文理汇,这个顶点汇是有一定的区别,但又是很像的,我们随便新建一个圆管吧。 ok, 我们在这里有一个圆管,我们直接回到我们的一个 纹理绘制,怎么是粉色呢?又很萌是不是?对于新手来说怎么是这样呢?是不是擦东西啊? ok, 他其实在这里我们把滑轮往下滑,滑到最后面有个纹理槽,按本在 blad 里面,你们看到是紫色的,就证明他缺贴图,对,他缺贴图。 ok, 我们这里面有分两种材质和单张图像,材质就是你要新建的材质,单张图像就是你自己做了一张图,把它贴上来,或者找了一张图。 ok, 我们这里面有个加号 看没有,然后这里面没有纹理,看没有,他就提示你没有纹理,这个加号看没有。这就是我们 ppr 里面一套流程新建基础。 ok, 这里面有一个宽度,高度就是你的尺寸,然后颜色你都可以改,包括命名。 ok, 我确定 回到我们的一个材质,在这里面有一个材质,看到没有?他就在材质里面跟你新建的一个材质节点。 ok, 我们同样回到我们的玻璃绘制,这个时候你就可以在这里面去绘制了, 比如我们调的青色,哎。 ok, 这不就非常棒吗?他是不是又像那个顶点绘制了,你就可以去绘制你想要的颜色了,绘制好了之后他和顶点颜色不一样,他好就好在他可以直接到渲染模式去看,看到没有,现在没有光是因为没有 hdr, 我给一个 hdr 天空的 hdr 找一个,找一个 brand 自带的吧, 找一个不良的姿态的。 ok, 这是在 ev 的渲染下去设置一下环境光遮蔽,运动模糊以及色彩管理,把它电影化调到超高对比, ok, 或者是高度对比都可以, ok, 现在就好很多了,分了一个七百米散色,给他一点七百米散色,我们找到一个颜色去混,他都可以看到没有, 然后我们把次表面的颜色开一下,强度看到没有,你都可以达到你想要的一个颜色贴图的感觉,当然纹理绘制里面还有一个选项,然后我们同样在这里面,我还是想让他亮一些啊,我们同样这边曲线变亮 一些,对比变强一些, ok, 单张图像,单张图像是什么呢?比如我们打开了这个照,然后打开了这个单张图像,要打开一张图,这个时候我们就需要去找一张图回到我们的桌面, 比如说我找一张随便找一张图,就找我这个 logo 吧, ok, 把这个 logo 贴进来,哎,贴进来怎么没有了?你是不是很萌?这时候我们因为我们现在连的还是刚才画的这张图,是不是我们现在需要把我们刚才找的这张图把它贴进来, ok, 贴进来, ok, 它变形了,原因是因为现在没有展 uv, 回到 uv 模式, ok, 选择它,然后全部 uv, 然后智能 uv 头饰, ok, 看到没有?他现在因为是用智能 uv 头饰就很乱,我们自随便自己跟他展一下吧。到我们的边模式,选中我们下面的这个边,然后再找到我们侧后面的这条边,然后再找到我们的里面的这条, ok, 然后标记缝合边,然后 a u 展开已经贴上来,贴上来,然后我们再回到我们的一个 u 编辑器,选择它,这个时候我们就可以去缩小和放大,比如说你想象力的 logo 出现在哪个位置,那我们就去移动这个位置,那就已经有了,看到没有?太多了。 ok, 看见没有你这个上面就已经有了你的 logo 不同的一个贴图形式,然后在这个位置也是一样。比如我们回到文例模式,在文例模式这里面同样 在这个位置,这个小扳手这里和这个上面是一模一样的,和这个上面是一模一样的,看见没有也是在这里去,也是在这里新建。 ok, 这就是纹理绘制和顶顶绘制的一个区别,下节课我们来讲一下权重绘制。
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blender 小 技巧,刷到就是学到将 mmd 角色模型导入到 blender 软件默认的试图着色方式是实体模式,所以整个角色看起来就是这么灰不溜秋地站在那里。但是某些情况下,我们需要在实体模式下观察角色的材质纹理,那就点开最右上角的向下箭头, 并且将物体颜色里的选项从材质改为纹理,这时模型上就会显示出纹理图案在上方光照。这里 还可以切换软件预设的照明设置来更改模型的显示状态。在棚灯选项,想点开这个小地球图标为蓝色即可。旋转光照的角度,这种显示方式在为角色搭建场景阶段或者给角色动画 k 帧阶段时,可以让我们更高效地观察画面整体效果,同时也减少对电脑硬件的负担。

blender 小 技巧,刷到就是学到!通常我们下载的 mmd 模型只带有基础的图像纹理,如果我们想在 blender 里渲染发光的材质,该怎么做呢?这一期干货较多,新手朋友可以先收藏,然后跟着我一起操作一遍吧。 首先通过 mmd 插件导入模型,隐藏角色骨骼,按 z 键切换到渲染模式。我们以角色身上的神之眼为例,从界面右上角拉出一个新窗口, 将它改为着色器编辑器。在物体模式下点选模型,在右边的属性栏中点选材质属性,向下翻动材质槽,找到神之眼的选项,这时在着色器界面当中就会出现神之眼的材质节点, 现在让我们来修改材质,让它可以发光。按 shift 加 a 键添加自发光着色器,将它连接到材质输出上面的表曲面,这时神之眼就会变成一个纯色的光球, 但这不是我们想要的效果,因为上面看不到图像纹理,我们将 m m d 着色器上面的颜色节点连接给自发光上面的颜色,于是模型就能按照图像纹理 来发出对应颜色的光。拖动一下自发光强度值,我们会发现虽然发光强度变高,但模型只是变白了一点,感觉还是差了点意思。 现在拉出一个新的窗口,将它切换到合成器界面,点击上方的新建,就会出现一串输出合成节点。按 shift 加 a 键添加滤镜炫光,并将这个炫光节点放置于渲染层节点和主输出节点的中间。接着将炫光节点中的默认的调班改为灰光。 然后在模型所在的三 d 场景界面上方的标题栏里面,滚动鼠标中键,找到这四个小球旁边的向下箭头, 点开它,将合成器的选项从禁用改为总是。现在当我们调节自发光强度,模型上的发光效果就会更加鲜亮。如果想要更复杂的发光效果,还可以在合成器界面中复制一个炫光节点,将其改为调斑。再将渲染层上的图像节点也连倒调斑节点上添加一个颜色,混合颜色节点,并将两个炫光节点 分别连接给混合颜色节点上的 a 和 b, 再将混合结果连接到图像输出上,这样发光的效果上就增添了调斑的效果。最后分享一个补充知识点,如果我们只需要图像纹理的某一部分发光,该怎么操作呢?我们以纳西达头上的发饰为例,在连接自发光的节点之后,会发现整个头饰都在发光。 如果只想让这片叶子上的纹路发光,我们可以这样操作。首先找到发饰所使用的图像纹理节点,点击打开图像的按钮,在弹出的窗口地址栏中复制下完整的文件路径,然后切换到 windows 资源管理器,在地址栏中粘贴并访问刚刚的文件路径,就能找到这张贴图文件。 现在我们将这张图片复制一份,并用 photoshop 打开。然后大家可以使用自己拿手的抠图工具将树叶纹路抠出来,按 ctrl 加接键复制到一个新的图层上,再按 ctrl 加 u 键,将这个图层的明度拉到一百。 接着在这个图层下面新建一个图层,并填充为全黑色。最后将这张黑白图片导出为 png 格式, 重命名为发饰发光材质,并放到角色模型的材质文件夹中。现在回到 blender, 在 发饰的材质界面中复制这个图像纹理节点。点击打开图像,选择刚才做好的黑白图片,将图像纹理上面的颜色连接给自发光着色器上面的强度。 注意是连接给强度,现在发饰上面的树叶纹理就可以发光了。这里的原理是 blander。 通过这张黑白图片可以知道,白色的地方发光强度为一,应该发光,黑色的地方发光强度为零,不应该发光。为了控制发光强度,我们还需要添加一个运算节点,并将计算方式改为相乘。 通过调节相成的数值,我们就能控制发光的强度。但现在还有另一个问题,发饰的其他部分变成了黑色。为了能让其他部分正常显示图像纹理,我们要添加一个相加着色器。将自发光连到相加着色器的上面。 将原来的 mmd 着色器连到相加着色器的下面,最后让相加着色器连接到材质输出的表曲面。现在发饰模型的其他部分也可以正常显示纹理了。以上这些就是今天所分享的知识点,希望我的分享能帮你在 blender 中发掘到更多的可能性。记得关注我,让我们下次再见!