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一个老铁说这个怎么查看这个曲面的 uv 啊?首先我们点击编辑显示里面的一个对象显示啊,当这个没有显示出来啊,你就可以选择编辑对象显示,或者 ctrl 加 l, 然后再选中我们要做的面, 选择这个面确定,然后把这里显示出来,然后我们再把它静态,一定要静态,他说我改了,怎么没有呢?他说我这里已经改好了,怎么他没有显示出来?你要一定要选择这个,用这个静态或者局部着色,这样话就可以看得到, 那么当时看出来以后这个 uv 你看是怎么样子的?他是这样平行的,我们应该走出来是扇形的,那这个要怎么改呢?有几种方式啊?第一个呢,我们就要自己做过面。第二种呢,我就是我们的建模里面去,我们可以把这个对号框 先拉小一点啊,比刚刚我们说的这编辑就是这个里面的这个对象显示,是吧?现在我们要也是找到这里面最后有个曲面,曲面的话,就有个 x 型点中这个 x 区点中这个面,然后这下面有个提取方法,选择适合边界 好点确定,然后我们再来静态来看的话,你看他的 uv 线是不是发生变化了啊?这是第一种方式。第二种方式我们选择插入,选择弯边曲面有个规律延伸,然后可以用这个面来延伸出来的,延伸出来的面来他的 uv 他也是 ok 的啊, 比如我们选择这条线延伸出来的啊,这个曲面它的 uv 也是一样的,但是这个区别要改,我就没有去改了,或者说我们自己插入选择这个 艺术曲面,他做的,他做的方式啊?做的这个面他的 uv 他也是,也是跟我们这个类似的,也是这种效果,这样就可以就这几种方式都可以改。

我们在多轴编程的过程当中,如何快速修改面的 uv 方向,我们今天一起来学习一下吧。我们这里先抽取这个面,找到我们关联复制抽取, 抽取出来以后,如果直接桌面他形状会对不上的,我们选择通过曲线组可以试一下, 这样面做出来他的位置是对不上,他已经凹进去了,那这个时候怎么样才能做一个标准的面,而且可以顺着我们这个长方向来做用位方向的,我们可以在这里使用拆分体选这个点,这样切开, 然后这边删掉,我们再来做,通过网格曲线,通过曲线组, 这样我们的面做出来他就很光顺,那这边还是有点对不上,那这边我们也要切 好,切开以后我们把参数删掉,我们再来做。通过曲线组 我们来看一下这个面的 uv 方向是不是我们想要的,现在这个方向就很光顺了,这样我们再边倒入就没有问题了,谢谢大家。

这个声音啊,还是熟悉的三个老师,最近有同学提问啊,就是说为什么老师我做的四周道路是这个样子的,如何才能做成这样的一个效果呢?啊?其实他这个东西主要是因为我们的一个曲面选择的问题啊。啊,这个同学们一定要记住了,就是说在我们的 ug 这个软件里面, 对吧?它存在一个 uv 法像,那么在我们的一个曲面洗消啊,就说使用我们的一个曲面的一个区域的方式的时候,对吧? 你就选择我们这一个 uv 法,像很均匀的,他会自动的给你填充起来,就是说把你自动的变成这样的一个标准的圆柱啊。啊,那么如何去检查呢?我们在这里选择我们的一个 编辑啊,里面的一个曲面有一个扩大,同学们可以去看一下,做一个对比啊,就说我选择这样的一个面啊,我选择体上的这个面, 那么他点一下扩大之后,他会自动的把我变成这样的一个圆柱啊,圆,圆柱状的一个特征,那么我选择我们自己重新做的这样的一个面呢?同学们,我们可以看到,那么他就是在这个基础上左右做一个拉伸的, 左右做一个拉伸的,是这样的一个效果啊,那么如何去构建这样的一个面呢?我们去这样选择,在这里我们选择我们的一个曲面,选择我们的一个通过曲线组啊,去选择这根线, 对吧?选择我们的另外一根线啊,另外的一根线,然后呢选择我们这个保留形状参数,点击确定构建一个这样的同样的面,看到没有,他是一个很完美的一个贴纸的, 回到我们的加工里面,重新去选择我们的这一条有问题的道路,将我们的这个曲面驱动,对吧?由我们部件上的面给我选成这 这样的一个我们新建的这样的一个 uv 法像啊,已经啊有固定的一个面,然后刀具位置选择对中点击确定。啊啊,那么我们这样的一条刀路啊就生成了。同学们,你们学会了吗?学会的同学记得给老师点赞、关注和收藏啊,你们的支持是老师前行的动力,谢谢大家。


哈喽,大家好,我们来看一下这个四周底部曲面开出。那这个老铁他在开出的时候呢,做了一个驱动面,就是这个白色面作为底底部的驱动面,他想走的话按照这个螺旋来开出,那他这个选这个驱动面的时候啊,做出来以后 看一下他走的是什么样子,他的优位是不对的啊,他说是没有按照这个螺旋去绕,那么走出来倒过来就是就是这种 好,就是这种情况,我们实际要做出来就是这种情况,按照这样去走,那他说这个面优微面,能不能这个面的优微线啊?能不能更改?这个是更改不了的,这个已经固定好的是没法 去更改的,那我们只能重新做,那怎么能做出来的?像这种按照这个螺旋这样去照的这个优微线来优微这个曲面, 那我们要重新做一个面,好,这个线呢,我已经抽出来了啊,就抽出一个中心线,抽中心线以后呢,我们在这里做个面,你看我这个面已经做出来,他已经是的啊,你看到没有?做出来以后是这种螺旋的,刚好是跟着我们的这个弧度来走, 是啊,成这样子,那么走出来倒过来就是这样子,那这个面我们怎么来做的啊?首先呢我你可以任意像刚刚要画一个面,然后把中间这里做一个线出来,然后这个抽出这个落下的这个中心线,抽中线以后呢,我们重新做个面,那这样做出来的面呢?他他的 uv 啊,他才 才是我们这种螺旋的啊。首先插入选择我们的扫链,扫链我们选择我们的洁面,就是中间我做了一条直线,选择洁面,然后再选择我们的引导线,引导线就选择这条线,选好这条线 以后呢,别着急啊,这样的话注射面呢,他是不会贴着我们的这个圆柱体的,所以我们在定向方法里面,这个方向要指定一个死量,指定我们这个圆柱体这个方向。好确定 啊,这样做出的面料就完全是贴合到我们的这个连接的侧壁。然后我们再以这个程序啊,现在我们再来看一下,你看我重新用这个编辑对象显示雪的这个面,我们来看他的优 v, 确定他是不是就成这种螺旋了,这样就可以解决了啊,然后呢我们再来做一个程序,给大家演示一下。 好, ok, 我们刚刚这个程序只要指定这个曲面就可以了,确定 好以后,这里我们指定切方向,这个点面的时候我们要看看啊,稍等一下,重新点一下这个面,没有选中,选这个面确定, 指定切方向确定,那这样话就按这个螺旋了,我们按五刀,这里要改成对中的确定。 ok, 刀中呢就选择我们的刀中学的远离直线就可以了。好,我们把它算出来看一下, 不用选步键啊,直接选这个面就可以了,因为选步键的话他算的就比较慢,如果你要走多的话,你就要选步键。好,我们再来看一下,刚刚我们是点的切身面,点错了啊,重新来生存一下,还算了很久是吧?现在出来以后是不是就达到我们想 要的了,因为这个图呢,有大概有五位老铁在问了我这个情况,因为别人没有告诉他这个驱动面怎么做,只跟他讲了这个程序,所以学这些东西啊,这个辅助面驱动这些过程很重要,如果说你驱动面做不出来这个程序呢?你就不知道怎么下手 好,如果学会,老铁,欢迎大家点赞、关注、收藏并转发。

右击抽取中心线的方法很简单,但是你知道最容易在哪些地方出错吗?今天从两个技术层面上解决这个面的问题,这里有两条不规则的艺术样条线, 那要抽取他俩中心线的话,最常见的方法就是把他俩的连接面做出来,然后再用等参数曲线来抽取他俩的中心线。那么问题来了,这中间的这个面要怎么做? 像我们做两段直线中间的连接面的话,最常见的是使用通过曲线组或者是直纹,但是使用这两个命令做出来的这个面,他来抽取中心线的话是有问题的, 这里可以看到这个中心线是根斜线,那明显中心线抽取的就不对,那这是什么原因呢?这里我们用 x 型命令来检查一下曲线组做的这个曲面 uv 方向,这 你可以看到他 uv 线组成的框架是个歪的,那么他抽取中心线的话是按照这个框架边来的,那么他也会是一根倾斜的直线,那么这个面的问题怎么解决?这里有两种方法, 第一种是使用我们一个不常见的艺术曲面命令,他直接生成的面 uv 方向和直文不一样,这里我们继续用 x 型命令来看一下,这里可以看到 uv 方向都是按照线的趋势来的,那这样我们抽取中心线的话就不会出错了。 那艺术曲面这个命令实在想不起来怎么办?那还有一个方法,那就是修改我们的这个建模首选项,在里面找到这个自由曲面,将这个构造结果由默认的刨改为 b 曲面,这样修改过后,不管我们是用通过曲线组还是用直纹来做这个中间的连接 面?他生成的曲面也是和艺术曲面一样,他的 uv 方向也变得很正常了。那这样我们再用等参数曲线来抽取中心线的话,这样抽取到的中心线就没有错误了。最后由艺术曲面还是修改默认设置,你更倾向于哪一种呢?

这个 uv 线你们觉得对吗?这是一个四轴程序啊,大家看一下,其实他真正联动的时候呢,就是这一段,那么你可以看一下这个面的 uv, 把其他面我们关掉, 那么刀头这样,这样走的时候,你看我们的刀头啊,刀头话你选择基础 uv 的话,那刀头他是按照这个线来平行这个线的,所以你们觉得这个 uv 做的对不对? 好,所以这个 uv 啊,我们在做的时候要更改,就修改一下,他对到我们酵母里面去,然后选择我们的编辑,编辑里面有个曲面,曲面有个 x 型, 或者重新做这个面,你们知道重新做这个面用哪个指令吗?好,然后我们再来点一下更多更多里面,这里面有个设定选择为啊往下 啊,先把这个没写中, 别说我们选啊,等一下我先退出去啊,先选这个面啊,把这个面选对以后,我们再点一下这个更多里面, 把这个先点开,这个录屏太小了,可能看不看不太清楚,这里有个适合边界设置,里面有个适合边界,点一下适合边界以后,那你看他的 uv 啊,如果说之前没有改,你看是这样垂直的,改完以后适合边界 看清楚啊,在这个连 x 型,然后这里适合边界,因为屏幕录的不是很大啊,所以有些没有全是录出来,并不是给大家啊,不想给大家看啊。好,然后 确定确定以后,那么你看这个刀轴我们是不是要按着跟着这个边线这样角度来走,如果说你是这样的话,你看走到这里刀轴是垂直的,然后一下刀轴是这样变动,那这个交叉的变化,刀轴本来是这样走的,然后下边这里是不是他变化是不是很大? 但是如果说我们是这样的话走的话,哎,他刀子都很平顺的跟着这个角度,一开始从这里就开始的慢慢变动了,那刀轨会更加平顺啊,所以这个面他可以改变我们啊刀轨的质量 啊。当然我们选择前提是选择使用我们的技术 uv 啊,就是我们曲面驱动里面到这就选择我们的侧轮驱动, 选择击球 uv, 那么刀轴呢?他就会跟着这个线线怎么走,那么我们的这个刀轴他是怎么摆?所以这个击球 v 很重要啊。好,大家可以看一下。

哈喽,大家好,这个案例大家还记得吗?我们在讲这个四周这个螺旋槽的开出的时候啊,然后有老铁在下方留言啊,就说我们编辑里面这个 x 型就是我们这个面,他这种 uv 你看是没有按照这个螺旋去走,那我们这个编辑里面有一个 x 行,那么这个能不能更改?那我们来看一下,比如说针对这种简单的他是可以的,复杂的他是不行啊,我们可以来试一下编辑,先到揭膜里面去 编辑,然后选择曲面 x 型,点击我们这个面,点这个面以后呢默认的他这里面提取方式是一个原始的,原始的话那他就是 是跟我们这个你看他就是一个方方正正的面,那如果说我们把它改成适合边界,改成适合边界以后呢?他就会跟着这个边界啊来进行一个调整,调整完以后我们再来看一下,那么我们再通过我们的静态下关, 我们把这个啊,刚刚我们调一下这个面,点击下这个面,确定 我们给时,那你看这样的话他就调整过来了,像这个没有调整过来,就是这样的,这样调整过来就会按照这个灭的这个形状来走,这个 uv 这种的简单的是可以更改,那么这个我们讲的行不行?有老铁在下方留言,他说这个用这个指令可以去做出来。好,我们可以来试一下,选择我们的曲面 x 型, 点击选择这个曲面,我们用适合窗口适合编辑,先把它调好,调好以后呢我们再来选中我们这个面,那我们稍等一下,这个可能比较久,他只适合做简单单一的,像这种稍微面复杂一些的,他是无法更改,无法修改他的,这个因为 曲线的我们先计算,那这样来看完以后你看一下,他其实已经很烂了,这个他是无法算出来,你看出现这么多这个形状, 是吧?一一大坨的,他能不能提取?他这是不能提取啊,当然你们还有没有其他方法,自己可以去找一下。

门门有道,道道有门,换道千言课堂今天的话呢给他们分享一个曲面 u v 规则的一个内容,也是说我会讲一个内叫做词曲面非彼曲面,虽然形状一样,但做出来的道路结果不一样啊,为什么这么说呢啊?接下来进行举例说明。进入到芥末环境 我把这个面删掉啊删掉啊,然后呢把坐标系经营显示出来,然后创建一个圆柱体, 直径呢就六十吧,高度七十没关系啊,没所谓是吧。呃然后再创建一个螺旋线啊,选这个区我们进行稍微呃直径是六十啊六十, ok, 我们把它往下拉一点拉一点啊,好,就这么一个状态啊,好吧。啊然后再接下来 拉一根直线拉一根直线啊,然后接下来再通过扫虐 引导曲线沿面的法像啊沿面的法像啊,做一个这个面出来,好,那么大家会看到这个上面是不是有一张曲面啊, 对吧?啊好,那这边我们再通过一个修剪体选择面或平面把上面剪掉啊,把这边也剪掉,剪完之后呢再隐藏,隐藏反隐藏, ok 搞定之后呢接下来再把这个面呢进行抽一个面出来把这实体隐藏掉, 是不是?然后再反隐藏把些多余的内容啊移动到两百五十六层好进行反隐藏好, ok 再通过修剪片体选这个片体选择两个边啊选择两个边进行剪掉 啊,那我们就能够看到啊,先进行去参啊去参数,然后这个片体呢啊是我们通过刚那个修剪片体得来的是吧?是圆柱上面的片体,然后这个呢是我们通过 早虐做出来的一个片体对吧?啊那么这两个片体呢啊是形状是一模一样的啊,是吧,但是呢它的 uv 的格式是不严于 uv 的一个曲面的,一个 uv 的一个呃,形状是不一样的,我们可以看一下通过等参数曲线啊,你可以插入 选择呢啊,插入里面通过呢?呃,派生曲线里面的等参数曲线选了他,对吧,你可以看一下啊,像这个通过扫虐出来的面啊,他就会沿着你扫虐的一个螺旋线呢,形成这样的一个 uv 的一个曲线 啊,你看这样一个 uv 曲线啊,是吧?啊,那么如果说是这张这样子的通过圆柱面啊所进行抽出来的一个片体,然后再修剪得到一个一模一样的一个形状的片体啊,我们再来看一下他的一个 uv 曲线,你会发现啊,他变成了一个横横竖竖的, 是吧,因为他的规则啊,就是以圆柱面的规则经走的,然后呢他的一个规则呢,是按照呢你所创建这个片体的规则去所说说这两个面虽然说形状一样,但是呢 他那个曲面的构成的一个结果是不一样的啊,所以说形状一样啊,所以说我们进入到加工里面去啊,进行编程, 进行编程,如果说我选择是这张面进行做加工啊,然后接下来进行选择对中吧,对中 走方向啊,选择他走螺旋啊,或者走往复吧,走个十道 得了,十道攻差调成一个四一个四啊,你看下结果,什么结果呢?在哪个结果是吧,他按照你圆柱面去走道路了,是不是啊?那么如果说是我们自己通过扫虐得来的一个呃片体呢啊,我们再进行复制粘贴一下 啊,再把这个片体呢进行选中,那么你就会发现啊,道路完全不一样,你看这个这个形状都不一样了,是不是啊,选择对中,然后方向选这个方向确定一下,你会发现,哎,他走的是一个这样一个道路, 是不是就说啊,面呢,曲面呢,它都是有属性,都有 uv uv 的一个属性的,那我看你这个面是怎么进造型 出来的,表示说我们在后面的一个四轴编程,三轴编程呢,做一些曲面区的一个道路时候啊,是吧?啊,那么你所选择的驱动几合体,这个曲面他的一个 uv 规则,你要明白,是吧?啊,什么面我们能走,什么面 不能走,是不是啊,这个大家呢,能够理解吗?啊,能够理解的话呢,在下面评论区小六鲜花进行走起来,希望同学们要明白啊,是吧啊,这两种模式是完全不一样的,就两种面的一个规则是不一样的啊, 啊,那么如果说你是想要做出这种道路进行加工的话呢,那你这个啊曲面一定要是占那个 uv 规则,不然的话呢,他走出了道路啊,是不对的,因为你所用曲面做的,他是根据你这个曲面的 uv 规则去走的一个路线的是吧,包括像这 这个面,你看这个面他的规则,什么规则是圆柱,那么他走的是圆柱的一个道路规则啊, uv 曲线是吧,如果你做的是扫虐,那就走的一个扫虐的一个 uv 曲线的规则,希望同学们能够明白 啊,那么下方评论区点赞加关注,感谢小伙伴们收听,想学编程找一封啊,这是一个非常基础的知识点,但是呢,也很重要,希望同学们能够进听进去啊。好,拜拜。