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今天我们介绍几个蓝图编译的小技巧,有时候连线错综复杂,我们可以通过 shift 加左键高量连线以便观察。 仓鼠加左键可以重新设置连线。 lt 加左键可以断开连线。 有时候我们蓝图太大了,两个节点相隔太远, 也可以通过师傅的加左键点击两个节点进行连线。 而在材质蓝图里面,可以直接右键节点选择另外一个节点。最后,如果我们的蓝图太复杂了,影响观察,可以直接框选进行折叠节点。

大家好,本小杰我们来了解一下如何创建地形,这里我使用最新版的右翼五点一选择游戏,然后第三人称游戏,随便起个名字,创建项目,新建一个空白关卡。这个时候场景是一片漆黑,我们先把它点亮,点亮场景的方法我们再 在另一套合集又一五入门教程的第十六讲讲,到了这里就不再复述了。接下来我们把点亮场景的这六件套放到一个目录下面,添加一个立方体到场景中作为参考。我们知道优异的这个立方体,它的长宽高都是一米。 接下来我们就开始创建地形,在这里把模式切换为地形,或者直接按下 shift 加二。首先我们来看一下这个组建数量,它是八乘八的啊,也就是这些格子,它是八个格子乘八个格子,好,我们先把它改成一乘一啊,这就代表值 有一个组件,那么这一个组件又被分为了很多个小格子,我们可以通过调整分段大小的值来改变一个组件被分为多少个小格子。注意一个细节就是无论这里的纸怎么改, 他这个最小的这个小格子都是一米乘一米的,我们把这个分段大小重新调整一下,是不是这个小格子他还是这么大, 再换一个,看到没,他这个小格子就一直保持在一米乘一米。好的,我们先把它改回七乘七, 目的是为了给大家演示一下这个每个组件的分段,当我们把它设置为二乘二的时候,这一个组件又会被切分为四个小组件,我们可以通过这三组织来调整地形的大小,大家自己去尝试调整他们的值,然后观察整体分辨率,同 通过整体分辨率我们就可以明确的知道这块地形占了多大的面积。好的,现在我们把这几项参数恢复为默认,然后点击创建地形,创建好以后,他就会自动切换到这个雕刻面板,我们先切回到管理面板,通过选择工具,我们可以选择地形上的这些组建, 点击删除就可以把选中的这些组件删掉。好,我们先撤回,我们还可以点击这个添加,为地形添加新的组件, 还是先撤回啊,再来看一下重设大小。修改这些纸以后,我们点击应用就可以把整个地形的细分等级重新拓普一下,我们可以按下奥特加二切换到限框,使图 去观察地形的布线。好的,本小姐我们就先讲到这里,在下一小节我们来讲一下如何雕刻地形。

有了一个随意飘的幽灵之后,就想办法让他动起来。 新建一个动画蓝图, 选好股价。起个名字, 点开之后添加个状态机。点开之后先添加个基本待机状态, 点进去找一个待机动画, 点击编译,预览图里就发生了变化。再添加一个移动状态, 这个里面需要一个待机到跑步的混合动画。 建立一个混合空间。 选好骨骼起名 水平坐标名称改为角度范围改成负一百八十 到证一百八十,网格划分改为八 垂直坐标名称改为速度范围改成零到六百,其他不动。 首先找一个待机动画,放到速度为零的位置,拽出来后按 shift 可以自动吸附关键点。再找一个向前跑的动画, 放在速度六百下面的位置,以后改最大速度,用着方便。按 control 可以拖动预览值查看状态。 把向左跑动画放在负九十度上, 右跑动画放在正九十度上, 后跑动画放在负一百八十度和正一百八十度上,看一下对不对。 左前跑动画放在负四十五度上, 右后跑动画放在正一百三十五度上,检查一下。 为了以防万一,所有角度速度为零的时候全加上带机动画 保存关闭。在资产浏览器里找到刚刚做的混合空间, 将速度和角度提升为变量。 在事件图表里按数字仪快速类型转换为心扉 获取速度。 把项链长度副直给速度变量, 再获取他的 actor 旋转 计算一下方向 计算结果,复职给角度变量 点编议有叹号,因为有规则没有制定, 找到站立到移动状态的规则, 当速度大于等于十的时候,就从站立状态切换到移动状态。 当速度小时的 时候,就从切换到移动状态,切换回战力状态。点编意叹号没了。 打开人物蓝图,点网格体,将动画类改为心扉动画蓝图,这样他就活了。 运行看一下,窗口太小了。找到高级设置, 把常用分辨率改成想要的大小,这个居中勾选上,再运行一下跑两步看看, 挺好挺好。 当人物进入瞄准状态或者锁敌状态时, 将这个勾点上,就能正常八方向跑了。 在弹簧壁这里启用摄像机,延迟, 改一下最大距离, 再试一下,就有了镜头过度的效果。 人物转向有些慢,把这个数值加大一丢丢。 再运行一下,跑两步,看看 这个就完事了。

阿旦的入门教学虚幻商城中有很多关于怎解析的茶件,我比较喜欢用 virus 是免费的,需要的自取。 添加好插件之后在项目中把它打开。第一次打开需要重启一下引擎,我先简单演示一下使用方式,很简单,打开关卡蓝图,或者随便什么蓝图。 先把之前的代码删掉,用不到了。 在空白处,右键输入 mirrors, 滑动到最下面,找到红色的这个引擎。此系统 我们可以通过这个子系统拿到。这个插件里面的节点非常的实用,具体可以看大招的知乎文章,也可以通过右侧的控制板找到 meris 插件里面的节点不会用,可以先认识认识。 可以看到森分类里面的节点还是很多的,不要怕麻烦,常用的就那几种。 这个节点是用来将字符串数据转换为省格式,当然你的字符串数据必须是正确的。下面这个功能和它相反,是将省格式转换成字符串格式的。 这个节点是通过 t 拿到 descent 里面的 value, 这是字符形的,还有其他的整形符,典形等。 开始写代码吧。鼠标右键,先把被店铺 a 节点找出来, 从此系统往外拉。先构建一个省的对象,我们后面主要操作这个对象, 把它们连接好。节点里面的输入,我们把刚刚写好的 thasin 数据复制给他, 这里的数据会通过节点转换成散对象,我们把它保存成变量,给他个合适的名字, b 站 up 主,这组数据就保存到变量里了。空白处,鼠标右键把键盘仪式键拿出来, 我们用它来做测试。拖一个尺寸变量到场景中,连到 guest trim feel 的节点上面,这里要在节点上输入 k 的名字, 我这里输入 tap, 然后用打印节点来检测一下结果。数据里面的 tap up 主属于这里面的第一层,所以这里可以直接去拿 运行测试一下。我们按下键盘的一键,可以看到打印出了 type, 对应的 value 是没问题的。 回到代码区,接着去拿第二层的数据,就是这个数组里面的数据,因为数组包含在对特里,所以我称数组数据为第二层。这里继续从 cen 对象中往外拖,找到 get object re 节点,同 同样的复制一个键盘仪式键,这里把它改成二,也就是按下键盘二键触发的事件。 这里把 get 输入到节点里面,用 foul coop 节点,把数组变利一下, 拿到 data 里面的数组数据,因为这里拿到的是 the object, 所以还要转化成字符形,这里我在后面加一个切割符,方便我们查看数据。 回到场景中运行一下,当我按下二键,可以看到打印了三组数据,好的非常完美,这里可以很清晰的看到王胖胖、张三和阿旦的粉丝数量。 回到代码去继续写,接着去拿第三层的数据,也就是对应 up 主的粉丝数量。开头这部分直接复制上面的触发方式,改成键盘三世界。 for reach loop 的输出是 data 里面的数组, 从他往外拖,拿到 gastring field 节点,把 k 的值输入进去,这里输入代表 up 名字的内容,然后判断这个名字是否为阿旦,如果是就执行后面的操作,如果不是就继续循环 复制一个节点,如果找到阿旦的数据,就拿到对应的粉丝数量,把它打印出来, 这里加一个前缀,方便理解 运行。测试一下,当我按下三键式,屏幕上面打印对应的数量,好的,没问题,再试试。按键二,打印数组的数据,再试试按键一,打印数据的类型。 好的,解析代码写完了,小伙伴们学会了吗? 最后再复习一下笋的介绍和特点,这时候多少明白点了吧,更小更快更易解析, 所以在写接口时通常使用笋格式。好的,下节见。

大家好,本小姐我们来看一下如何创建瀑布和河流。好,我们先在这座山顶上创建一个湖泊,在这里搜索 water, 把这个 water 包的 link 拖出来,放到这个山顶上,把它缩小一点,不需要这么大。调整的方法就是拖动这些样条点的位置,可以把它再往下降一点, 鼠标移到线段上,又即可以添加样条点。好的,我感觉现在这样就差不多了。接下来我们拖入 water body river, 他也会自动修改地形,我们修改这些样条点的位置,让他在这个山体上形成一个瀑布, 这个点是可以上下戳动的,同样的,我们也可以增加点的数量,通过反复的调整点的位置来达到我们想要的效果。我们发现无论我们怎么调整,被公路占了的底型是没有办法自动调整的。我们回到地形编辑模式,管理样条,选中公路层,接着把这一小段 公路选中,按得力者删掉。我们再把瀑布的点位调整一下。调整这个点位的时候是比较费时的,大家需要不断的尝试,不断的修改,最终达到我们想要的效果。好的,基本上就这样了,先调到这里啊,选中这条河流, 点击这个按钮,选中所有的样条点,展开这个水。在这里我们可以调整一下河流的宽度,给个五百吧,嗯, 看上去太窄了,调到一零二四。接下来我们又回到地形编辑模式,在样条下面把这个公路的位置调整一下,可以通过拖动这些点位来移动他的位置。这边的这个点选不中,我们可以切换到线框模式两, 然后就可以选中他,我们把这两段公路挨得稍微近一点,等会往这补一个模型,再往过来拖一点。调整的这个过程是一个细火,要慢慢来,不要着急。当我们选中某一段路的时候,我们看到这里还有一个点拖 活动,它也可以修改路面的这个弧度,我们还可以按住 ctrl 键在路面上点击一下,增加控制点。好的,现在这样就差不多了,我们把这个路的模型拖进来,把位置调整一下,让他们对接起来。接下来我们再把这个河流下面这一块调整一下。 要注意一点的是,不管是河流还是湖泊,他们的细节面板里面有很多参数,大家自己尝试着去修改,看一下他们是做什么的。在选中所有的控制点之后,他的宽度啊,深度啊,流速啊等等这些都是可以调整的。我们发现河流和湖泊混合以后,他们的颜色不同,会给人一种比较怪异的感觉。 往下拉,找到 optor motion, 这是个材质实力。打开以后,我们往下拉,找到 oppo sops, 激活他以后,我们在这里调整一下颜色就可以了。但是经过测试我发现无论怎么调,这个颜色都是有色差的, 即使把河流和湖泊的颜色调的一模一样,他们的颜色还是不能融合到一块,所以我感觉这个水的颜色应该是和深度也有关系的。最后我是通过把河流的这个点往回退了一点,让他看上去没有那么怪异。接下来我们看一下如何调整这个水的波浪。往下拉,找到 waterwaset, 点击查找按钮,打开这个资产,这里的这些参数都是用来调整水的波形的,大家自己尝试着去调整一下,下一小节我们来看一下地形材质。

虚幻的蓝图是一种可视画脚本,不需要敲一行代码,只需要添加节点并且连接起来,就可以实现复杂的游戏逻辑。现在虚幻五的汉化程度高,蓝图中的大多数节点都已经被汉化,看名字就知道大概的作用是什么。 比如说我们现在场景里面有一个方块叫 test the cube, 我们现在想让这个方块转起来。先打开关卡蓝图,我们先找到,找到这个方块, 找到这个 tesda q 吧。因为场景中可能存在多个,所以我们获取第一个 零就表示一,我们现在想让他转起来,那就输入旋转,找到旋转 再连起来,我们让他围绕这一周,每次旋转两度,然后保存编意一下,我们再回到场景中逆行看,就转起来了。


大家好,本小杰我们来了解一下 craigssoul bridge。 什么是 crixottobridge。 先科普一下 bridge, 它是 craigson mexicants 的本地管理器。 critico 在二零一六年推出了麦克斯甘肃,它是一个基于物理的真实世界材质和三 d 物体扫描的在线素材库。 二零一九年的时候, ipad games 收购了 creason, 并对所有优异四的用户免费,也就是说只要注册成为优异四用户,就可以免费使用 creatso 的所有资产了。 睿智中的资产可以导出到几乎所有的主流三维软件中使用。那现在呢? breach 以插件的形式被默认集成到了优异舞中,我们可以在优异舞中非常方便的使用 breach。 我们可以到窗口菜单中找到 ctrlboys, 或者在内容浏览器的添加菜单中,这里有添加 ct 搜内容。当我们第一次打开 crossovers 的时候,需要去设置一下它的资产下载目录,也就是这里的 library pass, 原则就是不要放到 c 盘。好,那要正常使用 crossberry 的话,我们还需要登录, 大家根据自己的情况选择登录方式。好,我们随便下载几个东西给大家看一下。好,就这块大石头吧,注意一下这个塞子,他旁边有一个小人啊,这个太小了,我们换一个模型看一下,通过这个小图标我们就可以了解到这个模型的大概的大小。后面这个 open 表示模型没有封口啊,再往下看也没有什么特别的需要说明的。那最下面这个代表下载的模型或者贴图的分辨率,分别是二 k、 四 k、 八 k 和 nineteenteente 比较特殊,我们放在 在后期会专门开一节课来讲,这里我选择二 k 的,然后点击旁边的下载按钮,下载完以后右边的加号按钮就会被点亮,点击添加,我们就可以把资产添加到我们的项目中,到内容浏览器就可以找到。刚刚下载的这个 模型。好,拖到场景中看一下,因为模型是未封口的,所以从背面看不见啊,我们转到正面去,相应的材质还有贴图都在这里,我们再去下载一个材质 啊,就这个吧,先下载,然后再把它添加到项目中,点击加号,它会自动的跳转到啊刚下载的这个资源目录中, 我们把这个材质拖到地面上看一下。好,我们就给大家演示到这里,有空的时候一定要去看一下库里面给我们提供的哪些东西。下一小节我们来介绍一下点光源。

大家好,本小姐我们来看一下如何种植植被。首先我们切换模式,在这里选择植物,或者按下师傅的加三,默认激活的是这个绘制工具,我们看到这里也有笔刷尺寸啊,还有这个密度, 往下看,这里大大的写着将植物放在此处。好,我们添加植物,但是现在还没有,我们去不睿智里面找一点植物,点击这里的三 dplus, 这里面全是植物,大家自己想下哪个下哪个,这里我下载的这一套,把它添加到项目中,我们看到这里有材质,有模型,也有这个贴图, 可以通过这里添加过滤器,选择静态网格体,这样的话这里就只会显示模型。 ctrl 加 a 全选,然后把它拖到这里来,这个时候我们就可以在场景中把这些植物画出来了,第一次绘制的时候,他会重新准备着色器,稍微等一会,当我们把鼠标指到这些植物上面之后,会发现左手 上角有一个选择框,只有被勾选的植物才会被绘制出来。好,我先撤销,把这些全部勾选上,接下来我们在这边种草,看上去有点太小了,我们撤销吧。 ctrl 加 a, 选中这些植物,然后往下拉,就可以看到更多的属性,这些属性也没什么复杂的,大家自己研究一下。然后我在这里把它放大一下, 这里最小和最大我都设为二啊,实际上可以设为不同的植,这样种出来的植物就有大有小。好,我们靠近观察一下,感觉还是挺真实的。好,我们接着绘制, 注意观察这些植物也是可以被种到这个石头上的,这是因为我们在过滤器这里勾选了静态网格体,我们看到这些植物已经长到路上来了,这明显是不对的,按下 shift, 然后去绘制就可以擦掉。好的,我们继续绘制。我们来观察一下这些斜坡上面的植物,保持这边的植物全选, 然后往下拉,找到对齐的发线,我们先把它去掉,然后去另一个地方刷一下。它的区别在于生长方向,去掉对齐的发线的话,它的生长方向是垂直向上的,而勾选上这个选项的话,它的生长方向是颜值物体表面的发线方向生长的啊。有些朋友就在问这个树为什么会斜着长, 所以就是去调这里的。接下来我们继续往场景中刷植物,差不多了,我们运行一下啊,刚开始是有点卡, 电脑配置比较低,大家注意观察一下,我们距离植物远近的时候,他会有一点点不一样。发现了没有, 这是因为 led 处理目的是为了让我们运行的时候更流畅,但是这个效果看着怪怪的,等会教大家怎么处理。工具栏有一些其他的工具,大家也自己尝试一下,比如这个索套工具,他就可以选择一部分植物,然后我们按得利特就可以删掉。 好的,先撤销。接下来看一下如何处理 led, 我们要分别对这每一个职务进行处理。双击打开,在右侧的细节面板往下拉,找到 lod 数量,把这里的四改为三。 lod 一般从零开始往上加零的时候,也就是我们离模型最近的时候, 它的细节就会比较多,而当我们离模型比较远的时候,实际上它没必要显示那么多细节的,一般情况下到了 ld 四或者五以后的有可能啊就会成为一个面片了,所以我们在这里把 ld 的数量都限制为三,这样就不会出现那种看上去很奇怪的感觉了。 大家记得一定要把每一个模型都处理一下,接下来我们再次运行看一下效果,嗯,这次明显就比刚刚卡了,但是这一次我们这些植物看着就没有那种怪异的感觉了。接下来我们再来看一下如何让这些植 实物随风摆动,超级简单啊,他是通过材质来实现的,我们打开他的材质实力往下拉,这里看到问的就是风的意思,我们激活他,激活以后这又会显示出几个选项,大家自己尝试调整一下, 我先把这个强度往低调一点,要不然感觉他白的有点假。剩下几个参数大家自己尝试一下,都非常简单。好的,下一小节我们来实现表面附选。

呃,接下来我们通过官方的 negroid 案例,我们来学习一下 negroid 例子系统。 首先呢我们选择物体选择,比方说我们选择这个发热器,我们 ctrl e 可以进入我们 ligo 啊粒子系统,我们打开这个粒子编辑器, 我们可以看到官方这里有一个发射器,我们这个粒子系统呢,它是以发射器为主体,然后有一个简单的 s 系统, 系统下面呢会有外挂好多发热器,没想到系统是走了,然后发热又带好几个发热器,一个发热器呢会对应的一个产生很多粒子,然后我们先看一下我们这个粒子系统,然后我们先看一下 怎么把这个界面改一下,我们默认了会这样界面,这样看起来并不是很方便,我们可以在窗口这里有个预览场景设置, 然后我们可以把它的环境给它改一下,我们默认的是改用的环境接触,我们可以把这显示环境给勾掉,然后我们把环境颜色给它调成黑色, 然后点击确认,然后我们可以把这个预览场景设置关掉,这样的话我们就比较方便。我们来观看我们离子系统, 然后我们看一下我们粒子系统,粒子系统默认下面都是一个粒子,这个界面里面会有几个发射器,发射器下面就会有很多粒子, 我们看这个案例是怎么做的呢?首先我们先新建右键添加发射器,或者按一按住的时候,他就会掉出这个二十七界面,然后我们可以创建一个空的发射器, 然后我们可以看这个粒子,其实就是从一个圆点向上发生粒子,然后这粒子有一个大小的变化,从小变大再变小,还有一个透明度的变化。 这时候我们来模仿一下这个例子,首先呢我们要给他创建生成效果,所以说我们要点击这个发时期更新,然后点上旁边的加号,然后创建他的这个出生率。 出生率什么意思呢?就是我们创作出生率,他就是从发射器发射出来的例子数量,我们发射器有生成和更新,生成呢就是一次性的,他只生成一次, 然后更新呢就是根据时间一直在更新,一直在发射,所以说我们给他一个纯正率,比如说我们给他十这个纯正率, 然后我们就看到我们栗子这里每个时间单位里面都会产生十个栗子。 然后我们看我们例子,其实这里并没有向上运动,是因为什么呢?因为我们没有给他一个向上的速度,所以说我们要在例子生成这里给他添加一个速度,速度添加之后我们看这里会爆作啊,之所以爆错了,是 因为我们的立场和速度必须有计算器,所以说我们可以点一下这个修复问题,他就会有一个计算器,然后我们再给他一个向上的速度,这是我们在播放的时候,我们看看我们的例子就有一个向上的效果。 然后呢我们可以在我们的默认栗子这里默认栗子,默认栗子见面我已经看到他有他的生命模式,生命模式有一个随机,有一个直接设置, 直接设置就是五五的话就代表他的生命周期就是五秒钟,五秒钟之后就会死亡,然后这下面一个随机呢就可以设计例子,随机他最小最大的生命值,我们这一二,我们就是最 最小是一秒钟,最大是两秒钟,然后我们这里先用直接设置五秒钟,然后我们看着其他设置颜色模式一样的, 没有设置,直接设置随机范围,然后随机,然后我们这里主要更改的是他的大小,精灵粒子大小模式,我们给他设为统一昂赛特呢就是没有设置,然后游戏的默认,然后我们要这里统一 统一大小,就是每次出来的都是一个大小,然后这里可以统一设置它大小,下面一个随机统一值呢就是例子的大小是随机的,每次出来在五到十之间取一个大小, 这个 no 用的方法不不统一,就是可以设置它的缩放 x 周 y 轴进行缩放, 我们看这样可以设置,下面呢就是随机的不统一设置,我们这里用到一个统一设置,给大家先给他一个十,然后我们就看到例子发射同样大小一直往上发射, 下面呢我们就需要给他做一个数值,让他从小变大效果,这里呢我们就在例子更新这里给他添加一个缩放他的尺寸呢 这个缩放精灵粒子的尺寸,点击之后呢我们就看这里复点曲线,我们可以调节他的这个曲线,鼠标中间添加点,这个呢 点呢其实我们系统默认只是从小变大,再变小,再变大,所以说我们要再加三个点,一共加三个点,第一个点呢就是零一,我们这个零 这个痣代表着他的生命周期,我们可以看到他的参数化,就是把他这个 x 周就是他们的生命周期,不管你是十秒的生命值还是五秒的,他都给参数化零到一,给你量化零到一,然后我们这个痣呢 可以给他设置成零点二五,然后这是整一,这边呢零点五,零点五可以,这边呢设置成零点七五, 那这里设置成一,下面呢设置成一零,这样的话你就从小变大, 稍微变小,这边大,然后我们可以全选,我们可以点击这里在曲线这里显示,这样界面就比较大了,编辑器比较方便,我们可以全选,我们这一点按一下一,让它平滑滑。 继续后面的具体操作啊,我们讲到的时候我们再会再说,然后这时候呢我们回到我们的时间周,看一下我们的效果, 我们看我们栗子就有从小到大在变小这个效果,下面呢我们要给他做一个 他透明度上变化,透明度呢?透明度,我们知道透明度是其实是在颜色上的 rgba, 所以说我们要给他加一个卡了,我们在例子更新这里点击加个卡了,缩放 的卡拉送往卡拉,我们看到他有两个字,一个是颜色 igba, 下面还有一个阿尔法,我们要做的就是阿尔法,我们给他阿尔法加到一个曲线, 曲线阿尔法呢?我们这里有个知识点,就是阿尔法,他是福点的,然后阿基毕业是亮的,我们这里是福点,所以说我们这里其实加了一句点,就是福点,从曲线也就是我们给这个福点只加一个曲线, 加完之后就会有一个负点,曲线就喝口,我们刚才那个比较相似,我们这里负点曲线,我们该叫效果,是从小变大再变小,所以说中间值加一个点,把最前面的值改成零零,把中间值改成零点,五一 样的全部选择之后全部选出,按一让它平滑一下,这样的话我们就一个从无到有再变无的效果,这我们再播放一下。 好,这样就做出了我们系统的第一个案例的效果呢。好,这节课就到这,后面的知识我们经通过不断的学习官方的我们这个案例来了解我们这个奶管啊粒子系统的各个用法。好,这节课就到这。

打开虚幻引擎,我这里使用的五点二版本相对来说功能比较全面,我们直接选择空白项目,并指定项目路径和项目名称。这里注意,我们要从开始养成好习惯,路径层级明确,名称使用拼音, 我习惯在项目名后面加上引擎版本号,这个是强迫症,大家可以不加。输入完成后,我们选择创建。稍等片刻, 项目打开后,我们先在内容文件夹下创建项目文件夹,方便后续管理和迁移。 接着我们在项目文件夹下创建关卡,文件夹用来放我们的地图关卡。 然后点击左上角文件按钮,创建一个空白关卡,保存到对应文件夹下。养成好习惯,把默认名字改成我们自己的名字,并选择保存。 保存完成后,我们将项目设置里面的开始关卡和默认关卡替换成它。 紧接着我们创建项目设置文件夹 gameplay, 用来放我们自己的规则, 在空白处右键创建自己的 game mode, 并修改名字 e g m 结尾。接着创建自己的 player controller, 并修改名字 epc 结尾。双击打开 game mode, 将 player control 设置给 他,保存一下。右上角设置中选择世界设置,将我们自己的规则设置给他。最后我们再创建一些常用到的文件夹,比如蓝图,控件材质等等, 千万不要嫌弃麻烦,万丈高楼平地起,养成好习惯是我们的第一课,那么请点赞鼓励一下,我们下期再会。

大家好,我大楼啊,在给学员答疑的过程中呢,呃,经常有学员问啊,在编辑着色编译器的时候, cpu 一直跑不满啊,今天咱们就来修改一个参数,彻底解决这个问题, 比如说现在我开一个场景, 呃,我用五点二去打开啊,这样的话他肯定是需要去编译的啊, ok, 呃,现在有三千多个着色变异器,对吧?然后我们跑到日用管理器里看一下 cpu 占用率 啊,现在只有百分之六十六啊,没有百分之百运行啊,那我们这个时候呢,就需要改一个参数啊,我先把这个结束掉, ok, 那我们改哪个参数呢?是这个文件夹里啊, engine, 然后 configure 里面有有一个 base engine, 咱们双击把它打开, 打开之后呢,搜一下这个单词啊,然后查找一下, 然后有这一句话啊,他最后是五十的值,咱们给他改成五, 改成五之后呢, cpu 就可以百分之百运行了,咱们关掉保存一下,然后同样还是刚才这个场景, 然后再打开, ok, 现在再看一下 cpu, 看已经百分之百了啊,然后咱们跑到进程里看一下, 呃,发现这个十一点特别多,对吧?这每一个十一点实际上就代表一个盒 啊,非常多,我是二十四个盒。 ok, 教程就到这,明显看到啊,这个已经快多了。

hello, 大家好,我是 modified 糍粑,今天我们来了解一下由一五一个非常实用的内置插件 console variable editor 控制台变量 b 机器。 为什么说它非常实用,因为它可以保存我们在工程中输入过的控制赛参数,并且全程预设,这样每次新开工程的时候就无需在 cmd 窗口中重复输入,真正的提高工作效率与制作效率。接下来呢,我们来了解一下使用方式。 首先了解一下如何打开插件,点击 edit, 选择 plugin, 在这里输入 console, 你会发现有个 console variable editor, 就是它把它勾开,勾开之后需要重启一下工程,点击重启即可,现在我已经勾开过了啊,所以就不需重启了。然后怎么打开那个窗口呢?点击 window 这里你就会发现一个选项 console variable, 把它点开就会发现有这样一个试窗,你可以把这个试窗放在任何你想要的地方都是可以的,这是一种打开方式。还有另一种在内容浏览器中点击右键选择 consoleverbos editor, 然后在这里也有一个相同的选项,点击新建一个 collection, 然后进行命名 test 零二啊,这里我简单给大家测试好点开,这样呢也能打开相同的一个试窗啊,也可以放在你任何想要的一个方式上都是可以的。 ok, 这就是插进的一个打开方式。接下来我们来了解一下使用方式。首先点击这里的加号, 在这里输入我们想要的一些控制台命令,例如平时很常用的锐化 shap, 然后在这里就可以得到我们相关的一些控制台命令。有两种方式啊,第一种就是鼠标 左键直接点一下,这样呢他就直接出现在了下方,我们只需要输入想要的一些值就好,例如在这里输入三,这样锐化场景的锐化就是乘三的,例如你乘以五十,那么场景的锐化都是乘以五十的,他会逐渐的往上增,和我们在 cmd 窗口输入是一样的啊。 那另一种方式,我们还可以在这里点击添加,然后在这里输入 ld。 我们假设啊,要强制 ld 了,我们可以在这找一下相关的一些代码啊,比如在这有个 forceld, 你只需要点击键盘上的下箭头,一直往下翻,往下翻,往下翻,找到自己想要的一个代码,例如 ld, 然后在这里也回测一下,你也可以得到一个想要的啊。同时它有一个最好的地方是什么?就是鼠标左键挪上去的时候,它会有光标提示,它会提示你现在 l d 的层级 是负一的,也就是关闭的。当我们把它强制成 l d 零的时候啊,场景中就会强制 l d, 比如在这再输入一个,点击 follow it, 选择 follow it first l o d, 鼠标挪上去的时候, 它会写着如果你的值超过或者等于零的时候,那么强制 l d 就生效的,会强制这个层级,所以说它的提示是非常有帮助的。而平时我们要得到这样的提示的话,只能在 cmd 这里先输入一个控制台命令,然后点击回车,在这边我们才能看到相关的一些光标提示啊,所以控制台,并且他也提高了我们的工作效率。除此之外,当做到这步的时候,我们把这个窗口关闭, 然后再点击 window, 再点击它,再打开的时候它也是同样在的,只要你不关闭工程啊,它一直都是有的,所以 是版本更新后它的一个好处。那还有一个方式啊,就是如果我们有时候不在这边说,在 cmd 窗口直接说也是可以的,例如我们在这里调整一下平均百分比, ok, 选择提高屏幕百分比啊,例如我们这是提高成两百,然后再回车一下,当点击之后,你会发现上面同样的他会弹出来,同时也高亮提示啊,所以说两边是联动的,这也是他非常方便的一个点。 那现在我们把相关的一些常用的控制台命令输入了,接下来就要看看怎么存预设了。当存好预设之后,我们再次打开工程,直接打开这个窗口加载预设,那么就非常方便, 做法非常简单,选择预设,然后在这里选择保存预设,找到我们预先设置好的一个路径啊,这里需要大家自己来设置,保持工程干净整洁即可。然后我们把它命名一下,因为是测试 啊,所以我们这里秘密测试零三吧,点击一下 sale, 这样就成功存了一个预设,那我们可以在这里点击关闭,可以关闭工程,再重启一下,我们看看怎样快速的调用他们。 好,现在已成功重启完成,我们只需要点击预设,选择我们之前存过的预设 test 零三,可以看一下画面的实时变化啊,选择 test 零三 会发现啊,我们所需要的一切代码在这都生效了,同时你还可以实时的继续加以调整,然后再度存一个新的预算都是没问题的啊。我们先拉下去好,如果大家平时有部分控制他命令在这,暂时不想看到他们的作用,那么就可以把这个对号勾掉, 暂时他就不起作用了啊。然后如果想全部关闭的话,点这就可以全部关闭,再点他就是全部打开,这是总控,然后下面是每个分控有一个完全不像 的话,那么就可以直接点击将它删除,这就是一些相关的小的操作啊。那当修改完毕之后,我们就可以再点这里,然后点击一下保存预设,这样呢,成功保存完成了,如果想另存的话,也可以点击下面的另存。 同时还有一个最令人兴奋的点,就是这个预设其实可以跨工程转移的,现在我们把文件夹拷贝到其他工程中,当我们把点开时候,他同样的对当前画面是发生作用的,例如我们把它调成五十,你会发现画面锐度的一个变化,调成五百 是吧,有明显的一个变化在这里,所以大家要明白啊,他是可以跨空层迁移的好,那么回到原来的地方好,那讲到这,基本参数也基本讲解完了啊,关于他的一些打开方式,使用方式以及调用方式,我们都基本讲到了,其他呢,也没有太多了。目前 app 官方认 计划将我们的控制台,变量编辑器以及默认的可插件两者相互联动,如果两者成功联动的话,将大大提高我们的工作效率,让我们一起来期待一下。好,今天的分享就到这里结束了,希望可以帮助到大家,提高大家的工作效率,那么大家再见。

大家好,本套合集,我们来看一下优异舞的地图编辑功能。在学习本套教程前,需要大家了解虚幻引擎的基础知识,否则请先学习我们的另一套合集优异舞入门教程。本套教程的目的是教会大家使用优异舞中的地图编辑工具来创建地形,将为大家讲述以下几个部分, 分别是创建地形、创建河流、海洋湖泊、瀑布、创建公路、种植植被, 还有虚拟纹理的作用和用法。嗯,再就是物体表面附雪,现在给大家看到的这个是随便捏的一个场景,主要是海洋,湖泊,还有河流, 包括这个小瀑布啊。在这边我还建了一条环湖的公路,这里故意留了个缺口是准备放个桥。接下来演示一下运行时虚拟纹理,我们留意观察一下这块岩石和地面 的衔接处,看上去非常生硬,然后当我们打开运行时虚拟纹理的话,他就会把地面的材质和我们岩石本身的材质进行混合好,我们移动一下位置,看到没移动到土地上来的时候,他就会自动把这个土地的材质混合过来。 通过这种运行时虚拟纹理贴图,我们可以让场景中的物体和地面有一个非常好的融合的效果啊。最后我们还会讲到附雪的效果,那什么意思呢?就是说如果下雪了,我们要给场景中所有的物体盖一层雪,那至于下雪的这个效果,它属于粒子的范畴, 我们到时候会专门出一期例子的教程。当然了,作为地图编辑的教程肯定少不了种树种花,那么在接下来的课程里面,我们会教大家怎么去一步一步的实现这些功能。下一小节我们来创建地形。