我们继续来学习又一五相关的内容,那在我们上一节课,我们学习了优异里边动画的制作以及序列输出相关的内容,当然那么我们结合上一节课内容,那么基本上也就只能出一些这种视频类的,或者是一些序列整指类的, 而且还有一个特点,就我们按照上节课讲到的知识点,其实他类似于是一个录屏的方式,那么他对我们整个这个画质上可能没有太好的这个处理。 ok, 当然如果我们现在想要输出一些高画质的效果怎么办?好,那么首先回来第一个我们如果要输出图像的话,这边有几个方式,那么第一个我们可以按键盘上记一些,可以吧 画面上面这些东西都给他清掉,然后再回来。在我们的这个仕途菜单这一部分,有一个叫做高分辨率截图的这个地方,那么我们通过他可以去截取,那么这个 默认一就是我们当前屏幕的尺寸,那么我们二就是两倍的尺寸,当然那么这个给到三看一下,底下开始弹出提示了,就是较大的程数可能会导致这个显卡崩溃的情况,所以那么大家用这个功能的时候,我们尽量也都悠着点就行。到这我就直接使用这个三的这个尺寸,然后我们点击补货, 好,当我们补货完成以后,这会多一个这个路径,点击这个路径,那么可以打开我们文件存放的位置。好,我们打开这个查看,我们把详细信息显示出来 看一下,那么现在他输出是一个三幺五九幺八三九的尺寸,然后我们再打开这个文件来看一下,那么这个整体分辨率其实还好, 但是那么这个出来他会又会有一个情况,来,我们看一下,我这次给他把尺寸屏幕尺寸换一下,然后我们再补货一遍。好,同样还是打开这个路径,可以发现他的这个尺寸是 根据我们的画面尺寸走的,就你的这个屏幕尺寸是什么样,他截出来就是什么样,只是你屏幕尺寸的几倍的这种, ok, 如果我们现在需要截出一个标准尺寸的怎么办呢?好,这个时候回来我们可以用到一个代码的功能去用,那这样我们可以使用 键盘上的波浪号键,那么在我们底下就可以输入这个控制台命令了,那波浪号是在一的前面的一个键。好,那么这时候呢我们可以在这去输入,那么这边 h i g h hi, 什么什么 r, 那么这回我们可以看到这儿会出来一个这个什么哈尔嗨瑞斯 shot, ok, 那么这是一个高分辨率截图的一个东西,当然我们加个空格可以去直接输入一个尺寸,比如说我们输入四零九六,注意这我们用的是 x, 然后二零四八注意,我这直接给了个四零九六 x 二零四八,然后按回车,同样那么他也会有个截图的过程,截完以后在这会多到这样一个东西, 然后那么这个时候可以发现在我们当前的这个位置出现了一个四零九六乘以二零四八的这样的一个图像。 ok, 好,那么这是我们这样几种截图的方式,那么通过我们下边这个输代码的方式,我们能截出超大的图片出来,那么通过我们顶上的这些呢?他可以去截取我们屏幕上边的一个视图, ok, 当然了,如果我们想要输出这个高品质的动画的内容怎么办?好,那么输出高品质动画的话,这边我们呃可以去加载一个优异的插件,在插件管理器里边,我们直接搜 mov m o v i e, 那么这时候他会搜到一个叫什么 啊?猫尾润带的这个就是呃视频渲染序列的一个功能,勾上它,它要求我们这个重启优异,好,我们立即重启,那么它呃在在这的话也会提示我们去保存文件之类, 那么我们正常保存,正常让他打开就可以了。好,那重启完以后,我们现在这个画面上,那么他又弹出了这个插件的面板,然后这个底下,那么这边我们先不用管,那么再回来, 在我们的这个窗口菜单里边过场动画里边这多了一个叫影片渲染对列,当然回来我们再看一下,回到我们的关卡序列里边,我们再点击这个渲染的话,可以发现他直接弹出来就是影片渲染对列的功能了,所以他已经替换掉了我们原来视频输出的那个功能。 好,那么接下来我们看一下这个功能怎么用到。首先回来,那么具体呢?我把这些他先删除掉,首先回来我们这边要渲染谁可以点击这个渲染按钮,那么在这选择我们要渲染的序列,那么当然如果你有多个序列的话,我们可以从这选择很多个同时渲染, 然后那么再剩下回来,那么这底下有一个,那么这是当前我们序列的名称,那么这有一个相关的设置,打开它,它里边有几个选项,那么这边它导出成为 什么 gpg, 然后我们通过这个设置里面在这还有其他格式,什么 exr 啊等等,这些有不同的这个格式可以去添加。 好,那么在下回来还有个延迟渲染,当然那么可能有些同学不会在意这个东西,但真正你要做项目的话,你会发现对你的电脑的性能不一样,最后渲染出来的这个帧数有可能也会不一样,就是有些同学可能经常会发现什么丢针或者渲染出来那个针不一样的情况, 原因就是他的呃,每一次运算的速率不一样,导致出现问题,那么延迟渲染也就等于说他强制会把我们的这个增速率给他限制到我们指定的增速率,能保证我们炫出来东西是没问题的。 然后再回来这个输出里边,那么这儿是我们要输出的这个路径,那么其实他在我们工程目录里边有一个魔位软带文件夹,一般别乱改,那么这是我们文件命名,底下回来这是我们当天的尺寸设置他就行。然后那么再回来底下还有一个,那么这儿是 我们要渲染帧数是多少,默认他限时时间范围,我们也可以勾上使用自定义的增速率和这个增数,然后这有个开始征也会进入中,比如我这边给成一百五十征 好,那么这些完了,那么基本上我们这个设置也都没问题了,那么再剩下我们再点击接受就可以,当然那么在这点还有一个功能, 还有一个功能我们现在炫出来,其实跟我们刚才出视频其实是差不多的,但那么它这顶上加了一个叫做抗拒指的功能,我们可以给上这个抗拒指,它可以整体让我们的画面更精细。那么重点,那么这有两个参数,一个是叫做空间样本技术,那么也就等于说根据我们屏幕的这个画面进行 这个抗拒指处理的,那么这是一个时间样本,也就等于说我们根据这个播放速率来计算的。当然那么这两个指都是给的越高,他的这个呃模糊程度就越大,就锯齿就越小,但是整个画面也会显 比较糊,那么具体我这边的话啊,一般也都使用默认一的这个参数去输出,输出就行。好,这些没问题,我们点击接受,然后那么再剩下回来,这个后边是我们文件输出路径,可以打开它,那么之后可以看到这个文件夹的位置。好,这些都设置没问题,以后我们点击渲染本地。 好,这个时候回来,他会弹出一个渲染的面板,那么在他顶上有总共多少针已经渲染多少针百分比,然后那么这个底下这个都有相应的这些信息。 ok, 好,当我们渲染完以后呢,再点击这个按钮进来,那么可以看到这是我们刚刚已经渲染出来这个素材,那我把它再打开, 我把它再打开。好,这边我们用一个序列播放器来打开来看一下,那么现在这个就炫出来了,然后呢再去播放,他们可以看到他现在的整个画面的品质要比我们之前的那种品质要高很多了。 ok, 好吧,那么到这关于我, 我们这个渲染序列的东西也就讲完了。那么这边他用到的主主要用到是这几个知识点,一个是通过这个地方高分辨率截图去截图,另外一个是通过波浪号数代码去截图。另外一个是根据我们 插件里边加载 mov 什么韧带的这个功能,然后配合着我们窗口上边过场动画影片渲染队列的功能给他进行渲染。 ok, 好吧,关于这一节课我们就先讲到这里。
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打开优异无软件虚幻引擎软件,他对配置的要求还是比较偏高的,从官方的数据来说的话,最低配需要你的显卡是二零六零,你在配置电脑的同时呢,一定要选择二零六零及以上的显卡, 因为目前大部分的软件都是靠显卡的这个 g p u 来渲染,因此它要求的呃显卡的内存还是比较偏高的。 第一次你打开 ui 五软件的时候呢,会比较卡好,打开之后它上边会显示虚幻项目浏览器,在虚幻项目浏览器里边呢,你可以看到左边这块是它的类别, 右边这块呢就是你当你选择类别的同时,右边这块就会发生变化。 在类别里边第一个就是最近打开的项目,最近打开的项目,如果你是第一次打开 ue 软件,你这里边是空的, 你但凡创建一个项目之后,你保存第二次打开你的 ue, 他这块就会把你上次所保存的这个项目给你打开,给你显示出来。 第二个类别是游戏,游戏这个类别,如果你在公司做游戏,做电影,做动漫,做那些视频的时候,你就要选 选择游戏类别,在游戏类别里边他会给你放几个预设,也就是他的这个游戏模板,比如说第一人称游戏,第三人称游戏,俯视角游戏,然后载具类的游戏, 咱们重点是看右边这块,看右边这块,右边这块有一个默认项目默认设置,在项目默认设置里边呢,包括蓝图跟 c 加加, 默认的情况下,咱们需要选择蓝图,因为你选择 c 加加的时候呢,他是找不到编辑器,编译器你需要进行一个安装,所以说咱们用蓝图,他的目标平台,也就是你的游戏需要在 pc 端还是移动端 来创建,这上有两个选项,一个是桌面,一个是移动平台。底下这块是他的质量预设,质量预设呢有一个最大可缩放,咱们就选择最大, 这块是初学者内容包。初学者内容包我的建议是什么呢?如果你第一次 打开优异,你尽量把初学者包打开,因为初学者包里边会带很会带很多初学者的内容,比如说基础的模型、 特效、材质,还有几个这个关卡,因此初学者内容包一定要给他勾上,勾上,底下这块是他的光线 追踪,光线追踪呢会对他的阴影、灯光产生一定的影响,但是光线追踪他是有一定要求的, 如果你的电脑,你的显卡他不支持光锥,你就算勾上他也是没有任何效果,这个光锥是和显卡挂钩的, 因此一定要知道他的这个一定要知道你自己的显卡能否支持光锥。好。 游戏这块是咱们后边做游戏、做影视常用的,然后底下这块呢是影视与现场活动,影视与现场活动主要内容就是比如说虚拟 制片、广告拍摄,虚拟舞台,用的都是这种类别,也就是影视与现场活动好。当然他这块也是包含了初学者班和光线追踪, 这块是建筑可视化,然后包括什么 vr、 ar, 右边这块呢是它的一些预设,它里边包括了什么建筑可视化、协作 ar 设计、配置器、空白跟建筑有关的呢?咱们就选择这种类别。底下这个是汽车产品设计和制造,你如果做工业设计,跟工业有关的一些设 设计的话,需要选择这个类别,这个类别呢,它里边所所能做的东西是什么呢?就是比如说你去一个车企,车企要做一辆汽车模拟碰撞, 还比如说你这个汽车,对吧?你用鼠标点击一下汽车,它的颜色就会变色,点击下车门,车门就会打开,这种工业设计你就需要选择这种类别。当然我现在的这个版本五点 呃,优异五,我这个应该是五点零一吧,现在的最高版本他会,呃,现在的是五点一一,最高版本他底下会出现一个模拟,这个模拟是单独给他从这里边分出来了。所以说 咱们先看左边这块,只看游戏,只看游戏啊,因为后边咱们主要应用的就是游戏,最底下这块就是他的项目设置。项目设置呢?你所创建的这个, 你所创建的这个项目需要把它保存到什么位置?我的建议呢,你千万别保存到 c 盘,保存到 c 盘以外的空间, 并且你所所存的这个空间一定要尽量大,因为一个优异软件,它在保存的同时 包括我刚刚你看我选择游戏,如果我把初学者包打开的话,我要保存里边光初学者包就达到了七八百兆。因此你要 但凡加一些模型底型场景的情况下,整个他有可能是几个 g, 甚至几十个 g, 因此一定要存到空间比较大的一个硬盘里边。好,后边这块呢就是你项目的一个命名, 默认的是我的项目期,因为他会按照我文件夹里边所保存的这个,如果你不改名字,他就会默认的就是我的项目一,我的项目二,我的项目三,我的项目四,一直往后走, 可以看到我之前是没有保存,因此我这块就出现了一个默认的我的项目七,说明我之前有六有五,有四有三啊,当然你也可以给他打名字 啊,打名字优异软件。你四点三之后,你可以用中文来命名,然后但是千万不要出现一些这个特殊符号,什么逗号、句号,不要出现这这这些符号你可以用中文命名, 然后阿拉伯数字尽量不要命名,阿拉伯数字不要命名,然后项目位置,这块项目位置,你找到一个项目位置之后,你看我这会创建了一个文件夹,文件夹的名字呢叫 unreal project, 因此你也可以创建一个文件夹,然后这个文件夹呢里边只放你的虚幻的项目,好,所有的通通给他。更改好了之 后呢,直接点击 create, 也就是创建。 打开软件之后,咱们可以先看一下它整体的界面, 中间这块有云有地面的,这个是它的显示框,它主要显示你放进什么东西,放进的模型,放进的特效,或者你所创建的贴图,通通在显示框里显示。 左边这块这个是放置栏,放置栏它里边会有很多类型,这些类型呢包括灯光、基础 形状,也就是他优异自带的那些东西,通通是在放置栏里,模型啊,灯光啊,什么天气啊都在这块。 右边这块大缸,大缸的意思就是你显示框的东西里边有什么,大缸就会出现什么,可以看到我这个大缸里边东西还是挺多的,你每选择一个东西你就可以看到,你看 你在大纲随便点一个,你就可以看到显示框里边的一块东西会被选中,因此能知道他的地形其实又是由很多这种小小的模型来组成的,小的地形组成的 他并不是一个整体,这个是大缸面板,底下这块是细节面板,细节面板你可以给他看成他的属,他的属性蓝就是你所选择每一个东西 他的属性都是不同的,比如说我选择一个天空,你看底下这块就会发生变化,他会把跟天空有关的属性通通在细节栏里边给你显示出来。 紧下边这块,最下边这块内容浏览器,内容浏览器他是把所有的贴图或者你别的软件,比如说玛雅三级、 nice 这些软件里边的模型导入进来的时候,动画导入进来的时候,贴图导入进来的时候,所有的东西通通要放在一个内容浏览器里,这个内容浏览器你可以给他看成是一个仓库, 你不管是从外部导进来的东西,还是说从其他的,比如说自带的不睿智软件里边导进来的东西,他通通的会在内容浏览器里边来显示。 当然我现在的解释你有可能有有些发懵,但是后边操作的时候你就会理解了。 咱们看一下 u e 五的基础设置,因为如果你要创建一个新的项目的情况下,你必 必须得把 ue 五的基础设置给他更改一下,他的基础设置是在哪里呢?从上面这块找到他的平台,在平台里边这有一个打包设置, 在打包设置里边咱们找到隐形,也就是 injure, 然后找到里边的 reading 渲染。在渲染面板里边,咱们先往下倒 好,默认的情况下,它这里边有一个全局光照,它的全局光照,你点开它的默认是无,但是在 u e 无里边,你需要把它改成 loom, 当你点击完 loom 之后,然后上边会写着反射兼容 loom。 全局光照,其已自动启用 u e 五和 u e 四,它的区别就在于,呃,在光照方面,它的 u e 五光照会更写实, 会更柔和,因此他默认用的都是入门,你直接点击确定就可以。好,上面又来了一个警告,说,入门全聚光照需要生成网格距离场,其已自动启用, 需要编辑,需要编辑器重启。确定好这块,他就打开了,然后咱们再往下看啊,底下这有一个屏幕空间,也都是一个光照类型,这块咱们不用管。 再往下这个地方就是他的光锥。光锥在咱们第一节课介绍整个创建画面的时候,创建游戏的时候也就说了,这个光锥他也是有要求的,对吧? 你的显卡必须得支持光线追踪,并且你的系统一定要在 win 十系统以上,他的光锥才可以显示出来。但是在 ue 五里边,他已经 废弃了啊,废弃了,说明这个光锥还是没有撸们来,还是没有撸们好用,没有撸们好用。当然你说你要硬硬用,他也可以硬着来。好,它里边有这个 硬光锥,软光锥默认的情况下,其实你用 loom 的情况下,它是 软件渲染光锥啊,软件渲染默认,因此他才把,他才把这个独立光,独立光线追踪给你废弃了, 你如果想选他,那底下这块反射也一定要选择光线追踪,要选择光线追踪,然后你才可以把硬件光线追踪给他勾开,但是没有意义了,咱们就默认的用撸门就可以啊,用撸门就可以。好, 你选完 loom 之后,然后底下反射默认的也会给你显示出是 loom, 你可以 把反射捕捉的分辨率调的稍微大一些,五幺二。 然后咱们再往下看啊,默认的情况下,他是把软件关键追踪给你勾开了,这块一定要默认的是勾开的啊,默认的是勾开的。好,咱们再往下看,还需要哪些更改 达到默认设置这块在默认设置里边呢,它里边有一个自动曝光,你把自动曝光给他关闭,关闭他的自动曝光 抵押到 拓展自动曝光给它勾开。 还有一个是抗锯齿的方法,抗锯齿方法呢,它默认的情况下是临时超分辨率,这个是比之前 ue 四要好一些,所以说咱们还是选择它默认的 好,渲染里边咱们就勾这些,然后咱们进入到他的一般设置里边, 在一般设置里边呢,咱们找到他的设置,然后禁剪切平面,你把这个禁剪切平面呢,给他调的稍微小一些,比如说调到零点五吧,调到零点五, 呃,近剪切平面,如果你做的是近景或者特写场景的情况下,这里边会很明显的 会把那个整个场景的优化给你优化好。但是如果你要做一个远景的情况下,就是大场景,你摄像机镜头不会说接触很细节的东西的话,这个就没 必要调,但是我的建议是什么呢?我的建议就是你最好把这个就重新设置一遍,因为默认是十,他的距离会比较大,你可以把它改成零点五,或者改成零点三,零点二,都可以啊,都可以。 好,里边的东西通通都设置好之后,这回你要重启它的设置,立即重启 好,我的软件已经重新启动了一遍,因为你把那个光锥 ok 之后,它就会右下角就要求你重启,你重新启动, 你在打包设置里边,在这个里边你也可以进入到他的项目 设置这个地方,也是可以进入到他的项目设置里。你项目设置都设置完毕之后, 在上边有一个光照,还需要再重新设置一个东西,是哪个呢?就是游戏设置,你需要把这个对勾给他勾断了, 你如果不勾断的情况下,整个场景他其实是按照游戏的这种光源来走的,就是你离得远的时候呢,他的光其实是有点偏暗的,你离得近的时候,他的光是慢慢的变亮的,因此会产生一个光源的一个变化, 这个对你在最终操作的时候会有一定的影响,因为显示光里面你需要把它当成最后的这个效果,也就相当于是渲染渲染效, 因此他的灯光随时变化的情况下,会影响你对整个场景的一个观察。因此一定要把他的游戏设置关闭掉,并且把他的以为一百给他直接改成零,改成零, 你把这块更改完毕之后,才是一个最终的一个设置界面介绍完毕之后,咱们看一下它的快捷键,常用的快捷键其实都是在显示框里边来操作的, 按着鼠标的右键,键盘上面按着 w 键,这个是往前走,按着 s 键是往后走, a 键是往左, d 键 是往右,当然你按这些键的前提一定要按着鼠标的右键,千万不要松手。 w、 s、 a、 d、 q 键是往下, e 键是往上, 因此你在整个这个界面里边,你就可以上下左右来移动。 好,这个是往前后上下左右。 ok, 咱们再继续看。 alt 键加鼠标的左键,这个叫旋转界面,旋转界面, alt 键加鼠标的右键,缩放界面, alt 键加鼠标 的中间,这个叫移动界面。好,在这个里边呢,咱们再继续随便选择一一个东西啊,一个物体,你摁键盘上面的 f 键,它会很迅速的来显示 你所选中的这个东西,选中的这个模型或者地形或者材质或者特效。 f 键,这个主要用作在什么呢?比如说我跑很远 调节一下啊,我离很远,我写,我在大纲视图里边,我想选一个东西,比如说我想选择方向光,方向光,但 但是这个方向光是很不好找的。在哪呢?在这呢?在这一块,我在大纲视图里边随便选了一个能看到有箭头的,这块就是他的方向光, 离得很远,我只需要按 f 键,它就会很近的在这显示出来,非常近的在这显示出来 f 键。 我在显示框里边创建一个基本物体,你如果创建一个基本物体,也就是基基础模型,你需要进入到放置栏,找到放置栏,然后找到形状, 随便弹一个物体,然后点一下 f, 哎, 很迅速的就看到了这个方块,把这个方块呢往上挪一挪,往上挪一挪, 选择这个物体, w 键是移动物体,移动键, e 键是旋转物体,旋转物体, r 键是缩放物体。 你按键盘上边的 w 键,你就会发现这个物体的中心会出现三个箭头,也就是他的坐标轴,你把鼠标 放到这个箭头这块,哎,你可以拖动这个物体,动来动去,上下左右前后 动来动去,按一下键盘上边的异键,把鼠标放到这个圆环这块,按下去,拖动你鼠标的左键,你会发现这个物体也在跟着动, 并且它是转有度数的,看转有度数的。 按键盘上面的 r 键是缩放键,中间这个方块一共是四个,这边方块呢,缩放是这种缩放就是他每一个方块代表一个轴, 每一个方块代表一个轴,中间的方块呢是等比缩放,等比缩放好。按一下 w 键, 如果我想把这个物体复制,你可以按着键盘上边的 shift 键哦, 如果你想把这个物体复制,你可以按键盘上边的 alt 键,按着 alt 键,你就可以给它复制出来。 当然你如果不想按着 alt 键,你也可以选择这个物体 ctrc ctrv 复制粘贴,但是它复制粘贴是在原位置复制粘贴。因此其实左边这个呢是有两个模型, 但是你看的只是一个模型,因为他们是重叠到了一起,你只需要点击一下他,把其中一个模型给他拽出来,这个就是复制, 复制 好对于物体的快捷键呢,就这么多。然后咱们看一下上边的这块,上边的这块 这个地方是他的一些设置,是他的一些设置,他里边有一些设置呢,是你在做项目的时候需要在里边给他设置出来的,比如说我想把中文改成英文,整个界面改成英文,底下这块有一个高级设置, 好,在高级设置里边呢,咱们就可以找到区域和语言,这里边就是编辑器,语言默认现在是中文版的啊,中文版的里边有英文的,葡萄牙语、西班牙语、 韩语有很多。上面这个地方是加载和保存,加载跟保存是可以自动存储,你的项目 好,底下这块有一个自动保存启用自动保存,默认情况下,你只要按 ue, 不管是四还是五,它的自动保存都是默认勾开的,默认勾开的,因此这个默认勾开 给这个一些比较懒的人,对吧?你总是忘记保存,然后就把软件关掉。对于这些人呢是一个救命的东西,因为他每过一段时间就会自动保存, 就会自动保存一次,它是以多少时间为准呢?底下这块有一个频率,也就是十分钟,也就相当于每十分钟它会自动保存一次,因为优异软件它会收集很多很多的模型 或者贴图或者特效,这些资产收集到一起之后,你如果不点保存,你做完的效果它就会消失。因此这个自动保存不要不要管,它默认就是勾上的。 当然高级设置里边还有一些内容编辑器,什么材质编辑器,动画编辑器这些,有需要的时候咱们会按照所需来设置。 先把它关掉,还是左上角这个窗口,左上角这个窗口刚刚咱们看的是高级设置往上倒啊, 倒数第二个,这个是布局,这个布局呢也就是显示框中的布局,默认的情况,他是一个透视图, 我点击双视图,三视图,四视图啊,这个是双视图,当你点击完双视图之后,左边这块是顶视图,右边这块呢是他的透视图,改成三视图, 好,这个是透视图,上边是顶视图,下边这块是右视图。再改一下布局,这个是四视图, 四视图这里边的视图常用的也就是透视图。第一个视图还有两两个视图啊,一视图和双视图, 单视图,双视图,这两个视图是常用的,后边的三视图,四视图,一般情况下不常用啊,我点击单视图,点击单视图。 在视图上面这块有一个高分辨率截图,高分辨率截图 也就是 ue, 它的优势所在,它的优势就是时时渲染,所见即所得, 因此你这里边所看到的东西其实就是渲染渲染的效果。但是这个呢,我要截一张图片,很快速的,咱们点击高分辨率截图,然后里边会出现一个尺寸乘数, 默认的这些数值我先不介绍,后边讲项目的情况下,我会把这些属性给介绍出来,咱们直接点击补货, 补货完毕之后,点击右下角的令存为,你就可以看到刚刚界面里边的这张 界面的效果,就会给你存储成一张图片,他的图片呢?打开这个,也就是渲染出的一个 最终效果,就是截图啊,我把它删掉。好, 再往上这个地方是创建摄像机,创建摄像机是咱们创建项目的时候才会有用,因为你如果做景,别做这个定时器,摄像机一定要创建 好。再往上看一下沉浸模式,沉浸模式后边这块有一个快捷键 f 十一沉浸模式,也就是把整个显示框给它最大化, 咱们按一下这个就是 f 十一的效果,退出,你再按一下 f 十一, 这个是游戏视图,游戏视图呢,你有可能不太理解,它的快捷键是 g 啊,这个都可以不用记,我觉得没必要记,你就直接点击,如果你想记的话,你就直接 可以把这个快捷键, f 十一还有 g 这两个给记下来。游戏试图我找一个模型, 你看离得很远,都看到远处的云了,因此我随便选择这个方块的模型,按一下 f, 他就过来了。过来之后呢,然后咱们看一下啊,这块游戏仕途, 你能看到上边这有箭头。当你把这个游戏试图点击一下之后,你选择任何一个模型, 哎,再点击,哎,你会发现这个模型它上边的坐标轴就会消失,坐标轴就会消失。好, u e 五呢?你点完了之后它又回来了,但是 u e 四你只要点完消失,它是永久性的,不管你点谁,它都会消失。这个是一个跟 u e 四的一个小区别啊,你看 n 一下 g, 这些图标,包括远处的灯光、雾,通通都会消失,都会消失。 往上看可以看到它里边的屏幕百分比,这个屏幕百分比是影响场景的一个显示细节的,也就是你把这个数值加大的情况下, 显示框显示出的细节会更好,但是他会影响你电脑的运行速度。 再往上这个是市场,市场呢,用默认的就可以,这个不要改,他是影响摄像机,就是影响摄像机市口的,影响摄像机市口上边这些 什么实时,这个也不要动,因为咱们要的就是实时效果,因此一定要给他勾开啊,默认一定要给他勾开。 往右看这个地方,透视鼠标左键点击上边会显示透视上部鄙视图, 一直到后视图以上这个就是显示框他所显示的一个视图效果,比如说我点击上部,他就会以顶视图来看整个画面, 点击底视图就是倒着看这里边所有的视图你都可以 给他更改一下,什么左视图、右视图、前视图、后视图,但是咱们默认的是透视图, 默认的透视图也是咱们最常用的。再看后边这一块,默认是口和过场动画是口,过场动画 他一般存在于你里边有摄像机的情况下,因为你的摄像机你如果想做定局器动画,然后你就得创建摄像机, 如果你创建完摄像机,就需要选择透视图里边的过场动画时口是要按照摄像机的时口来看, 上边这个是默认的啊。底下这块是过上动画时口 光照, 这个光照还是比较简单的,有光照,无光照,线框效果啊,然后细节光照, 仅光照反射,这里边的所有的属性,所有的类别,你都可以自己试一下啊,自己试一下点击光照。 再有就是下边的游戏设置,游戏设置呢,咱们一般情况下做项目就需要给他进行一个游戏设置,因为整个场景里边他会有一个曝光效果, 就是你往前走,然后突然之间他前面前面的这个物体或者山体慢慢的变亮,这个就是曝光的问题,我如果把游戏设置给他勾断,他和现在默认的效果应该是不一样的,点击一下 可以看到整个场景就暗了下来,整个的场景就暗了下来。 好,这个是我勾断, 你再勾上它其实也是不变了。你勾断,勾断情况下,底下这有一个 ev 一百,你如果做项目的情况下, ev 一百,一定要给它改成零,改成零,此时它的这个 效果才是默认的一个效果。默认的效果 这个是显示,也就是显示框里边现在我所显示的是 b、 s、 p, 然后半透明度、地形,就是他所勾的这些东西才会在你的显示框里边显示。 显示菜单呢,点击鼠标左键点击一下,可以看到 显示它是可以显示出 b、 s、 p, 然后半透明度、地形、大气,只要前面有勾,它就会显示出来这么多东西,然后 显示标记,比如说后期处理光源,光源类型,咱们看一下, 这里边这块有高级有高级,他里边有一些东西,有一些模式他给勾开了,比如说静态网格体、 延迟光照,然后感应样条植物,通通给它勾开了。 后期处理呢,就是有关后期处理的一些东西, 大家可以一一给他对应一下,因为他这主要就是显示,主要就是显示 右边这个地方呢,这个也就是刚刚咱们所说的 w, 只不过这个移动键就是啊,这个是选择对象,就是 q, 这个就是 w, 因为之前咱们一直用的是快捷键 wer, 但是这个呢,你需要进行给他点击一下,点击一下这个是 q, 然后 wer, 这四个键不常用,咱们常用的就是快捷键, 这个地方是他的世界坐标、物体坐标。什么是世界坐标和物体坐标呢?就是世界对象,物体对象,我在里边再重新放一个。呃,立方 t 吧,按一下 w 键,给它往上挪一挪 f。 好,此时这个效果,它只要是地球显示,它就是世界坐标。 记住,世界坐标他永远都是直上直下的,箭头永远都是冲天上的。 如果我把这个物体给他转一个角度,你不管转多少度,他的坐标也是直上直下的。但是你如果点击一下这个圆球, 它就变成了方块,方块代表了物体坐标。物体视图,物体视图呢?你会发现我的 箭头会随着我的物体转了多少度,他就会斜着,就是物体转的度数,跟我的坐标这个度数是一样的,这个就是物体坐标,点击一下,你看 好后边这块呢,这块是吸附,吸附,你如果点击一下,它里边有一个表面对齐,我先不给它勾开啊,不给它勾开,把它先删掉。好,此时 这个是没有打开,我往里边瞪一个东西,呃,我上这边吧。 好,这边有斜坡。 好,我把立方体蹬到斜坡,这会你可以看到我的立方体和斜坡其实是这种垂直的。 这个物体和斜坡也是世界坐标啊,也是世界坐标,都是垂直的,我如果把对齐给它勾开。 好,在这个过程中你可以看一下,我再点击 每一个属性的时候,他是点不出来了。你在优异里边,不管是优异四还是优异五,肯定也 会遇到这个问题,这个问题呢是优异的一个 bug, 它主要是因为跟显卡挂钩,所以说你在点的过程中它是 点不出来了,如果点不出来的情况下,你可以从网上下一个呃代码或者脚本,你这个脚本呢?安装上之后 这个小 bug 会被解决掉。或者如果你不安装脚本的情况下,你需要把你的软件重新关闭,再重新打开就可以了。 还是回到他的斜坡上里边重新 倒一个物体,这个物体呢是没有打开对齐的, 这次我把这个对齐给他勾开,你再重新把他拖进来,你会发现如果你勾开对齐之后,这个物体会平行于你这个斜面,他永远都是物体模式平行于你这个斜面的, 这是它的作用,这个是它的作用啊,当然这里边有一个表面偏移,这个偏移你不用调它,因为你在你的脑海里边,你是无法调节它这个表面偏移的,但是你可以自己试一下。 好,这个表面对齐一定要记住啊,一定要记住。好,后边这三个咱们可以结合 来看,第一个是他的在拖动的时候的一个吸附,他每动一下是十,如果我把它改成五百,那就是每动一下就是五百,就是五百。好, 前面这块蓝色的,你如果勾断的情况下,他就没有任何吸附,没有任何吸附就相当于一个微调,微调移动, 后边这块是他的旋转吸附,你每转一次,他都是按照十度、十度、二十度、三十度, 你也可以给他转成一个,比如说九十度,你转一次他就是九十度, 转一次,转一次就是九十度,这个是关闭,这个是关闭,当然九十度有点太多了啊,这个是缩放,缩放是按照零点二五这个比例来走的,就是本身它的比例的零点二五。 好,这三个比较好理解,这个地方是他的上机运动,上机运动,刚刚有人也看到我在调节他了,就是我在整个这个场景里边 跑图。什么是跑图呢?就是我建了一个大场景,在这场景里面我看看里边的所有的这个细节,就是在东边看看,西边看看,你得跑过去,但是你如果场 已经很大,你跑的速度又想很快,那你就把上机速度调快了,这个是八,很快就到这了,当你上机调速为一的话,很慢很慢都看不出来了。四, 可以看到他隐隐约约的往前走啊,隐隐约约的往前走, ok, 这个上机速度取决于你的这个项目的大小,项目场景的大小,如果你是一个大场景的情况下,你上机速度就提的稍微多一些。 如果你要是一个特写镜头,对吧?或者小镜头近景,那你就把上机速度调的稍微小一些, 速度稍微慢一些,这一块是他的视图显示,视图显示就是相当于你之前这不有一个布局吗?比如说是双视图,然后你在这点击一下,点击一下,点击一下就是切换视图的,切换视图的, 但是咱们常用的其实就是双视图,因为你在制作项目的同时呢,一个视图是透视图,另外一个视图就是摄像机视图,因为我没有创建摄像机, 所以说上机视图是目前对我来说是没有太大作用的。

大家好,我将在这一合集中更新纯牛逼的训练制作流程,请点赞关注本期视频讲解用虚幻引擎,无需安装额外插件,渲染全景 vr 视频的流程。上传视频平台,选择全景模式,观众就可以看到三百六十度的视频。 这里用的是 ue 五点一版本,准备好场景,然后加载插件 moves vander, 重启后在内容管理器右键新建关卡序列, 点击创建相机, 设置渲染的增速, 可以在序列中制作动画,比如相机的移动, 因为渲染的是三百六十度视频,所以不用调节相机的焦距。视角设置完成后,点击渲染按钮, 新增全景渲染, 把这个选项勾上,没有勾上,渲染出来的画面可能会很暗,在这里选择输出的位置,分辨率需要是二比一, 最后点击渲染全景视频分辨率较高,对显卡的性能有一定要求。