大家好,欢迎大家学习有大连家徒出品的 revert 体量教程。首先我们先看一下我们的课程目标 啊,啊,这个通过本套教程的学习呢啊,我们需要了解一下这个体量的概念,还有他的应用哈。呃,这个随着现在这个建筑啊,他这个造型越来越复杂啊,异形曲面出现的这个频率非常高,对于这个梦想系统的应用呢,也非常广泛 啊,所以这个概念体量在整个这个建筑设计啊过程中,比较适合在概念设计阶段使用啊,这个概念 体量除了创建复杂行李之外呢,在修改推敲模型方面也是非常灵活和方便的。 再有就是,呃,在这个项目的这个概念阶段或设计前期啊,这个设计人员啊,这个需要这个从建筑的形体和大的体块关系入手,运用体块模型啊,来分析和推销这个建筑形体和空间 啊,并且我们这个体量工具啊,也这个提供了更加直观也更加强大的体量创建和修改工具啊,对不规则的这个形体啊,这个建模啊,有了更好的,这个更好的支持。 然后这个,呃第二点呢,通过本套教程,我们需要这个学会这个四种来为他体量啊,足的这个模板的使用方法啊,他这个体量啊,他也是足的一种 啊,他也是足的一种,他和足的关系是呢,是足包含体量啊,我们需要学会这个四种来回的体量足模板的使用方法,我们先看一下有哪四种。首先我们来到这个软件当中哈,我们这个在足下面点心键啊,我们会看到一个概念体量 啊,这个就是工制材料是第一种。然后我们回到上一集,把这个查看啊,我们改成塑料图啊,把它翻到最下面。首先第一个啊,有一个这个字,呃自适应这个工制长规模型啊。第二个是这个基于填充图案的这个工制长规模型。 第三个是这个基于工智木墙线板填充图案啊,这三个加上工制铁梁,正好就是我们的这个呃铁梁的这个四种模板啊,他们这个呃这 三种和我们的这个工资体量是相互配合使用的啊,这个那个我们后期这个在这个健身专题里面会给大家详细介绍,好,我们把这个关掉。 然后第三个呢,就是我们通过这个本套教程啊,呃,这个,呃学习这个 rev 他这个体量的这个参生花剑魔啊,大家应该知道这个 rev 他族啊, rev 他族也是可以做这个参生化的模型 啊,通过参数化我们去通过参数化的这个参数呃呃控制我们可以去修改模型的相当参数啊,比如说尺寸啊啊或者说材质啊啊。 然后我们还可以将这个这这个足单独去做成参数化组,也可以做完参数化组以后载入到我们啊我们的这个呃项目当中,然后去进行这个参数化控制。好。首先我们看一下这个,我们这个第一张 基础专题啊,基础专题呢?我是呃想通过这个呃一共这个呃八点,一共八点来带领大家去对于这个体量呃做这个基础性的学习啊,从这个呃建模到后期的我们这个真题练习啊, 包括这个真题练习我们这个纪念碑哈,通过体量创建和足创建啊,来给大家去呃展示一下相同的一个模型,我们在体量 是怎么创建的?在足中是怎么创建的啊?那他们这个体量创建跟足创建他们区别又在哪啊?包括这个,我们这个,呃创建这个五种啊,创建这个形体的这个五种方式啊,在体量当中和足当中他的这个区别又在哪? 好,我们首先看一下体量这个分类机应用啊。好,首先我们看一下第一个 啊,工制体量啊,工制体量是这个呃,首先他是立体模型的创建啊,以及点和面的创建。第二个基于工工制木墙嵌板填充图案啊,他是可以给予填充图案创建模型,并可用于体量表面 啊。第三个啊,基于天成图案的工智常规模型啊,这个是,这个是和我们上面那个基于工智梦想欠版天生图案呢,这个原理相同啊,睫毛手法呢也是一样的啊。 然后第四个就是我们的呃自适应工作成功模型啊,他呢是呃可以通过这个自身点来创建模型啊,并可应用于这个分割后的这个体量表面啊,关于我们的这个啊,关于我们这个这个呃第第二点,第三点,第四点呢?这个我们会在 后期的这个呃健身专题里面给大家详细介绍啊。首先我们的基础专题还是针对于我们这个工智体量的这个基这个基础知识来讲哈。然后我们呃看下一个这个呃体量与足建模的这个本质区别哈, 首先啊,铁梁他是呃可以通过非闭合的二位图形为基础断言生成三维实体模型啊,然后足呢?他呢?跟铁梁的区别是在哪呢?必须啊,足是必须是以闭合的二位图形 为基础单元,才能生成三维实体模型。好,我们来到这个软件里面试一下啊,首先我们新建 芯片,然后我们找到控制成功模型,这个是足啊,我们先打开啊,打开,首先我们以最最那个简单的例子吧,比如说我们 先做个拉伸,做个拉伸以后呢,我们先画一个矩形,好,两次一 s c 提出,然后我们点击完成,然后我们回到那个三维十度观察一下。 好,他就是一个这么一个体块。好,然后我们再回到这个楼层平面参照标高。好,我们点击这个体块,我们给他编辑拉伸 好,比如说我们把这条线删掉啊,现在他就是一个非闭合的啊,他是一个非闭合的一个线路。好,那我们再点击完成。好,他会提示你线必须在闭合的环内高量显示的线有一端是开放的, 那也就说明他在这个足里面去创建这个,去创建模型的时候呢,就是 他必须是以闭合的二位图形为为这个基础单元,才能生成三位设定模型。好,我们再回到软件当中,我们点击这个,这个退出绘制啊,啊,点击式。好,我们把它这个关掉, 点否?好,我们再去新建一个概念体量啊,点击这个公字体量啊,打开。 好,我们在体量里面哈,我们刚进到这个界面就会发现和那个和我们的那个那个足是不一样的哈,我们再把那个新建一个足吧,新建一个尊建啊,工厂没降,刚才不应该关 好,我们看一下区别,这个是足的界面啊,进来之后呢,他就是两根线啊,两根线他是一个平面的,是平面的是口,然后呢按住 tape, 按住那个 ctrl 加 tape 键切换一下,这个是体凉的工作工作空间界面。 他的第一个区别就是我们这个体量是一个三维的空间,是一个三维的空间,而我们的这个足呢就是一个二维的,就是两条三档平面。好,我们再看下一个啊, 足啊,我们看一下这个创建面板下啊,创建面板下足呢会有这个拉伸融合,旋转放样放样融合,然后我们把这个空气形状下拉, 他会有空心拉伸,空心融合,空心旋转,空心方向啊,空心的方向融合啊,他会有这种是他会有一二三四五加空心,这里面的五个,一共是十个命令来去辅助我们去在足中见摩啊,然后这样我们来一下来到这个体量里面, 在体量里面呢,你看我们创建面板下呢,就只有模型参照,还有这个平面,他就只有这这这这几个命令,然后去创建我们相应的这 这个铁梁模型,然后我们再看一下铁梁啊,铁梁呢,他是可以内建啊,不好意思,我们刚才是是需要讲解这个,我们在铁梁中当中建模,铁梁当中建,建模的话 体量当中建盟,我们需要呃把这这个是呃体量是可通过非闭合的二维图形为基础单元吗?我们先回到这个体量里面,我们先点击设置啊,我们设置一个标高一为我们的工作平面,然后我们点击这个啊,直线吧,点击直线, 我们点击根直线,点击这根直线,然后呢,我们点击创建形状,下拉,点击实际形状。好,他就是一个面片,然后我们再点击这个面片啊,点击这个面,再点, 点击创建形状,点击实际形状啊,大家会看出来,我们刚才最开始的是只有一根线啊,一根线之后我们创建实际形状呢,他就会生成一个模型啊,生成一个面片啊,我们点击那个面片呢,再去啊,进行一个创建实际形状,他会形成一个体块啊,所以 我们这个体量就是可以通过非闭合的二维土行为基础单元就可生成三维实体模型。但是足呢,必须是以闭合的二维土行为基础单元才能生成三维实体模型。好,下面我们看括号里面这个内容, 括号里面内容呢,就是体量呢,他是可以心见体凉与内见体量。足呢,也是可以心见体凉和内见,不是心见足和内见足啊,这是他们的共同点啊,共同点。然后呃,他心见心见体凉是 老师讲过,体量也是足的一种,足包含体量,我们的心健体量和心健足他都是可载入足,但是内健体量与内健足, 他都是那个。我们在项目当中,这样我们来到软件里哈,我们把这个秒, 我们来到软件当中,我们新建一个建筑样板。好,我们点击这个,呃,那个体量和场地 啊,这里面我们就有一个,呃,内件体量,内件体量他只能随着我们项目走,就是你保存也就只能保存到项目里啊,只能跟项目走,他不能导出应用到其他项目当中,但是新建体量啊,新建体量他属于载入组的一种, 所以新建体量你可以创建完以后保存,你可以用到项目一啊,在项目一用完之后呢,你发现项目二也可以用这个体量,那你就可以把它载入到项目二当中啊,包括这个足, 包括这个足,我们点击建筑啊,点击这个构件下拉,他会有一个内建模型,这个内建模型就是我们足的另外一种创建方式就是内建足。内建足和内建体量呢,他是一样的,只能随着项目走,他不能去单独保存出去,不能单独保存,所以我们, 所以我们的这个足跟体量,他俩这个新建和内建的道理是一样的。所以我们需要就是说假设你有大量的这个体量也好啊,或者足足也好啊,有大量这这种文件啊,你在这个相应的这个工作过程当中,在项目当中就可以节省很大的时间, 就可以节省很大的时间。好,然后这个我们讲完了以后呢,我们讲一下这个,呃,创建体量啊,足,他的这五种方式啊,五种方式。首先我们看一下这个拉伸啊, 拉伸是这个,呃,通过拉伸二位形状啊或者轮廓来创建三维实际模型。好,我们来到软件里,我们把这关掉。好,我们新建一个组文件,新建一个公式长的模型打开。 好,我们还是举刚才的例子啊,随便我们拉伸一个,拉伸一个,我们点击拉伸,点击一个举行, 点击一个举行,然后我们是通过拉伸二维形状轮廓看,这个就是一个封闭的,刚才老师也讲了,他必须是封闭的轮廓啊,封闭的轮廓,然后我们点击完成,哎,他就会生成一个啊,三维 实体模型啊,三位实体模型。但是我们对比一下,在足里面啊,在体量里面啊,我们新建一个足,点击概念体量,控制体量打开。 首先我们需要有一个注意事项,是什么呢?我们再去呃体量内部去创建模型之前,或者是创建轮廓线以前,我们一定要先设置啊,先设置工作平面啊,我们比如说我先设置这个标高一为我们当前的这个工作平面啊,设计完以后,我们点击这个模型啊,点击这个,比如说我们画一个, 画一个壶吧,大家看哈我把鼠标,我把鼠标放到这个位置的话,他就会标高一,这个框会降险,那证明我们接下来所画的这个,呃,模型线就是在这个当前的我们之前拾取的这个标高一的那个楼层 面上,好,我们画一个矩形啊,画一个弧线,好,他就是一个非闭合的二位图形。好,我们点击他啊,我们在组里面画完农科线以后呢,就是我们直接点击那个, 我们直接点击他,编辑,编辑拉伸哈,我们绘制完这个轮廓线以后呢,不直接点击这个完成啊,他就能上升这个模型,但是在体量里, 在体量里面,我们需要点击一下我们绘制的这个啊模型线,然后我们再去点创建形状,实行形状啊,他才可以上成这个,呃,上成这个,这个,呃, 算上一个三维的一个实际模型啊,这是第一个拉伸,第一个拉伸,拉伸讲完了,是我们讲下一个,我们讲这个融合啊,融合是将两个相同洁面或不同 融合来创建这个三维时期梦想。好,我们来到软件当中,我们先来到足里面,好,先来到足里面,我们把它删掉,删掉。首先我们还是点击这个创建啊,我们看一下足里面这个融合的命令啊,点击这个融合 啊,首先啊,我们需要呃融合嘛,因为它是通过这个呃两个相同洁面或不同洁面融合,所以我们需要画两个洁面出来啊。首先我们先画一个圆形吧, 好,这是一个第一个,第一个绘制完了以后呢,我们点击这个编辑顶部啊,编辑顶部我们去绘制第二个轮廓线,我们画一个这个内阶的边形,随便画一下两次 aicp 退出,然后我们点击完成。 好,我们来到这个三位当中看一下这个效果,他就是这样的,我们可以来到里面里前,里面 我们可以点击这个融合的这个,呃,这个这个模型啊,他会有两个操纵柄,我们可以通过这两个操纵柄啊去去进行这个拖拽, 会改变我们这个形状啊,比如说我想把下面这个弄上去啊,下面这个拽上去也可以啊,或者是什么呢?或者说我们发现我们是上面这个才是第一个第一个轮廓,他是在下面的,就是我们是上粗啊, 就是我们不是上粗下细啊,而是上面是细的,下面是粗的,那我们就可以改变这个左侧属性栏啊,比如说我想他是一米高的这么一个圆,这么一个这么一个形体哈,我们就可以在第二第二端点呢输一个零,第一端点呢 说一个一一千,注意观察,哎,他就会变过来,他就会变过来。好,这是在足里面我们创建的这个,呃,这个,这个啊融合的命令,我们下面再来到我们的这个体量里面, 我们看,我们先把它删掉,我们看一下在体量里面是怎么去实现他的这个这个这个融合的命令啊? 首先我们还是,呃,还是这个我们先在里面,先在里面任意一个里面啊,我们去给他复制一个这个那个工作平面出来,这样好观察去给大家讲解,我们随便这个,我们来个三千吧。 好,这样我们就有两个平面,我们来到三维啊,这样我们就有两个平面,首先比如说啊,我先设置一个平面, 有了第一个轮廓线,在这个标高一的工作面。好,设置完了以后,我们点击这个圆形,点击这个圆形,然后我们随便画一个。好, 画完了以后呢,我们再去设置失去我们的这个,刚才我们复制出来这个标高二的一个工作平面啊,失去一下,失去一下之后呢?我们还是啊,我们,我们还是画一个内结的边形, 我们来到上舌头, 好,我们看一下,那我们所在的我们这个圆是我们第一次拾取的这个标高一,上面这个内结对边形是我们第二次拾取的这个,呃,标高二啊,那这样来讲呢,我们就是让保证了这两个封闭的轮廓在不同的工作平面上了。好, 我们点击上面这个工作片面啊,上面这个轮廓线, ctrl 加选下面这个轮廓线,然后我们还是创建形状啊,点击实心形状。好,我们改成左侧那个那个真实模式, 大家看一下,他就是这样,就是这样,在体量里他也可以啊,用融合的方式形成这个三维实体模型。 好,第三个我们看一下,我们讲一下这个旋转啊,旋转是呃通过绕轴放样二位轮廓来创建三维啊,实习模型。好,我们回到软件里,我们还是回到组里面关掉, 把这个也关掉,开了好多。 好,我们还是 回到这个弹道标高,我们把这个删掉,然后我们去点击创建,然后第四,呃,看一下,哈,啊,对,我们讲的是旋转,我们看一下这个旋转,这个旋转啊,首先我们点击,我们先切到一个 立面吧,立面,我们点击这个旋转,首先呢我们需要画一个轴线,就说我想让这个 哪一个轮廓线绕这根轴去旋转上乘三位实体模型啊,我们点击这个边界线。好,我们比如说我们画一个,画一个圆, 还有点好,然后我们直接点击完成编辑模式,我们来到三位看一下。好,这就是一个圆环啊,这就是旋转的 旋转的一个应用。然后我们接下来呢,来到体量里面,我们看一下在体量里我们是怎么去生成这个,是怎么运用这个旋转的命令。首先我们还是 啊设置啊,设置我们的,呃,随便吧,设置这个标高一吧,设置这个标高一为工作平面。首先呢我们画一个,画两段直线。 好,画两个直线,然后我们选中这两个直线,点击创建形状,实心形状。 好,这个就和我们之前组里面的那个方式就不一样了,他我用两根线啊去生成实习模型,但是他会给我三个选项, 首先这是第一个选项,第一个选项我们我们先感受一下,这一下我们这样,我们复制出来,先复制出来, 按住 ctrl 复制好,我们这样先空中还让它形成这个实际形状。啊,我们先形成第一个,第一个这个命令啊,我们啊,我们这样,我们再敲一个出来,再复制一个出来, 我们还是创建实际形状,点击,点击第二个,然后这个还是创建实际形状, 然后我们先不点啊,首先第一个形状是是是代表什么意思呢?第一个形状是我们可以通过这个是中心轴, 让他绕着他旋转形成的一个三维室内墨箱。然后第二种情况是什么呢?第二种情况是他是中心轴,我让这根绕着这根中心轴旋转所形成的三维室内墨箱,然后把它圈上再 生成实验形状,点击第三种。第三种就是说我是这根线跟这根毛线线,它类似于一个类似于一个融合的一个,或者是或者是拉伸的一个效果,就是我是这个面,我们先删掉, 我们回撤一步,它相当于是我们继续用还是设置这个平面,相当于我们继续用这个直线明亮把它给封上了,它形成了一个封闭的一个 啊,封闭了一个平面啊,这是我们的这个,我们的这个,这个这个旋转的命令,然后我们现在看一下我们的放样哈,放样呢是通过沿路径放样二维轮廓来创建三维实现模型。 好,我们把这个都删掉, 删掉。 好,我们来到我们的组里面,组里面我们先来到参照标高,我们把这个圆环删掉。好,我们先先点击这个创建下面这个放样的面料。点击, 首先呢我们需要先会这一条给定的路径,这条路径是我们 点击完成,这条路径是我们想去让我们编辑的轮廓,沿着这条路径去进行一个拉伸, 就是我们这个呃,放向的命令,相当于是我们可以让他指定一个路径去沿我们指定路径去进 一个拉伸的一个命令。啊,是,呃,可以理解的是拉拉伸的一个升级吧,或者这样我们可以我们可以点击绘制录像,然后我们给他删除,我们给他绘制一个曲,那个绘制一个圆吧。 好,我们点击完成,点击完成以后呢,我们点击选择轮廓编辑轮廓,然后呢我们是想在比如说我们要在这个位置去画他的轮廓,让他这样去进行一个方样,那我们就需要来到这个, 来到让我看看,来到右立面啊,我们就来要需要来到右立面去绘制好,这个就是我们要去绘制轮廓的一个一个一个一个平面。好,比如说我们绘制一个,呃,还也也也会这个圆吧,点击圆形命令会这个圆。好, 我们点击完成,再点击完成。好,我们回到三维看下效果,是不是也是一个圆环呢? 那也就是说相当于是我们可以通过放样的命令啊,也就是可以实现我们的一个旋转的命令, 然后我们的放样就是拉伸的一个升级,它可以沿着我们的指定路径,可以是直线、曲线、折线都可以。好,那么接下来我们来到这个体量里面,好,来到体量里面我们去做一下这个放样, 比如说我先也是我们画一个,我们先设置设置一个工作平面,我们先画一个圆,或者说我们画一个,画一个这样的线吧。好,然后, 然后我们是我们现在是有一个录镜了,然后呢再点击设置,点击设置以后呢,我们点中间的这个,这个点啊,好,他现在是,呃参照点,我们要设置这个参照参照点上的这个面,点这个面。好,我们去会这一个圆。 好,绘制完了以后呢,我们把它这根线和这个圆都选中,点击创建形状,点击实心形状。好,这个就是在体量里面,在体量里面的放样的一个一个原理。 好,我们我们看下一个,下一个是最后一个放样融合啊,是通过改变路径,将两个相同洁面或不同洁面融合来 创建三维实习模型。好,我们来看一下放羊如何啊?我们首先回到族里, 回到我们的足音键,我们把它删除,删除,然后我们点击创建,点击放量融合。好,我们先给他一个路径啊,既然是放量融合,那他就有放样的一个性质,那就需要有一个路径。好,我们给他一个路径 好,大家观察一下,放样的话,他是两个洁面啊,放样啊,放样融合,他是两个洁面,相当于是他可以通过两个,也就是说我们可以将两个相同洁面或不同洁面啊,沿着给定路径进行融合, 大家可以这样理解哈。然后我们回到这里,我们点击完成,点击完成以后呢,我们先选择轮廓一,选择轮廓一呢点 编辑轮廓。好,我们选择轮廓一啊,这个现在是是亮显的,这个是轮廓一默认的,那我们就需要来到,呃,来到他的左的一面进行绘制,我们的轮廓,打开。好,比如说这个,我给来,来个圆,点击圆形命令。 好,点击完成,然后我们点击啊,编辑轮廓二啊,编辑轮廓,我们可以在同一面同一个面,因为我们点击编辑轮廓二的话,它会自动切换到我们另外一边的那个那个那个轮廓平面上,然后我随便画个矩形, 好,点击完成,点击完成。好,我们回到三位看一下,哎,就是这样的一个形状,他是先将两个相同洁面或不同洁面沿着给正路径进行一个融合。好,我们来到体量,体量当中, 好,我们把它删掉。好,同理,我们在做任何操作之前一定要先设置一个工作平面,我们设置到标高以上,然后我们还是给他一个回旋段。 好,两次 esg 推出, 然后我们还是点击设置,比如说我的轮回一,我先按照这个点来来做,点击这个点,我们给他一个圆。 好,我们再点击设置啊,比如说设置这个点,我们给他一个举行, 稍等一下啊,设置啊,失去这个点,然后我们 模型线给他一个矩形。 啊,啊,稍等,我应该是应该是这个点哈。设置拾取这个点,然后我们给他一个这些多边形。 好,我们点击完成啊,不是点击完成,我们需要点击这个线,这个线这个路径,然后再点击这个这个轮廓,再点击这个轮廓,我们去生成一个实心形状,他就是这样的,他就是这样的 啊,总体来讲他们的区别呢?呃是呃,是没有什么变化啊,这几个命令呢?我们可以同时在呃体量和足里面都可以通过这五种方式去呃,去形成我们想要的一个形体,但是体量的优势要比 足的优势要大,因为我们体量的优势是在哪呢?他的建模方法更加灵活,因为他的基本单元啊,不是,呃,他的基本单元 上面已经讲过了,它可以通过非闭合的二维图形为基础单元生成三维的,但是足必须是二维的,而且还是封闭的,所以体量可以用作我们。嗯, 在木墙设计里啊,或者一些曲面里啊,他会有很大的优势,就是在这,他,他这个提供了这个更加直观,更加强大的这个体量创建和修改工具啊,对不规则这个形体啊,建模啊,有更好的知识啊,这个这个这个老师之前已经讲过了。 好,那个本节课,呃呃,这就是本节课的所有内容,然后那个,呃下节课 我们将通过的通过我们这些,呃,这些这个真题练习啊,真题练习一,体量楼层啊,真题练习二啊,建筑形体 真题练习三,纪念碑,包括这个真题练习四,纪念碑啊,这两种。三四是一个是体量创建的,一个是足创建的啊,这当我们会接下来会针对于这四个实力啊真题练习来带两下大家去进一步的了解学习这个体量的这个,这个,这个技术知识。 好,本节课就到这里,谢谢大家观看。
粉丝870获赞4759

啊,好,大家好,那这堂课呢,我给大家来就是详细的讲解一下这个啊,类型参数跟实力参数,他有什么区别?跟不同,还有一些应用的场景好吗?那前面呢课堂中呢,可能有提到,但是啊没有详细的去讲,可能有的同学呢也会不注意去 听到这个,那这堂课呢,我就单独开一个课,给大家稍微讲一下这个类型参数跟实力参数的一些就是,呃,区别吧,就是它的一些应用。好吧,那我们呢先建一个公式常规模型吧,我们先建一个组,在组里面呢给大家讲一下, 大家看现在呢我们啊建完足以后呢,我们给他稍微画一个实体,画一个就是正方形,这样好,画完以后呢,大家 可以看到我这个实体呢已经画出来了,大家看一个正方形啊,画出来以后呢,就我们有很重要的操作,我们会给他编一些参数啊之类的,比如说我现在给他注视一个他的一个长度, 你看他的长度是一个一米,我给他一个标签添加参数,大家看添加参数这里呢就有一个类型跟实力,这两个你可以选择我们这个给他一个长度吧,好吧,长度 啊,类型跟实力有什么区别吗?类型就是我们啊,比如说我们载进去的话,我们只要是啊,我们就是这一个组的话,这里面这个长度这个参数呢,他所有的那个图员都是一样的,你改了一个呢,就是他其他全都改了,如果说实力呢, 你改了一个,他就只改这个图原的这个参数,其他的呢?他是啊不会变的,就这个区别,这样区别以后呢就相当于一个类型的参数呢,适用于就是我们后期可能你画的好多图原,他要一起改参数啊,需要统一改参数的,这种参数呢, 就是我们给他设为类型的会好一点,因为你改了,你就全部都改了。你不用一个图原一个图原去改啊,如果你设实力一个一个去改了,那就比较麻烦,比如说像材质参数啊这种,我们就啊习惯给他设置为类型的好一点,因为材质这种呢,我们可能要一改呢,就是一片一起改, 如果你设为实力呢,你要一个材质一个材质去改,那样会啊,改的很麻烦,但是像一些图原的一些,就是尺寸这些,可能你有一些特殊需要的话,单个的会要啊,就是 是单个的一些尺寸的话,你就给他用实力的参数,这样的话你改一个图员你就不会全部改到了。但是你用类型呢,这种参数呢,也可以就是你重新复制,相当于从事建一个族的名称,这样重新建一个,就是在项目里面重新给他复制一个族,这样的 啊,用类型呢也可以实现,这样呢,后面的项目会实际给大家讲一下。好吧,那我现在先用一个类型的一个,呃,参数,好吧,先用类型的一个参数, 就是给大家讲一下。然后这个材质呢,我这边也给他定义一个,就是材质呢,我就不讲材质呢,都用类型,用类型这个比较好一点。这个呢我是推荐大家的,你用实力你会改的很烦,这个材质我就给他一个混凝土,好吧,混凝土 点击确定,然后我现在呢把这个材质给他复印上去,先点击确定,然后我们给他一个,呃,新建一个材质吧,叫混凝土。好,给他复制一个材质,混凝土 好应用,我们这个图形这里就不改了,我们就用真实的模式给大家看。点击应用,我们切到一个真实, 然后切到三维给大家看一下,大家看在真实模式下,这就是好我们的一个长度,然后我们咋个把这个建一个项目,建一个项目给它载进去给大家讲一下,大家就明白了,我呢参数建的不是太多,建 的一个尺寸的,还有一个呃,就是材质的一个参数,我就建了两个给大家展示一下。好,我们一个给他调出我们这个,我们点到我们这个没咋进来吗? 重新载一下,载入到项目。好,载进来以后呢,我们可以看到这里呢有一个足衣,就是我们刚刚画的足,然后放置一个足衣,然后再放置一个,我给他多放置几个,好吧?给他放置四五个, 然后给它切到三维的模式给大家看一下,然后切到真实的模式,好吧,大家看真实模式,然后我看这个参数,大家看点到这个以后呢,我们编辑它的类型, 我们可以看到它的材质跟尺寸,这个我们都可以去啊,就是重新改的,但是材质呢是一个类型,我前面已经说了,我推荐大家用类型的一个参数,不要用实力,这个呢我就不展示了,我就展示一个尺寸的,比如说我给他改成两千, 大家看这个呢,我所有图原就改了,图原是什么?就是这一个一个的就叫我们的图原,这个就是一个一个的就是我们的图原, 大家看我们这个,我们这个总体的这个足的名字叫足一吗?我只要改了其中一个,把其他的全都改了,这呢就是一个啊类型参数,就是如果你要有不同的尺寸,比如说我们现在这个尺寸足一的话是两米,如果你要想要画一个不同的尺寸呢 啊,你就是要画一个尺寸,要有给其他这几个又不变的,你要怎么办?你只能复 复制一个,重新复制,比如这个叫,这个是足一两千吧,这个是足一两千,然后这个就叫就叫足一千。好吧, 足一千,然后现在呢就可以了,你看足一千这个名字呢,我们给他好,这个足一千呢,我们就给他编辑类型,然后给他改成一千。好,然后这个呢你一千的呢就绘制出来,点击一下打卡, 下一个呢就相当于我们一个啊大的足,下面呢我们分了两个小类型,这样的分了两个小类型,用这种方法呢,你也可以就是绘制出来得到啊,不同尺寸的一个就是一个图圆的足,好吧,那如果 用实力有什么区别呢?我给大家啊看一下这个实力,好吧。 啊,我切到我这个主板,我就不新建了啊,算了,我新建一个主板,为了给大家就是成一个比较,我新建一个主, 新建一个常规模型,这个足呢就叫足啊,大家看足,然后呢我也给他画一个正方形,但是这个时候呢我就不给他,就是做那个材质,我就不赋予了,好吧,材质就不赋予了, 然后这个呢我也给他一个标,给他一个尺寸,大家看这个呢也给他一个标,给他一个尺寸的一个参数,这个呢也叫长度,长度,好吧?然后这个呢我给他一个时 d 的参数,好,然后呢我现在呢给它载入到项目里面,载入项载入到项目一 好,我先给他绘制一个,大家看这个呢就是我的足,这个就是我的足,这个呢大家看如果我再绘制一个足,再绘制一个多绘制几个足, 你看这几个呢都是足啊,然后这个呢我就可以随意改他的这个尺寸,哎,哪里去了?这里大家看 啊,如果是一个类型的参数,你要在编辑类型,编辑类型里面呢你才能可以去编辑他的一个就是我们的那个类型参数。如果是实力的话就不用,实力的话,他是在他这个下面这个属性呢直接有,比如这个长度一米一,我给他直接改成一米,大家看他就改了,这个呢你也可以直接改,改成三米 打卡,这个呢你也可以自己改,这个改成两米,看吧,两百这个也可以改,这个改成五百打卡,你就随便改, 这个就就是一个类型跟实力的一个区别,你看我这个类型参数我这里就啊没有能改的,我只能在编辑类型这里改,这一改呢我这个同类型的东西呢我就全部都改了,实力参数呢就是他只控制每一个图圆的一个,就是啊参数,好吧,那这两个呢 参数呢也给大家讲的应该比较明白了,好吧,那这堂课呢就给大家讲到这里,谢谢大家。

嗯,首先看一下这个角线啊,这个角线其实他是一个基于线的一个足啊,然后我们看一下他这个有什么特点啊?首先创建一个实力啊,然后我们拉一根线 啊,我们看这个角线,然后就创建出来了,嗯,给他一个偏音量,偏音一米 啊,然后然后这个脚线就跟创建墙一样创建出来了,这就是基于线的足的一个特点啊。 那我们看一下这个轴它具体是怎么做的,我们给它分解一下,首先点击一下这个轴,然后编辑组打开这个轴文念, 嗯,基于线的组有一个特点啊,他都有一根,有一根参照线,我们到那个参照高度,然后我们全球选中过滤器,然后参照线不选中其他的引叫 啊,就是这根线,这根线就是基于线的组的一个特点,这个点就是一开始的点,这个点就是结束的点啊,然后我们回复的,然后这个长度呢,他是一个木耳,他是一个自带的一个参数啊,就是一个三千六, 他这个是三千六啊,不一定所有的三千六。然后我们看一下这个啊,然后他的一个数据,他这个数据啊是自带的 啊,然后整个的这个足的长度啊,会随着这个数据的改变而而变化啊, 然后这边就是多了一个稍微复杂一点,多了一个其他东西,就是我们这个东西,就是我们的这个构件,这个构件是什么呢?这个构件我们双击一下打开, 然后我们还能看到啊,他其实是一个常规模型,也就是说这个基于线的组,他是一个嵌套组,然后这个嵌套了一个,嵌套了一个控制常规模型啊,然后我们双击打开啊,然后我们打开这个组, 然后这个组织就很简单了,这就是一个简单的拉伸,我们双击一下,他这就是一个轮廓啊,然后整个的这是他的平面的一个位置啊,材料先在这,然后田里面试图他这整个的一个,然后我们点一下,全点他整个的一个长度,就是这样,然后根据咱的那个图纸的 三样,他是在他,他是在咱画的平面,比如说一层的,他是在一层的下方的三米五,跟上方的八百, 不是三米五下方的三百五,然后上方的八百一个这样界定的这样的一个足,所以说我们我们在画这个足的时候,我们就不需要调整他的参数了,我们不需要再偏移三百五,我们就直接在三张平面上然后画就可以了 啊,然后这个组建好了之后,然后载入项目啊,就载入角线这个组,然后点击确认是否保存啊,我因为我们就选一下式啊, 啊,我们选我们我们就不导入了,因为就是呃,他已经在这个组里面了,就不倒了。然后导入之后,这个组导入之后呢, 我们点一下可以看到啊,他有这样的一个数据,一看在那个软件里边看见这样一个东西,他是一个什么呢?基本就是一个阵列的一个关系啊 啊,所以说这个组导进来之后啊,导进来之后进行了一个阵列,然后这个阵列呢,看见一阵,因为有一个参数叫白天个数十二,在哪呢?在这个在这白天个数十二,也就是说啊,我们锻炼了之后,他这个个数啊,这个数据,然后后面加了一个公式, 是用这个长度除以他每个单元,就是每一个小啊小单元的一个宽度,然后来控制他的个数啊,然后这样我们就会这参照线画多长,然后我们的个数就会随着参照线的个数,然后再这样再递增啊,以三百为一个 啊,三百一个三百的一个倍数的一个一个一个递增啊啊,然后我们我们可以简单的看一下他是怎么做的啊?然后我们可以到材料平面里面去,然后我们复制出来一个 移动一下啊,他现在复制出来一个单独的,他还是一个组啊,我们先给他结束, 我们正常的话找进来一个这样的组,他应该就是这样的。然后我们把这个然后进行一个这边,然后先选择基准点,然后在这点,因为他整个的这个是挨着的,如果他有缝隙的话,我们就给他一个缝隙,因为我们这个是挨着的,然后我们就 啊起点跟这个他的这个中间我们进行一个啊重合,然后现在的话呢是一个二,现在我们就随便给这个数据十二 啊,然后这里完了之后我们剪辑一下这个数据十二,然后我们就用一个标签给他添加一个参数啊,比如说我们现在给他一个啊,常规的尺寸标注啊,然后我们给他一个名称啊,我们就给他一个个数, 然后我们选择实力啊,因为我们的这个长度是一个实力长实力参数,因为我们画的每一根线都会不一样,所以说他不是一个类别参数,所以说啊,既然长度他是一个 呃呃实力参数的话,然后如果要调用他的公式的话,然后也必须是一个实力参数啊,这是建筑的一个基本的一个要求。然后我们点击确定, 然后我们现在一看到个数一个十二,然后我们看看他,然后但是我们这个个数,呃,这个个数十二呢?但是他是没有一个没有公式的,所以说我们把这个公式啊,我们把这个公式复制过来, 有一个要求,就是这个参数啊,必须跟他是一模一样的,就一个字符都不能差。然后我现在点击一个确认 啊,现在的话就是他的变化就是跟这个长度就已经的关系了,然后我们现在改一下这个数据,我们看看他会有什么变化啊? 现在是三千六,我们改成一个两千四,然后我们进行一个应用,你看他就随着这个长度就变少了,这个数据自然而然的就变少了 这三千六,然后点击一下应用,然后他也跟着变化了啊,然后我们这个啊,我们这个 呃留着,然后我们到三维里面再看一下,但是这个我还完全不符合我们这个族的一个要求啊,我们那个呃族的上面上上下还有一个这样的一个台 啊,这个台是怎么做的呢?其实我们可以看见周边这个这种小念头拉伸,我们就可以看到他就是一个简单的拉伸 啊,我们记得双击,嗯,他就是一个正方向门上的一个拉伸,然后呢?然后我去正面正视里面是不看一下,我们点击一下我们就能看到啊,他这一个,他这一个整个的,他这一个拉伸啊,他是跟 啊,这个边是跟这个边锁定的,就跟起点那个材料平面锁定的,然后这个是跟终点的材料平面锁定的,然后最下面呢, 然后是跟那个整个的我们这一个造型,然后锁定的,然后宽度呢,给了他一个一百的一个固定的一个数值 啊,然后下面是一样的,然后然后确定一下,然后整个的呢,然后因为这个边跟这个边都锁定在两平面,然后这个边这个材料平面在动的同时,然后他也会拉动这个平面在动,所以说他整个的然后就会 啊随着我们的长度的变化而去变化啊,这就是我们一个脚线的一个制作的一个基本的一个原理啊。啊,现在我们把这个组关掉啊, 然后我们再看一下三楼的这个啊,飞上人物面 啊,我们 hi 快捷键啊,我们把它隔离出来看一下啊。 呃,我这个呢,这个呢?其实啊,你看看他这边是一个呃,常规模型,呃,他是其实是用的建筑里面的啊,然后 这里边的一个内点模型来做的,内点模型里面的啊放样,嗯,然后我们单击一下,我们要看这个图的一个看到一个图的组成呢,然后我们就双击他啊,然后他就进入一个编辑的 模式啊,他这有一个编辑的模式,然后我们再双击一下,然后我们就能看见整个足大体上是一个,不管是一个简单的拉伸,后续是一个放样或者是放样融合,他都会显示出来一个相关的一些参数。 然后我们点一下他这个呢就是他的一个路径,绘制的一个路径,就是我们整个的这个 整个的这个轮廓的一个路径,然后这个呢就是他放样的一个,呃,这个叫是怎么浇水?叫什么? 这个应该就是他的一个轮廓吧?放养需要的一个轮廓,然后路径加轮廓,然后组成我们现在的一个形体啊,这就是放养融合的一个基本的一个概念。然后这个轮廓呢?这个轮廓啊,这是一个一个 简单的一个轮廓的图啊,现在那个我简单的画一下啊,我简单的画一下这个东西怎么用啊?然后我们就是上里面试图,然后我们进行一个重建,然后我们进行一个啊, 比如说这个我们已经完成了,我们要画一个新的这样的一个,一个是不杀人污蔑的一个边,然后我们点击建筑,然后选择内点模型。比如说这个我们想要的定义是个墙,然后我们就选一下墙,然后选一下墙,然后是墙衣,然后我们点击放样,然后有一个绘制路径 啊,然后我们就可以绘制一个路径啊,比如说我们要绘制一个这样形状的一个路径啊,这个路径绘制完成了之后呢,我们点击一个确认,然后我们跟他们可以看见一个这样的一个点,这样的一个点就是我们在 我们制作轮廓的时候的一个中心点,那个轮廓足的一个中心点啊,现在这个我们轮廓已经画啊,录音画完了,我们选择一个轮廓啊,然后我们找到轮廓,然后我们的这个应该是, 应该是记得应该是北侧的一个轮廓,我们点一下他啊,然后我们的看一下是不是啊?就是这个啊, 这个轮廓,然后为什么他这个轮廓没有在基准点上呢?就是因为当时我建这个足的时候啊,没有把,没有啊,把这个中心点,没有把这个,把这个轮廓放到那个足的中心点上 啊,也是说现在也说换换一种思维方式呢,就是说这个轮廓在中心点,现在在这个点上, 当时我电足的时候他就在这个点上啊,然后我们现在如果选完了之后呢,我们点击一个 确定,然后我们这一个轮廓,然后我们就出来了,就是一个这样的一个连续的一个这样的一个东西啊,然后我们就进行完成模型,嗯,现在的话就是这个轮廓组怎么做呢?我们首先找到啊,新建 啊,我们找到啊,新建足,然后我们找到一个工质轮廓,工质轮廓,工质轮廓,我们进行打开, 然后这就是啊这个十字线就是足这比一个中心点,然后现在我给你就是把这个中心点就放在这,给他一个,给你看一个比较,那个明显的一个例子进行一个比较啊,我们随便啊 简单的画一个 啊,我们随便的画一个轮廓,然后 比如说是这样的形状啊,当然我嗯在项目里边会有大洋图,我们就照着大洋把大洋图导进来,然后一点一点的描就行了啊,然后现在是这样,然后我们进行一个保存 啊,然后桌面我们给他,给他一个,比如说我们给他一个轮廓啊,然后给你一个保存,然后是啊, 然后载入到项目里面去,然后现在我们还是用这个,还是用我们刚才这个,我们但是我们双击一下,我们但是把它轮廓改一下,路径还是一样的,我们把轮廓改一下,双击,然后我们点击这个轮廓,然后我们把这个轮廓 找到我们刚才载入的这个轮廓啊,然后你看现在这个轮廓,他就是在这个他的中心点,就在这个位置啊,这就是这么个一个意思,然后点击一下啊,然后我们就可以看到了,这就是我们刚才画的这样的一个一个轮廓,这个方向来看一下,就是这样, 这就是我们刚才画的一个轮廓,然后再这样就整个的就完成了啊,这就是放样啊,放样,内减模型的放样,当然足的呢,足的放样也是一样的啊,基本上都是原理都是一样的。

有的时候看到别人项目中的族,感觉做的好棒啊,想拿过来用,那么我们能拿过来用吗? 今天讲讲足的载入方式啊。那么第一种也是最常见的就是可载入足,那么这种足我们一般可以轻易的从另一个项目中拿过来用,比如梁柱、门窗、设备等等, 那么这些足有个特点就是可定制性非常强,我们可以用强大的足编辑器创造出各种各样各种用法的足。 那么第二种呢是系统族,以可载入族,相对系统族呢是一种系统集成性很高的族,不能随意更改和删除,只能以设置的方式进行修改, 那么系统族自然也不能以足文件的方式单独保存,比如墙、楼板、楼梯、风管、电暖、桥架这些都是系统族,系统族的使用,我们只能遵循系统规定的方式进行,并不能随意改 改编其用法。第三种是内建足,那么内建足保留了可载入足强大的编辑能力,而且还可以归属到一些系统足的类别当中,比如墙、楼板、楼梯这些,但是缺点就是不能够输出为足文件,也就是不能拿去用。 而且内建足呢是独一无二的,一般用来做项目中几乎不会去重复,不会去用到其他项目的构建,比如一些基础的放坡,外面的造型这些。 其实把别人的足拿来自己用还是有很多需要注意的,很多的时候别人的足制作的时候是否考虑周全,直接影响到了你的使用,而且很多的时候需要注意参数的设定是否符合项目的需要。 所以经常遇到的情况就是找到一个足,在读懂足内各个参数的关联,再改成符合自己需要的足,整个下来的时间成本比我们重新建一个足要高的多。 当你遇到一个这样的足参数,一共七百八十多个,其中的输入参数就五十多个,除非足作者告诉你怎么用,否则。

ripped 如何使用内件模型绘制斜墙?为了使绘制处的斜墙与直墙的交接处能够平滑自然,选择使用 来绘制斜墙是一个不错的选择,只需要两步即可搞定。第一步,绘制内键模型,点击建筑选项卡中的构建按钮,选择内键模型, 在打开的对话框中选择常规模型,点击确定修改名称为斜墙。 我们切换到 cd 面,试图设置一下工作平面为该段墙体,使用拉伸工具来绘制墙体形状, 点击完成按钮,切换到二层平面视图,修改一下墙体的位置, 点击往常按钮。第二步,将墙体形状转化为真正的墙体。点击体量和场地选项卡中的墙按钮,选择拾取面工具拾取墙, 将原有的整体形状删除 完成。用心想,用脑记,用功练,关注世家之社,发现更多病应用技巧!

各位同学大家好,我是刘文斌,欢迎收听本次的课程。今天我们讲的是 rap 的相关术语。那么我们说什么是术语呢? 术语其实指的就是某一学科里面的专用语言,专用名词。所以说 revet 的相关术语,也就是在 revet 软件当中我们经常用到的一些名词,一些特指的语言。 那么究竟有哪些相关术语呢?我们接下来说一下。主要有项目 类别,足,图员,实力,还有属性。主要有这几类是我们经常用到的一些术语。 好,我们接着来看。从项目到实力,我给了一个向下的箭头,那么也就表示他是一个递减的层级关系。 可能这样来说还不知道在软件中他指的是什么东西。我们继续来看。那么我们的项目,比如我给了一个例子小别墅,我们的小别墅项目,那么他就是一个项目。 再来看类别,比如我们的柱子,我们项目当中有柱子,梁,墙, 门和窗,那么这些都属于项目当中的类别。我们以柱子来为例。好,我们继续往下看。类别的 下边呢,我们看是足,那么足呢是我们项目当中最常提起以及用到的一个相关语言。我们来看类别,我们是注,那么他所对应的足呢?有圆柱和巨型柱, 那么这都是两类不同的族,这两类不同的族,可能甚至更多类型的族构成了我们住的这个类别。 我们再来看足的下边,也就是类型,也就我们常说的图圆,那么他对应的呢?有圆柱, 比如说直径四百毫米,圆柱六百毫米两种类型。 那么他呢都是属于圆柱这个足下边的两种不同类型, 再比如巨型柱四百乘六百,巨型柱四百乘七百,两种不同的尺寸,那么他对应的就是我们巨型柱这一类植物。 我们再来看实力,实力呢?对应的我给大家也是举了一个例子,比如说一层的一轴叫 a 轴哎,那么我也有一个圆圆柱,直径四百的,那么他呢就是一个实力 哎。比如说一层一轴叫 b 轴,对应了一个圆柱直径六百毫米的,他也是一个实力。 那么说实力就是放置在项目中,具体的图源,他可以具体到具体的尺寸, 具体的位置等等等等。这样介绍呢,可能大家还没有一个清晰的认知,那么我们接下来就来更加详细的对他进行一个介绍。首先我们来说图圆, 从他的概念上来讲,图源是项目中的基本单位,是信息的载。我们看一下下面这张图片,那么我选中了 一个这样的装机,选中了一个圆形的装机,那么我们可以看左边的属性栏里边是不是有他的 相对应的信息,比如他的所在的标高,相对于标高的偏移情况,以及他的尺寸等等等等这些信息。那么除了这些信息呢, 如果说我们想加上他的其他信息,我们也可以在创建的过程当中去对他的信息进行添加。所以说呢, 图源是信息的载体。那么我们说图源和实力有什么区别呢?我们说实力是具体的某一个图源,也就是说我选中的这一个 单指他,他和实力没有区别。但是说这一类装机,像我下边这都是装机,那么这一类呢?那一类图圆 他就不能叫实力了,所以说图员在实力的上一层级,他包含了许许多多的实力。好,我们继续往下看。那么图 图圆呢?又包括了模型图圆,基准图圆和视图专有图圆三类。我们先来看模型图圆。 模型图源也就是指的建筑的实体几何图,那么比如我们模型当中的墙梁板柱这些看得见摸得着的实体的构件,那么他们呢?都是模型。 我们再来看基准图源。基准图源为模型图源的放置和定位提供了框架, 为他的放置和定位提供了框架。指的是什么呀?指的也就是我们的标高,我们的轴网。我们只有给他一个基准,给他一个参照,我们才能把这些实体的模型图源放置在相对应的位置。所以基准图源也就 其实指的是标高和周榜这一类。我们再来看视图专有图源。视图专有图源指的是对模型进行描述的图源, 那么进行描述的有哪些呢?比如我们的注视,我们的标记,尺寸的标记等等,以及我们填充的图案,这些都属于视图的专有图源。 好,我们来看下面这张图片。那么这张图片呢?我们可以看,比如说楼板,墙体,柱子,那么这些就属于我们的模型图源对不对? 那么基准图源呢?我们可以看我们的标高,这些一轴,二轴,三轴,四轴等等,还有这些轴网,标高和轴网,那么 都属于我们的基准。途远。那么他们是不是为我们的墙体的创建,楼板的创建,还有柱子的创建提供了定位,提供了框架呀。 那么试图专有图源对我们的模型进行描述,那么比如我们的尺寸标注,一轴和二轴之间的距离是多少呢?再比如我们的像我们楼板和墙体,我们看有一个图案的填充, 类似这些混凝土的图案的填充,那么这个呢也属于我们的视图专有图源。 好,我们再来总结一下 ray 他的图圆。那么首先图圆分为了模型图圆,基准图圆,还有视图专用图圆三类,对不对?我们看模型图圆 有哪些啊?比如墙,楼板,屋顶以及我们的门窗家具这些呢,实体的看得见摸得着的东西,都属于我们的模型图源。 那么基准图源呢?比如我们的轴网标高,参照平面这一类提供定位的一个框架,那么他呢就属于我们的基准图源。我们再来看视图专用图源, 比如我们的文字注视标记符号, 还有我们的填充二维的填充二维的祥图这些呢,都是视图专有图源。接下来我们来看足。我们来看足式 项目的组成构建是信息的载体,是参数化的具体表现。那么足呢?除了是信息的载体,那么他还有一个是参数化。这里我们前面提到过 什么是参数化呢?比如说我们的圆柱,四百直径的一个圆柱,那么他的足呢?就是我们的一个圆柱足所创建的。 那么圆柱六百直径的一个构件,那么他呢也是由我们的圆柱组所创建的。我们创建的时候呢,只需要对他加一个参数, 我们就可以通过调整那个参数来创建四百直径的六百直径的圆柱,同样的也可以创建五百, 七百等等等等,所以说它是一个参数化的功能。那么我们说 rav 他任意和单一图圆都是由特定的组产生,对不对呢?我们来看圆柱四百的, 那么他也是圆柱组,圆柱六百呢,他也是圆柱组,那么他都是由一个圆柱组产生的。所以说 red 他的任何单一图圆都是由特定的组产生。 我们再来看族呢,也分为了三类,第一类是系统族,第二类是内建族,第三类是可载入族。 那么系统足是项目内原有的基本建筑图源,比如墙体, 楼板这些呢,都是我们软件当中本来就有的系统当中自带的。那么这些呢就是系统族,不用我们去单独的创建。 我们再看第二类内建组。内建组指的是在项目中直接创建的组。那么比如我们想要在项目当中创建一个水池, 我们就可以通过内建组内建模型的方式,直接在项目当中进行一个绘制,然后去创建一个水池的形状。 那么内建族呢,他只能在我现在所有所在的项目当中使用,我没办法单独去进行存储,去应用在其他的项目当中。所以说一些很简单的,并且其他项目 也不会去频繁的应用的。一些。租,我们可以用内建租来创建。那么第三类可载入租,也就是独立的租文件。 那么这一类足呢?我们都是有相对应的足的样板,我们选择合适的样板,比如说我们创建一个窗,那么我们就可以选择窗的样板去进行绘制,绘制一个特有的窗。 然后呢,我可以对这个窗绘制的过程中添加参数,他的长度,宽度我都添加参数,比如说一米乘一米二的窗,一米乘一米五的窗,我就可以通过参数来进行修改, 然后可以生成不同的类型。那么这类族呢,我们还可以对他进行单独的存储, 在我们其他项目当中,如果我们应用哎,我们可以直接拿过来应用就可以了。 我们再来看类别。类别指的是对模型进行归档的一组图源,描述不同类的建筑构建。 我们看图片当中的类别是不是指的我们这个柱,那么他是一个类别,也就是对于我们的圆柱,还有巨型柱,这两类足进行了一个硅档,那么他都称为柱。那么柱呢?就是一个类别。那我们比如我们的梁呢,又分为 巨型梁,梯形梁,那么对这两种类,这两个种类的梁进行归类,那么他呢又是一个类别。所以说我们的类别 也就是对我们不同种类的族进行一个归档,然后进行一个分类。 最后我们来看项目。项目指的是工程中所有的模型信息和其他信息。 那么模型信息还好理解,比如说我的小别墅项目,那我的模型信息也就值得我所有的柱子,墙体,梁这些类别,这些构建,实体的构建,以及我们所说的 二维的一些注视等等。那么这些呢都是我们的模型信息。那么其他信息呢? 值得我们项目的一些工程信息,比如我们的项目名称,项目的开始时间,项目的结束 时间等等等等这些工程信息。那么这些模型信息和工程信息就构成了我们的项目。 好,我们接下来看属性,那么属性呢?分为了类型属性和实力属性两类。我们先来看类型属性。类型属性指的是足中某一类图员的公共属性, 那么实力属性呢?指的是选定的图源特有的属性。我们来看一下。 我们图中这是一八个装机,那么我们呢,现在选中了蓝色的,是选中了一个,选中的这一个, 那么左边的这些属性呢?就是他整体的一个属性,我选中的一个属性。 那么比如他的结构材质,那么说你们都是 混凝土材质,我选中的这个我就是钢的,我和你们都不一样,我和你们不是一类。那么他呢,他的材质也就是他的实力属性, 他的特有的一个属性。类型属性指的是这一类图源的公共属性。比如说这八个桩,他都是六百乘六百的一个尺寸, 那么他们就是一类尺寸都一样,那么这个尺寸呢,就是他的一个公共的属性,所以说 这就是他的类型属性。比如我们都是男生,那么我们的性别也就是我们的公共的一个属性。我们的类型属性, 那么我们呢又有不同的长相,有有丑的,有好看的,那么我们的外貌呢?就属于我们的实力属性,他是我们特有的。 好,接下来我们来看一下本章的小结。本章呢我们主要讲了实力图、圆足类别项目,还有属性 这六个相关的术语。那么我们先来看一下实力,实力是放置在项目中的具体图源,比如说我们一层的一胶 a 轴 所对应的四百乘六百的一个矩形柱,那么他是不是就是一个实力。接着我们说的图圆,图圆是项目中的基本单位,是信息的载体。 那么我们说涂圆呢,是不是也分为了三类,第一类模型涂圆,看得见摸得着的这些东西。 第二类基准图圆,也就是我们的标高轴网,参照平面这些。那么第三类是不是视图专有图圆,也就是我们的注视标记以及二维填充的图案这些等等等等。 接着我们说的足,那么足呢,是项目的组成构件,是信息的载体,是参数化的表现。我们说足也分为了三,第一类是系统足,也就是说 墙啊,楼板呀这些系统自带的。那么第二类呢内建组,我们可以通过在项目当中去创建,但是创建之后呢,他不能去单独的另存,另存一个组,然后去 在其他项目使用。那么我们第三个说的是可载入组,那么可载入组呢,是通过我们特定的样板组,样板去进行创建,创建完之后呢,他可以 单独的另存为一个足,然后我们其他项目如果应用,我们可以直接载入进来,去进行一个应用。 那么我们接着说的是类别,类别呢,其实也就是对我们的族进行了一个归档,进行了一下分类。那么用来描述呢,不同类的这个建筑构建。最后 我们说的是项目,项目就是构成我们工程的模型信息,看得见摸得着的。还有其他的 工程信息,项目信息,比如我们的项目名称,开工时间这些,飞机盒的这些信息。 那么后边还说了属性,那么属性呢?又分为实力属性和类型属性两类。那么,

大家好,今天我们讲一下三维放样,在我们这个屋顶上创建这样一个混土的挡墙,就是蓝显这一部分啊,大家看一下这个三维 就这样 是在这屋顶上,也就是我们设计当中这部分,这是我们设计的那个外墙大样这块这部分是保温板, 接下来我们就介绍一下这挡墙怎样创建,我们把它删掉, 选择这个屋顶,我们只需要保留着屋顶,把其他的隐藏掉就可以了。 我们创建一个内建体量,从这里通过内建体量来创建我们这个三维方向,选择建筑,这里有一个构建构建,这里有内建体内建模型,内建模型 不用保存了,这里有很多的类型,也就是很多的族啊,这个用常规模型也可以, 我们选择楼板,用这个楼板,这选择楼板,把它归到楼板这一类里去啊。嗯,点击确定,这时候起一个新的名称, 这是六号楼,这是北边的第二段,北边第二段啊,确定一下, 这是我们选择放压,这时候就可以创建了。选择放压,放压是在哪?是在这个坡坡面上放压,实际上这个坡面它是个平的啊,我们选择在这个坡,在这个坡面上坡顶,在这坡面上放压就可以了啊, 我们选择选择放样,选择放样以后啊,这时候再选择绘制路径,然后我们再 设置设置这里就是设置一个在哪个平面上绘制啊?设置,然后拾取一个平面,点击这里拾取个平面,确定,这是我们为了看的清楚一些,我们拾取这个平面,看到没有? 按 type 键看蓝显这一部分,整个蓝显这一部分啊看,然后我们再 确定,确定以后我们就开始选择实曲线,再选择实曲线,注意实曲线的时候一定是线,千万不能是面啊, 这是看,这是蓝弦的,这个蓝弦,这是条线啊,我们选择这条线看,这时候就变成粉红色的了,这条线一样,这也是注意啊, 一定是选择线,你比如选择这种面的时候啊,按 tab 键把它变成一条线,这一样选择一下,按 tab 键选择线, 在这里。好,我们这个方向线就完成了,在这里看,这时候我们就勾选完成,勾选完成以后,接下来我们再 就开始选择编辑轮廓,编辑轮廓的时候啊,我们转到动力面,转到动力面看,在这个位置上,这种 画轮廓线就可以了。我们拾取线,拾取线的时候,我们这是选择这 大小,这一百,这里向上偏移,一百,这个也是向这里也是偏移。 好,接下来我们再选择这条线画线,画一条垂直线,从这里开始 垂直上去,焦点到这里,啊,不对,这又偏起来, 把它删掉,把这里这里改成零啊,注意这里已经改成零,这时候我们再画 焦点,再从这里再画一条线, 你剪切一下, 嗯,这剪切工具, 注意上面上面这条线这个长度,我们给他设定为七十,退出,退出以后我们的选择这条线标注一下,选择这个,这个这段变成七十,我们选择这条线以后,挪到这个点移动一下,现在是五十八点三,我们改成七十 回车,我们再退出。 e s, 退出以后这就是我们这个 方向的轮廓,就画好了,我们转到三维尺度看一下,就在这里 也可以,你为了看的清楚一些着色模式,这样看的更清楚一些, 你再缓,这时候我们就可以 勾选完成,这我们的轮廓就放 做完了,然后再勾选完成,看我们这轮廓线就出来了,出来的就是不要勾这个啊,不要勾这个完成模型,我们把这个再改成真实模式看一下,这就是这是我们放好的这个方向线, 在这里啊,在这个阶段在勾选这个完成之前,先把他的材质确定,要不然你还得回到足里面来确定材质,这里要设定一个参数,如果这里有个结构材质,我们直接选就可以了,如果没有的话,在这里自己建一个啊, 自己创建一个,这个就不复杂这个这不你直接选的结构材质就可以了,我们点击确定,这时候我们再勾选完成模型。好,这我们这个两条线三维的方向线就完成了,大家看一下, 这时候我们就可以从编辑类型这里找到我们这个彩纸,选择一个我们原来有,原来已经有的彩纸,我们就选了一个,没有的话我们自己在这里创建一个彩纸就可以了啊,我们这里可以找到污点, 这原来已经有的,这是保温层 c 二五梯形挡板,选择它以后确定 应用,确定我们的样条线,三维发源线就完成了。好,今天我们就介绍到这,谢谢大家。


这小节我们来学习下内肩干净体凉。首先我们先打开长颈文件,第五张零二点 lvt 这个文件,好,我们选中它,点击打开, 打开之后呢,我们切换到体量和场地选卡,找到概念体量面板,然后单击内键体量按钮,把它关闭,在名称多少框当中呢?我们输入综合楼, 好,单击确定。这时候呢,我们在绘制面板当中选择矩形工具, 然后在试图当中呢,我们首先单击一轴跟一轴的交叉位置,然后再选择八轴跟 a 轴这样的一个交点。单击 好之后呢,我们的一个矩形轮廓就已经绘制完成了,按两下 esc 键退出。这时候呢,我们选中刚刚所绘制好的一个矩形轮廓,然后单击 创建形状按钮,然后选择实心形状。好,这时候呢,我们的一个实心形状就已经创建完成了,我们可以切换到三位数当中去看一下,把它切换到这个着色模式下, 好,就是让我们选择他的一个上表面,就是会出现一个三维空间,然后我们切换到一个立面式图当中去,在项目暖气当中切换到立面式图,然后呢,我们拖动 这个蓝色的箭头向下拖拽,然后拖拽至与 f 四这样标高呢平齐。好,然后我们单击任意区退出, 这时候呢,我们再切换回这个三维师兔, 然后单击完成体量按钮, 这样我们的一个体量呢就已经创建完成了。好,以上呢,就是我们这一小节所有内容。

这小节我们来学一下足的创建方法。首先我们先来了解一下建足的方式,在游乐当中一共为我们提供的五种建模方式,分别是拉伸融合、旋转方样、方向融合。通过不同建模方式呢,我们可以创建出不同的几何形状来满足我们实际项目需求。 我们再来看一下模型组的翻转,模型组创建时,在创建面膜中有空间按钮,该空间呢影响的是整个模型组在项目中镇交分转,进向反转。那通过我们添加不同的空间呢,就可以实现在项目当中对足进行 各方向的旋转,以及水平或者是垂直方向的分转。我们再来看一下建足时的参照,参照平面的强度呢,分为非参照强,参照弱,参照 左中心右,前中心后底中心顶等相关。那些不同的相参照强度的作用主要体现在足文件被载入到项目当中后呢,当使用对齐等命令时呢,参照着强度 将决定足的某些边线或者中线呢,能否被捕捉到,以及被捕捉的优先级别。越强的参照强度呢,被捕捉的优先级别也就越高,反之所以越低而非参照呢,则在项目当中完全不会被捕捉到。 在周围当中我们去建立足分电池呢,需要大量的参照以及辅助,那其中可能会有脑子,参照平面,参照线,辅助线,定位线,工作平面,包括门参照平面的命名,那参照线呢,还可以进行角度参数化的锁定。 再来看一下参照平面,参照平面呢,他有些相关的属性,包括我们的原点呢,表示我们插入点是参照呢,他下面有一些非常详细的 属性,其中包括我们的费参照,强参照,弱参照等,那通过设定不同的参照等级呢?他对我们的整个项目当中,与先级呢也不一样,在足创建期间或者参照平面是否指定为项目的一个参照,那这呢意味着可以对该族进行属性标注或对其该族。 我们再来看一下足的参数,那其中呢,包含尺寸、角度、 eq、 等距、材质、阵列数、可见公式、共享参数、项目参数。 那实际我们去创建足时呢,这些参数可能我们会根据实际情况进行有效的选择或者是使用。 我们再来看一下足的参数应用,那现在我们图中呢,所看到的分别是我们的三阶的技术足和我们百叶窗,那这两个不同的足当中呢,我们所使用的参数也不尽相同, 在基础族当中呢,我使用了尺寸和可见这两个参数,但在百年说当中呢,我们分别使用了尺寸、阵列数和公式三个参数,所以在不同的族当中呢,我们所使用的参数是不一样的。 你再来看一下足的二维与三维,二维专属足呢是指标记注视类的足, 那么看到在软件当中呢,是由我们二维专属的组织运气,其中包含直线详通、构建形容组,符号,制造区域,填充区域,包括我们的标签文字等。相关的命令呢,都是公 我们二维专属的阻冰器去使用的。你再来看一下标记注视擂足,标记注视擂足,那我们可以看到在软件当中呢,为我们提供了大量的不同的足样板,那主要使用的命令呢,其实是两个,分别是标签和文字呢? 在我们创建诸事类族或者是标记族时呢,我们需要大量的使用标签命令,然后配合上我们文字进行一些简单的示意。 那根据左侧针对的不同属性呢?选择需要注视的属性项目参数,在我们项目当中呢,会自动读取具体足这个属性的参数值。 你再来看一下足实体,在项目不同详细程度下显示控制。那么现在选取足当中某一部分细节或者全部模型呢?设置视图当中不同详细程度是否显示?那么可以看到在足图原 可见信事实当中的他分别有平面,天花板,平面、前后视图,左右视图,包括在不同详细程度、粗略中等精细,我们可以根据实际情况进行选择。例如呢,现在我想 让家具他在粗略当中呢进行显示,难道我们精细程度呢,就不显示?那么可以将精细取消勾选。当我们试图使者为精细程度时呢,我们所选择的家具族则不显示。 我们再来看一下其他供日族的设置,其中呢,包含始终显示为界面和始终显示为投影, 始终显示为洁面的可抛接足呢,包含桥门、橱柜、天文板,屋顶等相关的足图源。那始终显示为投影的足呢?包含我们的栏杆详图,项目,电器设备,电信装置等相关 的球员。 那么给大家看一下对象样式,对象样式呢,是控制某一类的组合显示在其中,那么可以设置强的线的颜色,强的线形图案,包括墙的材质,那都是通过对象样式呢,进行统一的控制。 那么再来看一下左属性应用提取,它分别分为三个部分,分别是控制足外观,过滤器应用和密吸表应用。控制足外观呢是通过尺寸,阵列角度的三数呢去进行足外观的一个控制,那过滤器应用呢,是指属性满足某个条件的组合,足通过颜色呢进行区分。 明细表应用是指左属性提取形成项目数据源,那供后续的环节呢进行使用, 那我们再来看一下支持外部程序锁窗前数据, 目的呢就是为了引入曲面用来附着系统族,如墙,屋顶,木墙等,那也可以用新族完善项目当中所需要的族,有复杂的设备族,那通过引用其他软件当中所创建的一些集合图形呢,我们将其导入到项目的足环境当中,可以直接进行使用, 那这样呢,就避免了我们在 robe 创建复杂的足时呢,会耗费到大量的时间。以上就是我们这小节所有的那种。

呃,各位同学大家好,我是黄世斌老师。那我们今天课程讲解的主题呢,是 revert 内建筑如何转成外部可载入族的一个内容。首先我们在这里要了解一个知识点啊, 关于 rapt 族啊,他这里的族本身是划分为好多呃种方式或好多种类的,咱们正常情况下呢,呃,一般使用的是这个 新建组,也就是外部可载入组,我们点击这个新建按钮,通过一定的足样板,然后去创建自己去使用的组。那这种组由于创建方式比较方便,他就是呃能够直接应用于各个项目都可以,他就属于 外部可载入足的一个范畴。他还有另外一种情况呢,就是我们在项目当中去内建的一个足,这里我们点击新建按钮,通过一个新的项目文件,我这里选择建筑样板来创建项目。 在一个新的项目当中,我们演示创建内建足,这里选择啊,建筑选卡当中构建这个地方,点内建模型,也就是内建足的步骤,我们点击它, 然后找到啊相应的足类别。嗯,这里我们演示哈,就无所谓了,我点击常规模型啊,所谓的足类别,其实有对应着咱们说的啊足样板当中他不同的类别啊,这里不做过深的。呃,讲解,我们选择常规模型,点击去 定啊,名字的话就无所谓了啊,就保持默认的点击确定主要用于演示。那这里我们点击啊,创建一个简单的拉伸模型,随便创建一个高度呢,比如说是五百 点击完成,然后点击上面的完成模型,这样的话我们看一下啊,关于这个模型呢,它是, 呃这种常规模型,他是属于内建族的一个项目模型,我们看一下他本身这个东西只能是我们当前的项目当中去用, 这是他是一个族啊,但是他是项目专属的一个族,那这也是对于内建族的一个定义,就是属于项目专属的族,就是属于 内建的啊,内建足或是项目专有足,那现在的话,我们说要让这个足啊,他能够供给我们第二个项目去使用,我们新建第二个项目文件, 这里我们还是基于建筑样板啊,随便一个,呃,点击确定, 这样到第二个项目当中,第二个项目当中,如果说我们还要用这个组的话,比如说在项目一当中的这个组,他是我们企业当中,对吧?你们做的一些企业样板呢?或做某个项目,哎,你就用到了这个组了,你基于这个项目去创建的他,那到第二个项目可能还要用到这个组,怎么办? 你不可能说我说老师,我,我第二个项目我再创建一下吧?那简单一点的,老师拉了一个方块出来,那没问题,你可以在第二个项目项目当中, 你还可以去创建他,但是这不是我们解决问题的方法,我们希望做的是说在别的项目当中可能用到的,那我们知道第二个项目还要能用,这是我们想要的目的,那下面我们直接来演示步骤方法啊。 关于这一块呢,其实它是属于涉及到一个关于呃模型组的一个知识点啊,我不知道同学们在学习过程当中对模型组的认识是什么样的哈? 模型组他和项目文件本身就是互通的一个内容啊,咱们正常如果说啊,再去绘制一个项目,我们把它变成 啊模型组,比如说啊,这里我们简单绘制四面墙体,我们用墙体来举示例哈,不用旁边的这个 内建足哇,同学们会混淆了啊,我在旁边当中呢,绘制了四面墙体啊,墙体高度简单设置安排为四米高。 那对这四面墙体选中之后,点击上方的构建组啊,创建组,快捷键是 g p 啊,点击它名字的话呢,随意啊,我们这里就保持默认的组一点击确定 好。当我们把模型组创建完之后,在项目的环境当中啊,这位老师在用词啊,他是项目的环境当中啊,为什么这么表达?因为我们再去创建组,他是足的 编辑环境和创建环境,我们在项目当中是项目的创建和编辑环境,这是两种环境,要注意这个细节 呢。在项目环境当中,我们把这个模型组在项目浏览器当中找到它,这里有组模型, 这个组一直接对当前的模型组啊,给他进行右键选择。保存组啊,注意看啊保存组, 此时啊,同学们来看一下我,把它放到我的桌面当中啊,或你想要的文件位置都可以哈。此时同学们看一下这个文件类型是什么,是点 r v t。 第二, r v t 是什么后缀?是项目的文件后缀,我们通过这个地方是不是看出来了它是什么?它是在项目环境当中把模型组 的导出,此时导出的就是项目文件,从项目环境导出得到项目文件,点击保存,回到我们的桌面啊,等待保存结束啊,回到桌面我们看一下,此时是出现了这个组一, 那这是我们说的模型组对于这个文件有什么用处哈,就是模型组的用处就是他可以通过链接啊,多个 revit 文件合并成一个 revit 文件,简单拓展这个知识点 来看一下。我们转到第二个项目文件当中,那刚才的内键模型和墙体,这个模型组都是在第一个项目当中做的,我们转到第二个项目当中,通过插入选项卡当中的链接, 找到我们刚才的模型组一这个文件啊,点击打开,那这我们选的是默认的哈,原点到原点, 因为有的时候可能涉及到,呃,这个项目的啊,原点坐标位置啊,那个拓展知识点我们先不讲啊,然后点击这个链接过来的 revit 模型啊,点击上方的绑定链接, 由于咱们导出的时候呢,是有附着详图的啊,这里你选不选都行啊,我们不需要他的详图,点击确定,取消勾选, 然后点击确定啊,他说,啊,墙体的类型在当前的文件当中有啊,这是正常的,因为我们在去创建这个墙体的时候呢,他的类型我们保持就是 本来默认就都有的,这个常规两百的,所以会有这个提示。重复类型没有问题啊,直接点确定就好了,然后在右下角弹窗出现一个警告啊,说,呃,模型组一当中怎么怎么样啊,然后 是否要载入,我们直接点击删除链接就好了,这个作用就是啊,将这种链接关系给他剪断删除,我们点击删除链接, 此时再选中它,它就是模型组了。看到这个细节没有,它从文件到了模型组, 取消模型组,那这个链接过来的文件就和第二个文件直接两个文件合并到一起。如果说咱们的项目二当中,原油本来 就有这个模型,那这两个模型是可以合并到这一个文件当中的。这个演示我们说的是什么?是把正常的项目环境的文件,通过模型组导出成外部的项目文件, 然后再链接到第第二个或其他的项目当中,合并项目文件。而我们要讲解的主题啊,跟他是类似的,是将内建的模型啊,内建足转成外部可载入组,然后再载入到其他的项目当中去。 我们回到第一个项目当中,选择我们刚才的模型组。哎,有的人可能会想说啊,老师,既然你第一个方法对吧?直接 把它创建成模型组,然后再导出,那再导其他项目是不就可以了? 正常情况下是可以的,但这不是我们想要的,通过这个步骤,他所导出的是什么文件?是项目文件,我们选用的是足的文件,所以细节来了啊, 选中这个内建足,点击在位编辑,或者是双击进入到编辑足的模式当中, 在当前的状态当中框,选入你想要导出的模型或者是说形状。 我们在足的环境当中,这个模型我们一般他是由形状来绘制出来的,他不是具有所谓的说墙体或是楼板,他不是这样的 名称,它是足的环境。我们点击创建的时候呢,它就是各个形状组成我们想要的物体,而此时我们选中当前的这个形状,如果说你有第二个呢?我们也可以尝试创建一下 两个,对吧?点击完成选中这两个一起选中,我们将他们直接干什么?创建成模型组,看到上面这个没有啊, gp 组二啊,这个组二是基于他前面已经创建过一个了,同样的项目当中他自己就排序了啊,为了区别展示他就给他自动增加建议啊,同学,给你自己的需要呢,你自己改,你不要说老师,我就保持默全,保持默认,不要这样啊,你该 是什么名字就自己命名什么名就好了,我这用来做演示呢,我就用虚号来表示啊。未用区别好,点击确定 好,同样可以创建模型组,同样的思路在这里的模型组当中,对吧?右键选择保存组。 哎,同学们来看啊,什么后缀?第二 r f a 什么意思?成功将内建模型的这个形状,或者说内建足能够把它转换成我们想要的足文件, 这个足它的性质就变了,由于它可以导出到外面,变成一个独立的足文件,所以 他就是外部科载入族了。能够具有和外部科载入族的性质啊,这样的话他的用处是 ok 的,从这一步我们是达到了这个想要的要求。这个关于导出之后呢,这里有个包含附着的详图作为视图哈,这个 怎么选都行,这里我就不选了,保持默认就不要有什么师图,我就只想要这个文件啊。点击保存名字的话,你想改名就改名,你不想给的就保持跟这个组二是一样的名字,点击保存 好同样的,最先点击完成模型,然后回到我们的桌面看一下,这里是不是有了一个这个第二个足啊,注意后缀是点 r f a, 是不是这个地方 注意到啊?第一种方式讲的是什么?由项目环境经过模型组啊编成的一个项目组项目文件点 rft 啊,由编辑组的环境通过我们说的保存的 啊,这种模型组转出之后变成了足文件,这就是我们说的点 off a, 我们想要的就是点 r f a 的这个文件,而不是想要的项目文件。足吗?就要具有足的这个可载入性质,那这样的话我们再通过第二个项目当中,是吧?我们点击啊 载入足,看到没啊,他不是载入链接 revert 了,他就是足啊,载入足,找到我们想要的这个足文件, 点击打开载入过来之后,正常情况下它是在我们的啊 cm 浏览器当中的足这个位置就有 找到常规模型啊,他的分类这里有个足二啊,就是足二,我们的名字没改哈,可以看到他正常使用的话呢,由于咱们刚载入啊,直接点击这里的放置构件啊,他就直接进入到我们这个足的放置过程当中,看到没有? 那这个使用方式跟我们说的这个外部可载入组是不是一样的?但是我们创建这个组的时候是怎么创建的内建模型啊?内建组去创建的同时,他也具有了看到没类型的名称啊,这些可载入的状态啊等等,这个都是 就把他他的特性就直接给他变化过来了。回到咱们的第一个项目当中,选择他看一下编辑类型正常的我们说内部内建足的方式,他是不是不能够去 给他赋予他的类型名称?他只有自己这一个类型,他没有什么所谓的第二个类型,但是由于把它做成外部可载入了,我们也发现在第二个项目当中,哎,他是可以去设置或是得到新的类型了 啊,这是我们说他的一个啊特性,特点也是今天我们讲的这个主要的内容。以上这个内容从原理到思路啊以及操作模式都已经讲解完成。好, 那这样的话咱们这一节小课啊,就先呃讲到这里,感谢各位同学的收看。

很多人都在问如何创建参数画组,今天就安排一下。首先点击新建图,选择工具常规模型, 进入创建界面。首先点击创建参照平面,创建完参照平面,利用对齐命名对参照线进行标注,标注完毕,对尺寸进行添加参数,对参数进行命名, 通过参数驱动参照界移动,然后进行创建拉伸,创建完毕,每个边会出现小锁的标志,点击小锁, 使每条边都锁定在参照线上,通过参照线的移动,从而驱动模型的改变进入潜里面。同样方式对高度进行参数添加锁定,进行参数驱动测试,测试成功,简单的参数化长方体创建完毕。

大家在使用 red 的过程中,经常会听到足这样一个词语,那么足究竟是什么呢?足实际上是 red 中的一个概念,是整个模型最基本的组成单位。那么足到底有几种基本的类型呢?关注下期视频告诉你!

ravage 三维足整体缩发足整体缩发要么就是参数太多,各种锁定,不知道哪个对应哪个,要么就是死足,改起来非常麻烦,说多都是泪,直接开始分享。 下面以这个屋面样板足为例,先新建两个植物足样板,分别为足一,足二。 回到屋面样板足导入足二中, 接着足二导入足一, 把足二的高度关联到足一的高度,新建项目回到足一,导入到项目, 复制一个出来做对比,把高度参数修改, 可以看到完美缩放。这里补充一点,缩放比例是以模型最高点计算的,缩放中心是以足放置点为圆心进行缩放。 今天的分享到这里,喜欢点赞加关注!

如何在项目浏览器中新建主类型?以楼板为例,一般我们都是通过属性面板来创建新的主类型, 可是当我们没有创建实力退出再重新进入的时候,新创建的主类型就消失了, 而通过项目浏览器的方式来创建,只需要两步就能够有效的避免这个问题。第一步,创建一个新的主类型,我们双击组找到楼板,双击再双击楼板 任意右键当今一个主类型复制。第二步,修改主类型,我们右键当之心得主类型, 选择类型属性,在对话框中做出所需的修改, 然后我们点击楼板扭切换主类型。 可以看到,即使我们没有创建实力,心得足,类型也创建成功了。用心想,用脑记,用功面,关注世家之社,发现更多并应用技巧。

客官,您往这边看,我这有个好办法,不用借, 不然材质没法修改,用它干什么?最后打开 rap, 先创建 的时刻打开对象钥匙,看看这里是什么?对对对。