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大家好,这里是一个人做游戏的 super jelly cat, 我 这几天都在学习 code 的 自动瓦片地图和导航,所以做了这个总结。 demo 全部代码同样是使用 codex 编辑。 我们首先导入瓦片地图资源,制作 tile set, 并且配置好地形之后,我们就可以很方便地在 tile layer 上绘制地图了。接着我们制作好泡沫的动画地图瓦片,然后在地图周围画上泡沫。 好的预览一下,并且我们在瓦片上设置了边缘碰撞体的,这样我们的角色就不会走出地形了。我们再来做点装饰,放上几只橡皮鸭,再放上几颗石头。 最后把我们提前做好的几种树制作成长型瓦片。选中所有自种树,然后勾选随机放置瓦片,这样我们就可以随机在地图上种上树木了。 好的,我们来预览一下。 nice, 这个就是我制作好的一个三层的地图,我们可以从斜坡这里上到高地,因为碰撞盒子是设置在瓦片地图上的,我们绘制好后就可以限制我们能走动的范围。 我们除了可以在瓦片上设置碰撞外,我们还可以设置导航区域。设置好导航区域后,我们就可以点击导航区域的烘焙按钮,把导航区域烘焙下来。然后我们使用烘焙的导航区域获取随机位置生成几只羊,然后在羊身上挂上导航袋里,就可以给羊进行导航了。 可以看到我们开启了右上角的跟随按钮后,所有的羊都会朝玩家移动, 这里我还给羊加了一个移动时的造成随机获取方向的功能,这样羊的行为看起来更自然些,并且按权重随机。羊的状态吃草的权重比较大,所以羊大部分时间都在吃草。好了,今天的分享就这么多,拜拜。

呃,昨天研究了一下抖音的小游戏啊,就感觉抖音上的小游戏,呃大部分都是很简单的,就是玩法特别简单,然后就是简单粗暴的那种,可能也就是很多大游戏中其中的一小点一小点 啊,但是呢我感觉可玩性也挺高。那就是我们看我昨天啊玩了一个那个他,他叫什么?就类似于他是开始就是一个陨石啊,然后他就跟其他的小小陨石不断的撞击,然后形成这个 小行星啊,然后还有这个,呃,什么类地行星啊,然后地球啊,然后慢慢慢慢的成为黑洞啊,这种啊完全其实就很简单的,就有点像那个啊,有点像什么吃豆豆那种,然后还有跟那个 啊,有一个就是,哎,哪个公司做的?我忘了,然后就是跟土圈似的,然后越这球越变越大啊,都是类似的,但是他这个更简单啊,他就是自己,然后都不用那个联网。 呃,然后他这个东西呢,就就是挂广告,我看主要的收入就是挂广告。 呃。我不知道后台怎么样,但是我刷到很多很多就是作者,然后来做这些,我感觉收入也能不错啊。然后我这两天我就把那个我手头之前开发的那个电脑端的,我这两天的进度就慢下来了, 呃,然后我今天就用这个,我开我就我有了一个小的想法,然后我就做了, 呃,但是做也遇到了几个坑啊。第一个呢就是我原来用那个 coco 啊, coco 呢,就是让它生成,然后结果 它生成的不好,就是那些,呃,我感觉是它那个,呃,就是编辑器跟那个 啊 m c p 这个服务器他好像好像有问题,就是你让他改,他就改不过来,很简单的一个东西,比如说那个返回界面,让他点返回,他就是返回不出来,哎呦,不知道怎么回事,然后,然后我这个就放弃了,然后我就用那个勾到他了, 就我用 google, 我 开始下的是点奈特版,哎,一下子就出来了。就是基本上就可以用了啊,都都不用怎么调?那个就是已经按照能按照我的设想,然后全都一下子就搞出来了,因为它毕竟也是个小游戏嘛。 呃,但是还有一个一个坑呢,就是,呃,我想发布到抖音小游戏上,然后抖音小游戏它是不支持点奈特版的,我用的是点奈特版做的, 呃,所以今天就折腾了这两个坑。然后就,呃,没没什么太大的成果吧。 然后我现在呢,我就用那个,我又下了一个勾到的那个 g d script, 那 个,然后用它,然后再根据我之前写的那个点 night 版的,让它再啊 改良一下,改成这个 g d script 的, 然后我就准备申请软著啊,然后往这个抖音这个小游戏上搞一搞 啊。但是具体内容啊,我现在先先不能说这等等我把拳头弄利索的我再我再往出发,毕竟它太简单了。

如何用 ai 做游戏?首先我们用 gpt 生成一整套美术素材,我让它生成透明背景的图,这个确实透明像素背景,但是这个图中间都糊掉了,用不了多生成几张。终于看到可以用的了,不过它这个不是真的透明像素, 只是一堆白色和灰色的色块,看到这里没有,有很强的涂抹感。没关系,能用,我们等会把它抠出来就好了。终于是抠完了,我们现在可以开始搭建游戏了。 第一步,先创建一个球球没有问题,如果你要问我第一步为什么要这么做,不知道, ai 告诉我的。接下来就是创建球拍和边界, 还不错。接下来创建砖块这些代码什么的,直接让 ai 写就好了。我们要做的就是复制粘贴,当然你也可以直接让 ai 操作,连复制粘贴都不用。我没有让 ai 直接操作,因为我想学习一下怎么用勾的。 现在尝试搭建一个小场景,试玩一下。 笨,基本功能实现了,现在开始搭建一个完整的关卡。砖块摆的还挺整齐,不过他们好像都重叠了。 没事直接告诉 ai, 让他来改代码。现在不重叠了,但是间距有点大,我们调整一下间距好了,效果还不错。接下来添加上右 i, 试玩一下 分数正常球掉下去也会扣生命值,然后加上背景图片, 有感觉了没?是不是越来越像那么回事了?下面开始加入道具, ai 还是太权威了,一次就写好了七个道具的脚本,把对应的图片放上去 看一看道具效果,加球,加长,球拍减速,激光,到这里差不多完成一半了,加油,胜利就在前方,现在给游戏加上音效, 如果你要问我音效哪里找,我只能说 ai 会告诉你答案, 然后我们加上开始和退出 没有问题,我们还需要一个 bgm, 找谁呢?没错,哈基米,也就是 google 的 jimmy, 直接让它生成一段劲爆的 bgm, 很 nice。 下面给游戏添加上 bgm, 然后再设计一下关卡就大功告成了。好了,我们现在来试玩一下, 这就是本期视频的全部内容,你是否也想过自己做游戏?欢迎在评论区讨论。

哈喽,大家好,我是佩佩,又来学咕到词了,今天我们来学习如何在你的二例场景中导入我们的人物动画,也就是让我们的人物有更多可以操控的选项。比如说这里我们制作一个待机动画,我们以飞学举例,我们点击运行项目,我们可以看到我们的人物正在进行一个抽刀和拔刀的一个动画循环。 如果说你想要更多的动画效果,你可以轻松的去利用 ai, 或者说结合你的方式去制作这种动画循环,如果说你想要更多的动画拼凑起来就可以了。 接下来我们来教一下如何进行一个使用。首先我们可以把这个东西全部给它删除,这里我们全部清空场景,我们新建一个场景,这个场景我们给它添加一个精灵节点,我们 ctrl 加 a, 选择这个 spirit 二 d, 这是我们的这个场景,我们可以先把我们的场景的素材添加进来,这里我选中了一个场景素材,这里我是用这个 ai 生成的一份儿 中式樱花,我们给它放到我们的拖进场景来,或者说添加到我们这个 texture 里就可以了。这里我们这里默认拖进来,它是直接给你添加到 spirit 二 d 了。如果说你不想要这么添加,比如我们可以直接删除,我们直接给它删除,我们把这个场景, 我们选中这个 spirit 二 d, 然后给它作为这个纹理以 texture 形式来放进来也是一样,这里我们可以先按住它,然后选中 shift 给它 大小缩放到我们这个场景渲染框中。接下来我们再创建我们的人物角色,首先我们点击加号,我们创建一个二 g 节点, shift ctrl a, 我 们选择这个 enemy spirit 二 d, 或说是选择这个 character body 作为我们可以移动的脚本角色二 d 物理, 也就是说我们可以通过它来加载我们的脚本,让我们可以控制角色的移动,待机的时候我们播放动画,我们移动时候播放移动动画,是吧?在这里我们以以一个待机的小动画为举例, 我们 ctrl 加 a 添加一个 animated spirit 2d 节点,直接搜就可以了,点击创建就好了。这里如果说你没有,你可以直接搜索。这里我已经创建好了,所以它会在默认的快捷缩框中体现。 这里我们点击这里,我们新建一个 spirit 2d 帧,我们点击它,再点一次,这里就会出来一个动画帧的框,我们这里把我们需要的动画帧拖进来就好了。这里我们是第一帧,第二帧,第三帧,第四帧, 这里不要这样拖,这样拖会有问题,对吧?他,他这样拖,他会作为这个节点场景节点拖进来,所以说我们不要直接拖进来,如果说你的这个没了,我们再点回去就可以了,我们刚是一二三是吧?一二三第四针,我们拖到这里面来,第五针, 第六针,也就是每一针我们都是一个图片,五张动画连起来,我们播放一下,就是这么一个效果啦。 好的,这里我们默认是动画循环,它是五帧五 fps, 这里我们选择把这个加载后自动播放勾上,如果你不勾上,那你导入进游戏里,它就直接没了,它就不会自动播放了,我们 ctrl s 保存一下,把它保存我们动画场景,这里我们改为 a n i, 按你们一是吧,我们随便保存一下。好,接下来我们在我们的这个场景中,我们可以看到这个 a n 一, 这是我们已经保存的过,因为我们新建另外一个场景来做我们人物动画,我们只需要把这个人物动画关联过来就可以了。我们点击这里,点击实体化子场景,选择 a n 一, 这是我们刚创作的。这个好,接下来我们按 f 进入当前页面, 我们这里需要把这个场景保存一下。好,我们就可以看到我们的人物已经在动了。如果说你加载一些移动脚本,你的人物就可以自由移动了,你移动时候需要播放另一段移动动画。那之后我们下节课再说。我们先说一下如何加载咱们的关键帧,也就是精灵图动画。 ok, 感谢大家观看。今天我们课程就到这里,我们下节课再见。

想知道风格化瀑布效果是怎么制作的吗?嗨,大家好,我是滴滴。今天我们来分解一下这个效果。首先我创建了一个面片,作为一个主体,给它上个底色,再贴一张照波贴图,然后把它们合在一起,乍一看好像确实是这么回事,那么问题来了,如何让这个瀑布流动起来呢? 其实很简单,让贴图的 uv offset 随着时间不断向下滚动,这样一个基础的下落效果立马就有了。这其实也是很多风格化瀑布的原理,但这还不够,我们回到勾到编辑器里面给它洗化。首先我给主体加了一点点的动态效果, 然后又给这张高光一样的贴图加了一些扰动,你看我给他加上,他就有一些流动的感觉, 但是当然我们不需要这么强,这样一个瀑布的整体感觉就初步成型。然后接下来我们就是加一点点的细节, 除了高光层,我做了一点中间的颜色作为过渡,让它整体的层次更加的丰富。然后我又加了些飞溅的水滴。瀑布在下路的过程中,通常会有很多细小的水珠,这里我一样直接使用了 gpu protocol 三滴生成一些向下飘散的小水滴。然后是底部的水雾, 我们看参考图,当水流冲击到地面的时候,会产生大量的这种水雾。我这里面用了一个非常概括性的做法,直接创建了一个球体,然后给他加了一点置换, 再配合一个比较卡通风格的材质。最后是这个向外扩散的波纹,同样是用贴图去做,让波纹随着时间不断的往外流动,效果就是这样 一个比较完整的风格化瀑布效果就这样完成了,然后这个工程我已经放到了评论区,大伙可以自己下载。最后如果你对我做的视频感兴趣,欢迎点个赞,点个关注,我们下期再见。

你想知道游戏里面的风带效果是怎么制作的吗?嗨,大家好,我是滴滴。今天我们来分解一下这个效果。首先我们先来了解一下风带的原理,其实他最基础的形态很简单,两点之间连成一条线,然后当这条线有了厚度和透明度变化之后,他就形成了一条风带。 那这样的效果在勾动它里面应该怎么实现呢?我们回到编辑器里,首先我创建了一组 gpu project 三 d, 然后打开了它的 turbo 选项, turbo 就是 拖尾的意思, 一个例子,在运动的过程中,勾动会把不同时间点的位置连接起来,于是它就形成了一条长长的线。接着我们给这个拖尾加一个材质,然后用一条 curve 去控制这条拖尾的粗细变化,让它不是一条死板的直线。然后就是透明度, 我在蛋碗里加了这个 gradient texture, 用它去控制粒子在生命周期里面的透明度变化。也就是说这条风带会从比较透明的时候先出现,然后中间变得比较亮一点,最后再慢慢消失, 这样一条风带的基础形态它就出来了。再配合上这个发射器,它会闪成很多个粒子,每一个粒子都有自己的速度和生命周期,所以画面里就会出现很多长短不一的风险。最后我把一些比较常用的参数导出到检查器里面, 比如风带的风向,风带的发射范围,包括扰动的程度,更多的参数,大家可以自己下载工程去探索一下。这个工程我已经放到了评论区。最后,如果你对我做的视频感兴趣,欢迎点个三点,点个关注,我们下期再见!

欢迎来到我们从零开始的勾兑游戏开发的第一期内容,在本期视频中,我们将正式开始推进我们的二 d 像素游戏开发,还是我们的老规矩,游戏所需要的全部素材都放在视频简介里, 教程会持续更新,内容完整,永久免费。那么废话不多说,勾兑是免费开源引擎,建议大家通过正规渠道获取正版勾兑,不需要安装,我们放在一个文件夹不去动就好。 在第一个里创建快捷方式放桌面,我们点开勾 that, 在 右上角 settings 设置语言为中文,在左上角点击创建, 先设置好自己以后能找到的路径,创建文件夹一般是默认开启,设置项目名称 first game 就 能进入项目。本期内容就到这里,下一期我们继续学习新功能,觉得内容有用别忘了点赞关注,咱们下期再见!

想学勾兑做游戏,今天咱们先搞定最核心的角色移动,来到玩家的场景数,选中玩家的根节点,然后在上方找到这个代码的脚本按钮 下面的路径者。为了方便后期文件管理,我会在项目文件夹里创建一个 scripts 文件夹,专门用来存放各种代码文件。 首先 ready 函数,这一行代码会在游戏开始运行的时候被执行,而 process 函数会在游戏的每一帧都会被执行一遍。如果一个游戏的帧率是幺二零的话,那么 process 函数就会每秒被执行一百二十次。 velocity 是 速度,它是 character body 类型特有的一个参数。在 process 函数下输入 move and slide, 它是 character body 类特有的一个功能。 move and slide 会让玩家节点根据我们之前设置的 velocity 速度来移动。接下来让我通过键盘来操控玩家的上下左右移动。点击左上角的项目项目设置里,在这个面板中找到输入映设。 我们可以在创建新动作,这里首先输入 left, 然后点击右边的添加或者回车键,将 left 添加进游戏动作中,然后是 right up, down。 接下来我们还需要分配每个动作的键位在 left, 然后点击右边的加号 就会出现这个面板。如果我按下键盘上的 a 的 话,勾兑就会检测到这个输入,这样键盘上的 a 就 和往左移动绑定起来了。同样,我们给 right 绑定 d, up 绑定 w, down 绑定 s。 回到代码, 让我们插入新的一行,输入 input dot get vector, 让我们按住 ctrl 点击 get vector 来查看它的官方文档。 input get vector 可以 获取玩家在上下左右四个方向上的输入, 在上面我们可以看到 goad, 需要我们在 get vector 中输入四个参数,第一个 negative x 负的 x 轴,也就是往左的方向,后面依次就是右上下 将参数填入 get vector。 接下来我们还需要设置玩家的移动速度。还记得 velocity 函数吗?同样的,我们也能在 process 函数里设置玩家的 velocity。 在 process 函数里输入 velocity, 用等号来为 velocity 赋值。如果开始游戏,我们会发现我们现在移动得很慢,想让我们快一点,可以在 input vector 后面乘以一个数值。 我们得先创建一个变量,用 word 来定义,再给变量命名,这里我会叫它 move speed。 我 们用冒号 float 来声明这是一个浮点类型的变量,我们可以用一个等号来设置这个变量应该是多少。 让我们把 move speed 乘到 input data vector 上,这样角色就会根据玩家输入的方向,然后按照指定的速度来移动了。 今天我们完成了角色创建和移动的学习,下期再来讲解更多勾兑基础功能,操作中有问题可以留言交流,记得点赞关注,下期继续!