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欢迎来到五毛猪 blind 初学者课程,在这个课程中会全面介绍 blind 的使用方式,帮助你快速上手使用 blind 进行创作。 这节课我们进行桌面的制作,我们选择移动工具,选择果盆,我们将它移动到 这个世界坐标的上方啊,我们移动的时候啊,我们可以发现这个移动果盆的时候啊,他的这个坐标点呢,是在这个果盆的上面啊, 我们每次创建模型的时候啊,他模型都会有一个他的圆点,我们可以看一下,我们创建模型之后啊,把油标移开,在这个模型的中间有一个黄色的小点啊,这个是模型的 圆点,不管是移动物体还是旋转物体啊,都是以这个物体的圆点为主为中心轴啊,可以看看到 这个,我们要我们对这个果盆的中心点呢,我们进行一个调整啊,选择这个果盆,进入到编辑模式, 点击键盘二,进入到边的选择,我们按住 alt 键,点击边,选择这一组环边, 我们按住 shift 键, shift 加 s 键,将油标移动到这个选择的中心点, 这样呢我们就把油标放到了这个果盆底部的中心,我们回到 模型,模型模式,我们选择果盆,选择物体设置原点,我们将原点呢移动到油标的位置上, 这样呢我们就对原点进行了调整,我们再次选择果盆的时候呢,我们可以看到我们将原点设置到的果盆的这个底部, 这样的设置呢便于我们在后期呢对这个模型的摆放和调整的时候,比较容易更准确的啊摆放这个果盆的位置 们, shift a 创建一个立方体, 我们将这个立方体大小设置为三秒,进入到编辑模式,按一进入正式图, 我们进入到点的选择,进入到呃线框显示全选,我们用缩放 s z 对它进行缩放, let's play 这个厚度差不多,进入到点视图, 我们一样圈圈点击 x 键点击 x, 我们对 x 轴进行缩放 z 光滑显示,这样就差不多。我们想对这个 桌面的这个木板啊进行一个倒角,我们这回不用 ctrl b 直接在物体上添加倒角,我们再增加一个倒角的修改器啊,我们点击这个熟悉面板这个小扳手添加倒角, 我们可以看到这样就添加了一个倒角的效果,我们在这里可以设置他倒角的大小 二一 啊,这样就差不多了。同样呢,我们也可以在下边呢增加这个倒倒角的段数啊,段数越多他越光滑,可以看到这里就用一段, 下边这个呢是可以调角调整倒角的角度啊,我们在这个项目里面就默认的三十就好了,这节课就讲到这里,欢迎大家收看下一集。

哈喽大家,好像我们平时渲染三色产品和美妆产品的时候,我们经常会用到一些反光板或者是这样种的渐变的灯光,今天我就教大家怎样用面光或者是平面做这种反光板或者是渐变的灯光。我们先把这些做隐藏,我们新建一个平面,给他新建一个材质 好, shift s 给它替换成发光材质,然后再给它添加一个颜色,渐变 颜色连到颜色这里,然后再给他 ctrl 加 t, 给他添加一个纹印色,把这个图像纹理给他删掉, 好,再给他添加一个分离 x y z 转换器这里分离 x y z, 把 x 轴连到系数这里,好死掉,连到死掉,这个时候他就会有一个 x 轴的渐变,如果你想要 y 轴的渐变,就连到 y 轴 这里啊,这个书放这里还可以调节他的界面的大小,这个时候我们再给他添加一个透明着色器 啊,选择自发光和透明组合器, ctrl 加零给它混合一下啊。颜色这里连到颜色渐变黏的系数上面,我们再给它添加一个颜色,反转 点到迅速前面,这个时候你就可以看到他是有一边是透明的,有一边是不透明的,这样子就可以达到一种这边发光,这边不发光,然后你还可以给他反转,然后就这边发光,这边不发光, 然后你如果是想要两边啊不发光,中间发光的那种,就可以再给他增加一个节点,然后把这个中间这里,然后你可以把它调到最亮 旁边,这个你就把它调黑,这样的话就产生这种两边渐变,然后中就是中间亮,两边不亮的这种渐变的效果 啊,这个时候我们选择这个平面啊,在这里把这个摄像机可见,把它隐藏掉,然后纹理显示这里改成线框,这个时候你就可以把它做成这种啊,反光板,然后或者是你把它标记为资产 啊,你就可以在资产里面直接拉过去用了,下次用的话你就直接可以拉,直接拉过去做反光板用,是不是很方便啊?就是做平面的这种渐变的灯光,现在我就教大家 只要用灯光做平面的这种渐变的灯光做反光板,我们先粘到着色器这里, 我们直接新建一个灯光面光, 我们把它拉出来,我们使用节点,我们同样的是给他添加一个颜色渐变 点到颜色这里。好,框架 t 给它加载一个纹理印色啊,这个图像纹理也不要,纹理坐标也不要,我们给它添加一个呃,几何数据这里有个参数,把它连到这个印色上面, 你的食量啊,映射的话,这里连到这个系数这里。好,我们再把剪的这个灯光,把这个扩散这里改成零, 我们这个时候再添加一个分离 x, y, g 连到这个音色前面,这样的话你就可以看到他的渐变的灯光了,然后如果是 y 轴就连到 y, 如果是 x 的时候就连到 x 轴 啊,这里也可以控控制他的书放啊,如果是想要两边界面的话,你也可以像刚刚那样子再操作一遍,我这里就不操作了啊,你也同样可以把它变成资产 啊,拉的直接可以用就可以了,我这里都已经把它做成资产了,如果想要的话我带,我会分享给大家,同时我还会分享一些。嗯, 我自己把它在网上找了一些灯光,就是这些贴灯光贴图,我们全部把它做成了灯光磁场,直接可以拉过去用,想要的 我会把它放在视频的下方的简介或者是评论那里,直接拉过去就可以用,很方便。 全部都是拉过去就可以用的,全部我都把它做成了灯光资产啊,我相信这些应该大家都会用的上的。好啦,今天的课程就到这里,谢谢大家,再见。

好,那这个就是我们这个光就打成这样就差不多啊,没必要再纠结了,因为你到时候上完材质,你可能还会再去调整啊,还会再去调整,是一个,嗯,来回反复的一个过程,就调整的一个过程,我们现在主要是把它一个大致的效果给他做出来了。 好,那下面呢,我们再用点时间啊,把这个模型稍微的收拾一收拾,对吧?他这个渲染出来的有一些问题啊,你比如说这个圈特别大是吧, 一点一点的跟它缩小一点, 有一些穿帮呢,能给他修掉就修掉啊,尽量少留一些穿帮。 点击 a 一下按 l 键就给它选中了, 点击一下按 l 键,因为把它给它合成一个模型了,所以说现在看起来再小一点 啊,所以说现在是在编辑模式下调整是吧? 好,那现在就是我们大光这节课的大光就完成了,哎,随便修整一下模型,然后可以选一针看一下这一块还是 粘连中,哎,为啥炫的模型跟我视图不一样啊, 哎,很神奇啊,炫的角度啊,跟视图里不一样, 刚才渲染试图的结果跟这个试图的结果不太一样,经过我的这个不懈努力,然后解决了这个问题。我先给大家看一下结果, 现在应该是完全一样的啊,包括这个,这个几何节点,包括这些啊,真脏,唐装啊,都是一样的, 现在给大家去说一下,我拒绝这个问题是怎么回事啊?这样的话省得大家遇到也知道怎么解决。首先呢,我们点开这个唐装的一个 模型啊,点住这个糖糖这个模型,检查一下你这个修改器这个位置,我刚才那个修改器呢,是多了一个表面细分啊,我把它拿上去,然后我多了一个表面细分完了以后呢,我再去渲染它, 结果就跟咱这不一样了啊,来看一下,就看这个糖豆就行了, 就看这一块其实就很明显,是吧?这个糖豆这个是模型,所以说他不会变,但是几何节点是依附于这个糖霜而建立的,所以说他这个糖霜做了细分以后,他的面数从这个逻辑上他是发生变化的, 所以他真正唐僧也会变。这个是刚才由于前面做的时候这个比较粗心, 没有去检查他,就这一块啊,那我们怎么解决呢啊?直接给他应用一下就不会出现这个问题,我现在就给他删掉就行了,因为我已经应用过了,删了以后你再去渲染他, 他就一模一样了,哎,他就跟这个渲染效果跟这个显示效果他就是一样的,包括这个 可以对一下,绝对是一样的啊,就是这么一个问题。好,那这个就是咱这节课打灯啊遇到的一个小插曲,可能有朋友会遇到我相同的问题啊,这样呢,顺道也给大家解决了, 我也研究了,得有一两个小时,对吧?给大家算是省了一两个小时的时间。我们打光注意的几个点就是一定要去,就是再去打光的时候看他的一个啊,每一针啊,一定要检查的每一针的 一个效果,就说我们要在他的这个视图里边检查好,哎,这样的话后面上材质你才能调整的比较少, 然后还要去打光的时候一定要有自己的一个思路,我们第一步先打什么光,第二步再打什么光,第三步打什么光,是吧?主光先打,再打辅光,再打轮廓光啊,如果说我感觉轮廓光有点过过分了,或者是怎么着 啊,都可以调整啊,就是随时随刻都可以调整。这个就是我们用软件做跟画画的一个区别,你画画的话可能会涂料重画,但是用这个山顶软件的话就是相对来说比较方便一点, 这是这个很大的一个区别。你看这个现在经过我的一段操作,我就觉得这个光还是有点对吧?强,我回头就可以再去挪一挪,等上完材质我们还是会再调一遍光啊,这就是打光需要注意的问题, 下节课呢,我们肯定是要进行这个材质的效果的制作了啊。材质效果制作如果说只是一个灰膜,打完光以后还是不是很直观的,你加上材质啊,才能够看到最终的一个效果。

布兰德里面的文件,然后导出 glb 的格式,在网页上面进行展示,但是呢我们会发现中间有非常多的问题,比如说现在我们这里有一个这样的猴头,如果我们直接按 a 键全选,然后点击文件导出,然后找到这里的 glb, 点击一下, 比如说我们把它的名称呢改为二,然后点击这个导出 glb, 然后再到这个网页里面来,现在点击上传, 我们把这个二上传一下,看一下,哎,我们就会发现一件事情,你会发现这个猴头呢,它竟然只有一半,而且它这个颜色呢也完全对不上,并且上面这些球呢和这个里面的内容有着非常大的差距,而且这些上面的这些 内容呢也已经有很大的差距了,那么这个到底是什么原因呢?我们现在来一个一个分析,比如说这个猴头为什么他只有一半,那么是因为我们在这里用了一个这样的镜像修改器,我们把这个修改器取消一下,我们就会发现,哎,他只有这样一半了, 那么和我们刚刚在这里面看到的呢,就是一模一样的,他就只有一半了,没错,对吧?所以呢我们需要把这个修改器给他应用一下, 我们可以找到右边的这个三角,这里点击一下这里的应用,哎,就可以把这个修改器给他应用成功了。把这个修改器应用成功之后呢,我们再 a 键全选, 然后呢找到的文件导出 glb, 把这个改为三啊,点击导出, 然后倒找到这里面上传一下,我们来看一下。哎,这个猴头的这个地方呢,瞬间就被修复好了,但是我们会发现一件事情, 这个猴头呢,它上面的这个材质呢,和我们这个布兰德里面的材质还是有着很明显的区别,可以看到这个猴头的材质明明是这样的,但是在 网易里面展示的却是这个样子,那么是什么原因呢?原来是因为我们使用了这里面的叫做程序化的纹理啊,我们来看一下,比如说这个皮肤点击一下,然后可以看到它是用了一个皂波 纹理,然后加颜色渐变,然后再加原理化 bsdf 连接出来的一个纹理,所以呢我们需要把这个猴头的这个纹理烘焙上去才行。好, 如果我们现在直接来烘焙这单个纹理,我们来看一下啊,直接系列镜加 a 键查找,然后找到这里面的图像 文理,然后点击一下,点击这里的新建,在这里我们就直接默认了,把这个名字呢就改个一吧,都行,把这个改为三十二位福点这个内容,然后点击这里的确定 好。这个时候我们需要注意一件事情,就是我们的鼠标要选择这个猴头,然后呢我们的鼠标再选择这个一, 可以看到我现在点击这里,哎,这个地方泛白了,对吧?然后点击这个这个一呢,这个地方泛白了,然后现在确定我们选中了这个猴头,然后又选中了这个图形文件,也就是选中了这个一,然后我们找到 右边的这个渲染属性,点击一下,把这个渲染引擎呢改为赛过死,把这个设备呢改为 gpu 啊,这样就快很多,然后把这个最大采样的改成二百五十六,这样也会快很多,当然这个采样越大,那么就代表你渲染出来的这个效果呢就会越好。 然后呢我们找到下面的这个烘焙,这里有个直烘焙为直全部结果,就是可以看到是他是直接把全部结果烘焙好了,然后这个箱里面呢,就是 他会在那个面上面进行一个扩展好,我们先不管他三七二十一,我们如果直接点击这个烘焙来看一下他会给我们一个什么样的结果,然后我们就会发现一些事情,他就会提示一个错误啊,就是说什么有什么问题,那么是什么原因呢?我们来看一下啊, 其实是没有问题的,就是他是烘焙成功了的,但是呢其实我们在这里会发现问题,就是你会发现他是烘焙成这个样子,我们直接给他连上来给他看一下啊,直接我们先选择这个材质输出,然后切不离近加低键, 那复制出来多一个,然后幸福连接加 a 键,再新增一个原理化 bsdf 在这个地方,然后把这个颜色呢给它连接到基础色,然后把这个 bsdf 连接到表曲面。 好,现在我们怎么来切换这两个显示呢?比如说现在是显示的这个材质输出是这个,也就是这个程序化纹理,如果我们要显示为这个的话,那么我们只需要点击一下,哎就切换过来了,但是你会发现一件事情,没错,他怎么和这个基本上是完全两回 回事,对吧?你明明已经烘焙出来了,但是他明明他还是完全的两回事情,所以呢这个时候我们该怎么办?意思就是说他现在这个呈现的效果是什么效果? 也就是说他是这个效果是加了灯的效果,我们来看一下啊,把这个设置为这个灯光,哎,我们来看一下他是不是就是一坨黑的, 对吧?就是我们在这种情况下,他是不是就这种黑的,所以他其实是没有灯光的。我们可以点击世界属性,然后点击这个黄色的这个点,找到这里的文环境纹理,然后打开, 这个时候我们就可以选择一个 hdr 图好比如说我们现在来选择任何一个 hdr 图片,点击这个打开好,这个时候他就有这个灯光了,然后我们再选择这个猴头,再选择这个,一 找到这里的烘焙,我们来点击这个烘焙,好,这个时候呢他就会把这个光影信息呢也给他烘焙上去了,可以看到,哎,他这个变得亮了不少,然后我们点一下这个材质输出来,看一下这个效果是不是已经好了不少了,对吧?但是呢会发现还有一些问题, 就中间这里有很大的接缝,然后呢这个颜色呢和这个颜色其实还是有很明显的区别的,那么这个到底是为什么呢?首先第一他的这个光他并不够亮,首先我们直接谢布林佳佳 a 键找到这里的面光,然后呢把这个光给他打亮一点,改成一千瓦, 然后把这个尺寸给他放大一点, 好打一个这样的光,那么这个也是一样的,就是 打很多个这样的光,也就是说你现在打成什么样的光,那么将来烘焙出来的,那么他就是什么样子的光,这个点还是非常重要的,好,现在我们再来点击他,然后再点击他,然后找到这里的烘焙,我们来把他烘焙一下。 啊,需要注意的事情是,我是点了这个把把这个程序化文理哎点亮了,然后再点的这个地方,而不是点这里,然后再点烘焙,那么他就会出错, 我是把这个程序化纹理这个地方给他点亮了,然后再点这里。好。烘焙好之后呢,我们再点一下这个来看一下现在的结果,可以看到现在的结果呢,其实已经非常不错了,我们切换到材质模式,这样就可以看得更好一点,可以看到现在呢就是目前烘焙好贴图的,这 这个结果是这样的,所以呢我们就会发现一件事情,这个光源的,这个光源对这个烘焙的影响是非常大的,我们在这上面加了这么多的光,然后才勉强还原出了这里的颜色,但是呢还是会发现有一定的 bug 在这里面,比如说像这些内容, 所以呢到后期呢,你只能进行一个 uv 方面的修复,或者是在使用 ps 进行一个修复。但是我们还是会发现一个问题, 我们直接现在先把它导出出去,看一下会发生什么吧。首先呢我们还是按 a 界全选,然后呢把这个几个灯取消掉,然后点击这里的文件导出 glb, 然后把这个再改个名字,那么这里包括的物体这些我们都 直接默认了,直接点击导出吧,然后到这里点击这个上传,哎, 好,这个时候我们就会发现这个纹理呢已经被很好的上传进来了,并且可以看到这个都是烘焙之好,之后的纹理看起来还是非常的不错的。好的,那么这个就是一个简单的烘焙效果了, 但是这个时候我们还是会发现它这中间有一条非常大的缝线,然后呢看的并不是特别的完美,所以呢我们可以在这里需要给它展一下 uv, 我们按太平进入到编辑模式, 然后呢我们看到这里基本没有攒什么 uv, 所以呢我们需要先点击这个猴头,按台部键进到编辑模式,然后找到这里的优 v, 按下键盘上面的优键,然后智能优 v 展开,那默认角度呢是六十六度,其实也是可以的,但是有可能我们会觉得这个角 角度可能限制的有点稍微太少了,我们给他改成九十度,然后点击确定,哎,这样呢他这个快速呢就会变得更加少一点。好,改成九十度之后呢我们再切换回这个材质,然后把这个点一下, 然后再点一下这个一,然后我们再来烘焙一遍, 好,这个时候呢就已经烘焙好了,可以看到现在呢就是这个效果,我们再点一下这个材质输出, 然后呢我们再选择他文件导出 glb, 点击导出 gip, 找到这里的地方上传 好,这个时候我们就可以看到他呢就会根据我们刚刚生成的那个 uv, 然后来 烘焙出相对应的结果。但是我们会发现这上面还是有一些这种条纹之类的类型内容,还是有一些条纹类型的内容,所以呢这个地方就需要大家在分优位的时候,就 不要用那个智能的分优位的方式,就这个可能并不是分的特别的好,就是按键盘上面的优键, a 键全选 u 键,然后找到这个智能分 uv, 这个可能分的并不是那么的好,没有我们手动自己来分可能分的好一点,那么手动分 uv 呢?具体的这个步骤呢,我们就后面再讲吧,就是右键给它标记这里的缝合边,然后 a 键全选,然后右键展开一下这个 uv, 把这个 uv 稍微展开一点, 但是这明显不是这么简单就能够把这个 uv 分好的,需要在很多个地方,然后标记缝合边,然后对它进行一个很好的分 uv 的方法。所以总而言之就是如果你要烘焙的很好的话,那么对于 uv 来说是一个十分巨大的考验, 需要分好一个非常好的 uv。 好,这里我们就直接不太展开到后面讲了,当然后面大家也可以直接去看我们的这个 uv 的展开课程。好的,这个时候我们就其实呢已经烘焙好了这个内容,我们也学会了怎么烘焙的,但是这个时候我们现在有一个问题, 我们会来我们来观察一下这个上面这个地方,比如说这个球,这个材质这里,然后呢我们就看到它其实呢是用一个灶部纹理,然后加一个凹凸的材质,然后连接的 大象通过这种光影来折射出来,然后我们来看一下这里面他是一个完完全全这种光秃秃的这种形象,所以呢他是没有烘焙好的,我们用一样的方法再来烘焙一遍,直接泄不离间,加 aj 呢, 查找一个图像位置啊图像纹理,然后点击新建,然后改个名字叫二,按太平,进入到编辑模式,选择 鼠标移动上来,按键盘上面的 l 键,选择下定元素,再选择这个下定元素,我们来看一下这个的 uv 是否就已经搞好了,我们来找到这里面,点击这个 uv 选区同步。哎,看一下啊,他的这个 uv 呢,他其实是已经好的这个 uv 选区同步呢,你打开之后,将鼠标移动到这个上面,按进门 上面的 l 键,就可以选择这个球,哎, l 键又可以选择这个球了, l 键啊,就是这个键下面,这里有个 l 键。好,可以看到这个优位已经分好了,那我们就不需要管了,然后呢,我们找到这里的材质, 好,现在我们来学习一下怎么同时来烘焙两个材质的优位,哎, 比如说你看现在这个猴头呢,在这张贴图里面,然后这个球呢也在这张贴图里面,但是呢他们却隶属于两个不同的材质,所以呢,我们需要做的事情是,首先我们先选择他, 然后呢我们在这个材质这里,然后点中这个二,也就点中这张我们需要被烘焙的这个贴图,这里面来点击一下,然后这个皮肤呢,你也需要选中这个 一啊,选中这张被需要被烘焙贴图的地方,选中这个一。好两个都全部搞定之后呢,我们直接找到这里的烘焙,点击烘焙一下, 好,我们先注意观察一下,看一下这个,因为我们刚开始只轰了一一个,对不对?就是轰了一张贴图,就是上面没有这些球的那些贴图,然后呢我们来看一下, 回到这个材质这里,你看这个二,我们来看一下这个二长什么样子,这个是一,然后把这切换成二,哎,你可以看到二是长这个样子, 但是现在有个问题,就是说这是两张贴图啊,我两张贴图用当然是没什么问题的,我直接卸布灵机夹第一件复制出来,然后把这个颜色连接到基础色。 好,我这样用,哎,是没有问题的,你看我这样用是没问题的,对吧?是可以的,但是有一个问题 就是如果说你想把两张贴图是烘在同一张贴图上面,那么该怎么办呢?啊?这个后面再讲,后面再讲吧,这个先后面再讲,然后上面这个材质呢也给他设置为 好,我们就会发现这里面还有一个材质,我们刚刚没烘焙,所以他是个黑的了,所以说如果你想要烘焙的话,那记得这两个要一起点。 好,先不管这么多吧,我们按照原来的节奏来。好,首先呢我们这两个呢就已经烘焙好了,然后他的这个材质名称呢叫二,然后我们 直接点击全选这些内容,然后给他导出一下, 导出为这个 gip 改成六,点击导出,找到这里面你可以看到现在是什么情况呢?现在是这个纹理他其实已经有了,但是会有一些这种阴影, 这个呢是因为分 uv 的问题,所以呢他可能会出现这样的问题,然后这个球呢,他现在光秃秃的,啥细节都没有,我们来看一下我们刚刚导出的这个内容,看一下上面的球,对吧?上面这个球的这些细节,这些纹理的就已经被烘焙上来了,看起来是不是十分的好, 好,现在我们来解决刚刚说的那个问题,就是说这个皮肤它叫做一,这个材质贴图,然后呢上面这个球,那么它叫二,对吧? 我们把它改成一,好,现在呢那么他们两个都叫做一,就是一的这张贴图,皮肤呢也叫一,材质呢也叫一,这个材质呢就上面这个球好,都叫一。之后呢我们先点击这个材质输出, 然后让他以这个程序化纹理的形式显示出来。皮肤呢也是一样,点击这个程序输出啊,材质输出,然后呢以他程序化纹理显示出来,点击之后再点击这个一,让他变成高亮的,然后呢再把这个也改成一,哎,变成高亮的,好,现在他们两个都一起高亮了, 这个时候我们再把这个切换成一,然后呢我们找到这里面的烘焙,点击这里的烘焙来看一下他们究竟会发生什么,好,这个时候我们就可以看到,哎,没错,他两张 贴就是他,他们烘焙在同一张贴图上面,对吧?他们根据他们的 uv 烘焙在了同一张贴图上面,所以呢我们点击这个材质,就是另外一个材质输出,然后找到这里面的 皮肤,然后找到这里的材质输出好就可以了,然后我们再来进行一次导出来,看一下是不是已经成功了。 点击导出找到这里面的这个 glb, 然后上传一下,我们上传这个, 哎,可以看到这个呢其实已经成功了,那么就是现在这个样子,上面这个地方呢也有细节了,下面这个地方呢也已经好了,然后这张贴图呢就是两个呢都被烘焙在同一张贴图上面的,那么总而言之呢,他这个操作呢,就是这样一个操作的方法, 然后我们回到刚刚的这个地方,那刚刚这个地方的其实他为什么没有成功呢?是因为我们没有把这个 uv 啊给他分过来,或者说 就是你明白了我刚刚在说什么呢?那你也知道这个该怎么搞了啊?首先呢, 比如说现在有个问题,就是我选中这个,在选中这个,按他们进入到编辑模式, a 键全选,找到这里的 uv, 然后我们来看一下这里,你可以看到这个 uv 呢,它是一个这样的形式,如果我们点击优键,然后把它智能 uv 投射确定好,他的 uv 就变成这样了, s 键缩小一下,我们把它的 uv 放在哪个地方,放在这里吧,我这个是等于是随便放的啊,我这是没有放的,很科学,放在这里面。好,现在我们来看一下这个猴头的这个 uv, 点击它,然后点击它 太不行,进入到边面模式, a 键全选一下,可以看到它的整个 uv 是这个样子的,然后呢我们再找到这里面的这个材质, 然后把它设置为一,把这个点一下,皮肤呢,点一下,点一下啊,对吧?就是这么简单,就是这样点一下,点一下就行了。然后我们来看一下这个,他的也是点一下这个,都点到这个一, 这个呢也给他点到一。好,这个时候我们先选中这三个啊,就选中这两个,选中他,再选中他两个都选中,然后再把这个也选中为一, 然后把这个也选中为一,就是都选中为这个贴图,然后找到这里的烘焙,我们来点一下,烘焙,这个时候就是见证奇迹的时刻, 但是呢我们会发现,哎,没错,他就已经被完美的烘焙上来,你可以看到这个贴图也在这个上面了,然后这些球呢也在这个上面了,就已经烘焙好了, 然后呢我们点击上面的文件导出 glb, 把这个改成八,点击导出,然后回到这里上传 好,这个时候我们就会发现,哎,他怎么又没有成功啊?哦,这个是什么原因呢?是我们需要点击这个材质输出,点一下他, 然后呢他才是以这种材质输出的方式进行输出的,就是他这个 clb 呢,他可能不能识别程序要纹理,他只能识别这种带贴图的纹理,然后呢找到他,然后点这个材质输出好,点击导出 clb, 改成九,点击导出,然后我们再回到这里来,点击上传 好,上传一下,好,这个时候呢,我们就已经完完全全的成功了,就是把这些程序化的文理呢的还有光影信息呢,都烘焙到这个界而逼上面去了,就都烘焙的这个贴图到这个上面了,可以看到现在是这个样子的,那么在不烂的里面显示呢,其实就是 现在这个样子了,看起来其实就已经差不了太多了,那么具体的像这些裂缝啊,缝隙啊,然后你可以看到这个球体的本身烘焙的还是比较完美的, 然后他只是在这个 uv 的接缝处呢,会产生一些这种问题,所以呢这个 uv 如何展,对于烘焙来说是非常重要的事情。然后呢我们 看到这个效果基本就已经差不多了,也就是说在布兰德里面,如果你需要进行一个 导出的话,那么首先呢你需要做的事情是你先康学家 a, 找到这里的可视起和网格,就可以把他们的修改器全部应用掉,你也可以点击添加修改器,然后找到这里面的这里的应用,把它应用掉,或者是康家 a 键也可以应用啊,都行。 然后呢你需要应用他们的修改器。第二呢你们需要有用这个默认的这个材质,就原理化 bsdf 里面,然后再加一张贴图的方式,他才能被这个 glb 识别。 如果你使用的像这种程序化的纹理,所以呢你就必须要烘焙成这种贴图的纹理,他才可以识别。那么这个方法呢,其实应用于所有 的场景就是什么,你但凡是要导出 oobg 或者是 fbs 啊,都有可能会出现这个问题。 然后我们再来看一个错误,就是这个 glb 分析错误,不支持 khr 这个纹理,那么这个是什么原因呢?是我们点击导出,然后找到这里的 glb 啊,我们把这个改成十,然后这里面有一个这个变换啊,几何数据下面有个压缩啊,不对不对,不对,稍等一下啊 啊,就是这个压缩,把这个压缩如果你打开了之后呢, 或者你在里改动一些内容,那么他就会出现一个问题, 也就是我们刚刚出现的那个问题,就是会提示有个什么错误,那个是因为你需要在那个 就是网页里面,你需要在网页里面开启一个什么插件,然后才可以不爆那个错误。好的,那么这个就是整个烘焙的流程呢?具体开启什么插件呢?可能会在评论区里面说一下,但是这个得找一下 好的,那么这个就是整个的烘焙的流程以及整个的一些内容呢?那么具体如何处理这个 uv 方面的问题?然后呢来修复这个些,比如说这些内容的话,那么我们就留在后面再进行一个仔细的琢磨了。

大家好,欢迎来到 brand 三点六的最新课程,可以看到现在我们使用的是三点六的版本,这个时候就有同学问了,哎,你不是说从开机开始教吗?啊,没错啊,大家拿出自己的电脑啊,你需要一个带有显卡的电脑,然后来使用 brand, 这样会变得更加的流畅一些。 然后呢,我们现在打开这个电脑的开机按键,进入到开机界面,好,开机完成之后呢,我相信你们已经开好机了,然后我们就直接来到百度吧,然后这个时候小伙伴问,哎,这个百度怎么进?好吧,就在上面输百度点 som 啊,就进来了。好,进来之后呢,现在我们开始搜索 band, 呃,首先直接搜索 bland 这个软件的名称,搜索完成之后呢,我们就会发现这上面写的广告两个字,如果大家点进去呢,可能就直接去买课了,然后我们可以往下面找,哎,这里又有一个广告, 然后往下找呢,这里又有一个广告,再往下找,这里有个广告,好吧,非常多的广告,那么这里面有一个 band 永久中文服务站,这里面也可以下载到正版的 band, 也是非常的不错。但是今天呢,我们就直接来到官方网站,我们往下面看,可以看到这里面有一个叫做 band 的这个英文,哎, 就是一个英文啊,可以看到是这么一段,大家注意一下,是这么一段,它的域名地址呢是 brand o r g。 然后我们先点进进去啊, 点进去之后呢,其实它就是一个下载,我们可以点击这个翻译,然后把它翻译成中文,比如说他告诉我们这里是创造的自由下载 blad 三点六点一最新的版本, 那么如果我们点击这个按钮,就可以直接对他进行下载了,好,我现在点了一下,然后他就下载了,他也没有问我要钱,因为这个是免费的。之后呢,我们现在可以在 black 这里面呢,来看一下 brand 最新的一些更新内容,可以在 brand 的官网就是点击一下这个图标,然后就进来可以看到 brand 最新更新的一些内容, 比如说他更新了一些报告等等,非常的不错。然后呢还有这些更新。好的,那我们现在在这里等待下载的时候,我们可以看到他有三分钟下好了,还是非常快的。 那么这个下载这下面呢,有一个 windows 版本和一个苹果版本以及 networks 版本,或者是在 steam 上面都可以直接进行下载。 在这里呢,我们其实用的是 l t s 版本,那么这个 l t s 版本是什么意思呢?它呢其实就是长期支持版本,因为 bland 的更新实在是太过于猛了, 知道猛到什么程度呢?就比如说我们现在点击这上面这个位置啊,然后你就会神奇的发现,没错,他竟然在三十一号,也就是 今天此时此刻此点他更新了一个版本,他这个更新其实是非常非常之快的,可以看到未来的版本呢, bland 四点零已经更新好了,但是我们现在呢使用的是 bland 三点六的长期支持版本,这个版本呢将会长期的对 bland 进行一些支持。 好的,那么在这里我们学习呢,我们就学习这个长期知识版本,因为 brand 四点零呢,可能有着一些未知的 bug, 好在我们等待安装的时候稍等一下,如果想要这个安装包,又不想去官网下载,觉得可能稍微慢一些的话,我们可以直接来到我的这个爱发电,这里面 可以看到最新发布的内容,那么我就会把安装包和本套课程的全部原文件放在这个位置了。好的,那我们现在继续吧,可以看到他就直接开始欢迎我们了,我们点击下一步,在这里你可以阅读一下他的一些条款,可以点击同意,我们就 点击下一步就可以了,下一步之后呢他会我们你的不烂的。安装在哪个位置啊?默认情况下呢,是在 c 盘的这一个目录下,你点击这个按钮之后呢,你就可以放到其他地方,但是在这里呢我们就不点击他,因为其实在 c 盘他挺好的。我们再点击下一步, 他问我们是否要对他进行一个安装,我们点击下面的这个安装好,那么这个时候就直接安装了,在这里就会跑一个这样的进度条。安装完成之后就可以点击这个完成了, 完成之后呢,我们就可以在桌面上面看到我们的图标了,没错,就是这一个图标,我们双击呢可以对它进行一个打开,打开完成之后呢,我们可以看到一个这样的欢迎页面, 如果说你的界面不是中文的话,如果我们可以点击上面的编辑编号设置,我来模拟一下,比如说,哎,我打开第一次这个界面呢,他竟然是一个英文 界面啊,他可能是这样的,比如说,哈喽,大家好,如果我们现在打开的界面呢,是现在这个样子,是一个英文的,对吧? 那么我们现在如何把它设置为中文呢?我们可以点击上面的这个编辑,这里有个编号设置,点击一下之后呢,我们往下移动,可以看到这里有个语言设置,点击一下可以把它设置为简体中文,这个时候如果你重新打开软件,他可能还是英文,那么有没有什么办法让他 不是英文呢?让他一直是中文。我们可以点击左下角这个地方保存加载这里个保存用户设置,点击一下。好,这样我们下次打开的时候就依然是中文了, 可以看到柏兰的三点六呢,这上面这一堆啊,都已经变成了中文了,看起来非常不错,整体的汉化程度相当之高啊,可以看到这些都是一些中文的命名的方式,非常非常的方便,首要其冲的就是我们, 我们要来操作这个 band, 我们如果按住鼠标中间的话,哎,注意啊,是鼠标中间,然后左右移动你的鼠标,或者上下移动你的鼠标,这个时候你就会发现,哎,是不是把这个视角进行转动了,没错, 就是通过按住鼠标中间不动呢,围绕这个物体进行这样的观察,但是如果我们想要平移视图观察怎么办呢?我们可以按住键盘上面的 shift 键加鼠标中间。好,这样就可以平移这个视图进行这样的观察了。 那么如果说我想要走近一点,看到这个立方体长什么样子,那么该怎么办?我们可以用鼠标滚轮键向前滚动,好,这样呢,就可以看到这个立方体这么近是长什么样子了?哦,原来是长这个样子呀,然后如果我们想让它缩小一点,就是 不要看到这个立方体这么大,然后我们用鼠标滚轮键向后滚动,就可以把这个视图向后进行滚动了,非常的方便。那么现在呢,如果我们想要移动这个立方体,我们可以先点击鼠标左键点一下这个立方体,就可以看到他马上就高亮起来了, 高亮之后呢,我们可以看一下左边这里有个移动旋转和缩放,然后我们可以把这个给他往右边移动一下 啊,就是你可以看到这里有条缝啊,然后按住鼠标左键不动,然后往右边移动,可以看到这下面有一个鼠标键盘的显示按钮,我按的什么键,鼠标显示的什么,他都会在这里进行显示的 好,可以看到。然后呢我们点击这里面的移动,好把这个移动打开之后,这里有三个这样的箭头啊,如果你点击前面这个箭头的话,也就是这个红色箭头,那么 它就会往 x 方向进行移动,蓝色箭头呢,那么它就会往 z 轴方向进行移动,绿色箭头就会往 y 轴方向左右进行一个这样的移动,对应的就是上面 z 是向上的, y 呢,是向右 x 向 前啊,那么这个是相对位置,你说这样转一下,那么他又是前后左右又不一样了,所以呢,其实大家可以看一下这上面, 比如说这个贼方向朝向哪里,那么他哪个地方呢?就是贼方向了。然后呢这里面有个这样的旋转按钮,我们可以通过旋转来旋转这个立方体,比如说对这样进行一个旋转,如果你 用鼠标左线点击外面这个白框,哎,你就会发现他可以通过这样旋转某个角度来进行这样旋转,然后你可以在这里面继续更改他的这些角度,非常的方便。如果你点击这个绿色的线, 然后那么他就会根据歪轴方向进行旋转,如果点击蓝色这根线呢,就会根据非轴方向进行旋转,点击红色的这个呢,他就会根据红色方向进行一个这样的旋转,非常非常的方便。然后缩放的话,我们点击这里的缩放,那么他就会根据某个方向进行一个这样的缩放了。 好的,那么我们渐渐学会了旋转移动缩放的话,我们先从头开始吧,首先呢我们需要把这个文件进行一个保存,以免我们在后面制作的时候整个文件直接丢失掉了,我们可以直接点击左上角的文件,然后有个保存,哎, 保存之后呢,如果说他弹出一个这样的框啊,我们就可以把它保存在某位置,比如说保存在这里,然后给他改一个名字,第一集一对吧,点击一个保存好,保存完成之后呢,现在我们来创建一个 电商可能会用到的场景,首先呢我们按键盘上面的 a 键进行一个全选, x 键删除掉, 然后我们 shift 键加 a 键,啊,没错,就是这个 shift 键加 a 键,这里面可以添加非常非常多的内容,比如说网格,可以添加平面圆环,在这里面呢,我们暂时就先用一个平面就可以了, shift 加 a, 新建一个这样的平面, 然后呢我们放大一点视图,那么现在呢,我们就已经创建了一个这样的平面呢,如果我们用这里的缩放,哎,是不是就可以对这个平面进行一个缩放呢?对吧?好,我们比如说我们对它进行一个这样的放大, 放大完成之后呢,但是这个时候啊,因为我们要创建的场景呢有一个向下的面,所以呢我们需要进入到编辑模式来单独编辑这一个面。好的,那我们如何进入编辑模式啊?在 brand 里面呢,其实可以 可以通过切换不同的模式,然后来对整个物体进行更改,现在我们在的情况呢是物体模式,在物体模式情况下呢,你可能没有办法来更改这些点线面, 但是我们进入到上面的编辑模式,这样我们就可以来更改这里的点线面了。在三维的世界里面呢,其实就是通过这些点线面,然后呢来控制这些物体的,那么在这里我们先直接点击这个边模式,边的话,就是可以选择这边所有的边 来进行一个控制,点的话就可以来选择这里的点来进行单独的控制,面的话就可以选择这一个面来进行控制,在这里我们就直接用这个边模式,因为我们需要让他向下进行移动,那么我们可以在这里按键盘上面的一键就可以挤出这个面了,挤出这个面 之后呢,注意这个时候你不要点击任何其他地方,我们按键盘上面的 z 键就可以锁定 z 轴向起出了, 然后呢我们可以通过鼠标上下对他进行一个这样的控制,对吧?那么现在呢,我们可以点击鼠标左键点击一下,好,那么他就会在这个位置了,然后我们通过按住鼠标中键就可以对他进行一个这样的观察了,可以看到他现在是这个样子的,非常的不错。 那么现在我觉得这个面呢还可以稍微再长一点,我们可以选择这个边按键盘上面的击键 s 键,对它进行一个向后的延伸,比如说延伸到这个位置。好的,那么我们就已经创建了一个这样的 t 台啦, 然后呢我们再进入到物体模式,现在 shift 键加 a 键,找到网格,新建一个立方体。好,新建完成立方体之后,再把它缩 缩小一点,然后呢再用移动工具呢把它移动过来一点,比如说放在这里,然后给它缩大一点,然后给它放大一点点,可以给它再移动上来。最后呢我们想要再复制出来多一个怎么办?我们可以直接按 shift 键加 d 键呢,那么它就可以复制出来多一个这样的立方题了, 然后我们点击鼠标右键,他就会在原地的位置啊,然后你会说,哎,这个两个不是在同一个位置吗?好,我们来看一下这个右上角,可以看到这里有个立方体,然后这里有个立方体 啊,没错,他会在原来的位置创建一个立方点,如果我们选择这个立方点,然后把它移出来,你会发现原地呢,他们有两个这样的立方体,这个就是因为我们 shift 键加 d 键复制出来多一个,然后点击右键的,那么他就会在原地了。好的,那么记住啊,我刚刚又多复制了一个,现在 我们有三个这样立方体了,然后呢我们对它进行一个缩放,比如说这个放大一点,然后再缩扁一点,移动下来,把它放在这个位置,然后这个呢也是一样,用这个缩放工具啊放大一点,然后缩小一点,好,然后给它旋转一下,稍微转一下, 再用这个移动工具给它转过来,转过来放在这个位置,那么这个也是一样,直接用这个缩放工具,这样缩大一点, 然后缩小一点给他移动放到这里。好的,那么一个这样的 t 台呢就已经制作好了,然后我们现在就要把这上面这个位置再给他向上一下。 好,我们先点击到编辑模式,然后选择为这个编模式,我们点击一下,然后按键盘上面的 e z 对它进行一个向上的挤出,好,挤出完成,再 我们再进入到上面的物体模式。好,这样我们就进入到物体模式了。好的,那么我们现在就已经创建好了这个 t 台了,现在就来给他上材质的, 在这里我推荐大家先保存一下康佳 s 键就可以保存了,那么在这里呢,然后我们可以点击到第三个模式,我们在右上角可以看到这里有一个视图着色方式,点击一下就进入到材质模式了。进入到材质模式之后呢, 如果我们用鼠标中间可以对这个男的进行一个拖动,然后就可以看到这里,那么这里面就有非常多的图标了。在这里我们可以点击这里的材质, 然后给他新建一个材质,比如说这个材质呢,我们可以把它的颜色给他设置一下,你可以通过鼠标中间来控制这个位置,让他上下可以进行移动,然后点击这个基础色,在这里呢,比如说我们给他一个绿色,稍 微淡一点的绿色啊,稍微深一点的绿色,给他稍微深一点点的绿色好,稍微深一点的绿色之后呢再给他一些粗糙度降低一些。好的,那么现在就创建了一个这样的 题材了,比如说这个立方体呢,我们选择这个立方体,在这里你可以新建一个材质,也可以看到我们刚刚新建的材质就是这个材质,点击一下,那么他也会变成这个绿色,然后我们把这个呢都给他设置为这个绿色好,都设置完成之后呢,就创建了一个这样的 模型,但是我们会发现这个光其实是非常重要的,所以呢我们可以进入到最后一个环节,就是渲染环节,点击一下,好,这样呢我们就直接进入到这个渲染环节了,然后点击这上面的渲染,把这个渲染引擎呢改成 cycle。 在这里如果你会发现这个 gpu 是黑的话 啊,我在这里可以切换 gpu 啊,如果你觉得这个 gpu 是黑的,我们可以点击编辑编号设置,把这个系统点一下, 点完系统之后呢,我们需要把这个光线追踪进行一个打开,打开这个光线追踪,把这个显卡给它打上,这样呢我们就可以启用显卡进行渲染了,这样我们这个 gpu 就可以进行选择好,进入到 gpu 选择之后呢,现在我们需要一个 hdr 来照明整个环境,在这里我们可以点击这个世界环境, 点击世界环境前面这个黄色的点,然后找到这里面的环境纹理,点击打开, 在这里呢我们选择一张 h d r 图片,大家可以在我的原文件进行一个下载,或者去网上搜索 h d r 可以进行下载,那么 h d r 呢?其实就是一张这样的长图片啊,我们比如说直接选择这一张,点击打开图像好,就可以直 接对它进行一个预览了,可以看到通过 hdr 预览之后呢,整个画面看起来非常的不错,但是我们现在还缺乏一光源,就是从上往下打过来的光源, 我们可以直接 shift 键加 a 键,新建一个这样的日光 g z 进行一个向上移动,在这里 g z 向上移动,就是我们可以用这个来进行移动, 然后我们也可以按键盘上面的基键,然后就可以对它进行一个移动了,但是你会发现他没有锁定任何的轴向,如果我们想锁定任何的轴向,可以按键盘上面的 z 键就可以锁定 j 轴, s 键就可以锁定 x 轴, y 键呢就可以锁定 y 轴了。 那么这个日光呢,其实在哪里都无所谓啊,因为他其实控制的就是前面这个黄色的点,然后我们把它往右边拨动一些,那么他这个日光呢就照过来,在这里我们选择这个日光之后,可以看到这 有个数据就像灯泡一样的,在这里你可以调整它的强度,比如说把它强度调高一点,或者是调低一点,然后呢我们把它的颜色改成一个黄一点的颜色,那么他就 有一点这种黄色的光呢。好的,现在我们就已经打好了这样的光,但是我们会发现一件事情,那么就是这些立方体呢,有点太过于棱棱角角了,我们可以把这个 立方体呢给它添加一些倒角。首先呢如果我们在这里直接按太平进入到编辑模式,按键盘上面的 a 键进行全选, ctrl 加 b 对它进行一个倒角,你会发现,哎,他怎么倒成了这个样子,对吧?那么这个是不对的, 那么这是什么原因呢?是因为我们按下键盘上面的按键,然后找到上面的条目,会发现他的缩放了,他竟然不是一,他是二一零点三五,所以呢我们需要按键盘上面的抗加 a, 给他一个全部变换, 让他把所有的缩放的都归一,我们来看一下他是不是缩放都归一的。然后太平进入了编辑模式, a 键进行全选, ctrl 加 b 的进行倒角,你会发现 a 都正常了,那么这个倒角呢,我们通过鼠标左右来回滑动,就可以来回滑动他的 力度啊,比如说滑动一点点,然后用鼠标滚轮键向上滚动,那么他呢就会添加更多的边,让这个倒角变得更加的好一些, 好的可以看到,我这边就直接导好了,我们再来看一遍。开门进入到编辑模式, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,然后用鼠标滚轮键向上滚动一些,然后点击鼠标左键点击一下,好,那么就券这个倒角 倒角,你也可以在这里进行一个反复的修改,我们把左下角这个倒角打开,然后呢就可以来这里更改它的宽度啊等等都可以的,非常非常的方便,但是你会发现一件 试一下,比如说我们点击任何其他地方,这个倒角又不见了,所以这个时候我们可以按键盘上面的 f 九啊,又把它调出来,但是呢它只能调出来一次啊,好的,现在这个也倒好了,我们在太平间,我的编辑模式 ctrl 加 b, 对外进行一个倒角。好,倒好了,那么这个呢,我们选择它, 然后太平进入到编辑模式,再选择这一根线, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,把这个地方也倒一下, ctrl 进不原因。然后呢再选择这一根线, ctrl 加 b, 对着进行一个倒角。好,都倒好了之后呢, 这个效果看起来会好一些,但是这个颜色可能太绿了,我们把它改一个颜色,改的稍微轻一点,把它改成轻一点的颜色,好的,已经给他改了一个青色的颜色。那么现在呢,既然是一个展览,我们来看一下 bland 里面到底有哪些内容吧。首先我们修复的键加右键,可以把油标放置在任何 的位置,比如说放在这里,那么我们可以直接 shift a 键加 a 键,找到网格,新建一个这样的猴头,然后就可以把这个猴头放在这个位置了,在这里我们可以进入到实体模式啊,让整个画面呢, 让这个电脑的没有那么的卡顿一些。好,那么进入到这个实体模式之后呢,我们可以把这个猴头移上来一点 r z 键,对他进行个旋转机,给他移动过来机,给他移动过来。 gz, 移动过来机,移动过来机。 好,在这里我是如何机给它移动过来的吗?我们可以按界面上面的机键对它进行移动, x 方向可以锁定 x 轴, z 轴呢 可以锁定 c 轴,但是有没有更方便的方法?我们可以按键盘上面的击键,然后按一下鼠标中键,那么他就会吸附到最近的一条边上面去了,注意我是按了鼠标中键哦,然后就可以吸附到最近一条边上,比如, 比如说机,哎,这样移动一下机,移动一下,可以看到这基本是毫秒级别的操作啊。 g z 进行一个移动机好移动一下 g z, 给它进行一个这样的移动, 移动到这里,好,那么这样就是一个这样的猴头了,然后我们就来渲染这一张照片吧,首先呢先选择这个猴头,那么这个猴头可以看到他的这个面数啊,实在太少了,导致他这个零零角角的,对吧?我们可以直接 ctrl 加三,给它添加一个表面细分,那么它就瞬间就变得非常非常的有细节了,可以看到它非常非常的柔滑了, 然后右键给他一个平滑着色,好看起来非常不错。然后我们再进入到渲染模式来看一下,现在可以看到有一个这样的猴头了,我们点击这个猴头,点击一个新键,给他一个新的材质,比如说把这个材质呢也给他改成一个稍微轻一点的材质,在这里可以增加 一些金属度,或者是减少一些金属度,在这里我们可以增加一些粗糙度,让他变得没有那么的粗糙,但是我们现在会发现这个 t 台可能有点太小了,我们现在选择这个 t 台,按键盘上面的 s y 键,对他进行一个左右的拉伸,让他变得更加的 宽一些好,然后呢我们再选择场景的这些内容,让他向后对他进行一个移动。好的,现在我们看一下这张照片看起来非常的不错,那么现在就把它渲染出来吧。 首先呢我们直接 shift 键加 a 键新建一个摄像机,按键盘上面的零件呢可以进入到摄像机模式,但是这个时候我会发现摄像机在这个地方,我们通过移动工具把它移动过来,然后按键盘上面零件又可以进入到摄像机模式,那么这样呢太复杂了对吧? 有没有更方便的操作呢?我们可以按键盘上面的零件进入摄像机模式之后,注意这个零是小数字键盘, 按键盘上面的 shift 键加波浪号键就可以进入到摄像机模式了,然后我们通过鼠标滑动呢,就可以来这样方便的看我们的场景了。按键盘上面 w、 a、 s、 d 呢就可以进行一个走动,那么也可以 看一下这下面这个位置,可以看到 w 向前, s 向后, a 向左, d 向右,那么如何让它上下呢?按键盘上面 q 键就可以向下, e 键呢就可以向上, 非常非常的方便,那么这一切呢你都可以在下面这个位置可以看到,这下面呢有这些快捷键的提示操作,大家可以自己看一下,非常非常的方便。 按铃进入到这里面,然后我们设为一下波浪号键进行一个这样的移动好,比如说我们移动好一个位置之后呢,现在我们直接按下 fhr 对他进行一个炫啊,好,那么这样呢就可以直接来炫 染成一张这样的作品呢,在这里呢,其实我们只用了一个最简单的一些立方体,然后加一个猴头呢,来渲染出一张这样的照片,看起来非常的不错,但是我们会发现这个渲染可能稍微有点慢,我先把它关闭 在这里,如果我们想要让它渲染变得更快一点的话,你可以把这个最大采样给它改成二五六。如果我们现在把这个最大采样改高一些呢, 他就渲染时间会更长一点,但是细节呢就会更丰富一些。在这里我们用二五六呢,其实达到了一个相对比较综合的函数,如果我们按 f 十二对他进行一个渲染,可以看到这个速度呢 就比刚刚的四零九六快了非常多了。好的,那么这个就是我们的第一张作品了,创建了一个这样的立方体世界,继续学习 band 吧。

有些朋友在用不认的做渲染的时候,他会发现这个射灯的灯光线特别大,如果场景中放了许多射灯,就显得很乱,其实呢,这个灯光线是直接可以缩放的,按 s 键缩放。 但是呢,这个时候又有一个问题,这根灯光线特别长,那么如何把这一根线给他缩短呢?我们可以把这个渲染器切换成一尾,然后再选中灯光,到灯光列表里勾选自定义距离, 这样就可以了,然后再把旋转器切换成 circles。 那如果不想这么麻烦怎么办?我呢?制作了一个插件, 安装好之后启用,然后选中这个灯光,在灯光属性面板点一下优化灯光线,他会直接把灯光线缩短,默认的是二十厘米,如果你想改的话,可以去拆迁代码里改,如果需要这个插件,可以免费找我来拿。

现在呢就来到了我们的面光了,那么这个面光呢其实就是各大摄影公司经常使用的一个光, 呃,基本上就是最常用的一个光板。首先我们先先建一个这样的面光,然后呢如果我们把它的能量改多一点,比如说改到一千,然后就已经有个很凉的很很强的这种反射了,改到一千吧,一千瓦就可以了。 然后呢你可以在这里面改变他的这个颜色,让他看起来更加好一点,但是你可以看到现在这个光的打出来这个阴影呢是比较硬的,如果你按键盘上面的 s 键进行一个这样的放大的话, 然后呢这个光打出来这个硬呢就变得柔和了一些,也就代表这个区域越大,他所需要的能量就越大,然后呢他打出来的光呢就会越来越柔和,那么这个面光呢,他并不是说你只能是一个方的面光,他呢可以是一个长方形的面光,然后按 sj 键进行 一个这样的缩放,它可以是任何的形状。比如说现在我们把这个嗯粗糙度降低,然后我们就可以看到这个面光所反射出来的样子是一个像这样的长方形,如果呢你把它改成这里面的叠形,那么它就是一个这样的叠形的形状,甚至你可以把它做成一个这样的圆的形状, 或者呢你可以把它设成一个椭圆形,然后移动这个黄色的按钮,就可以进行一个这样的移动了,那么这个自定义距离就和之前的自定义距离没有任何的区别,就是可以自定义他的距离,在这里面就可以进行一个这样的预览了。 好的,可以看得出来这个效果灯光效果还挺不错的,按 f 上进行一个渲染,那么这个就是面光的一个渲染的效果了,看起来非常的好。

欢迎来到五毛猪 blind 初学者课程,在这个课程中会全面介绍 blind 的使用方式,帮助你快速上手使用 blind 进行创作。 我们继续完成刀柄模型的制作, 我们按 ctrl 再添加一条表,一进入顶点编辑模式,我们进行调整, 我们在这里 ctrl r 再加一条边。 好,我们进入到属性面板,选择这个小的扳手,我们选择细分表面,我们一样还是细分三次。 进入光滑显示, 我们观察这个参考图啊,我们发我们发现 这个,这个水果刀的下边啊,要比上边窄一些。我们按三进入到测试图, 进入到相框显示,我们选择侧边的顶点,将其推回来一些,选选择这个小扳手,我们添加镜像 啊,为什么会出现这样的问题呢?它的轴向不对,我们选择 y 轴,关掉 x 轴,我们进入到光 光滑显示,这样我们的这个模型就镜像过去了,我们按小键盘三键线框显示, 我们把镜像的呃捕捉点开,这样模型就合并在一起了。进入光化显示, 我们选择这几个点点, 向外手移动一下, 选择这三个点点,继续向外走移动一些, 我们吸附辅助线这样边缘 观察模型的效果。 向下移动一点, 向外肘移动一些。 选择后边的这几个顶点,一样向外轴移动,因为这个 刀柄的末端是相对比较窄的,我们向 x 手也移动一点, 我们将点住这边,我们将镜像放到光滑表面和细分表面上面,这样呢,我们的显示就正常了,大家可以看一下 没有那条奇怪的线了, 这节课就讲到这里,欢迎大家收看下一节。