话出现实力,那 比如的话,我现在想让猴头随着时间的推移按编号的顺序依次出现,那我可以增加一个场景,始终啊,秒钟的话是浮点数啊,然后加入一个运算结点的话选择向下取整数。 二话比较节点,揭露编号节点后选择相等按下空格键,这时候大家就会发现喉头随着时间的推移而依次的出现在了相应的位置上, 这就是最简单的算法,算法的难度呢,实际上是在找到解决你问题的一个数学计算方案,剩下的话那就是连线操作了。最后的话,一个叫做纹理材质的贴图啊,当然最简单的方法应初学者都知道,我需要一个 设置材质节点,然后的话新建一个材质,然后再设置材质节点当中选择这个材质, 但是的话这样只能处理单一的颜色材质,如果是遇到纹理材质的话,尤其是在多个几何节点合并之后,就会出现只有颜色而没有材质的尴尬的情况,这是因为 blender 无法自动生成 合并之后的 uv 图形,需要额外做一些操作。那最简单的方法当然就是导入法,比如的话,我在导入猴头之前,事先的话把这个就是猴头进行一些材质的贴图,那 在这里的话,我选择了 brand 内置的彩色隔山图材质,然后的话通过物体信息节点导入 整个贴好材质的疏散的这个后头进行合并, so easy, right 啊。但是的话,我们当然希望更加精准的控制 uv 贴图,这就需要使用到三点三版本才新加入的一个叫做 uv 展开节点。 呃,我们先清理一下桌面啊,只留下方块和圆球的造型,同时的话在左下角呢添加一个着色其编辑窗口, 那在设置材质当中的话选择材质,这时候的话三 d 模型出现了淡粉色,表明材质没有正确的贴图,缺少必要的 uv 图。 那导入 uv 展开节点啊,我们还需要做一些准备工作,首先的话连接 uv 的这个输出到组的输出,然后的话给 uv 取名为 uv 一,然后画在着色器的窗口的话添加属性结点,并且的话在名字栏中输入同样的 uv 一,这时候材质变黑了,发现出现了一些问题, 表明材质没有正确的副作善,这是因为的话 uv 展开节点还需要一些必要的输入来做正常的工作。你需要告诉 blender 从哪里开始风格开这个三 d 造型来制作 uv 图,因为 uv 图是一个二 d 的,是一个平面展开。 大家注意到现在的几何几点造型的话是球体和方块的一个组合,我们可以使用网格布我节点来替换这个合并几何节点,并且的话选择合集。这里的话,实际上 我们最主要的实际上是需要使用到他的一个信息输出,叫做香蕉边的信息。呃,给 uv 展开节点的一个叫做缝合边作为一个输入,那有了这样的一个信息之后的话, blam 就知道从哪里破开这个三 d 图,实际上他是把 圆球和方块的结合部分的作为破开的点或线来去做这个优衣图了。那这时候的话发现 哦,啊,好像属性接口接错了,应该是连接到啊映射节点的一个适量啊端口,这下的话材质就正确的显示了,那如果材质的话有些机变,这是因为呢?呃, 网格的这个数量还不够多啊,那我们只需要增加一个细分网格节点,这下即便 就消除了。呃,还有一种情况的话是只有一个三 d 造型,呃,或者是三 d 模型,这时候话就无法使用网格,呃,不,我接点来确定分割线,因为它没有两个这种相交的情况 啊。这话大家看到是一个基于圆柱体进行位置变化,随机变化生成一个造型,他是一个单体造型。呃,那这个时候的话,我们就需要进行手动的进行分割,然后再合并的一个操作,基本的原理的话就是使用位置信息,然后调出 xyza 的 这个 x 轴,然后去分别取于大于零和小于零的这样子的一个区域呢,进行删除几何接点,然后再把这两片合并起来,这样的话 blanda 就会自动的从分割线开始自作 uv 图, 而无需再输入参数给 uv 展开节点了,那图中的就是算法的这个截图,有需要的小伙伴们可以收藏一下。 那短短的十几分钟,我们就介绍了几何节点使用频率最高的几个节点的使用方法,在实际的操作当中, 实际上超过百分之八十的场景你都要重复使用这些节点,那至于其他的节点的话,基本上都是配合这些节点去完成一些特殊的要求,比如说一些特殊的算法, 这就需要大家花足够多的时间逐个的去呃试验和这个体验了。那好了,今天的视频就到这,希望小伙伴们都能够学到一些有用的东西,我们下期再见。

今天要讲的几何节点程序建模小案例就是视频中的铁链,这是我提前做好的样子。我们可以随意画出想要的铁链形态, 并且可以对其长度、粗细、大小等参数自由控制。 我们新建一个工程开始吧。先将场景内不需要的元素删除,然后进入几何节点布局。在三 d 视图中新建一个贝塞尔曲线,接着按住 tail 进入编辑模式框,选所有顶点,然后删除。 找到左侧工具栏中的自由线工具,在场景中随意绘制一条新的曲线。回到物体模式,新建几何节点,然后回看我们做好的链条,很明显其原理就是将单个椭圆形的铁环克隆到我们绘制的曲线上。因此我们先来做铁环的部分。 在几何节点面板中 shift 加找到曲线基本体中的四边形,将它连接到书书上。此时我们需要四个角,都是圆角,在曲线中找到圆角曲线节点连接到四边形节点后,将模式切换为多段线。调整半径, 我们就相当于对它进行了倒角的操作。接着修改倒角数量,这里我们先改为时,接着将半径调整到合适的大小,然后调整原本四边形的长或者宽,调成椭圆形。现在 我们要将它由曲线转化成实体的多边形。找到曲线中的曲线到网格节点, 接着找到曲线基本体中的曲线圆环,将它连接到曲线到网格的轮廓曲线上。 调整圆环半径,我们就得到一个实体的椭圆形铁环部分。用过 ccd 的朋友可以理解为这部分操作等价于 ccd 中的 sweet。 扫描 得到单个铁环部分之后,我们就需要将它克隆到最开始的曲线上。首先在添加节点中找到布局里的框,然后选中所有属于铁环部分的节点,将它们拖入这个框内,按 f 二给这个框取名为铁环, 将他放到一边, 将组输入连接会输出上,我们先找到曲线重采样节点,对原本的曲线进行重新采样,采样方式改为长度,其作用就是在原本的曲线上按照长度重新分配点, 然后添加一个实力话语点上,这里我们先叫他刻用节点,这个节点的作用就是将物体以实力的形式刻用到另一个物体的顶点上。我们将原曲线连接到点上,然后将前面做的铁环连接到实力上,此时发现铁环太大了, 我们找到输入里的值明度来统一控制克隆后的铁环大小,调整到合适大小。可以看到铁环虽然克隆到 曲线上了,但是每个铁环都是朝着一个方向,而我们需要的是铁环沿着曲线的切向来分布。找到食用工具中的对齐欧拉之使量节点 将它连到克隆的旋转上,接着找到曲线下的曲线切向,连接到对齐欧拉至适量的适量接口上,就实现了我们想要的效果集。铁环沿着曲线切向来分布了,这时候我们先回到重彩样上,调整长度来控制每个铁环之间的间距, 下一步要做的就是让铁环每间隔一个就旋转九十度,这样的铁环才是环环相扣的。添加一个旋转实力节点,放在课文后面,找到 相对应的轴向调整为九十度,我这里正好是 x 轴,此时我们发现所有的环都旋转了九十度,我们需要对铁环相对应的顶点编号进行间隔选择。这里我们要用到输入下的编号节点 以及属性下的传递属性结点。将传递属性的辅点切换到整数,将第二个选项改为编号, 将编号节点作为需要传递的属性连接到属性上。将重采案后的曲线连接到圆上,最后将它连接到旋转实力的选中向上。接着找到实用工具下的运算节点, 将运算方式改为魔术,只改为二,这样我们就得到了想要的结果。彻底的属性传递节点以及魔术以后会单独来讲解,这样我们的铁链就做好了,然后微调一下相关参数,进入编辑模式。可以试着用自由线工具随意画几笔测试一下。 nice。 接着我们准备把要单独控制的参数打包到几何节点修改器上, 找到重采样上的长度,这个用来控制每个铁环的间距,把它反向连接到组输入的空白接口上,找到曲线圆环的半径也连接到组输入的空白接口上,这个用来控制每个铁环的粗细, 还有铁环整体的大小控制也可以拿出来来单独控制。但是这里的缩放是个史量参数,我想只用一个参数来控制,就不用每次都要调整三个轴向的参数。找到史量下的史量运算结点, 将模式改为缩放,然后将原本的纸改为一,这样就可以用缩放纸来控制整体大小了,将它也连接回组输入上, 稍作整理。最后我们按按键,在右边的菜单中找到群组的标签,依次对几个需要控制的参数命名, 这样就做完了。大家也可以对自己想要调整的参数自行添加,并可以将这个工程保存,将它作为一个铁链生成器,就可以在其他 他项目中随意吊用了,你学会了吗?

嘿,兄弟,当我新建一个物体之后的话,我按下 f 九他就会弹出的他那个参数的面板出来,当我移动的话,我再按 f 九,哎,他就会重复上一步操作,也就是移动我这个面板。 那么有没有什么办法像我们是师弟一样改通过改变他的参数来影响这个物体的几何数据呢?男士有的就是通过这个几何节点 来影响这个来改变他的几个数据,然后选择这物体新建一个几个节点呢,就会出现一个修改器,但是是一个修改器了,然后的话比如我想改变这个,呃,立方体的这个 分段,那要怎么做呢?就是很简单是不是 a, 然后这里新建一个细分就可以了。嗯,他就会出来一个分段。 哎,但是我现在又想改变这个正方体大小,有什么办法吗?啊?当然是有了舒肤佳,然后新建一个集合的这个网格基本体,然后选择这个立方体,呼呼,然后这里抛掉不要他,然后这里 二的,是吧?二乘二,乘二就可以了啊,然后的话你感觉这个大小调的差不多,你感觉满意了之后的话你就可以。呃,你就可以啊,应用就可以,应用之后的话他就会 变成了一个这样的基本体,但你进入他的脸相片模式也可以编辑,如果你感觉不合适这个,那你再信任一个再干干嘛干嘛了就可以了。

大家好,我是努力不多余,我们继续讲,继续讲几个节点,这几个节点建模呢,到了最后一个阶段了,先更正一下,上节课有个小问题啊,上节课我说这个数量数字太大了,在这个修改器里调节有点麻烦,是吧? 然后呢,我给他那个相乘,然后我把这相乘这个数字改小,在这里调节简单,但是我看到原视频呢,他其实跟我这个正好是相反的,所以说我们只需要反过来,比如说这个我给他改成改成一万,等一下啊,稍微等一下还是二啊,把这个改成二啊,这个给他改成一万 啊,这样的话其实就好调节了吗?对吧?这样我们就拖出来的就非常好调节了啊,就不说我有十万的数字,我来回调调半天看不出来效果,就更正一下,上节课 可讲的一个这块出现的小问题啊,其实不影响结果,只不过啊,影响我们调节的这个问题啊。好,那我们就是开始新的内容 啊,现在我们的珍重糖霜呢,只有一种样子,而且还是比较那种短粗的,是吧?我们来看一下参考图,因为我们建模呢是根据图片来的,我们索性看一下这个吧, 虽然说他很密集啊,但是我们还是想跟他去做一些借鉴。首先呢,他有这种弯曲状的,对吧?弯曲状的我们看一下啊,分析一下他到底有什么样子的,哎,弯曲状的一个是吧,然后这种不规则的 是吧?嗯,短的它可以说每一个都不一样,但是我们只能归类啊,对吧?我们不能说每一个都做一 这边呀啊,就差不多做个四五种就可以了,长的、短的,弯的、斜的是吧?斜的还有别的吗? 你也可以做点瓜子啊,你不嫌麻烦就行。做瓜子啊,这个就比较明显啊,基本上我们找这几个参考一下就可以了。我们把它这个图呢,还是放到不显示屏上,这样的话省的影响我的操作啊,影响咱这个视频的观看,我只是把我需要去看的 这个参考放在下面吧,我们下面就要根据我们刚才找的参考图,然后去把这个症状糖霜做的更丰富一点。我们这边已经给他建了一个组,在组里去做就行了。我们先看一下第一个 症状,他说啊,他这个精度有点低,我们可以加一个表面细分,然后给他一个二级,二级其实就已经很细致了,我们看一下在这个模型上的结果啊, 它其实是变化的,所以说我们这边改,这边是跟着变化的,这就行了。下面呢,我们就需要去给它复制一个 shift, 加 d, 沿 x 轴挪动一下,这是短的对吧?我们再给它来一个长的,切换到编辑模式 点透视显示,选择上面的点,一定要透视显示,要不你选不中后边的 g z 啊,不是这一种啊。嗯, g y 这样藏着去移动藏, 那就让他长一倍吧,奇怪是吧?啊?横着移动啊,刚才我弄 g z 呢,因为我们是在这个顶式图,他这个本来就从 z 轴上往上看,所以说我没办法移动,所以说我们只能移动这个外轴。 这第二个长的这一个呢,我们可以给他加一点细节啊,加一点细节,我们再给他加一圈线啊,做一些模型上的变化,切换到线模式,然后按住选择一根线,按住 ctrl 加 r, 哎,添加循环边,主要选择哎,把这根线呢夹在这个中间的位置,然后按住 alt, 点击这个线,就选择这一圈循环边。我们切换到这张视图啊,计件稍微的挪动一点,对吧?但是感觉挪动这个不是很 自然,是吧,我们就给他 ctrl 加 b 倒个角, ctrl 加 b 倒个角,再挪动一下,微微有一些变化就行了。我是选式啊, gy 给他稍微挪下来一点啊。 好,这是第二个,我们再把它第一个复制一下啊。 c 不是加 d x, 我们需要做一个什么呢?嗯,做一个类似于 s 型吧。这是 c 型, s 型啊,还是长的还是稍微长一点 就到编辑模式啊,切换到点,嗯,同时显示 g y, 让它长一点 g y, 然后呢再给它取 s 型嘛,所以说我们需要给它加,跟刚才一样,切成到线卡中加,然后我们还有一种方法能给加两根线, 就是扛着夹按滚轮,不是按住啊,直接滚动滚轮,他就能够加线,我们加三段线,取消选择,他就在他的这个等分的位置啊,你要挪动了,你就按右键取消选择,他就回到他这个等分的位置了。 咱们再切换到点模式,选择上面的点。我们还是切换到顶四图啊,切换到顶四图,这样的话,我们只需要按计件就可以去,很方便的去把它做成不规则的一个形状 啊,这样的话就比较方便,怎么方便怎么来啊。 s 就是一个 s 型,但它稍微的有点长,是吗?往上面挪,往下挪一挪啊, 哎,长的 c 型的,那么短的,这个 c 型的,我们再让它 c 的更厉害一点啊。切换到顶式头去挪看季节, c 的更厉害一点。 再复制这一个啊, shift 加 d x, 这个就直接就是长的吧,是吧?直接就是长的。 呃,我们有个四种的变化,我觉得就差不多啊。但是咱原教程上是五种,但是我觉得四种也挺好啊。那这样的话我们就得到了这四个效果,这个长的呢?跟他给他稍微斜一点。太假了,看着是吧, 稍微给它加一点点弧度吧。

cartesian caramel 是一位来自美国康涅迪格州的零零后 blender 玩家。它对 blender 中的几何节点功能有着格外的热情,并制作了大量有趣的案例, 无论是多足的爬行模拟融化腐蚀效果或者各种生成动效等都模仿的惟妙惟肖。 我收集了一些作者的原文件,需要的见评论区来感受下几何节点的魅力吧。

我们在做室内建模的时候,这种格扇模型是会经常使用到的,为了提升建模效率,我制作了一个格扇资产,这个资产可以 调节,高度和隔山宽度都可以调节,使用起来也非常简单,我来演示一下。首先从其他墨镜里面提取一条边, 然后把这个几何节点直接拖上去,如果需要调节他的长度,就进入编辑模式,把它拉长就可以,他会自己调节,需要的话点个赞直接找我拿就可以。

二零二三年都快结束了,有些模型就不要再手动建模了,正如眼前这款真实的水管模型,省去了繁琐的手工建模及弯曲操作,他只需通过一根线段的轻盈挥洒,便能描绘出洞门的。 此文件更是贴心的提供了两种参数化风格,以功能自由选择,甚至管头与管径的大小你也能任意调整,真正做到实时绘制。 这便是利用火遍全网之事的 winder 几何节点塑造出程序化模型,让其重复利用,极大的提升了建模效率。对于这样的模型,您是否也忍不住想探索一番呢?快将这个模型纳入你的囊中,赶紧尝试一下吧,相信定能节省您宝贵的时间。

欢迎来到 brand 几何节点教程,我们这门课程是在向您讲解 brand 中强大的几何节点工具,几个节点可以帮助我们在 brand 中创建出 常规建模难以达到的效果。几个节点拥有强大的功能和灵活的数据化建模方式,可以使我们构建出来的模型随时进行各层级的调整,相比于传统建模,灵活度大大增强。并且作为修改 器,他也可以被应用在其他已经建立好的模型中,甚至利用几个节点还可以来定制属于你自己的专属修改器,极大的提升工作效率,可以帮助我们掌握创造令人惊叹的三维技术。 无论您是初学者还是具有一定 band 的经验用户,本课程都将为您提供宝贵的学习机会。 课从将从基本概念开始,逐步深入探索几何节点的各个方面。在整个课程中,我们将通过理论讲解、演示示范 和实际练习相结合的方式进行学习。课程主要分为两大模块,在第一部分中,我将向大家讲解几何节点的基础知识,包括几何节点的工作界面、几何节点的数据链接类型、几何节点的工作原理和各个节点的 使用方法等,让大家对于几个节点有一个全面的了解和认识。第二部分,我们主要学习使用学过的几个节点来制作案例。 那么在这个模块当中,我将向大家讲解超过十个由几何节点制作的案例,由浅入深,尽可能多的涉及到各个几何节点的使用方法。通过案例的学习,我们将更加熟练的掌握几何节点的使用以及各个节点在案例中发挥的作用。 相信通过这套课程的学习,大家一定会对 band 中几何节点的使用有很大的提升,掌握 band 几何节点将为您的创作带来更大的灵活性和创造力。现在就加入我们的课程,开始您的 band 几何节点之旅吧!

哈喽大家,我是太阳,本期我们来研究这种非常绚丽的不规则方块针列效果,在 bland 中要如何实现这个案例呢?主要效果都是使用几何节点制作而成的,它在 bland 中属于是一个非常实用的建模辅助工具, 能够熟练使用它的话呢,我们在制作一些程序化的模型或者动画的时候就会变得非常的方便,通过各种节点的相互搭配呢,我们很容易的就可以实现手动建模根本不能达到的效果。教程难度在初级到终极之间。 ok, 我们现在开始吧。 首先我们讲解一下整个模型的制作思路,其实呢这里去观看的话,我们很容易的就可以找到模型的规律,在这个方块中 是一些固定的模型互相搭配组成的,只不过他们的位置以及旋转的角度各不相同而已。那在这里我们制作的主要难点就是要解决这些模型之间的随机分布以及角度问题,并且呢在这里中我们模型的材质也会有一些区分, 这一块我们就可以将分布效果进行分块创建,进而给他们赋予不同的材质,最后再组合到一起就可以形成我们的这个效果了。这里具体的制作过程我将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作,这里可以看到我在软件的默认场景中呢,额外的准备了一些小的基础模型,可以看到他们都是一些基本的方块以及 圆柱体,这些模型呢就是我们之后要整理的模型了,如果大家有自定义的需求呢,也可以将这其中的模型替换成自己需要的,并且为了方便管理,我也是将这些模型装在了同一个集合当中,这里我们可以先将他们隐藏起来, 接着我们开始制作主要的正列分布效果。首先我们可以把场景中的默认灯光删除,然后将视图分成两块区域,这里左边的我们切换到摄像机视角,同时再选择到摄像机,将它的类型呢转换成正焦的模式,这样就可以看到在摄像机视图中呢方块的透视就消失了。完成之后 再将摄像机视图的着色方式改为渲染着色,并且呢在右侧的渲染属性中将渲染器改为 circles, 同时进行一些渲染器的基本设置,这一块大家可以直接参考我的设置参数。完成之后,接着再来到世界属性中, 我们给背景添加一个环境纹理,并且呢为环境纹理加载一张 hdri 贴图,让整个场景获取一个初始的环境光照,这样对于我们之后的模型创建呢, 有一个更直观的光影感受。 ok, 这一步完成之后,我们的初始场景就设置的差不多了,接下来就可以开始进行集合节点的模型效果创建了,这里我们可以将场景中的立方体 shift 加 d 复制一份,因为原本的立方体呢,我们在后面还有其他的作用,这里复制完成之后,我们再将原本的立方体给他隐藏起来,然后选择到新的立方体。这里我们将右侧的三 d 视图呢转变成几何节点编辑器,然后再点击顶部的新建按钮,为立方体 添加一个新的几何节点,这样就可以看到在编辑器中呢就出现了两个默认的几何节点,一个是输入,另一个是输出,这个很好理解,不过呢,这里我们并不需要输入这个节点,因为我们给立方体添加几何节点呢,只是为了几何节点能有一个载体, 并不意味着一定要使用到这个模型。这里把输入删除之后,我们接着在几何节点中呢,再次新建一个立方体的节点,并且将它连接到输出即可。看到在摄像机试图中呢, 新的立方体就出现了,这里大家可能会有疑问,为什么不用之前的立方体而要新建一个立方体呢?这里我们看到立方体的节点就可以明白了。创建的立方体节点呢是有着相关参数存在的,我们可以时刻的去调整立方体的参数, 还可以给他打上关键针,制作动画。但是如果使用输入的立方体呢,这个操作则会变得麻烦很多。所以一般情况下,我们在创建效果的时候呢,除了 一些非常独特的自定义模型效果,一般的基础几何体都会使用节点添加的形式进行使用。 ok, 这里立方体添加进来之后,我们再将立方体的长宽高都改为两米,这个尺寸就是我们之后要进行正列的范围了。接着呢我们就要开始将点放置在立方体的范围中了,这里我们创建一个网格到体积节点, 立方体的后方结合,看到此时的立方体呢就变成了体积的形式,同时我们再添加一个分布点,与体积内节点放在体积节点的后方结合,看到此时的体积范围内呢就被我们放置了一些点在其中了,而 这些点的位置就是我们之后要分布模型的位置,这里我们可以调整分布节点下方的随机种子呢去改变点的位置。完成之后,接着我们就可以将模型放在点的位置上了,这里我们直接在大杠试图中选择之前创建的分布集合,并且将它拖入到集合节点中,这个看到系统就自动 为我们创建了一个集合节点,并且集合的名称也指定为了我们选择的对象。接着我们再创建一个实力化与点上,节点放在分布节点的后方,并且将刚才导入进来的集合节点呢连接到实力化节点的实力输入中,这样就可以看到在视图中呢,我们集合内的模型就被分布在点的位置上了, 这里分布的模型表现的有点奇怪,他们都是一排一排的,这一块呢,其实是我们并没有将集合内的模型分开计算,以至于实力化将集合当成了一个统一的对象。这里我们只需要点击集合节点中的分离子集以及 重置自己选项即可,这样就可以看到模型此时就可以分开的进行随机的分布了。不过这里模型的大小太大了,所以我们还可以创建一个变换几何体积点,放在几何节点的后方,将其中的缩放改为零点零七,这样结合的大小呢就看起来比较合适了。这里我们还可以继续选择的网格到体积节点去修改 下整个体积的参数,这里我们把密度改为二点四八,体速改为五十,外部带宽改为零点五,内部带宽改为零。 完成之后即可看到刚才还稀稀拉拉的元素呢,此时就变得密集了很多,这个密度就非常的合适了,不过这里我们可以看到此时的每一个顶点上的模型呢,都是一模一样的,我们并没有实现结合内的元素单独随机分布的效果。这里其实非常的简单,我们只需要选择到实力化节点, 然后将其中的选择实力按钮开启即可,这样即可看到模型,此时呢就是我们想要的随机分布的效果了。 ok, 这样随机分布的效果呢我们就创建完成了,接下来我们再来制作一下整个模型的随机旋转效果。

wind 插件程序化建筑生成器简直太香了!这是一种基于几何节点的工具,可根据您的网格生成建筑物,并能够实时编辑他们,就像打开资源浏览器并将预设拖放到对象上一样简单。之后,您只需使用 wind 的常规工具即可编辑建筑形状, 挤出移动添加循环切割等。在几分钟甚至几秒钟内,您就可以根据您的要求对可渲染的建筑物进行建模。而且该插件具有多种建筑风格,您可以混合搭配你创建特定的建筑风格。