大家好,我是你们帅气的陈子萌主,前段时间破坏的更新了五点二的版本,增加了三 d 的功能,然后我们发现呢,将有一些作品导入进来之后呢,他没有办法进行上色和渲染的 啊,比如说这一个作品,这个作品呢,我们是通过 ship 三 d 完成,现在倒进到扑克里面呢,我们就对他进行上色,上色之后,我们发现一个问题,就是你看有些面呢,他能够一次性填上色,但是有些面呢是填不到色的啊, 这是什么样的一个原因呢?这是因为我们做的这个模型呢,没有进行 uv 的展开,那么这个 uv 对于很多人可能就不太明白了,它是什么样的一个意思哦,我简单打个比喻,比喻吧,我简单打个 比喻吧,就相当于是呃,我们的地球仪,立体的地球仪展开之后呢,进行 uv 展开之后呢,就变成了一个世界地图, 类似于这样的一个意思,那怎么样进对这些三 d 的模型进行优惠的展开呢啊?新的版本呢?新的版本,这个 low man 的呢,已经增加了这个功能,在这个版新的版本里面,大家可以去更新一下哦。 更新完成之后的路面的呢,在这个成构里面呢,会有多会有四个选项,四个选项的最后一个拓谱,点击这个拓谱之后呢,他下面就有个 uv 的自动展开, 又为了自动展开的一个功能,又为自动展开的功能呢,他当然有一个限制,这里的限制是仅限于顶点数小 小于一百 k 的对象啊,因为这个鱼尾的展开呢,对这一个表面的计算还是有一定的难度的,所以呢它限制了一定的,呃体积或者是限制了一定的数据吧。 啊,经过我个人的测试呢,是其实是可以大过一百 k 的,大概是去到一千 k 都是可以的,我们现在这个模型做完之后就是达到了一千 k 以上的哦。 啊,这个功能到底怎么样用呢?我现在就教大家来操作一下。首先呢他呢只能是对单个的体进行操作的,不能说你是把所有的这个体全部选择,全部一次性鱼尾展开,不可以啊, 除非你是合并,当然合并了,那那那他的意义就不大了,因为后期我们上市的话是分开的嘛,每个部件每个部件分开了,你把他合并呢就是上 成一个色了吧。呃,我们首先选择一个啊,选择这个脸部,然后呢选择成购,然后选择这一个拓谱,拓谱里面的鱼尾展开 看,点击微展开之后大家有没有发现他这一个呃脸上就铺满了这个彩色的这个线条是不是很像我们的这个世界地图里面的经纬度 进位度啊?当然他这个背景大家看到的一个很浅颜色的一个背景呢,有个黄色,这就是他因为展开之后的一个一个平面的一个效果,我们稍微把这个背景色调深一点,然后你就能够看得清楚了,你看 这个他的背景是有一个这样的,好像一个平呃世界地图展开的一个世界地图,是吗?然后呢我们现在对他每一个单独 的题,单独的题进行一位展开,一位展开好,然后我们继续 选择优惠展开,非常简单,选择单个选择优惠展开,他非常快乐 啊,现在非常快,你看现在我们的这一个模型上面所有的模型上面全部的铺上的这个经纬度,对吧?彩色的, 花花绿绿的啊,我这个上面还有标注的一些区域,比如说 a 区、 b 区、 c 区、 d 区很多的标注,其实我们可以理解为这是就是我们地球仪上面的进位度,他会告诉这个 b 区对应的一个品面在哪个位置,哦, 就是这样的一个标注的一个意思了。好,完成 uv 展开之后呢,我们对这个模型进行导 导出,导出 obg 就可以了,导出导出 obg, 然后选择,然后选择我们的破溃的, 他就正在导入,然后我们去到图库,然后选择刚才导进来的这个三 d 的模型,这三 d 模型呢?在这里他当然是没有颜色了啊,这个因为我们导到这里来的一个目的就是在这个表面进行着色嘛,对不对?你看我们现在直接脱一个色进来 哈,你看他就只有这一个,呃,这个脸部的地方上上颜色,耳朵的地方是没有的,因为他是都是单独分开的,他跟刚才我们在龙门的里面是一样是分开的,独立的这个体来的 啊,我们也可以对他这一个,呃,鼻子啊,对他单独的这个上色啊,对,没选到鼻子,我们要首先选到鼻子,然后呢再去拖这个 颜色过来啊,他的这个鼻子就有颜色了,我们把他上上眼睛吧,眼睛上上黑色的, 哎,我们还是没选对眼睛是哪一个?是这个是眼睛,对,好了,这个眼睛太黑了吧,其实我们也可以选择这个白色,然后呢对他眼睛呢画一下颜色的, 当然这个里面都跟我们在那个呃,画画是一样的,我们也选择这一个,呃,选择这一个区域啊,对他进行上色都是一样的, 你看,哎,我们这个眼睛是不是要画的偏一点,会可爱一点,画画成斗鸡眼啊,这样子画,你看他就是就是跟我们在平面画画其实是一样的, 跟我们在平面画画我们的耳朵上面呢,比如说你想印上一些其他花纹,都是可以这样去做的哦,都是可以这样做,比如说我们找到我们之前的一些海浪啊,你也可以在这个耳朵上面呢去画上海浪的,这个效果都可以的 大一点,你看是不是?是不是很快就可以上上你需要的一些图案的颜色,比如说你自己都可以把自己的这一个头像啊,或者你自己认为一些好看的一些元素啊,把它上到这个耳朵上面,对他进行一个渲染。当然我们也可以选择一些可爱的 一些动物的造型呢啊,一些动物的造型来印上去,对不对?我们这个还可以用另外一只,哎,太大了,我们可以小一点哈,大一点吧, 对不对?这个时候你的上颜色其实就是非常的方便的,非常的方便。呃,这就是呃 为什么我们说要进行 uv 展开的一个意思,因为 uv 展开之后这一个破坏的上色的茶才能识别你到底是怎么样在这个平面上,在这个立体上面进行着色的啊? 这个就是龙门的啊,进行 uv 展开之后啊,放到我们的这个啊破壳的里面上色的一个视频,今天的课程呢?我们就上到这里,希望能够帮助到大家,拜拜。
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这个视频的重点在模型的剪面,展开 ua 以及如何导出贴图。大家好,我是于小叶,马上兔年了,我们以建兔子耳朵模型为例。首先我们压扁这个圆,使其变得扁平 收缩,左右两边变成长椭圆形。紧接着我们立马剪面,把基本体的参数降为三面数限制,向左滑降为最低。然后勾选确定转换模型。 接下来我们选择拖拽工具,把兔子耳朵的凹面做出来。紧接着再复制一个模型作为内耳,缩小内耳移到下方,调整一下前后关系。接下来第二个重点,画贴图, 新建一个图层,选择绘画工具,再选择你想要的笔刷材质,可以选择全部强制上色,也可以一笔一笔画你想要的 任何颜色。接下来第三个重点,选择 top, 展开 uv。 第四个重点,点开 top, 再点开烘培顶点绘画。这四步完成后,你就可以顺利的到达最后一步。把顶点颜色、发线、纹理全部勾上, 导出时有两个模型文件和三张贴图。恭喜你成功了。接着你就可以把 obc 转换为 fbx 文件,导入像素。

今天来手把手做个棒棒糖圆管来做出基本型,一张贴图就可以搞定上面的颜色,给你整理好的贴图大全,两分钟带你实现棒棒糖自由,来动手试一下吧。 我们先把默认的球体删除,然后选择圆管工具左侧这里选择曲线模式,自动验证勾选上,然后我们在屏幕的中心画出棒棒糖大日的走向顶部这里把这个样条打开,然后挪动这个点,两个点移动的相近的时候 松手,可以消除掉空白的区域,点击可以产生出一个新的点,这样来把棒棒糖整体的造型给调整出来,然后点一下这三个小点,我们 把分段数降低,然后把后期气氛增加一点这个半径模式,点击一下整个棒棒糖是外侧的区域,粗于里面的部分,接下来我们再新建一个圆柱体,放缩到合适的大小,新建一个球体,调整到合适的位置上, 然后克隆出来一个,然后我们新建一个镜像组,紧接着选中里面的这个球体,往两侧拖拽一下两侧的这个球体,我们在这里切换到本质对称,把 y 轴, z 轴打开, 然后把蝴蝶结的造型来调整一下,然后切换到褶皱笔刷,增加两笔褶皱,这样一个棒棒糖的基本造型就完成了。棒棒糖的颜色我们直接使用 ai 来生成一张色彩渐变丰富的镭射贴图啊,输入这样的指令就可以,我们随便拿一张, 点击这一张,然后保存图片,多存几张,然后回到 no money 里。现在我们把打光调整一下,在环境里我们先切换到 hdr, 然后打一盏主光源,然后再打两盏背光,让这个轮廓照的更亮一些,两侧的灯光给一些不同的颜色渐变景象, 然后我们选中棒棒糖,点开材质菜单,导入我们刚才生成的渐变,现在的棒棒糖颜色没有呈现旋转的状态,所以我们把扭曲这里点两下,然后外侧这里拉动这个紫色的点数值,我们让它扭曲的提高一些, 你看现在在拉动的过程中,顶部会有一个数值,我们也可以点击一下,在这里输入负两千,这样扭曲的状态就出来了。现在因为扭曲产生一些变形,所以我们可以再调整一下分段数,这样我们就快速获得了一个棒棒糖彩虹渐变棒棒糖这个渐变色,我们在这里可以打开任意的渐变贴图, 通过调整他的卫衣和大小,能呈现不同的旋转效果。啊,我已经整理好了,给你放在了评论区,你可以自取。 我们给蝴蝶结也来填充一个颜色,然后新建一个方形,这个方形我们作为上面的塑料袋,切换到褶皱的材质,平滑阴影打开,再 点击切面效果,褶皱率稍微调低一点点,然后把粗糙度都拉到最低,这样就形成了一个表面的包装袋的效果。给这个包装袋切换到本底对称,这周打开,然后我们来调整一下它的造型, 我们导入一张背景的贴纸,已经给你放在评论区了,然后再调整一下环境的光照参数,我们把这个主光源稍微的打亮一点点,然后在这里新建一盏灯光,这个灯光切换为点光源, 放到这里稍微的再照亮一点点,把颜色关闭,然后把粗糙度调低,然后在这里把平滑阴影整体打开。 游戏处理点上全局光照、 a o 反光效果、色调映射以及锐化这些参数你可以参考我的。那这样我们很快就完成了一个棒棒糖的整体的效果,是不是很简单?来动手试一下吧。

啊,为什么总听到别人提到 uv? 到底什么是 uv? 主公,我们先以这个 box 为例,如果要给他画贴图和材质,那么我们就需要将它拆开,平铺到一个平面上,这就是我们的 uv。 咱可以简单理解, 这立方体就像家里常用的纸箱,把纸箱拆开,能把每一个面都对应立方体的一个面, 这时候咱在二维空间画贴图,贴图就能显示在三维模型上了。这里还要引入一个概念,就是象限,常规情况下, u v 都要放在第一象限。 当然,高精度影视作品的 u v 要用到多项线,这个我们有机会再讲。原来 u v 指的是这个,那文若快来讲讲如何操作吧。是主攻在窗口这里的建模编辑器,我们打开 u v, 编辑器,打开后就是这样的界面, 咱先把它现有的 u v 删掉,再重新创建 u v, 在 创建里点击基于摄影机,这样就基于当前摄影机的方向创建出一个 u v 了。我看这样的 u v 似乎有很多重叠部分,这样应该无法直接使用吧? 是的,我们还需要找到一些能够剪开的地方。剪开后将 u v 平铺,选几条边,下面有个切割和缝合, 把选中的边剪切开,然后鼠标右键选择 u v, 选中所有 u v 点,点击展开,展开后就变成平面了,再把它摆好,放到第一象限,这时候就能去绘制贴图了。正方体比较简单, 那你再讲讲圆柱呢?圆柱操作和 box 大 同小异,我们先创建 u v, 把上下两个面剪切下来,然后将这两个面展开,中间这一圈选一条隐蔽的边,比如背面, 点击剪切,再进行展开,就能展成一个长方体了。是否存在展开的 u v 不 能完全铺平,表面有拉伸的情况?是的,主攻名将可以打开棋盘格检查。目前看棋盘格是正常的, 没有拉伸,要是 uv 格变成被拉伸的状态,就说明拆分错了。果然如此,但这些还是太基础了,要不咱们实操一个人头拆分如何?遵命,这里找到一个基础人头, 首先还是给他做。基于摄影机创建, u v 人头拆分通常在头顶和背后的中线处剪切。此外,这个模型有口腔,我们把口腔也分离开剪切,再把口腔拉出来,直接点击展开就行。那脸部我们切了一条接缝, 直接展开就行吗?是的,脸部直接尝试展开就好,大概就是这样的形状。但日常制作中,脸部 uv 精度要更高,因为脸上细节多,脖子细节少。咱可以把脖子切下来,找一条脖子的切线, 单独展开脖子,再打开棋盘格检查一下,确保没问题。我看鼻头的精度好像有点不够。没错,鼻头 u v 精度容易不足,我们可以选中鼻头中间一两个点,按住鼠标 b 不 放,用鼠标左键做软选择, 再按 r 调出缩放,手动把鼻头 u v 放大,缩放后下面有小拉伸的话, 再手动处理一下,这样就能保证鼻头和脸部 uv 精度最大化且一致。那耳朵呢?耳朵会不会也有拉伸问题?看情况而定, 如果耳朵长得奇怪,比较大,拉伸可能会多,这种情况就把耳朵切下来,单独展开,要是耳朵连在一起, 拉伸能接受,就不用拆了。想来必是 文若讲解透彻,简单明了。主攻缪赞生物体等有机物 u v 相对来说要简单一些,如果是硬表面,还需考虑软硬边以及打直的问题。这个我们可以再讲一期。妙哉妙哉, 有文若在,我剑魔大军必所向披靡!哈哈哈,关注我,解锁更多游戏剑魔小知识!

哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

大家好,今天咱们聊 u v 里最基础但最影响画面质感的一个节点。 u v 重复度也叫纹理平铺贴,令很多新手做场景总觉得墙面地面怪怪的,要么纹理大得失真,要么密密麻麻重复的像马赛克。 其实问题就出在 u v 重复度没调对。先讲原理, u v 是 模型表面的二 d 坐标,决定纹理怎么贴,重复度就是 u v 方向的平铺次数 数值。一是原始大小,大于一纹理缩小重复变多。小于一纹理放大重复变少。点击导入,找到自己的贴图, 导入进 ue 里,右击材质,新建一个材质球,记得改材质球的名字。双击打开材质球,把贴图导入到材质编辑器里,连接到基础颜色上,点击应用保存, 找到引擎左上角的,快速添加到项目的按钮,点击找到形状,选择平面,添加到场景里,调整到适合大小。 把材质直接拖到模型上,继续调整模型的位置信息。 选中材质球,诱击创建材质实力, 将材质实体给到模型上。双击打开材质实体,点击附像的材质球进到母材质面板里。在空白的地方同时按下键盘的 u 键,加鼠标,左键可调出 texture 抠二的 note 节点, 再按键盘左边的数字一加鼠标左键,调出 constant 常亮节点,再调一个常亮节点出来,在空白地方右击输入 appen 的, 选择数学类的 appen vector 拼接节点,把异常亮分别链接给 appen 的 a 和 b, 按 m 调出乘法节点。 texture coordinate 节点,给到乘法节点的 a 输入口,把 append 的 输出端给到乘法节点的 b 输入口,把乘法的输出端直接连到纹理的 u v 端口,调节常量的数值, 点击应用保存, 把常量提升为参数并命名。完成对 u v 平铺的节点设置, 重复前面的操作,调出 add 相加节点。链接节点, 调节长量的数值, 把长量提升为参数,命名为 u v 偏移 在空白地方调出 rotator 旋转节点。链接节点,把 time 提升为参数,命名为旋转 检查节点,把长量的数值调为一, 点击保存应用回到材质实利的材质球,根据自己的实际需要调整 u v 参数的数值。 我们再延伸一下知识点,回到母材质,把贴图链接到自发光节点上,调出乘法节点和常量一节点链接在一起, 把常量提升为参数,命名为自发光强度。点击保存应用, 回到材质实力,调节发光强度。最后总结, uv 重复度没有绝对标准,核心是贴合现实比例,远近视角都耐看,新手先从 texture 抠尔的 note 练起,记得点击关注哦!

大家好,我是吴旭,在上一节中我给大家讲解了 u v 的 原理,那么在这一节中我们会在 c 四 d 中给大家演示一下 u v 贴图这样的一个基本的流程。 好,那我们就用一个小例子来去做,首先我们可以创建一个立方体,这个立方体我们给它嗯,做一些变形, 这个感觉就像一个药盒一样。然后我们把它 c 掉, c 掉之后的话,它现在是一个基本的立方体了,我们现在就需要把它变成一个二维化的 u v 的 形式。 那好,那我们现在就需要打开这个 u v 编辑器,打开编辑器之后它会有一个自动的布局,左边就是 u v 编辑器,右边的话就是还是我们的一个三维的空间,那么这个地方你看到的这个方形就好像一个画布一样,我们现在就需要把它的这个立方体的这个形式把它 平面画到这个地方,对吧?那我们可以用一些简单的命令,我们在左下边这个地方有 uv 管理器,这个地方有很多的选项,这个地方有一个投射啊,那么这个非常简单,就是一个立方体,对吧?我们可以在这个地方投射这个地方选择一个方形, 他就会把我们现在的这个图形自动展成这样啊,就好像我们在呃前面知识点中看到的那个图那种形式,对吧?他现在就变成了一个被展开的或者被剪开的这样的一个方盒,被铺平在这了。 好了,那我现在需要把这个东西怎么样去导出出去,他导出的这个范围实际上就是大家看到的这个正方形的这个范围啊,就是这样的一个范围。好,那我们看怎么来导出这个啊? u v, 我们可以在这个地方文件这新建一个纹理,这个纹理的大小和名字大家可以自己来确定啊,我就保持默认幺零二四乘幺零二四这样的一个这样的一个大小,然后我去确定这个地方颜色也可以修改啊,在这我就不修改了,我们就直接默认就可以。那么确定之后 啊,接下来的话,我还需要把现在的这个网格图给他画出来,也就说他默认的话不会有这种 uv 的 网格的,所以说我现在需要选择我现在的这个模型。 呃,选到面的级别,全选他的面,双击全选面,也就是说你选择到哪些面,他就给你画哪些这个面的边界啊,所以说我需要全选,对吧?我现在需要所有的边界,那你选择好之后,我们在这个图形这个图层这个地方 选择一个命令叫创建 uv 网格层啊,这样的话他就会给你去会制这些,应该说这些面的边缘我们可以先关掉这个面的显示,我们在这样放大一点,我们会看到这张图上就多了一些这种 白色的线条。好,那我现在就需要把这张图给它导出出去。好,我们现在还在这个文件这个地方, 我们现在把它就是。呃,导出出去,我们可以保存纹理或者另存纹理为,然后在这个地方选择一个格式,在这的话我们直接可以选 psd 的 格式,然后确定啊,它会让你选一个地方,我就放在这个素材里。 好,现在这张图就已经出去了,是吧?然后我们在这找到我们的这个导出的这张图,然后双击打开它,在 ps 中打开 它们打开之后我们会看到它分了两层,一层是底层,一层就是这个它的这种线条层, 那我就可以来去对应一下刚才的我们的这个面,对吧?比如说我们现在回到这个地方来,那我们现在,比如说这个面可能对应的就是他,那么这个面对应的就是他,然后后面这个面对应的就是这个, 那么我们只要在相对应的这个面上边这个地方画上东西,比如说在这个地方画上一些图案或者文字,那就将来会映射到这个面上去啊,就是这样的一个基本的原理,对吧?那我们现在就还回到 ps 里边去啊。 啊?在 ps 里边我们就随便打几个字,比如说我们在这个地方打一个,打一个数字啊, 嗯,稍微大一点,嗯,然后这个面我们也去加一个东西,加一个字啊,我们把它复制一下,复制一下就加个,嗯,就改个二吧,我们就简单一些啊。 好了,那我们现在上面就有了两个这样的文字,那么这个这个地方我们看这个网格层,对吧?这个网格层实际上这个网格它没有任何的作用,它只是界定一下你现在当前这个面的范围 啊,比如说我现在将来映射过去,那么这个范围就是刚才我们看的那个选择的那个正面,对吧?啊?所以这个网格层我们将来可以隐藏,你如果不隐藏的话,我们会注意到这两个面之间他就会有一条白线,这个白线也会将来出现在你的模型的那种边界上面 啊,如果你不需要他的话,你可以关掉他,包括背景也是没有用的,是吧?我们可以自己,嗯,比如说我们自己填充一个背景, 比如说填充一个绿绿色,对吧?啊?这样的话你会看到他就是这样的一个,呃,这样的一个类似的效果。啊,类似的效果位置。好,那我们现在把现在的这张图就是 有了文字的这个图我们保存出去,我们存储为一个副本吧,然后我们给他一个 jpg 的 格式。啊,还保存到这来, 好,这相当于我们就添加了图案和文字了,对吧?就是根据他现在的网格线的位置。啊,对,好位置,然后我们就导出出去了,然后我们再回到 c 四 d 当中来,我们切换回之前的这个标准的矢图, 我们回到这个视图,那我们现在就可以新建一个材质,我们在这个地方双击新建一个材质,这个材质指定给现在的这个物体,然后我们双击这个材质,这个材质的话关掉反射,我们把颜色里边的这个纹理 加载一个纹理,这个纹理就是刚才我们导出的这张纹理,然后我们把它导入进来。好,现在我们会看到你的刚才绘制的这个图形就会出现在你的这个模型的对应的面上面 啊,当然它现在显示的不是很清楚,我们可以把它的纹理尺寸改的稍微大一点,比如说幺零二四,恢复到它的默认的尺寸。 好,我们看现在就对应过来了,那这就是我们呃 u v 的 原理,然后映射到我们现在 c 四 d 中的这样的一个简单的流程,好了,这一节我们就到这里。

ok 啊,我们之前的这个 uv 做完之后呢,现在呢我们可以开始去分它的这个材质啊,包括做它的烘焙贴图了,那么准备工作呢,先要准备自己的高模和自己的低模,然后有了这两个东西之后呢,我们可以去把它对烘啊, 那首先的话呢,我们在之前的这个环节里面是把整个这个模型分成了四份,一份,两份,三份,四份四张贴图,对吧?那么现在的话呢,我们按一下 m 键,给不同的材质球 啊,这个的话呢,我们在麦反射通道里面啊,这里去更改,包括高一点的版本,在在这个基础颜色里面去改啊。 呃,原则上面呢,尽可能的去把这个颜色改的相对拉的开一点啊,就是像什么三原色啊,红黄蓝啊,红绿蓝啊之类的,然后呢包括像这种大的色系啊,什么粉色啊,玫红啊之类的,对吧? 尽量呢不要有两个球很接近啊,隔得很近,那样的话你自己就分不清了啊。 ok, 呃,那么这个里面呢有一点要说的是什么呢?就是我们每一个球 它是对应着一张 u v 的 啊,不是说对应的别的东西,就是一张 u v, 也就是一张贴图,那么我们之后在 s p 里面去画贴图, 那个里面会有多少个分层呢?就是看这个球有多少个,而且呢他的球其实是会命名的,你看啊,其实我是命了一个名的,对吧?这个叫瓦片鼓, 稍微给自己标记一下,这样的话呢好了解一些,这个呢叫做中间啊,就是中间这一块,这个呢叫做齿轮和灯,反正自己能记得住就可以了。 好,然后呢还有下面这个就是底部,对吧?这几个东西那么分成四个份啊,那么在这个情况下面呢,我们去回到自己之前的那个高模啊,这样分完后回到自己高模, 高模的话呢,这个原文件尽可能的去保持跟你之前的这个 这个模型删减程度是差不多的啊,因为我们把这种对称的基本上都删掉了,对吧?这种灯笼的话呢,其实其实也可以删的,你看这种东西也可以删,我只是顺带把它保留了一下而已啊,那么这里面呢 就上成这个样子,那么注意一个点啊,就是因为 z b 呢,它毕竟是一个面非常多的这么一个。呃,高模吗?打开的是一个高模,那么我们其实现在是要把它合在一起的,那你可以去看一看这个总的点数,也就是它的这个面数, 我们现在是十九,也就是一千九百多万啊,他其实是三边四边面啊,可能还要三边面再乘一点,那么 这个面授的话呢,其实会比较高,你们去导出去的话呢,应该在一个到两个 g 左右啊,如果差一点的话,大家注意,因为我们之前教过那个碱面吗?但是呢这个东西它是我们直接用来烘焙的高膜 直接最他是最高的上限啊,所以呢你哪怕是真的很卡,如果能忍受的话,忍一忍,好吧。嗯,待会呢,大家也可以看到,我可能会也会比较卡啊,但是没关系,稍微忍一下, 那如果是真的很卡,就是卡的那种导都导不出去的话,这个时候我们再去进行一个减面, 那这个洁面的话呢,我们就不能像之前那样肆意妄为了啊,我们之前动不动就是抽一个百分之十啊,剩的剩下百分之十啊,他他不是抽掉百分之十啊,他是抽的只剩下百分之十或者百分之一,对吧?我们有的时候这样抽的,那这个的话呢我们尽量要呃稍微的 委婉一点,你们呢每一个东西呢,我不给大家具一个具体的数字啊,你们呢可以稍微的先抽低一点点,比如说抽个百分之七八十啊,先看一看看你模型动没动啊,动了的话你就赶快把它撤回一下,因为这东西可以撤回的 啊,抽了百分之七八十如果说模型感觉还没有什么太大的变化你可以继续抽一抽。好吧,总体呢就保持这些面数导出去就是最好的,哪怕烘焙的久一点点,哪怕最终的这个时间等待的长一点点其实都是值得的,因为这个才是最终的效果啊。 那么现在呢就是把所有的模型往下面去合并,还是那句话啊,就是这种模型的话你们尽可能去备一个份好不好?备一个份万一呢你们出了什么问题的话还有补救的空间。 呃我们之前这个模型的话呢,我自己是单独又备了一个份的啊。 技巧的话呢,其实就是当你把东西合的比较多的情况下面那我们呢就可以去选择呃,选择把这种小的物件优先给它合在一起,因为这种东西合起来快嘛,对吧?这种东西合起来是很快的, 反正当你合在一起感觉比较卡的时候你就像我这样去合就可以了好吧。嗯 好,最后我们几个肯定会卡,这想都不用想, 这种这种东西呢我们待会马上教大家怎么去制作啊,所以呢可以先把它删掉一下, 没有多余的吧。 好,这个把它拆掉, 像这种齿轮的话呢,其实也可以拆了啊,拆掉一下有几个是没有什么很大用的?其实我们做的话呢,其实做做个一两个够了啊,那反正都做出来了,我们就先把它烘了吧。好吧,高模都无所谓,高模多一点少一点都行。 ok 啊,这样的话呢我们就合在一起了,合完之后呢第一个呢就是千万不要像我刚才这样动一下,然后不回来了啊,一定要 一定不能动他啊,这个是根本,他是稳如老狗的,绝对不能动的。然后呢把这东西去导出一下,呃,导出 obj 啊,导出 obj 格式,这个呢是我们的高某。嗨啊,因为他就是一个整体的文件,所以呢他也没有别的名命名 啊,搞不完呢,尽可能的就先别关掉别的东西啊,我们呢把这个滴膜这些东西这个不要了啊,导出去一下四个文件对吧?导出, 然后在这个上一集吧,这个啊这个里面我们呢导出来 o b j 文件,这边呢就是 low 啊,或者叫低模吧,就直接取名叫低模好吧,或者叫 low, 或者叫低模杠, low 都可以。 ok, 我们呢在 s p 里面打开啊,把这个滴膜打开,是滴膜啊,滴膜一定要注意滴膜打开,滴膜后面的呢不用改。 好,接着呢我们去找一找这个烘焙, 烘焙的话呢,在这个侧面啊找到这个网格图设置对吧啊,找一下这个高模文件添加点这个,那么找到这个文件,然后呢高啊, 这些东西相对会比较卡啊。呃,这个烘焙的过程我给大家讲一下,他是通过把高模跟低模完美的叠在一起, 他是要重叠的啊,一定要有这个概念。然后呢重叠在一起之后,通过这个烘,把这个高膜上面所有的细节烘在我们这个面数很低的低膜上面, 这就达到了一个什么效果呢啊?比如说你们看这一块啊,这一块实际上是没有什么面的,对吧?我们之后真的在做的话,大家可以看到把这东西一烘完,我们之前的那些,呃, 这个木块的效果都会出现的,包括这种啊,我们高模上面是有石头的,对不对?但是模型上面是没有的,所以呢我们这个部分大家可以看一看他最终烘焙的效果啊, 现在我们导进的是低模。呃,这个低模的话呢,大家可以看到这个外面有一层比较大的,好像有一个什么东西包着他的那种感觉,对吧?有一层朦朦胧胧的东西,这个呢就是我们的包裹值啊, 包裹值,包裹值的话呢,他在这个位置可以去调整,你们看啊,随着我这个东西缩小,缩小,缩小, 再缩小,再缩小,哎,看到没?渐渐的呢会出现这种红色的面,这个不算啊,为什么这个不算呢?因为这个是我们的高膜导进来的,如果我们高膜多了几个部分,我们低膜只有这个东西啊, 所以呢这些不用管,但是呢这些地方红色的,如果有的话,尽量的把他像我这样啊,给他再蹬回去一点点,拉高,拉上来啊,拉上来一点点,但是呢这个包裹是不能给的太大了, 就像刚才给这么远,他是烘不出好东西的啊。所以呢,我们尽可能在这个临界点回来一点点。 ok, 然后呢下面的这个这个东西呢会很卡啊,无的话呢,不建议那个效果不好,但是呢从十六开始相对就会比较卡了, 时间会占用比较长。没关系啊,我还是那句话,效果好嘛,就可以了,把它稍微的烘一烘。 ok 啊,这样的话呢,我们就看一看啊,看一看 红妹,这个可能比较长啊。

oh oh oh oh 啊哈哈哈来一次。 oh。 哎呀啊哎 呀哎 呀 看球看球 哈哈哈哈哈 哈哈哈哈哈哈。啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 哦哦哦哦哦哦哦哦 哦哦。

今天我们学的是烘焙法线贴图。首先你在 u v 贴图里找到变换 u e, 等 u v 正常展开后可以点击纹理开,也可以更换纹理图案。之后先将纹理开取消,再将细分级别调至最高。 接着调整一下最强度,在面片上随便刻画一下,之后在灯箱里找到合适的笔刷就它了。接着通过改变最强度和绘质笔刷大小来改变深度。之后你在最插件里的多重贴图导出器里选择法线,下面可以调整贴图的大小,然后点击创建所有贴图,这时候你可以看见法线贴图输出成功了。

哈喽,好久不见,今天我们聊一下 ai 建模,现在可以实现了自动拓普了,就是自动减面之后呢,我们导入 blender 里面 会发现什么样的区别?再讲一下 ai 模型,像这种面数多的导入 blender 里面之后呢,该如何使用自动拓普把贴图烘培上去。接着我们再聊一聊手动拓普和手动展 u v 教程推荐这三个模型呢, a 和 都是 ai 建模,它的面数很奇怪,包括从侧面看可以看见这个地方,而自动拓普的话就不会出现这个问题,就是有凹凸质感嘛。我们看出区别之后呢,就会发现 ai 的 剪面还只是初步阶段, 未来就不一定了,只是我们现在还是需要学一下如何手动的去拓普和展 u v。 以前的视频有讲过,自动拓普就是用到了这一个插件模型,自动拓普插件如何使用呢?就快速讲一下,只要选择这个模型之后,点一下这个一键从拓普 就可以了,就自动拓扑了,我们这里可以把自适应大小调到百分之八十。而这里需要注意的一点就是,这一个 ai 模型需要去编辑模式里面,进入顶点模式,全选,按一下 m 按距离合并 ai 模型,它是很乱的,所以必须要做完这一步之后才开始自动拓扑,这个自动拓扑比 ai 自己的自动界面要好很多,我们可以看见区别,它是可以做到这个凹凸质感都能保留的,而 ai 的 呢,就 不能很好的保留了。实现这一步之后呢,就开始展 u v 了。展 u v 这里有一个教程推荐,就是这一个教程,而我呢就快速的过一遍,进入编辑模式,全选按 u 智能展 u v, 我 们把这个角度限制给它拉到最大去展,这就是展完之后的面。而为什么要做这一步?我跟你讲, 你得到这张图之后呢?选择图像另存为,把这张图保存下来,保存下来,得到这一张图之后呢,你随便找一个 ai 网站,把这张图片拖进去,用我这一段提示词,因为我用的 ai 比较多,我能知道怎么去 让这个模型贴图变得更高清。而如何获得这张基础颜色贴图呢?就是要用到 blender 自带的一个烘焙功能,在这一个渲染材质这里 就是选择 cycles 渲染器。然后这有一个烘焙选项。如何实现呢?首先就是原模型和这个自动拓普之后的模型放在一起, 我们先选择原模型,再按 ctrl 键加选这一个自动拓普之后的模型。然后呢,在这里面创建一个图像纹理新建,随便取个名字就叫基础颜色吧,基础色。然后呢,宽度和高度可以选择四 k, 点击新建,它偏旁边有一个白色的框,就说明选中了。接着呢,在烘配这里选择我们想要的模型,比如说慢色,选了慢色之后呢,把这个直接光和间接光取消勾选,只勾选颜色, 点一下烘配,就可以烘配了。而我这里讲一个就是如何烘配金属色,因为在这里面是选择不了金属色的,它这是 blender 的 一个问题哈, 是没有金属式的选项的,所以我们怎么做呢?我们可以看一下原模型,原模型它是有金属度的,你看到没,它金属度前面连接了一个颜色,这个蓝色通道是连接了金属度的,我们把它连到自发光这里去,把强度调成一好,这时候我们再选择按 ctrl 键 加选这个自动拓扑,就复制一份出来,把这一个点一下,这这一个按钮单独拎出来,把这改成金属度。我们刚才已经把金属度连到自发光推图,所以我们这里只需要烘配 原模型的自发光贴图就行了。点一下烘配就可以把金属度贴图烘配过来了,这张贴图就可以直接连接到金属度了,而其他的发线粗糙度和慢色 都可以直接烘配,只有金属度需要麻烦一点用到自发光。这是我们再来看 ai 做出来的重新生成的一个更高清的模型。好,我们把它下载下来,拖进来看一眼,我们来看一下区别哈。这是原模型,它表面很光滑,一点都不像四 k 贴图,而我们用 ai 生成的呢, 可以看见原模型底部都是黑的。而 ai 重绘之后呢,你看你们懂我意思了吧,就是你手动拓普和手动展 u v 之后呢,你的贴图就会变得特别的清晰, 这个时候再交给 ai, 让它重新生成一张贴图,那么你的模型的质感,贴图质感就会更上一层楼,所以我们就需要学一下如何手动的拓普和展 u v。 这里我也推荐三个拓普的教程给你们看, 我绝对不是胡乱推荐的,绝对是结合了最新的 blender 五点零和最新的插件,而且很适合所有的小白零基础去观看的。而最后这一个呢,就是教你如何展 u v 的 这个教程呢,是大岛用了 ai 配音,就是中文配音,所以听起来不会出现任何问题。 它是用了 blender 五点零,特别适合零基础小白,它是用案例来讲的。好了,视频到这结束了, ai 的 到来呢,是加速我们学习和成长的,我也会通过视频讲给大家如何让 ai 来提高我们的工作效率。下个视频再见。拜拜。