办理学系列第二期基于 man 家的二度一牛入门教程,内容包含二度一牛 ml 基础知识,近二十个简单动手实验,适合中小学生或其他初学者。第一节体验二度一牛软硬件的融合灵异工坊小芳老师主讲 除了大家当前正在看的视频,还需要配备的学习材料有三方面,一、软件方面 需要安装卖你家编程工具,这是一个图形化编程工具,上手很快,很适合中小学生和其他初学者使用。 二、二度一扭相关硬件二度一扭扭主板和实验相关传感器,如 led 电阻按键等等。各大平台中有很多相关的产品,但是品种太多,不一定与本课程对口。实验出错后,家长和孩子都不好排查, 容易打击孩子的积极性。本课程的操作步骤非常完整,建议配合临沂工坊小店配套的硬件,让孩子的学习更加高效。 三、电脑基础环境家用电脑、笔记本或台式电脑接口安装 windows 或 window。 十一、有实际空余的硬盘和空余的 usb 接口,配置要求不高,一般近五年电脑都行。 卖你家是基于 scratch 三点零开发的一款适合青少年使用的图形化编程软件,用户可以免费使用,支持市面上主流的二度一钮、 micro bit esp。 三、二、开源硬件平台使用体验与 scratch 相同。 卖你家的安装非常简单,登录官方网站,找到下载栏目,选择 windows 版本下载安装就行。电脑安装时无特别的选项,一步步下来就行。 实验教程在 window 系统进行整理,其他系统平台的操作可能有小量不同,麦尼加主界面如上图所示,工具最上面是菜单栏,有连接设备模式选择、上传到设备代码、类型展示等功能。 左边为模块区,是图形化编程的组建箱,控制预算幅、变量函数,主板各类传感器的指令都从这里拖出来。左下角是扩展区,程序启动后,第一步就是从拓展区中选择主控板, 选择号之后模块区才显示主板相关的模块。如上图模块区中的二度一牛模块。编程区就是图形化拖拽的地方,是代码配置的核心区域。代码区是指图形化编程生成的代码,也就是上传到主板的实际内容。串口监视器是电脑 和二度一牛主板互相通讯的数据显示窗口。二度一牛是一款简单易学、功能强大的开源电子原型平台,诞生于意大利的一间设计学校。它主要由一块能编成的电路板和一个用于编写程序的 id 集成开发环境组成。 二度一流项目一般由输入设备、主板、输出设备组成。输入设备有按钮、温度传感器、光敏传感器、震动传感器等。输出设备有 led 蜂鸣器、显示屏、舵机等。常规的工作流程是,一孩子有一个创意或想法。 二按创意将主板和有关传感器连接在一起。三、使用工具进行编程。四、将代码上传主板。二都一牛平台的主角是主板,主板的型号很多,其中上手简单、功能丰富的就算 二都伊纽 no 主板发行量非常大,有意大利进口和国产的 no 主板功能相同,国产的相对实惠。对于本期课程而言,考虑到实验目的和经济性,将全部使用国产主板。 图中展示的是 rdno 主板,常用的是零到十三数字口 a, 零 a 五模拟口,三个 gnd 管角五伏三点三伏输出 数字口十三。指示灯与数字口十三相连,可以用来做调试,即使不连接传感器也可以做一些实验,可通过 usb 接口与电脑连接,以便将麦尼加编程的代码上传到主板。 man 加为驱动安装提供了非常友好的方式。先打开程序,在菜单栏找到连接设备菜单,选择一键安装串口驱动系统,弹出提示 式框,根据提示进入下一步,直到完成就行。安装完驱动后,将主板通过入 s b 线连接到电脑中。电脑的设备管理器端口 com 和 o p t 一栏将显示新的设备。 二度一牛代码结构主要分为两个部分,即初始化和循环执行,对应代码区代码的 set 方法和录方法。一般来说,我们主要设置的是循环执行部分,顾名思义,这部分的代码会一次又一次不停地执行,以保证与设备的持续对接。同时, 我们也会常常看见很多代码都有延迟的逻辑,这样是为了让主板有休息的时间,减少资源的消耗。二度一牛的代码执行逻辑如上图,一、我们使用麦尼加进行图形化编程 工具帮我们生成相关代码,并发出代码上传指令。二、电脑通过 usb 数据线上传到主板三、二度一牛主板根据指令执行相关逻辑 四、如果需要,电脑端会接收主板从串口返回的数据,并显示这个操作在调试时常常出现。回到麦尼家编程工具,点击左下角的扩展,在弹出的界面中选择二度一流文牛主控版,然后点返回配置循环执行区的代码, 拖入设置数字引脚空间,配置引脚为十三。输入高电瓶。即将主板自带的 led 点亮,拖入等待一秒空间复制代码程序,将复制刚才两行代码,将输出修改为低电屏。即将主板自带 led 设置为熄灭,拖入串口输 出空间。在菜单栏连接设备中选择当前连接的主板代码编写完毕,点击菜单栏上面的上传到设备按钮,将代码上传到主板,上传成功后,在右下角的创口监视器 会显示有关的信息,点击打开串口按钮,等待一会后会看到主板传回来的和漏字符。 此时我们观察二度一扭纹六主板,发现每隔一秒主板的 led 指示灯点亮一秒后熄灭,同时二 s 指示灯闪烁,表示主板通过串口发送信号。实验室成功的已经完成主板与电脑的通讯。 二度一钮平台运行时可以连接很多种电源,除了连接电脑的 usb 口,还可以连接九伏电池或五号杆电池,这样可以保 保持平台的独立运行。当设备需要运动时,如智能小车等就需要连接独立电池,确保平台的灵活性、方便性。 课时总结本节结合课程内容陪伴着朋友们认识二读一牛是什么,能做什么,由什么构成。初步学习了电脑接线和驱动程序安装, 使用 maid 加实现第一个代码的编写、上传和执行,让朋友们可以无门槛学习到二度一牛电子原型平台。
粉丝1.5万获赞5.8万

初十 man 的家大家好,欢迎来到新一期的少儿编程教学视频,本期视频是基础片的内容,主题是初十 main 的家。看完这期视频,我们将学会如何下载和安装 main 的家,以及了解这个软件的基本用法。 首先我们来看一下如何获取到 mind 加软件。打开浏览器,输入 mind 加的官网地址,官网地址已经写在简介里了,在官网的首页上点击立即下载就可以下载这个编程软件了。 接下来双击安装包,选择我们的安装路径。这里我们选择的是地盘里的文件夹,避免软件运行后占用的 c 盘空间越来越大。 等待一段时间的安装过程后,就可以看到安装完成的界面,点击确定后,软件开始运行,当然也可以去掉立即运行的前的勾,稍后再运行。打开 开 mind 加软件界面后,我们来熟悉一下软件界面。跟常见的软件一样, mind 加的界面也分为菜单栏和操作区。菜单栏分左右两个部分,左边部分是常用菜单,右边部分是功能菜单。 左边常用菜单分别是项目菜单、教程菜单、编辑菜单和连接设备菜单。在项目菜单中,我们可以新建项目和打开已有的项目和保存项目, 保存到云端则需要注册账号了,如果后续有设计好的项目需要分享的话,注册个账号也是可以的。值得注意的是,保存的项目建议新建一个目录保存,这样便于管理。 在教程菜单中,我们可以看到官方文档和进入在线论坛进行交流,感兴趣的朋友可以点击看看。然后就是编辑菜单了,在编辑菜单 中我们可以恢复删除,不过要注意的是,积木删除后是没办法恢复删除的。最后就是连接设备菜单了,在这个菜单中,我们可以连接我们的硬件驱动版,用来上传编写好的程序,如果发现硬件有时候断开了,就通过这个菜单重新连接。 注意哦,在使用硬件前,先要点击一键安装创口驱动功能来安装驱动程序。 右边的菜单是功能菜单区。第一个可视画面板,在可视画面板中可以创建项目,一个项目包含多个小组件,小组件可以绑定主题,从而实现接收数据或者发送数据呈现物联网的功能。 这个部分的详细功能我们后续用到再仔细说明。第二个是意见反馈,这个按钮可以向官方提出建议。第三 的按钮是一个按钮组,这里包含了程序运行的三种模式,一种是实时模式,在实时模式下,编辑的程序可以实时运行,在编辑区中看到相应的效果。一种是上传模式,在上传模式下, 可以根据我们连接的硬件开发版和载入模块,选择编译成的相应代码,上传到开发版中,实现想法,即所得连接真实事件。 最后一种是拍放模式,这种模式是全屏代码编辑框,全代码编辑,给有一定编程能力的小朋友使用。最后两个按钮就是注册和登录后的账号状态显示按钮和系统设置按钮了,这两个按钮仅在需要的时候使用。 下面就是操作区了,操作区从左到右分别是模块区、编辑区和舞台区,不同的编辑模式下,操作 作区的显示内容是不同的,但其实内容都差不多。我们以实时模式的操作区举例,模块区将程序的变量、分支、结构、函数、对象,如媒体对象、模块等,根据不同的颜色划分。为了不同的积木分类互联网相关的功能。在下面的扩展按钮中 点击扩展按钮,就可以载入不同的硬件开发板块模块。点击具体的积木分类,就显示出具体的积木功能。将相应的功能积木拖动到编辑区,然后在编辑区中设置一下,就完成了具体功能编程了。在编辑区中点击某个积木模块,还可以在舞台区中看看实时效果。 编辑区中还可以设置某个对象,也就是造型的细节和声音效果,是不是很简单呢?最后就是舞台区了,舞台区上方是舞台实时效果显示, 舞台区的下方是对向区和背景区。对向区指的是我们在舞台中要控制的具体人物或物件。点击不同的对象,可以给不同的对象编程,实现不同的效果。背景区则是类似于图层,通过叠加不同的背景显示不同的场景效果。 my 的家也可以实现类似于场景和游戏功能等一类的编程效果。但我们这一系列视频偏重于物联网应用与实现,主要讲物联网相关的内容。好了,本期视频就到这里,敬请期待下一期视频,谢谢大家!

卖的家是二零二三年秋季开始青岛版中小学信息技术课本新增的具有自主支持产权的国产软件,我们打开看一下, 这款软件非常的好玩,也非常的有趣,现在我们讲一下 这款软件打开的界面是这样的,我们点击实时模式,点击模块, 最左边是代码工具箱,这里边有很 多代码,单击代码,我们会看到右侧的舞台上的精灵将发生变化, 右转,左转, 中间这一片比较大的空白区域是代码编辑区,这一块是代码编辑区, 右侧上部是舞台直行区,我们单击代码的时候,警铃会在舞台直行区发生相应 的变化。大舞台模式小舞台模式 五五台模式,点击五五台模式, 点击大舞台模式,点击小舞台模式。舞台全屏, 点击退出,全屏恢复为大舞台模式。 右侧下部是精灵的属性编辑区, 点击精灵后边的椭圆,可以修改精灵的名字,比如说机器人,点击,这样精灵的名字就发生了变化。 这里是经营的位置,横坐标与动坐标,我们拖动经营坐标,位置将发生变化。 是否显示,点击隐藏,精灵就会隐藏,点击显示, 精灵就会在舞台显示。修改精灵大小,数值越小,精灵越小。方向,点击方向, 我们可以改变精灵的方向,拖动这个箭头,左键按住箭头进行拖动,可以改变精灵的方向。 舞台这一位置,点击背景库,我们可以选取不同的背景, 这是所有背景。奇幻音乐、运动 单击需要的背景可以添加背景, 这里是角色库,登机角色库可以 选择不同的角色,动物、人物、 舞蹈、食物等等,我们也可以在搜索区搜索,比如说搜索鱼, 这样我们就找到鱼这种角色,我选取美人鱼单机,这样角色我就添加了。美人鱼 角色是可以复制也可以删除的,比如说我想将机器人删除, 单击机器人这一个角色,单击删除,这个按钮将会提示,你确定要删除吗?单击确定就删除了角色, 如果我想要这个角色复制很多,可以右键复制, 右键复制,这样我们就复制了不同的角色。在舞台区拖动角色, 拖动角色可以改变角色的位置,当我们单击某一个角色的时候,下边的属性将会 sensor 显示 对应的角色发生颜色的改变,我们可以修改它的大小,修改为五十, 对于多余的没用的角色,我们可以删除掉。单击美人鱼,单击删除确定,这样我们就删除了角色。 怎样让角色运动起来?我们单击视 键单击,当绿体被点击拖动到边际区,通常第一个程序就是当绿体被点击 单击控制找到循环直行拖动到边际区与绿旗这个程序靠近时,将自动吸附。 单击运动,我们找到移动十步,放在循环执行内部点击预期这个美人鱼就会进行 请运动, 但是当他 运动到扁圆的时候将会停止运动,我们在运动里边找到碰到边缘就反弹,放在移动十步下方, 这样美人鱼碰到边缘的时候将会反弹。 我们观察发现在翻盘的时候,美人鱼是上下颠倒的,我们怎样让他不上下颠倒呢? 我们在运动里边找到,将旋转方式设为左右反转, 拖动到碰到边缘就反弹下方,这时我们发现美人鱼就不再上下翻转了, 观察发现原来的美人鱼他不会运动,我们怎样让这个美人鱼也运动呢? 我们可以复制美人鱼二的代码到美人鱼身上, 单击美人鱼二,拖动这段代码到美人鱼这个精灵的上部,松开鼠标, 这样我们就为美人鱼复制上了代码,单击滤起,我们发现美人鱼也开始运动, 我们在设置时都叫美人鱼,非常的别扭,我们可以单击美人鱼二,修改一下它的名字,比如说修改为大美人鱼, 这样就可以区分两条美人鱼了, 我们发现这两条美人鱼它的运动方式是完全一致的, 那我怎样让他的运动方式发生变化呢?单击美人鱼,我在美人鱼代码添加右转十五度, 我放在循环执行内部, 发现美人鱼在原地转圈, 我们说这样是很不合适的,我们把旋转十五度调整一下位置, 光标放在移动十部这个位置,按住鼠标左键拖动这段代码, 拖出循环直行,将右转十五度,拖出循环直行,将移动十步,这段代码继续放在循环直行内部, 将右转十五度放在滤起下方,单击滤起, 这时我们发现这个美音语在右转十五度, 然后左右移动,我们可以修改右掌的度数, 比如说修改为三十度, 根据需要进行修改, 这是一个典型的 mad 加运动程序,我们点击项目保存项目, 给这个文件修改一下名字,比如说改为美人鱼, 找到需要 保存的文件,比如说慢一点双击打开,单击保存,这样我们就保存了刚才的程序, 我如果要打开以前的程序,单击项目,单击打开项目找到,比如说小丑鱼单击,小丑鱼单击打开, 这样我们就打开了小丑鱼这一个项目,单击滤前 单击停止, 这样我们就学会了 精灵的编程以及怎样保存项目和打开项目。


哈哈哈哈哈,打地鼠 ready go 啊,才六分呀, ready go! 首先我们打开麦的加,我们的第一步是添加角色和背景,首先删除不需要的角色, 接着我们来上传地鼠角色,点击造型,然后我们复制地鼠角色,将它全部框选,然后把它拉扁,做出一个地鼠被打扁的造型,然后更改名称, 调整大小。接着我们上传锤子的角色,同样的我们在造型当中将锤子全部选中,移动到 这一个十字中心的上方,将锤子的底部移动到十字中心的上方,这样他才能随时处于地鼠的头顶,而不是脸上。然后我们更改名称,复制做出一个锤子敲下来的 造型,全部选中,然后我们点击下面这个方向,将它横过来,并且移到十字中心的上方,更改名字,这样我们的锤子就可以做出敲打的动作了。更改大小。 最后我们再上传一个地鼠洞的背景。 我们的第二步是编写锤子的程序,点击锤子角色。锤子的程序其实非常简单,我们在事件当中找到当律器被点击, 当我们点击滤器,游戏开始要让锤子先保持抬起来的这个造型,因此我们将它换成锤子抬起,接着我们让他移到最前,同时锤子还要一直随着我们的数 标移动而移动,因此我们只需要在运动当中找到移动到鼠标指针这一个模块,在控制当中找到循环执行。 当绿旗被点击啊,我们可以看到现在锤子就可以跟着我们的鼠标进行移动了,接下来我们需要按下鼠标左键,锤子就用力的敲下去,那么我们在外观当中找到换成锤子敲的造型,然后在控制当中找到如果,那么 那么我们的判断条件呢是在侦测当中找到,按下鼠标, 好,那么我们来看一下,然后我们添加一个等待时间,等待零点一五秒,现在我们点击全 锤子,可以看到他就可以开始打地鼠了,那么我们锤子的程序就完成了。 我们第三步是让地鼠从不同的地洞里面钻出来,然而我们可以看到地图上面地洞分布在不同的位置,并且我们点击运动, 在移动到 xy 这个模块,当我们移动地鼠到不同的地洞的时候,哎,我们可以看到 xy 的值是不同的,并且是不规律的,那么我们如何让地鼠准确的从这些洞口当中冒出来呢?我们会用到变量当中的列表, 首先我们新建两个列表,一个是 x 列表,再新建一个 y 列表, 我们可以看到当我们勾选了前面的两个框框之后呢,舞台区会出现两个空的列表啊,我们什么都还没有在列表里面放啊,我们可以把缩短一点, 接着我们通过将什么加入 x, 以及将什么加入 y 来往这两个列表里面添加东西,在事件当中找到一个按下空格键, 那么我们数一下啊,其实画面当中是有十二个地洞,我们可以从第一排的第一个洞开始添加,我们将地鼠移动到地洞的位置, 在运动当中可以看到目前地鼠所在的第一个地洞的坐标,那么我们将这个负一百六十七加入 x, 将六十一 加入 y, 按下空格键,我们就可以看到这两个坐标数值分别被加入到了 x 列表和 y 列表,那么如果我们想让他在第二个地动出现,那么数值又会改变,我们继续添加, 我们可以看到 xy 两个列表当中依次放入了第一个地动和第二个地动的坐标值, 并且前面还可以看到一号和二号的编号,那么也就是第几个地动的做标志。如果大家不小心加错或者加多也没有关系,比如说我多加了一个,那么我就可以把多加的这个选中,然后把这个删除。 接下来我们对剩下的十个地洞进行相同的操作,现在我们已经对所有十二个洞的数值都做 做完了添加,那么完成添加后,我们就可以把这三个模块删除了。如果我们说变量像小盒子一样,那么我们的列表就像小柜子,每添加一项就增加一个抽屉,并且我们可以清晰的看到每一层抽屉都放了什么东西。 我们的第四步就是利用这些抽屉让地鼠随机的从某一个地洞里钻出来,在这里我们一共在两个列表当中分别添加了十二个数值。如果我们想让地鼠从一号洞口出来,我们就可以找到运动,移动到 在变量列表当中找到 x 的第一项, y 的第一项,那么当我们运行这个模块,他就会找到 x 列表的第一项 和 y 列表的第一项,并且移动到这个位置。现在我们知道列表前面的编号代表着不同洞口的编号,那么我们可以通过添加一个变量编号, 将编号放入到数字一的位置,然后将编号的值设置为,在运算符当中找到,在一和十之间取随机数,我们将十改为十二, 将它放入到这个圆圈当中,现在当我们点击这两个模块,它就会随机的从不同的洞口里面出现了,我们在这两个模块当中可以放置一个等待时间, 并且找到点击率。七,外观切换为地鼠专出的造型, 然后我们在列表当中取消勾选,将列表隐藏起来,然后隐藏编号变量。我们的第五步是添加一个倒计时的功能,我们新建变量, 然后选中他,我们可以看到在舞台区就出现了这个倒计时,那么我们怎么去设置每次游戏的时间呢?我们在舞台区右键这个倒计时选择滑杆, 这样我们就可以通过移动滑杆来设置游戏倒计时的时间了。接下来我们来编写倒计时的程序,由于我们隶属移动的程序当中也有一个等待时间,因此我们可以再拖一个点击率其模块出来编写倒计时的程序, 那么我们让倒计时每隔一秒在控制当中找到,等待一秒就减少一,在变量当中找到,将倒计时增加一,改为负一, 那么他重复多少次呢啊?由于我们的倒计时是可以自己设定的,我们不知道具体时间,因此我们直接通过控制当中重复执行,直到这一个模块,直到倒计时找到运算符,这个等于 直到将变量倒计时放到这个圆圈当中,倒计时为零的时候。这样不管我们设置了多少,当我们点击率其比如说我设置三秒点击率,其 倒计时就会自动的减少,直到为零的时候停止。倒计时的时长决定了我们游戏的时长,而地数也只会在游戏进行期间随机出现,所以我们这一个重复执行直到的循环可以继续使用。 那这一个循环呢?可以让它循环我们地鼠的移动。我们设置一个倒计时的时间,点击预期, 我们可以看到在倒计时进行的期间,地鼠也会随机的进行移动。此外,我们还可以通过这个重复执行直道倒计时为零来设置一个游戏背景音乐, 重复直行播放低落声,等待播完,直到倒计时为零的时候,我们停止 所有的声音播放,来设置一个倒计时,我们看一下效果。点击滤器, 现在我们就实现了这一步的所有功能。现在我们敲击地数,他还没有任何反应呢,因此我们的最后一步就是要把地鼠给打扁,还要通过积分功能看看我们在游戏时间内到底打跑了几只讨厌的地鼠。 每当锤子敲击地鼠就是我们点击地鼠角色的时候,因此我们在事件当中找到当角色被点击这个模块, 我们在这个模块下进行程序的编写。当地鼠被点击的时候就是他被打扁的时候,因此我们先将它切换为地鼠打扁的造型,接着添加一个被打扁的音效,在 控制当中找到等待,我们等待零点一五秒后将被打扁的地鼠隐藏起来。找到外观隐藏,然后切回地鼠钻出的造型, 我们来尝试一下。非常奇怪的是我们的地数不见了,因为我们在隐藏后并没有给他放一个显示的程序, 我们将显示放在最上方的。当绿旗被点击以及这个循环当中,确保每一次点击绿旗游戏开始时,地主都会再次在舞台上出现,我们来尝试一下, 那么最后我们通过变量添加一个记分的 功能,将得分移到我们这个图上右上角的位置,并且将得分等于零 放在点击率其下方,这样每当我们点击率其游戏开始的时候,我们都会从零开始记分。每当我们打到地鼠的时候,得分就会增加一, 因此我们将得分增加一放在当角色被点击的这个程序下方设置一个倒计时,我们来试一下点击率齐。 当倒计时为零的时候,我们可以让小地鼠再出现,并且让他说一句话,就是在变量当中找到得分,放到你好的位置,让小地鼠告诉我们最 中得分,并且显示五秒,然后在控制当中找到停止全部脚本,这样我们的游戏就正式结束了。那么我们来尝试一下设置一个倒计时,点击率齐 好的,我们的打地鼠游戏就完成了,你学会了吗?
