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啊,接下来呢,我们把这个灯光我们给它渲染一下。呃,前面讲了三种灯光,我们看一下在灯光里面有定向, 点光源啊,定向就是太阳,对吧?点光源和聚光灯,我们这这三种都用到啊,还有一个聚光,这个聚光是做什么用呢?哎,正好我们在这边也可以用到啊,我们这个房子如果说掉个顶的话啊,那么这个里面的灯带就可以用这个,呃,叫 区域光来做啊,那么这个房子好像呃 隔层的不太适合吊顶,我们在这边吊个顶吧,我们在这个呃窗帘这边啊,就是这边应该有窗帘是吧?在窗帘这边我们吊个顶,阳台这边。好吧,我们把这块啊, 把这块复制出来, ctrl d 一下,然后我们旋转一下,按住 ctrl 键。 好,我们在这里吊个顶啊,吊个顶,那然后这这个里面呢,我们就放一个区域光,放个区域光 差不多嘛,高度低一点点啊,这样子好,区域光我们建一个游戏对象灯光,区域光啊,那么区域光是这样子的哎,他有个方向,大家可以看一下啊,他拿过来 啊,通过这个四个点是可以直接调节,我们把方向转一下,把它转到对着上面打啊,这个灯带肯定是对着这个顶上打的, 把它放到这个位置啊,一定要 不能嵌在模型里面啊? 然后至于他能够打多少,那么这个还要试那个最后那个渲染的这个效果来定。那我们现在先这样,先这样啊,看一下 这边可以嵌进去一点。好 弄完了啊,弄完了,然后我们就可以渲染了。那渲染怎么渲染呢?怎么烘焙呢?呃,其实呢它这个渲染啊,并不是像我们这个三 t max 渲染一样,就是它是, 呃,他不是那种,嗯,直接宣传图片出来,他是把所有的光影啊,全都计算在这个模型的贴图上 啊,所以,呃,这个是静态,没有办法把它变成动态的效果,如果你要动态的话,那么你就像比如说人物啊这种,这种就不能够去渲染,去烘焙啊,那么就是人物本身他自己身上应该是要在做题图的时候呢,就应该自己去渲染好 啊,但是还要通过实时的灯光去打一些实时的阴影,那么人物是没有办法的啊,所以,呃我们可以用这个,嗯,静态,那么静态呢是 需要自己去设置的,哎,就是说不动的物体他都可以属于静态,比如说这个房子里面的所有的这些墙面、地面啊, 灯光是不需要去设置成静态的,那么我们就看一下有哪些模型, 这个是 不需要渲染的啊?这个灯,这些灯都不需要去渲染。我看一下啊,这个需要,这个需要渲染,那个这个是,呃他本身是不发光的,像这种呢本身要发光,所以不用渲染,那么要渲染的呢,我们把它变成静态啊,看一下像这个 聚光灯上面的模型啊,我们把它变成静态,怎么变呢?在这个地方啊,静态的,然后把这个小三角打开,你可以看到里面有光照贴图。静态,那么我们烘的烘培的就是光照贴图啊,所以我们要打开这个光照贴图。静态 好,然后在呃房子这边有所有的这些墙面啊,这些东西,那这些东西他们都是我们这个 building 的这个子物体,所以 我只要给这个 building 打开静态光照贴图静态,然后他会问你啊,是不是改变这个,哎,突然变英文版了是吧? do you want to enable 光照贴图静态 flag for all the child object as well, 就是说是否改变所有的死物体? yes, change children 就是改变子物体 啊,所以底下的这每一个东西你可以看到他这边都都有一个静态。哎,这个时候开始出现计算了啊,也就是说 光影开始效果会变好,效果开始变好了,这,这是为什么呢?因为我们现在开的是 我们现在开的实时计算啊,我们的光照贴图实时计算,那如果实时计算的话呢,也就说你每改变一下灯光他都会计算一下。 呃,看下烘焙之后的效果啊,这个灯光呢?嗯,我们调整一下吧,这个灯光都是有点在这个模型的里面了啊,有可能会被挡住,把它往外面移一下。 呃,是这样子的啊,这个有一些灯光呢,它是开始烘培了啊,但是有一些灯光它没有参与到烘培,比如说我们这个,呃,点光源啊和这个 sport light 啊,聚光灯这个都没有参加烘焙。为什么呢?因为你看它这边有一个选项是实时看见吗?实时,也就是说它 real time 就是实时的灯光,它并没有,并没有参与到这个烘培里面,只是我们的聚光灯,我们可以 选一下聚光灯,可以看到聚光灯里面里面它是混合的。混合什么意思呢?就是实时和和烘培啊,和渲染它两个都有,都有,它既可以实时的集成营,又可以烘培啊,所以我们现在这些灯光啊,我们还要调一下,还不够啊? 这个我们现在的调整调整还不够,我们还需要把这个其他几盏灯光选中, 这个叫 light mode。 好,我们刚刚没有分类,是吧?我们再建一个 light, 再建一个 light 的一个空对象啊,游戏对象创建空对象,然后这个就叫 light。 nice 好了,然后把这些灯光都放进去啊,包括把我们的平行光也放进去,好,然后所有的这些啊灯光,其他的这些灯光啊,我们都把它改成 成什么呢?改成烘培,把它改成烘培啊,我们可以一起选中,一起改啊。你看这 are read at, are read at? 他是没有选的啊,他为什么呢?因为他是没法实施计算,他就是烘培的。那么然后这个这些灯光,这些灯光我们可以把它改成 改成已烘培啊,已烘培他不需要实时,他不需要实时,实时是靠那个,呃, 靠那个聚光灯啊,不是靠那个平行光,那个太阳来计算就行了啊。所以我们看一下已烘焙好,这个时候所有的灯光都会参与烘焙,大家可以看一下这个效果,这个效果就出来了,效果就出来了 啊,可以看到每一盏灯光, 包括这个聚光灯啊,聚光灯前面只出来两盏,现在三盏聚光灯都计算这个效果了,都计算效果啊,所以效果还是可以的啊。室内呢,现在就亮了,然后我们这些灯光啊,我们的颜色也可以调整一下,也可以看这个灯带啊,灯带的效果,顺便看一下。 好,可以达到这个基本上达到这个灯带的效果啊, 那然后我们把这个所有的颜色我们调整一下,这个颜色呢,我们都把它调到暖色,室内的话调到暖色会好看一点。 好,每次调整他都会重新烘焙,那么大家可以看一下最后的效果。 好,这个是烘完了啊,烘完了。那如有同学电脑卡,我电脑非常卡,你说我调一下,他烘一下,调一下,烘一下很慢,那么用什么方法?就是说,呃,我们可以这样子,就是窗口, 然后呢?呃,渲染,然后里面有个照明设置,他会打开一个窗口啊,我们在有同学看不清的话,我再 再选一下啊窗口,然后渲染,然后照明设置是在这个位置,那他会打开一个一个渲染的设置, 然后打开之后你会发现这个底下有一个自动生成啊,这个自动生成就是他自动轰了,你调一下,他轰一下。当然如果说电脑快的同学这个就很方便,你不需要去手动的去渲染,那么这个在 最早 unit 的那个时候呢,是没有自动渲染,那么我们把这个照明这个选项我们经常要用的,我们把它放到 放到这个检查器的边上,这个我们可以切换。用的时候,那么有同学如果觉得慢,你想手动生成呢?你就把这勾去掉啊,然后当你调好灯光,然后你想轰的时候,你就 啊手动的点一下生成照明,这样也可以啊,那很多是比如说我们在啊刷地形的时候就会就会卡,是吧?然后你就要用一些这种手动生成照明的这种方法。呃, 好,那么这个其实我觉得差不多了,那么聚光灯可能还需要,还需要那个调整一下,我们把那个 sport light, sport light, 我们把它稍微调的 亮一点点,我把强度稍微调高一点啊,当然现在因为是我们选的是已烘培,所以你强度调高,对,这边是看不见的,一定要烘培好之后你才能看到这个效果。强度为什么调高?这不明显是吧?非常不明显,如果这边放一些画,那么他的这个效果不是很明显,我们把 把它调到,比如说二左右两倍的,然后再去到照明里面再去生成照明啊,因为我把自动生成关了啊,如果自动生成 cat 就自动照明,自动生成那个渲染,那么我们现在生成照明 啊,可以看到这个地方明显亮了,哎,这个就是我要的效果。哎,这不错啊。但是啊,有一些问题啊,就是这个地方有一些问题,光露出来了,是吧?光露出来了,然后看看这边啊,这边也有一些问题啊,这个是什么呢?因为他们不是一体, 你再怎么拼的仔细他这个地方总会有接缝啊。那么这个也就是说我希望大家就是真正在做的时候,真正在做的时候能够把这个,呃,模型呢,能够 做成一体的,做成一体的,但是拼是没法拼的,是吧?我们在 max 里面可以做成一体的,或者我们回头我们用那个插件,用那个插件来把它改成一体的。 好,那么再找一下问题啊,这个地方有问题,看这里穿插的看得出来,是吧?那我把这个这个杆子,我把它调的大一点, 这个之前位置都没有,对的,非常好啊,我们把它对对好,对对好好,然后其他的看一下 啊,其实就差不多了,都差不多了啊,然后有一些细节,比方说 这个灯光他明明是照亮这个周围的,对不对?但他现在呢?好像,嗯,他自己却是黑的啊?那那是因为我没有把它变成什么,没有把它变成静态,如果静态他也会被照亮, 但他应该不是被照亮,他应该是一个光源,他自身应该是亮,对不对?所以呢,我们需要就是把它另外想办法去调一个发光的材质, 发光的材质包括这个灯啊,这个灯也是调个发光的材质,那么首先我们要给他一个材质球,我们到这个 materials 里面,然后呢创建一个材质球,材质叫 light, 然后把这个 light 材质给他,然后也给他。 现在还是黑的,是吧?不要紧啊,我们调一下。为什么要给一个材质不能调?原来材质,因为它是一个默认的一个一个圆柱体,他默认材质是不能调的,之前有跟大家说过,那么他应该要调到一点,呃,暖色的颜色, 然后呢把它里面有一个叫发射啊,这其实是叫自发光啊,英文版它这个应该是叫自发光 image, 然后把它的这个颜色勾上,把它勾上啊,然后把它里面的颜色呢?把它 或者直接把它变白,然后也可以调一下颜色啊,调一下颜色 让他能够发亮。 哎,这样就可以了,这样就可以了。 这边看一下啊, 包括这个,这个也有一些问题啊,这个东西调一下,我们再轰一下啊,他这个中间有接缝啊,没办法,我们 因为是拼的啊,如果说你是模型做的,那就没问题了,回头看看,有机会我们把这两个模型给它替换一下,改一下。呃,可以 看到其实现在这个效果已经真实很多了。已经啊,变得挺好,尤其是他在有阳光的地方,这个砖头的这个效果啊非常棒。 行啊,那么就是这个灯光,灯光就是这么多。


我作为 ar 开发者,向大家大声,几乎从二零二三年开始想做的话,只选 unity。 苹果新发布的微声 pro 采用 ar vr 混合技术,大家应该或多或少都看腻了。我对这产品本身感兴趣,更关心的是软件开发难度。毕竟作为 ar 开发者,我时常让小伙伴这样跑来跑去, 握在手上和我谈心。试想如果小伙伴可以在 vn pro 中以更沉静的方式出现在我面前的话。 为此,当我听到苹果竟然选择 unit 作为合作伙伴,且软件可无缝 similis 对接后,耶!不光是英文 vision pro, 毕竟 我对这个产品的未来还是持保留态度,尤其是现在的价格,注定只能是小众产品。至于是不是一个新时代的起点,这得看苹果接下来的造化。我之所以激动,还因为 unity 被选定后,意味着以后用 unity 开发 ir 程序会更加便捷,功能会更多。现阶段 ir 方面, ios 比安卓端更出彩,比如这个人物去除效果会挡住角色,这使得场景更真实。 其他诸如动态追踪、三 d 实物扫描的功能,也只有苹果高端机型配合 ios 才能实现。这次我就从 i r 角度分享我是怎么学 unit 的。对,我之所以学 unit 也有 i r 的原因, 当时我已经看到一个十分钟用 unit 做出 a r 的教程。苹果官方开发 a r 的工具叫 a r kit, 当时 unity 已经做了针对 a r kit 的插件,可以方便的在 unit 中开发 a r 应用。我当时虽然学了一段时间 unity, 根据教程让人物可以跑动,但就像我之前视频讲的,学了不等于会了,会了不等于可以完全自己做,所以我只能模仿,跟着教程严格按照上面的版本步骤,用了两天时间 才做出来,毕竟我根本不知道各个步骤为什么要这么做。这也是很多新手课上最让新手放弃的地方,知其人而不知其所以人。最后我瞎打误撞的做成了这个样子。因为我当时学 brand 做了胡捏捏这个角色,所以顺理成章的把它丢进。哎呀,至于为什么飘在空中不知道,但我还是很激动的。但因为不清楚中途写的那些代码到底是干嘛的,所以不可能做出自己想要的 好问题。找到了欠缺 unity 以及 c 下铺的知识,为解决这个问题,我决定再正式的学 unity。 为什么说在?因为当时想学 unity 做游戏已经失败好几次,由于对 i r 的兴趣让我重新振作。 为什么不选 vr? 一个原因,云三 d。 苹果在发布会说他们的 vron pro 不想让用户与现实世界割裂,其实 vr 是可以调节割裂程度的,但是 ar 的发起者就是苹果,所以他们 更会玩 ar 加 vr 的融合。 ar 是 argumented reality, 增强现实。当时只要 iphone 六 s 以上机型就能运行,这意味着我买个二手的 iphone 六 s 就行。 我还尝试了多个厂家的 ar 开发工具,比如最有名的 uforea, 这个异形就是使用它制作的。 viewforrier 的表现比苹果的 aircat 和谷歌的 aircord 都要好,但是它收费,而且普通个人用户很难承受,所以 viewforrier 现在主要是用在企业用户上。 aircat 和 aircord 啊都是原生的,可以免费商用,畅用。为此 unit 统合二指给他们建立了一个统一的工具, 一直延续到今天。它最好的地方在于只要写一遍代码就可以运行在 i y 和安卓等多个系统上,就跟跨平台开发游戏一样方便。最幸福的是, air foundation 对 air kit 和 air code 更新一直同步进行,不会出现 air kit 添加了新功能, unit 却没有跟上的情况。你在网上可以找到的关于制作 air 详细 新版教程,大都是 unit 在 ir 开发商 unity 的确比 unreal 更友好,这肯定也是苹果选 unit 的一个重要原因,毕竟 unit 有这方面的技术积累。呃,另一个八卦原因是虚幻引擎的开发商 apec 和苹果打了几年的官司,苹果看 apec 的确不可能那么顺眼, 但这都是众人的八卦,官方肯定不会承认。此时依靠对 unit 的熟悉, 我开发了自己的日语英语学习 app, 还有手机小游戏,积累的 ui 技术也让我把小伙伴都加到 ar 中,这让我在做视频 vlog, 尤其是拍外景时,可以直接把他们展现,后期合成上可以省掉一部分力气。 不过你可以看出,此时他们只是定位在平面上,可以是地面或墙壁。主要是我还不会开发三 d 游戏,所以没有加入移动等功能,但作为视频 bro 还是可以用的。 此时因为我开始学做三类游戏,所以又深化了对 unit 的理解,像这样把小伙伴放在 fbs 射击游戏、 rpg 角色扮演游戏,和他们玩耍 时间,没继续研究 ar。 自然而然的,我觉得应该把游戏三 d 技术加入哎呀了,毕竟现在应用商内中很多哎呀都是放个东西就完了,其他主要还是用在商品展示 我的 ir 中,我要能像游戏那样控制角色等,做了后发现十分麻烦,因为这牵扯到地面检测等需要。针对 ir 做 unit 游戏, 我还做了 ar 相框、 ar 图片追踪、 ar 面部识别等开发方式的确不难,而且 unit 有很多实力,但前提在于你对 unit 的熟练程度。所以既然 unit 和苹果都走的这么近了,用 unit 给苹果做 我为人 pro 开发能走多远,就看你与 unit 有多近了。 用 unit 开发游戏 app, 又喜欢 ar 开发,所以也算是我蒙对了盲盒。若你对 ar 或将来的为人 pro 开发感性现金,最好的选择 就是 unit 的。对 ar 或游戏开发感兴趣的请关注,下次摸摸。


各位小伙伴们大家好,今天要给大家聊的就是如何让大家在三分钟之内就做出一个像我现在操作的这样的一个三 d 第三人称视角的游戏模型。 我们还可以把里面的人物替换替换成咱们自己建的模型,比如说我们上次用的这个死白搭们, 哎,这快速的就可以进行一个项目的设置,这里面的这个机器人是不是看着很眼熟啊?哎,对,他就是我们在 ccnma 群里面使用到的这个机器人,他们用的是相同的一个资源包, 对,这是说我说的资源包了,所以说他也不是我们一点一点从零开始创建出来的,而是直接从那个 ics 到里面下载选择,然后在我们这个 windows 拍 window package manager 里面直接下载安装的一个资源包,打开浏浏览器,先到 ss 道上面搜索,搜索什么呢? stattasss 就行了,或者说直接搜索 st prussycarct。 还有一种方式就是用我到时候在视频底下给大家发个链接,在当前这个视频下面我会把链接放上去, 你点进来然后添加,我这是添加过了,他就是显示在有问题中打开了,另外再找一个那种免费的三 d 场景,我这里面找到的是 fantasy for forest environment, 也就是一个叫什么呀? 森林的一个奇幻森林的一个环境包,他也是免费的三 d 的,非常漂亮,也是把它选中然后打开就行了,或者说直接那个 添加添加,然后咱们在拍成 mang 点里面就可以选就可以找到了,这个链接我也会给大家发到当前视频下面。好,这两个暂时就够用了。到我们这里面打开 packy manager, windowprodune manager 啊,搜索,我们先把那个四十 prise, 就是第三人称,是这种控制器给装上,第三人称资源给装上。所以说搜索 status status, ceopulsecometer 了。 ceopolitancocolcometer, 第三人称角色的一个 控制器。你第一次肯定是只有一个当唠的,你点击当唠的,然后再引炮的就可以了。我这因为已经 装过了,我就不再重复操作了,大家可以试一下,很快的,他这个也没多大,才七十多兆。然后再搜索刚才那个反差 c, 一般只搜第一个单词就足够了吗?哎,我这里面反他 c 这个单词开头的包,我以前装加的比较多。那他第一页显示不全,你看右下角有一个 显示多少,你给他显示选中哦,就是全选全显示,然后根据他的那个名字来找 fantasy environment, forest environment 这个 freedam。 你如果要前面加的这个资源包少的话,你肯定找的很快了,然后也是同样的,当 in pot 就可以了。进来以后我们在这个 fantasy forest environmental 中, 我把这上面东西都先删掉啊,他默认的应该就是这个样子, 把其他的暂时先删去,他默认是这个样子。在哪啊?在我们的 fantastic forest environment free example, 然后找 scene, scene 是哪一个?戴墨镜,你把他双击就可以打开,打开以后效果就是这样的,他是一个森林,包括 脆很多的脆,还有什么呀?呃,特瑞地形,包括太阳光,还包括一个开门网,但是那个开门网我们要把它删掉,你比如说我先给他添进去,复原他原来那个样子 啊,他原先这样有一个开幕点,有一个主的摄像机,但是如果我们想要用到那个第三人称视角,那个摄像机就是视角跟随我们第三人称那个操作的机器人的话,你需要把他这里面的主摄像机先给删掉,然后 在这个兔子里面有我们的 status 的一个新增的一个菜单,哎,这三项分别是 reinstore, dependence, 我们当时装上的第三人称呃角色控制器,它里面还需要 有一些其他的附带的一些那个基础包,比如说是新内莫逊这个摄像机包,还有一些其他的。那如果你要当时装的时候,他这些底喷 nos 包,也就是依赖包没有装好的话, 这第一项就是瑞 install 底喷 densis, 就是重新安装这一些我们当前需要的依赖包,我这装好了,你就不需要管他了。第二个是瑞塞特斯尔坡斯斯达特 m 圈, 这是就是我们现在要用到的把这个第三人称控制器,包括他里面那些呃角色了,包括他那个摄像机了,包括他所有用到的东西都添加进来。这三个游戏对象,开门吧,这两个都是 是开幕式相关的。还有一个就是 plarrmocherplarrmochur, 就是我们要用到的这个什么呀角色的一个控角色了,就是他的机器人,机器人本身, 那我们为了避免操作的时候出失误,我们可以把这个给他分成两个不同的模块, 先新建一个空的给猫不见他,给他命名为就叫头儿人吧,或者叫以外门他或者叫 level 来吧,然后重置啊,他这已经重置过了,然后把我们除了这三个以外的其他的给他拖进来,就是环境都扔 到这个 level 里面,在新建一个空的,看一下他的菩提性什么,这都是没有问题的,都是出水的,哎。给他叫 player, 然后把我们 第三人称,视角控制器这些新生成的三个游戏对象给他扔到这里面,然后来我们就暂时给他 点上这个手指,就不让他那个禁止触碰了,禁止勿碰到,我们再操作的话就没什么问题了。这些都添加进来以后,其实就已经完成了,我们直接点击运行就可以操作我们这个游戏角色,让他在我们这环境里面游走了, 哎,整个过程实际就这么简单, 光影效果,声音都是现成的。 好,我们进一步的再来看一下这个项目, fantastic forest environment free example, 这就是我们这个后面导入的这个场景环境, 也就是草地树之类的这个包他加载出来的这些内容。而撒弹 ss 是我们主要的核心的 三 d 的决策控制器,它相关加载的这些资料在这个根部路底下有一个什么呢? pdf 说明文档,把它打 打开,它实际上里面包含了一些进阶的操作,大家可以自行去学习一下,它里面包括那个 s 链接也有。 他不光是支持我们 windows 进行操作,就鼠标键盘操作,他因为使用的是新版的这种音铺的 system, 他还支持快速的切换到这种手柄和触屏,手柄就是游戏主机,触屏就是手机 平板都是支持的,在这里面讲如何来操作,如何来调整,我们想要使用它自带的就是斯德 plus and ctrl。 二、自带的一个测试的一个场景的话,是在 statusstops and ctrl, 然后 sins 底下有一个 playground 的信,把它双击打开。好,我们前面的 ceo 一下,哎,这个里面就是他自带的一个相当于白膜测试环境, 点击 shift 是 red, 左边 shift 加上这个方向键是 red 空格跳 重力系统什么的都做的非常好,包括声音。 你想要在这个里面测试一些,有些同学不是说想要做那个第三人称视角的那种射击游戏或者公 游戏,你前期就可以借助这个包快速的来进行测试啊。还有一些同学想要快速的构建一些那种项目,比如说毕业设计或者说期末大作业的话,借助这个东西也是非常方便的。 关于这个第三人称视角控制相关的一些具体细节,我们暂时不去多说,你包括这里面的每个参数的配置,他包含的有这个 啊, cinematon 包含的有这个新版本的 input system, 也就是控制输入,控制那一套系统,我们到时候把这个输入新的那种 input system 和 cinematon 这一套东西都给大家 说完以后,按部就班讲完以后再来把这个第三人称控制器给拆解一下,从零给大家还原一下 啊,但是他前提需要一些,呃,扩展基础知识不说扩展知识有些那种底喷能 cs, 咱们这知识也有那个前置的一些知识,要把那一块都先讲完了,才能很详细的给大家拆开。 所以这一次咱们先讲一下如何快速的把这个第三人称里面 机器人角色给他替换掉,替换成咱们自己做的模型,然后可以让大家快速的来完成一个那种预定的第三人称项目,或者说快速的进行一个你的场景测试等等的。 那怎么来做呢?首先我们把这个需要的素材给下了,我还是使用当初给大家讲这个动画导入导出的时候用到这个小蜘蛛人吧, 哎,小蜘蛛玩他本身这个模型是从一个三 d 网站上下来的,是这个文件 他虽然说是已经瑞给的了,但是他还不能够直接在我们这里面用他这个, 嗯,应该算是骨骼绑定,不太符合我们当前这里面的需求,所以最好的是你重新绑定一次,最好最简单的方式就是把这个三 d 模型从三 d 模型网站,当时那个是 把这个模型从这个 scatch five 网站上下下来以后,然后上传到 mixamo 上面,让 mixamo 自动的给我们进行一个骨骼的绑定, mixamo 进行这种骨骼绑定,再下下来我们就可以直接用了,你就不需要在那个设计器编辑器里面一点一点的给它绑定骨骼了,非常方便。那我来操作一下吧。先 ablot, ablot character, 那斯莱克特,凯克特 fell, 我们把这个解压出来,只需要上传 sous 里面的 fbx, 因为他其他的也用不上,是吧? texture 他有自动不会在这个 mixam 上面给你绑,你需要把这个 tax 线到时候放到 young 体里面就行了。 他有一个处理过程,这个实际上就是上传加那个绑定骨骼的这个过程,创建他里面的这种骨骼系统,这就是处理好之后的,你看他明显是有一个这种前后观望的一个爱豆状态,这明显就是已经骨骼绑定好了点。 next, 其实这里面预览的时候你就可以下载了,当烙的,我们这选中 ibx for youtube, 然后 pose 的话就 tpose 就可以。当烙的 好,下载完以后我们把它倒进去。 这块的话,暂时 先不管他导入,我专门在新建一个文件加就叫 specimen 吧,然后双击右键 饮泡腾牛 s 一个是这个 tex 圈,肯定全都需要,要不然的话是没有那个表皮的,我们先把 tax 圈扔到这里面,然后再导入导入我们刚才下载好的那个 谷歌绑定,你看你要先把他才放,放进来的话他直接就把这个皮就自动给你蒙上去了, 他在同一个文件夹自动就会找到了。如果你要是先没有这个胎线,先倒进来的是那个模型的话,他模型还是一个白模,那我们直接就可以把它拖进来。哎,可以用,我们暂时先不拖 我们。嗯,直接就把它绑绑住得了,但里面需要先更改了一点啊。 moderate, animation, material, 我们只需要动瑞格,瑞格把他的爱美信太普换成给我们拿的,然后 opla 别的暂时都不需要动, 别的都不需要动。然后这一块操作比较重要啊,选中我们的 pla r m 曲 点右键,在 profile 里面把它安排的 complete, 我们需要把它里面的这个机器人给他替换, 替换的话他本人这个不是 fab, 是一个浴室架,浴室架的话你没法动,你要一动的话,所有东西是不是都全动了?所以说我们先把它解绑,就是说当前这个游戏对象 和我们玉之剑解绑,保留他那个玉之剑里面所有东西,但是和玉之剑没有任何关联了,现在这就是玉之剑安排他的一个过程,这以前我们说过,然后点开他在 geometry 里面把这个 mch max, 就是把它本身这个模型给删掉, 然后把我们这个新的模型拖进来就行了,拖到这个我们吹底下,你看还有吧? 但他这个比较大,他当时设置的时候,我估计他用那个变音器可能是三 d max 吧, 他这种建模的时候的比例和我们用题里面不太一样,那你就根据自己的经验给他 skill, 你比如说我全部都给他射成零点五, 零点五,如果不够的话,零点五,零点五差不多了吧,零点五可能稍微有点低,零点七 啊,这样差不多,那你如果要是怕不太一样的话,你可以再把刚才那个模型放上,比对着来进行一个缩放,要等比缩放啊,缩放好以后 到这个 pla rm 圈上面把他的 avata 换一下,点开这个对象选择器,我们要把它换成这个 spatterman 上面这个他的 avata, 然后运行看一下 效果啊,是不是又可以了? 哎,这就是快速的把自己的模型替换到这个三 d 的第三人称视角的控制器上,它里面其实包含了挺多东西的,可以快速的让我们完成自己项目的初始搭建。

现在我们来实现通过鼠标点击 unit 里面的对象,从而打开对话框的交互功能。点击摄像机 main camera, 添加组建事件物理光线投射器, 摄像机太多分不清的话,可以全部摄像机都加上,然后添加三 d 对象立方体。 q, 检查是否有碰撞器。 colliter 层级中添加约案画板, 调整场景窗口的 的展示是叫 观察游戏窗口中的画布大小,根据需求进行颜色大小的调整。 panel 层级中添加 ui 文本, 调整文本的内容位。你好, 因为我的预览方向反了,所以再次调整视角, 调整字体大小为三十,宽高不够也进行调整为两百和七十。 pilot 层级中添加 ui 按钮,并调整按钮文本为退出。 创建新 c 脚本,命名为 open, 打开脚本进行编码, 通过点击对象激活 canners, 打开对话框, 创建新 c 脚本,命名为 quest。 打开脚本,复制刚刚编写的脚本进去,把出入改成 false。 把刚刚编写好的两个脚本拖入到 canvas 中,不要放错位置。 选中 q, 需要点击的对象,点击添加组件事件事件触发器, 点击新事件类型 pointer click, 点击加号,将 ken vac 拖进去,选中 open, click, 选中 button 按钮,将开 noth 拖进去,选中 quest, click 把 canvas 可是勾选取消,关闭 运行,点击物体,出现对话框,点击退出,关闭对话框。 学到了记得一键三连哦!

大家好,我是 michael。 这个视频我们就要来为我们的图片创建它的骨骼来进行一些绑定了。那么在使用这个功能之前,你 你已经准备好你的素材了吗?如果还没有,我在这个视频链接里为大家提供了我的人物的素材,但是你在使用这个人物素材之前,我有一些想要强调的。如果你使用了火火老师为我创建的这个人物的图片素材,那么请注意,这个图片素材不应该使用在任何的商业项目当中, 小伙伴们都能够尊重所有游戏图片素材的原作者。谢谢大家的配合,那么下载好了这个素材之后,我们就可以将它导入到我们的项目了。 另外在我们这个 to d animation 的学习当中,我们不光可以使用 p s b 的文件,也可以使用 p n g 的文件。那么 p s b 的文件之前我已经说过了,它是分图层,已经为我们创建好了。那么另外一种就是 p n g 的 单张图片。那么在使用单张图片的时候,请小伙伴们留意,你要使用像我现在画面当中这样的所有的身体的各个部分独立分开的 png 图片,那么也是可以使用这个 to the animation 的。 另外还有一点就是在你查看 package manage 当中,然后你选择 to the animation, 这里边它是有一个样例的。 照片中请留意这里有一个 samples, 所以你可以将这个 sample project 导入进来。这里边也有大概四个图片的素材可以使用,也包括一个图片的 sprite 切换,也就是我们的换装系统。 感兴趣的小伙伴们可以将它导入来使用也可以。另外你也可以在这里边查看你的 documentation, 这里边有详细的 to the invision 如何来使用和操作的指南。好了,准备好这一切之后,下载好你的图片,将你的图片人物素材拖拽放到我们的项目当中。拖拽进来之后,我们可以 可以看到他是将我们的这个图层独立分开的。接下来我们在使用之前将我们的图片做一些简单的设置。首先当你的图片导入进来的时候,要确保他的 sprite mode 一定是 multiple, 如果他不是 multiple, 要一定选择是多个图片的组成。 然后在下面也有一些选项,这里面的选项包括是不是使用人物已经绑定的骨骼,是不是使用 layer grouping。 这个 layer grouping 的意思就是如 如果你在 photoshop 将一些图层合并成组的话,那么在这里边也会对应显示为成组。还有下一个就是它的锚点,你选择是底点或者是中间都可以,可以根据你自己的项目来调整。那么接下来我们选择 spread editor 进入我们的 spread 编辑。 如果你已经安装好了 to the animation, 接下来我们在左上角的下拉菜单中就可以选择 skinning editor, 也就是说我们 的皮肤和骨骼的绑定。选择以后,我们的图片会自动帮我们重组成你从 photoshop 里边导出来的人物的模型的样子。这就是 psb 文件的好处。如果你使用其他类型的文件的话,那么它不会产生这样的效果。但是同时你也可以在我们的窗口上边查看它以 spreadsheet 的形式, 心灵图集的方式显示的样子也方便我们来区分各个部分受骨骼所影响的情况,那么稍后我们也会来演示这个怎么来用。还有在这里想强调一点是小伙伴们可能看到这里面有很多的英文 人像,但是不好意思的告诉大家,就算你把 unit 切换到中文模式,那么在这个菜单中他仍然是英文显示的,所以请现在就开始努力尝试使用英文的界面吧。小伙伴们。然后在我们的窗口的右侧有一个 visibility, 也就是说我们的可视化的项目,所以在这里面我们可以可视化 我们的骨骼以及我们的 spread。 如果我不希望显示我的头发,我可以在这里边直接将我的头发关闭,这样的话我的头发就没有了,以及或者我们不选择我们的武器都可以,所以这方面我们在后边可以进行详细的仔细的骨骼的调整。还有在这里面有个选项叫做 caligram, 是一个分类,所以我可以在这里面创建属于我的分类,也可以把同类的物品来合并成一个分类,这是跟我们的图片换装有关的,但是我不建议大家在这里面使用,为什么呢?稍后的视频会为大家来解释。 先了解这里面的情况,一个是骨骼,一个是 sprite, 接下来我们就要来创建我们的骨骼了,在左侧第一个部分就是我们的骨骼,第二个就是 geometry, 也就是我们的多边形蒙皮,然后我们会在上面设置顶点来构建他的每个部分的影响的范围。最下面这个部分就是刷他的权重,什么叫权 权重呢?就是这个部分受哪些骨骼的影响,影响有多大?这一个一个我们会来操作一下。那么为了能够详细的调整我的骨骼,我首先先将我的武器隐藏起来,接下来我选择创建骨骼, create boom。 然后接下来我的鼠标会变成一个红点。 如果你使用的是一个 png 的分散图片的话,你想创建骨骼要先双击选中你想要编辑的那个范围,然后才可以绘画骨骼。 在这里我就不演示 png 的形式了,所以接下来我们来一起来画一下。首先点击你的鼠标,通常我们的人物会有一个主体的躯干,也就是你的第一个骨骼会影响整个人物的翻转角度,所以通常是以他的中心点为止,所以我来画他的中心点, 然后我的身体每次点击会创建一个新的骨骼。好,然后接下来我不需要在这个顶点继续来创建其他的骨骼。 之后你可以按下键盘的 exc 键,接下来你的骨骼就自由了。然后接下来我要创建的是他的手臂以及他的下肢。在创建他在下肢的时候,小伙伴们请留意,我要将我的下肢的影响跟我的主体的第一个红色的这个骨骼连接起来,那么我就要先选择这个红色的骨骼。 接下来你会看见他被一个虚线所连接上了,这就代表接下来你绘画的骨骼将与这个骨骼连接在一起,相互影响。所以我们来接下来画这个腿部的骨骼。 同样的方法,如果我们会画这个身体的话,我们可以点击身体我们的躯干的骨骼,然后来画他的肩膀以及手臂。在这里由于左臂的话我们会持过武器,所以我选择用三段骨骼来调整他的手臂的位置,而右侧我不需要,我就只会画两个骨骼。 好,我们整体的身体的部分已经结束了,那接下来我要考虑的就是我的头发了,所以我希望我的头发在移动的过程中也会有一些动态的效果,这样的话会看起来特别的活泼以及逼真。所以头发所影响的部分是应该跟这个绿色的骨骼作为他的躯干骨骼。那我点击这个绿色之后,接下来我来绘画我的头发, 以每一个发梢发尖作为一个骨骼的顶点来绘画。 好,现在我就创建好了我这个骨骼了,可是现在我一直还是有这个点。小伙伴们可以选择 preview pose 来查看,然后关闭我们的骨骼编辑。 现在我们已经画好我的骨骼了,所以如果我挪动的话,你会看到整个上半身的骨骼会跟着动,可是我的人物并没有跟着动,原因就是因为我们还没有对骨骼进行只要么吹,也就是将它进行网格化,只有网格化之后 他才会受到这些骨骼的影响。所以接下来我们来用 j m 垂直部分的工具,那么在 j m 垂直里面,小伙伴们请留意,你可以单独的去创建他的顶点以及他的边缘。但是如果我们一个一个画的话会非常浪费时间,但是这样的方法有的时候在非常精细的动画里面 做的非常的生动。在这里我们只是使用 auto geometry 将它自动为我们绘画来生成这些顶点以及边缘点。点击之后,你的右右下角的这个菜单当中会出现一些选项,在这里有一个 outline details, 就是你的外围点的详细的细节,这个细节越多,他的顶点就越多,小伙伴们可以根据自己的需要来进行调整这里的数值,所以默认的情况下可能是十或者二十。下面还有个选项就叫做 wait, 也就是刚才我们所说的权重,他会为我们自动分配每一个网格,每一个图片所受到 影响的骨骼的权重,我们就将它勾选,然后选择 generate for all visible, 也是将我们所有可视化的部分都将它自动生成。我们选择这个按键, 接下来我们可以看到我们现在的人物就被刷上了颜色了,而且现在如果我移动的话,他就可以跟着来移动了。但是有些部分我们需要来调整,比如说当我的胳膊扭动的时候,你会发现他也影响了我们的身躯, 这个不是我们想要的。所以接下来我们来会用一些左侧的工具来调整一下这里面的一些选项。那么在这里我来介绍给大家我的一个常用的用法。 因为我们的游戏图片是一个卡通的图片,是好像一个纸片人一样,所以我希望每一个部分直接受单个的骨骼影响,而不需要其他的骨骼有这种连带的影响。当然如果你的图片是仿真型的话,你可能会需要这样的方法,所以在这里 我举个例子,我们先选中我们的身体,看到我的身体现在受一二三四五个骨骼的影响,六七,甚至有更多的部分的影响,那我希望我的骨骼只受到红色的和黄色的两个骨骼的影响,将其他的骨骼影响山去。 我们可以使用权重的方法将它刷掉,但是我们要调整的是它受到的骨骼的影响的个数,所以我们可以选择左侧的 boom influence 就是它的骨骼影响。选中它之后,我们可以看到第一个骨骼就是我们的红色, 第二个骨骼就是黄色的,那么其他的这些影响他的骨骼我都不需要,我可以将他们都选中,然后点击减号将他们移除,这样的话我的身体就只受这两个骨骼的影响了。 我们用同样的方法可以将其他的骨骼影响都删掉,所以在这里我们就可以用之前我们的 spreadsheet 精灵图集的方式来调整了。我们可以在这里边双击每一个图集,然后看看 它受影响的范围。比如说在这个头部,我不希望这个头部受到头发的这个影响来调整我们的脸部了,所以我可以直接将其他的部分全删除,所以第三个骨骼是我想要的,其他的骨骼我都不要了。那小伙伴可以用这样的方法来快速的调整你的所有的骨骼,在这里请留意这个左侧的这个手臂这个位置, 我是希望这个手臂会受他们两个的连带影响,因为我希望手腕有细微的变化,那么我就可以保留他们两个的骨骼。但是我不希望有第三个骨骼的影响,那我只需要将第三个骨骼删掉就可以了。这小伙伴们可以自己动手,现在就来规划一下你的骨骼,我也会快速来完成这个部分的内容。 好的,那么接下来我们要做的一个重要的事情就是调整我们的这个头发的这个骨骼了。这个头发的骨骼比较特殊一些, 在这里我们可以看到当我的发根移动的时候,我的头发会有一个部分被影响到了,其实我希望整个头发是受这条绿色的跟头干一样的骨骼的影响,所以这个左侧的部分我们需要用我们的权重刷来将它刷到受这个绿色的骨骼的影响。 这里我们可以选择左侧的 weight brush 来调整它。点下了这个选项之后,我的鼠标变成了一个大圆圈,所以可能屏幕上看不太清,在左侧可以调整它的尺寸,然后以及它的硬度,所以我们保留下边的两个部分不选,然后我们可以通过 size 来调整一下它的范围,比如说二十, 然后接下来你要选中,你要现在刷上权重的这个骨骼,所以我选择绿色的这个骨骼。接下来我来点击这些点,这些蓝色的点就是刚才我们用 auto geometry 来创建的这些顶点,所以我点击这些顶点可以将我的绿色的 权重全都刷到上面,所以发现我点按了滑动了半天,他影响的范围非常小,因为我们的颜色刷上去的强度比较低,所以接下来我可以调整我的哈德尼斯,就是我的强度,比如说我把它改成十,然后我们再来刷一下, 可以看到他有很明显的变化,受到我这绿色骨骼的影响,他回归到了之前他应该在的这个位置,所以我们可以用这个方法将不应该受影响的这些顶点全都刷成我应该有的颜色,也就是我的绿色。 好,刷好了以后,我们可以再来调整一下黄色头发,看到我现在左侧就不受到影响了,对吗?好了,小伙伴们可以不断来调整这里面的参数,然后将我们的权重的颜色刷上去,以确保他的动画是没有问题的。接下来我会逐一调整这些头发上的骨骼所影响的范围,小伙伴们也可以自行来调整一下。那么在 调整之前还有个要留意的就是我这个图片绘画的时候,有些部分在 photoshop 中没有进行擦除,所以它会自动为我创建出这些顶点,那么我们就可以用编辑顶点的方式来进行调整,所以我们选择 added geometry, 然后可以选择这个点, 然后按一下删除键,将这些没有用的顶点删除,同时你也可以拖拽调整这些顶点的范围,调整他的位置。好,接下来我来调整一下这个骨骼的权重的影响,所以我选择 witprous。 接下来我们来调整每一个影响,小伙伴们也可以动手来做一下。 好的小伙伴们,我简单调整一下,当你调整好了以后,你可以选择左上角的 reset pose 来还原它之 前的造型,然后你继续来调整一下每个骨骼,然后看看他影响的范围。有没有一些很奇怪的这项目。在这里留意到在这两个顶点之间中间没有任何的顶点了,所以有的时候这样的话我们不容易来详细构造我们里边的这些每一个部分的影响, 所以我们在一开始创建的 auto geometry 的时候,我们可以将它的顶点数量进行适当的增加,或者你可以在这里边去创建顶点,选择 create or text, 然后在这里面来创建新的顶点,这样的话我就可以详细的规划里面的每一个部分所影响的范围了。这小伙伴们根据各种各样的方法都可以好,这样的话我们基本上就做好了我们这个骨骼了, 现在我们来调整一下试一试。我们选择 preview post, 然后我们挪动一下每一个骨骼,看看他们之间的影响啊,是不是我们想要的效果?可以看到左臂这个位置稍微调整的时候有点夸张,所以我们可以来调 调整一下这部分的权重。 好的小伙伴们,这就是如何来创建我们的骨骼,现在我们的骨骼就已经做好了,怎么样,你学会了吗?那在这里边我们还有一个事情是忘做了,就是我们的武器,所以我选择我们的 weapon 把它启动起来, 这时候我们双击我们的 vip 呢,会选择这个图片,我们为他来创建一个骨骼,点击创建骨骼,接下来我希望我的这个武器是受我的这个手臂的影响的,所以我要选中这个 手臂的这个骨骼,然后在他的顶点的位置进行点按,接下来他就可以从顶点的位置进行创建了,所以我们来创建一个从顶点开始的这个骨骼。 好,创建好了骨骼是干什么呢?我们要为它创建 geometry, 也就是它的顶点,我们选择 auto geometry, 点击创建,这时候可以看到他受到了多个骨骼的影响,然后怎么办呢?我们去到精灵图集选中他,然后选择 boom influence, 然后将他所有其他没有用的骨骼都删掉,不受他们的影响。 好,我们来调整一下试试看一看,好,现在他不受他们的影响了,对吧?好了,都做好了所有的这些骨骼之后,千万别忘记点击右上角的 oplay 进行保存, 保存好了以后,我们这个图片的骨骼就已经做好了,我们就可以将它关闭了,然后我们可以将它拖拽放到我们的 harake 的窗口里,这个时候他就已经出现了,他现在是以底点为他的中心锚点,所以他的位置比较靠上,我们可以调整将他挪到下面来。 接下来你双击这个人物的时候,打开他的下面的项目,你可以看到这里边有一个分类叫做 boom, 这里面就是他的所有的骨骼。如果你的画面中看不 到骨骼的话,请留意要在新的窗口里打开 dismo, 这样的话你就可以看见这个人物的骨骼了。接下来你可以再挪这个新的窗口里,挪动这些骨骼,也可以调整他的位置了。好了,小伙伴们,这就是如何绘制人物的骨骼,你已经学会了吗?赶紧做起来吧, 别忘记为我点赞和转发这个视频哦,谢谢大家的支持,那我们下个视频再见吧,拜拜。

今天呢,我们会利用十分钟的时间来制作下面这个二维卷轴游戏场景。我们会使用 unt 游戏引擎和一个叫做 twelve game kit 的开发包。如果大家计算机上还没有安装 unt 游戏引擎的话,大家可以按照我的步骤来完成安装。 首先,我们需要安装一个叫做 u t hop 的东西, u t hop 可以看作是 u t 引擎的启动器, 他是用的团队最近分离出来的一个功能,用来管理计算机上不同版本的应用体引擎以及用体项目。当然,你可以选择不安装用体啊,直接下载用体引擎的离线安装包。 不过因为我经常会在应用题的多个版本之间做切换,并且安装下载都是一键自动化的,使用它确实也帮我节省了不少的时间。应用题还不安装非常简单,大家可以直接从官网上下载安装。我将下载地址 粘贴在屏幕的下方。安装完毕后,桌面上会多出来一个 untip 的图标,我们双击启动它,并点击窗口左边的安装按钮。正如屏幕上提示,因为计算机上还没安装任何 untip 的版本,我们可以点击右上方添加按钮,并选择最上方的最新版本。 你们看到的版本可能跟我的有所不同, ut 每个月都会发布一个新版本,版本之间的区别很小,通常只是 bug 的修复和一些小功能加入。接下来,我们点击右下方的下一步按钮,屏幕上会要求你勾选需要安装的组件。在这里我们一个都不用勾选, 因为对于游戏的开发和学习来说,安装应用体引擎的主体就够用了。最后我们点击右下方的完成按钮,这时计算机会自动下载并安装应用体引擎。整个安装过程差不多五到十分钟,具体的时间呢, 取决于你电脑的配置。大家可以将安装界面最小化,喝咖啡、看视频等 unt 安装完毕后再回来。 ut 安装完毕后,不同版本的 ut 引擎会以卡片形式显示在窗口中。这时候我们可以点击项目按钮,并点击右上方的新建按钮。创建一个项目。 项目又常常称之为工程 project, 它是所有美术资源场景代码保存的地方,我们可以看作是游戏的源代码。在新弹出窗口中,我们选择 to d, 因为我们要制作游戏是一个二维卷轴游戏应用题,同时支持二维和三维游戏的开发。在这里我们只是告诉应用题,将我们可能用到的所有工具都提前准备好,方便我们的使用。接下来,我们将右边的项目名称改为 my to the game, 当然你可以改为自己喜欢 更有意义的名称。最后点击蓝色的创建按钮,新建我们的工程运体会进行短暂的配置。最后打开运体游戏引擎的主界面,这个界面又称之为编辑器艾特,因为所有场景美术资源的编辑,游戏中的各种选项都需要在这里完成。 我们知道 ut 自身提供了许多游戏开发的必要功能,但是让 ut 更加强大的原因是, ut 有着非常活跃的社区游戏开发者爱好者会在一个叫做 sdoor 的商店中上传各种游戏资源、脚本以及扩展包。 ssdoor 上的许多资源是付费的, 但也少不了许多免费的优质资源。在这里,我们需要使用一个叫做 tv game kit, 它是云体官方提供的专门用于制作二维游戏的开发方。它大大简化了 游戏的开发流程,非常适合于新手入门和学习。我们可以在这里点击 sdoor 的选项卡,并在搜索框中输入 to the game kit, 并选择搜索出来的第一个结果,然后点击蓝色的下载按钮,如果你还没有登录音乐体引擎的话,音乐体会在这里弹出登录框。 我强烈建议大家自己注册一个 ut 账号, ut 对个人的学习和开发是免费的,使用账号也可以访问出商店之外的其他功能,比如团队协作等等。下载完毕后,我们可以点击蓝色的导入按钮,将这个开发包加入我们的工程。 屏幕上会提示导入操作可能会覆盖原有的工程设置,因为我们是新创建的空工程,因此我们可以直接忽略这个警告。在星探处窗口中会列出开发包中的所有文件, 我们继续点击下方的导入按钮即可。开发包导入完毕后,在这里会多出来一个 to the gamecat 的目录。屏幕下方这个窗口会显示工程中的所有文件,这包括你创建的场景、图片、思维模型以及脚本代码。我们可以把它理解为一个文件浏览器即可。 另外,屏幕上放菜单栏中会多出来一个按钮, kittos, 与这个插件相关的功能都可以在这里访问。 我们首先点击这个菜单,并选择创建一个新场景。场景名称我们暂时不需要修改,直接点击创建即可。这时候音乐体会我们创建一个默认的场景,或者我们叫他关卡。 这里包含一个人物角色和一个简陋的地图。我们来介绍一下屏幕中间的两个窗口。左边画有网格的是一个用来编辑场景的窗 口,我们可以在这里选择场景中的物体,移动他们的位置等等。右边是游戏预览窗口,也就是游戏运行时将要在屏幕中显示的内容。可以看到应用题默认为我们选择了十六比九的长宽比。我们暂时不需要去修改它, 因为大多数手机和计算机的屏幕常关闭都是这个数字。我们可以点击屏幕上方三角形按钮运行 to the game kit 为我们创建的默认场景。 我们可以通过 ad 键作为移动, s 键下蹲空格键,跳跃, k 键进站攻击, o 键子弹攻击,这些都是 to the game kid 为我们准备好的,在视频下方官方文档中也有详细说明。 接下来我们来对这个简单的观察做一些修改。如果在屏幕的右方你没有看到一个叫做 tall palet 的窗口,可以点击菜单栏中的窗口, 然后选择 to the tail。 palette。 tail 在用中是瓷砖的意思,用在二维游戏的地图制作中。大家常常将场景划分成一个个小网格,然后利用一种铺瓷砖的方法来创建地图。这种方法的优点自然是速度快,方便。 另外,这功能是应用题自建的,并不是 to the game kit 这开发包提供的。因此即使我们没有使用其他任何开发包,也可以使用这个功能。叉 opat 窗口打开后,我们发现他默认我们显示两个砖块, 一个是光秃秃泥土,一个是绿色草坪。我们随便选择一个砖块,并在左边场景编辑窗口中按自己的喜好铺上砖块。砖块会自动和背景的网格线对齐,并且砖块之间会自动连接。我们甚至可以创建不同高度的 平台。砖块之间呢,并不会产生任何缝隙,因为这个砖块资源是 to the game kid 事先设计好的,设计人员已经事先考虑到这一点。随后我们可以点击运行按钮,测试刚我们创建的地图。 接下来我们在游戏中加入怪物角色,继续丰富我们的游戏逻辑。这时候我们首先要利用屏幕下方的 project 窗口,也就是我们之前提到的运题自建的文件管理器, 我们需要通过它找到怪物的资源。首先我们打开 to the game kit, 然后选择 prefabs。 prefab 这个词在 unity 中经常会看到,它的中文意思是预设,通常指是那些已经为你创建好的,已经有一定功能的可以直接使用的 东西,比如怪物,人物角色、场景、用户界面中的按钮等等。总之你可以直接拿来使用就对了。在 prefab 的目录下有一个叫做 enemy 的目录, 我们打开它,看到这里有两个怪物, trumper 和 speeder。 在应用题中的很多资源,我们可以通过字面意思来猜测它有什么功能。 trumper, 咀嚼者,听起来就是要吃人的怪物。 speeder, 吐口水的怪物。好吧,听起来这两个怪物区别像是,第一个怪物进展攻击, 第二个怪物远程吐口水攻击这里我们直接拖拽第一个怪物到左边的场景编辑窗口。我们点击屏幕上方三角形按钮,测试一下我们修改后场景。当我们靠近怪物时,怪物会向你攻击,屏幕左上方的小红心也会减少一格。 我们退出游戏模式,继续对怪物的属性进行一些调整。 unity 右方这个窗口, inspect 监视器会显示你选中物体的属性。比如我们可以在场景面器中用左键选择不同的物体, 可以看到这点内容也会随之改变。这里有个非常实用的技巧,通常在一个复杂场景内,不同的物体会重叠在一起,并且还有一些看不见的功能。物体,比如声音和一些后期处理的特效。 直接通过鼠标左键通常没有办法正确的选中。你想要选中物体,于是我们可以使用屏幕最左边的一个称作 hierarchy 的窗口。 hiverke 在英文中有着层次结构的意思,这窗口中会列出场景中存在所有物体,看见的,看不见的,甚至于屏幕之外的物体都会在这里显示出 出来。我们可以双击这里的 chomper, 选中并聚焦这个物体。右边的 inspect 中也会随之列举出这个物体的属性。可以看到这里显示的属性可以说是琳琅满目,异常复杂。 我们再仔细看这里,属性又可以被折叠成不同种类, transform, sprite, renderer, animator, box, clutter to the, rigid, body to the 等等等等。每一个分类都扮演着非常重要的角色, 比如 transform 代表这物体在场景中位置,我们甚至可以修改这里的数值来移动这个物体。 sprite trainer 是用来在屏幕上渲染或者显示这个物体用的。如果我们直接把这里的小勾勾去掉,这物体就会直接从屏幕上消失。另外,这里有每一个分类,在应用题中被称之为 component 部件, 我们甚至可以删掉或者加入新的 component。 现在我们只需要把目光聚焦在这个叫做 enemy behavior component 上就好了。敌人行为,从他名字上可以看出,这是一个用来设置怪物属性的部件。比如这里有一个 speed 的属性, 用来设置怪物移动的速度。我们可以拖拽这里来修改这个数字,或者直接用键盘将这个数字改为三。接下来我们点击运行按钮测试一下,可以看到怪物的移动速度确实提高了许多。 同时我们可以修改这里的 view field view 来修改怪物的可视区域。屏幕左方的绿色区域代表怪物能够侦测到范围,只有你出现在这区域中,怪物才会向你跑来并对你发动攻击。我们可以点击运行按钮测试一下我们 修改后逻辑。这时候如果我们站在怪物的身后,他是不会发现我们的,只有等怪物转身时,他才会向我们跑来并发动攻击。 在这期视频中呢,我没有使用任何一行代码就已经能够做出像模像样的二维卷轴游戏其实还有许多非常实用的功能,我们会在之后视频中向大家陆续介绍。