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这一期给大家分享 zbrush 上色高膜拓扑投射贴图导出小技巧。有时候我们在 zbrush 上色好了才发现忘记拓扑,直接在没有 d 级别的高膜上绘制颜色。这时候我们需要将高膜复制一份, 然后再进行 siri miss 自动拓扑。我们还可以在笔刷工具里找到对应的笔刷来绘制模型布线走向。 我们可以看到模型布线走向是按照我之前绘制的引导线去布线的。 接下来就是先将拓铺好的地膜展 uv 了,这里我直接使用了 zbrush 的插件 uv 大师进行展 uv。 我们还可以自己绘制,要切开的接缝 色是保护区域,蓝色是切开区域。 最后点击开卷按钮,我们还可以打开平面化检查一下是否已经展好 uv 了。工具栏里的 uv 贴图功能也能查看是否展好 uv。 检查完成后,我们需要将粘好 uv 的低膜放在高膜的上一级,然后将低膜增加细分到你需要的级别细分级别越高,后面投射的细节越多,点击这里可以开始投射 little。 投射完成后,我们可以检查一下上色的细节是否完整。绘制好的颜色还可以导出纹理贴图。我们在工具栏里的纹理贴图功能找到创建,点击,通 过多边形绘制新建,再点击克隆纹理。最后我们在左边的贴图那一栏里导出贴图就行了。 在导出前,我们还需要将纹理贴图垂直翻转一下,因为 zbrush 的 uv 和导出的 uv 是相反的。导出的纹理贴图还可以在 ps 或者 sp 里进行绘制,后续再导入巴喉里进行渲染。 好了这一期的游戏剑魔小技巧就分享到这了,最后希望大家能三连支持一下,后面还可以了解更多的游戏剑魔小技巧。

钢膜做完之后,小伙伴们不免就要进入到一个令人头秃的阶段了。拓普低膜,今天栗子讲就和大家聊聊新手在拓普中经常问到的几个基础问题。 首先这个问题有一个很大的漏洞,就是低膜是不会进到 jb 当中的,我们正常的流程是中膜高膜低膜或者高膜低膜,他们每个阶段的要求和达到的目的都是不一样的,所以不要偷懒哦。 这个还真不行,周末的目的是要保证大部分的结构都要做出来,并且锁边、倒角、布线 都要均匀且合理化,目的是为了让模型进到 zb 当中,可以更顺利的雕刻,不至于产生很大的形变,并且规避掉原化和模型比例的差距和形准等问题。低膜的要求确实要 要用尽量少的面,可以让高膜的信息完全烘焙在低膜上。低膜和高膜要尽量贴合中膜和高膜上的一些不影响大结构的小零件,例如扣子、拉链、螺丝钉等等,全部都不需要做出来,烘焙的时候是完全可以直接烘到发现上的, 嗯,就这么大。拿倒角来说,如果你是这样的,那么就可以不用做,直接轰就好了。如果你是这样的,最好还是要做,如 果甲方有要求,可以等烘焙丸解面的时候再去处理,优先保证发现的效果。如果是衣服上的这种破损,那么可以不做。如果是这样的,喂喂喂,警察叔叔吗?有什么问题欢迎评论区讨论!

当我们做模型,做着做着,这突然 dannymax 分辨率很高了,这时候磨光的时候会发现,哎,有点磨不动了,我们可以再去复制一个,点击创建副本,直接做一个 zero mesher。 做完 zero mesher 之后,我们来看一下模型细节几乎全部丢失, 那如何找回细节呢?我们可以在子宫距里边选中这个面数少,也就是所谓的低模这一个 来到投射里边,点击全部投射,投射一次加一级细分,再投射一次再去加一级细分,再投射再去加一级细分,一般投射三到四次就可以了。 现在再来看一下面数呢,我可以提高或者降低,我也可以降到三万多 面,我也可以增加到六十多万面。那这个时候细节呢,基本上是不会丢失的,既保证了你细节不会丢失,又保证了你面数不是很高。这个问题想要学习更多 zbras 雕刻小技巧,点击老师头像,私信老师,领取更多学习资料!

这一期给大家分享 cbros 高模特铺细节投射小技巧,这里我就直接导入准备好的人头模型,是一个比较写实的细节高模。下面我将演示两种不同的拓扑投射方法。第一种方法,我们先将高模复制一份, 然后再将其中一份使用自动拓铺功能处理,也就是 siri measure little siri measure 完成后,要确保子宫距离的 低模在上一级,高模在下一级,同时也需要将低模进行细分,直到最高细分的模型面数和高模面数大致相同,我这里的最高细分有六级细分, 我选择了最高的细分去进行投射。在子工具里打开投射功能,点击全部投射,现在低膜的各级系 基本上都有对应的细节了。 第二种方法的话,我个人认为比第一种方法更方便快捷一些,但具体情况具体分析吧。首先我们先按住 ctrl, 再 点击当前高模所处的历史位置,这样 g bros 就会标记此处位置的历史记录了。然后进行同样的操作,先使用 siri master 进行拓夫 maido siri master 完成后再增加细分等级, 原理和第一种方法一样,最后再点击投射历史模型就完成了。 下面就是对模型进行查缺补漏了,这里是本期小技巧的应用说明。好了,这一期的游戏建模小技巧就 分享到这啦,最后希望大家能三连支持一下,后面还可以了解更多的游戏建模小技巧。

ok, 今天我们给大家分享一下啊, dra 是这个一键映射和一键错误这样一个功能。 然后呢我们钓到这样一个钢膜的时候,需要扣出一个低膜的一个模型的话,我是怎么去做呢?首先呢,我们要导入一个我们的一个标准的人头,点开导入进来啊,导入到我们这图层这边,然后呢我们再把它给移上去, 挪动这个标准的头啊,要击出来对一下,我们大概对到他这个相应的位置,旋转一下,对到我们这样一个钢膜上面。 之后呢,我们现在要做一个命令,就是说我们要做在整层的插件底下哦,点一下挪一下屏幕,这里点到我们的一个 ziw up, 点一下四大球, 他到进这样一个操作界面啊,他之后可以这样左右一个这样一个操作界面。然后呢我们在操作的时候他会做的这个屏幕是可以一起动的啊, 看一下啊,做一个屏幕一起动动。然后呢我们要标记他这个点,放大一点,这两个模型他是可以立起标记的,我看一下 相对称相对应的啊,对称的这样一个模型,我们去把它标记一下。首先我们要标记他一个鼻头,鼻头上的位置 竖直一定要一样,然后嘴角对应的缩小,就是左边的这个对应这个啊,然后是这个嘴角,他的数字也是啊,也是一样的。 然后我们的下巴标记一下三三后手的眼角位置啊,这个位置, 而且这边, 然后是这边我这边相对应的啊,左右的模型一定要这个数字是标记的是一样的,位置是一样的,尽量越标准越准确。我们出来的,我们出来这个模型的这个 匹配度更好,这种把左边这样一个模型匹配到这边,右边这样一个模型上去,包括我们的鼻梁这一块位置 八,在这个十八,然后我们的这边啊,鼻翼的位置这一块我大概点一下,我给大家示范一下,就是因为这个位置一定要找准确的时候呢, 对出了这样一个模型的匹配更匹配不更高。还有一个嘴唇的上嘴唇的位置啊, 这个十一这里十一,然后我们下去冲 这里啊,还有我们的中间这个重线, 那鼻翼啊,看一下我的鼻翼这里剪辑一下狮子, 然后看一下包括我们的湄公股啊,这些都是可以去标记的啊,记好左边和右边的, 然后额头 吸气,然后到我们的头顶这一块位置,然后到到我们的后脑勺这个位置啊。 然后接下来我们要做我们的耳朵的位置,耳朵的位置标记一下 最后一只,然后我们的这边呢,然后是我们的下面一只二十一,这个外外轮货 二十二,我是另一只耳朵,在这里标记一下,这是三。 ok, 等我们标记完呢,我们点一下,我们底下有一个这个哇哇屏啊, 然后在这里有个 start, 在这里有个 stars, 他会这样会出现,我们在一些计算当中啊, 然后这个神奇的衣服,他是在开始在计算,我做模型 帮我们会计算好一个外形,他会匹配到我们这样高码的上面去,所以说这个标点一定要跟他左右。这个模型要标记在准确的位置, 我们稍微等几分钟,他会帮我们 说的非常好, 现在基本上预示的差不多了啊,他的外轮廓呀,基本预示的差不多了。 等他计算完的时候出现这样一个点, ok, 这样的时候我们呢他计算匹配完成了。然后呢,我们在我们的这里有一个等点击,等 这样的话,我们就模型就可以 ok, 他就匹配到我们这上面去了。 好,我们可以关闭看一下他。这是我们的一个匹配的一个地膜的一个效果。模型的布线啊,是比较完美的。 看一下对比高毛啊,来高毛对比。 ok, 现在就到这里吧。

一经第一经 cb 雕刻要怎么从低磨到高磨?我们今天带给大家的是我们如何进行一个正确的 cb 的雕刻的过程。就是有很多同学问我说丹麦史,还有我们里面的动态细分,包括我们几何体编辑里面的这个提升细分级别, 他是一个怎么样的顺序?或者他们之间有什么区别?我们在正常的雕刻的过程中呢?他应该是一个什么样的顺序?我们怎么去操作?那么今天就是跟大家理一下这个整个雕刻我们从草稿到中模到高模的一个思路, ok, 让我们是在 z b 里面建立一个球体,如果我们是有一个球体或者是一个素体 进行基础的草稿的雕刻的话,我们可能打开呃,对称,对吧?然后然后我们今天雕一个头骨,我们可能去拖一拖他的呃,整个大的比例位置给他出来,然后顶骨整骨用的时候从正面检查 剪影,可能下颌骨这个地方要出来一些,然后整个头的长宽,对吧?然后他的整体的比例,那么从不同的视角我们去确定他作为一个头骨来说,他的一些特征,不同的视角去看,然后可能定一定他的呃一些结构的位置,比方说 这个眼睛对吧?然后整个侧面到斜侧面,然后鼻子不如此类,我就 我就随便雕一雕哈。我们逐渐去雕的这个过程中呢,我们会发现说我的面数会不够用了,这个时候很多同学就会想当然的去按 ctrl 加 d 去提高细分级别,对吧? 细分级别这样去掉,其实这样是不对的,就是我们在最开始雕刻草稿的过程中呢,其实是,呃确定大型和比例的时候,又要需要用 dennis 的功能,就是我们在结合体编辑的这个,这里 在那卖什么呢?那么我们点一下看,那他的细分网格就变得更加多了,然后我们的快捷操作是按住 ctrl 主要的键在旁边画一下,他就会重新计算我们的这个 框,那么他的分辨率呢?是按照我们底下的这个,他现在是按照幺二八的分辨率去积分的,那么我们如果用不了这么多面呢?我刚上来还是建议大家面数低一些,那么别人说我们试一下三十二,我划一下发现没有反应,我们可以 smooth 在模型上面改一下,然后划, 那么大家看现在面数就低下来了,那么我们在一个较低面数的情况下呢,去更改我们的大型,然后去调整我们的比例关系,然后去做我们的这个结构, 然后把它调到一个级别。如果我们还需要继续,比方说我把眼眶挖进去,对吧?我让算一下,那这个时候我们会发现每次算的时候,他破坏掉我们之前的结构太多了,那就说明我们的这个细分级别是不够的。那么这个时候呢,我可能就把这个三十二改成六十四 啊,然后来算一下,让他增加一些面数,通过这种方式呢,我们来确定我们的草稿的比例,大型,当然这一步是草稿,那么我们什么时间进入到中模阶段呢?就是我们要大概比方说我们对这个草稿标标,标标成了这个样子,对吧?我们还是把它连在一起标的,那么这个也是带他们是出来的, 然后这一步可不可以进入中膜呢?其实也是不可以的,就是说你如果说把它当成一个整体的话是可以的,你就可以进入中膜了。但是正常情况下我们头骨想要做成这个样子,就是我们需要把它的每一件都拆开,那么我们就需要 在大型确定了以后,我们大概需要把这些东西拆一拆,每一个东西他可能都单独的拆下来,然后但通过丹丹办事的地方给他呃形状雕的基本上大型都确定下来了,然后我们再把每一个子工具,就是每一个零件分别去进入气氛级别的状态,那么怎么去进入 气氛级别的状态呢?怎么去给他快速布线呢?可以去参照我之前发的抖音的有一期 ab 快速布线的一期,然后进行操作,那么我们就是在中草稿阶段,然后把所有的东西拆开,然后呃 通过丹纳麦式一直把它叼到大型确定的情况下,然后进入我们的 dry master, 就是让它呃重新布线,然后投射回原来的细节,投射回原来的造型,然后并且得到布线,这样以后呢我们就能够得到一个这样子的结果, 一个有布线的,然后每一个零件都拆开的结果,那么这个就可以叫我们的中模。那么高模是什么呢?高模就是要在这个中模的基础上, 那么我比方说他现在我是合并到一起的啊,我应该是把它呃全都拆开了,全都拆开,我可能每一件中模我都需要去细化,我都这个时候我才进入细分级别,就是我们这里面网格细分,对吧?点一下,点一下,点一下,那么 它的面数呢?就会不断的去增加,对吧?嗯,快捷键是 ctrl 加 d 是增加细分,然后这个加 d 是回到上一级细分。那么在这个逐渐增加面数的过程中呢,我们才是把每一个具体的造型,每一个小的结构在上面在雕,然后 通过增加细分的方式去把更多更多的细节,比方说纹理啊、头骨的质感啊,他的破损啊,这些东西逐渐去增加在上面,那么这就叫高磨的过程。 那么还有一个我刚才提到的功能是动态细分,那么我们来退回来看一下哈,动态细分是一个什么样的功能? 比方说我们现在是呃这样子的布线,对吧?然后呢我们点一下动态细分,他没有分,没有细分级别的话就是我们立即细分,这样就布线板是这样点一下动态细分,那么我们看他忽然面数变多了,对吗?但是实际上我们在这看的线框还是立即细分。第一 细分的情况,但是他显示的效果是我们细分了两次以后的效果,为什么是两次呢?这里的平滑细分级别是两次,如果我们把这个改成三,看到吗?他就细分网格就变得更多了,他是一个预览效果,什么意思呢?就是类似于我们玛雅里面的暗三, 他是一个预览效果,当然预览,你想他预览他平滑几级以后的效果呢?你可以在这里调节,可以在这里调节平滑细分这个功能,然后细分一级,就是这样的,我们细分零就是这样的, 那么他这个预览效果,如果我们呃比方说动态细分点开了以后,我们确定好,那么这样的效果是 ok 的,我们点一个用,当然动态细分我们一般在雕刻这个呃造型的时候我用的 多,可能在用装备道具的时候用的比较多,那么这个在上呃在我们六月十五号的网络课开课以后呢,会逐步告诉大家动态细分怎么去用,怎么去提高我们的制作效率,以及我们的 呃这个制作的效果啊,这里不过多赘述,那么主要呢是今天是告诉大家我们如何在呃制作这个模型的过程中,从丹丹麦氏到我们重新布线,再到我们社会原来的中模, 然后再到我们得到不同级别的细分,然后在上面制作钢膜的一个过程,他的正确的流程是这样的,当然我觉得在 z b 的制作过程中,或者说你在做一个东西的时候,还是看你的目的在哪里,用什么样的流程都是 ok 的,最主要的是你能把这个结果得到, 这个是我自己的一个过程,然后我可以分享给大家,然后呃如果有问题的同学呢,可以参照这个流程去完成自己的呃草稿,到中模到高模的一个制作,有问题想问我的小伙伴们,快来点个关注吧。