嘿,你是不是也感觉最近 unity 圈里炒的比菜市场还凶?没错,就是因为那个新来的团结引擎。简单说就是以后咱们中国区得用这个特供版了,全球最新的 unity 六,拜拜了您嘞。海外的插件商店明年三月底也就说再见了,为啥要这么搞? 官方说法特别伪光正都是为了咱们好。说中国市场太特殊了,微信小游戏要极致压缩,华为鸿蒙要独家适配,还有满大街跑的新能源车,那个中控大屏也得用 unity 来搞,这些需求老外那边不急,所以咱得自己来。 但是吧,你品你细品,这事肯定没这么简单。第一,这叫合规,现在这国际环境,数据技术最好都放在自己家里,安心。 第二,这叫独立 unity 中国现在自己当家,阿里米哈油这些大佬是股东,他得自己赚钱。所以搞个新引擎才能定新规矩,探索新收费模式嘛。第三,也是最关键的一点,这叫留后路, 万一将来。我是说万一国际版 unity 真用不了了怎么办?现在这个团结引擎就等于提前建好的一个技术防空洞。所以开发者为啥炸锅? 太简单了,感觉被强行生态移民了。技术之后,全球同行在玩 uni t 六的酷炫新功能,咱们可能还得等团结引擎慢慢追。这就像大家都在用五 g 了,突然通知你退回,用四 g 套餐 还得重新办号,生态割裂。以前全球的插件工具随便用一个 s s store 逛到爽以后,这道门关上了,想用的工具没有,得等国内适配或者自己造轮子,成本嗷一下就上去了, 被迫选择。对很多做全球游戏的公司来说,这简直是要命。团队协助海外发行,用个特供版引擎麻烦事一堆, 这不是选择,这是二选一的绑架。所以,这不是一个简单的好或坏能说清的事。对于 ut 中国和他背后的资本来说,这是一条在当下必须走的生存之路,也是生意精。对咱们开发者来说,短期阵痛绝对免不了,就像一次被迫的技术搬家,肯定是一地鸡毛。 但往远了看,如果这个团结引擎真能争口气,把咱们吐槽多年的痛点解决了,比如打包更快,对鸿蒙知识更稳,那说不定也能走出一条新路。 总之,这场分家大戏,是全方位凉凉科技自立升温背景下的一个缩影,咱们的烦躁和抗拒百分之百合理,而上头的选择也是一种现实的挣扎。反正作为开发者,咱的终极技能不就是适配吗?保持关注,做好准备,该骂的骂,该学的也得学, 风往哪吹,咱都得想办法让自己的船别翻。别忘了点个赞,聊聊你的看法。散会!
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昨天,优立体全球总裁来到了中国,并且啊还宣布了一条重要的新闻,正式推出优立体中国版引擎团结引擎。小伙伴们可别觉得这是在官方整活啊,其实优立体的这部棋也是对中国市场做出了慎重考虑的, cg 是看快报行业大事,早知道让我们来认识下这次 unit 推出的中国特供版本引擎, nice! 昨天其实啊,也是 unity 中国成立一周年啦,全球 ceo 来中国给 unity 中国庆生的同时,并且表示啊,中国市场是 unity 最重要的市场之一, 为了给中国开发者提供更好的服务,在广度和深度上扩展实时降低技术的应用范畴,这次推出的团结引擎也是在 unit 二零二二 l t s 版本的 基础上,专门为中国开发者定制,从中国市场的两个细分赛道发力,分别呢就是微信小程序游戏和智能车机领域。 首先让我们来看看微信小程序游戏领域,目前呢,根据腾讯二零二三年第二季度财报中,腾讯游戏业务收入四百四十五亿元,同比增长百分之五。而且呢,根据微信小游戏团队披露的信息,截止今年六月, 微信小游戏平台已经聚集了超过三十万开发者,其中百分之五十是小于三十人的中小团队用户总量突破十亿,月活达四亿。 就在这么恐怖的数据背后啊,还有业内人士表示,小游戏的发展到今天还没有触及天花板,并且还有进一步发展衍生的可能性。对于开发团队小公司来说呢,最 最重要的特点啊,就是微信小游戏的研发成本低,之前爆火的扬了个扬,以五十万成本营收破亿的新闻啊,还历历在目。回到游戏引擎这个话题,目前微信小游戏方面都会使用到 h 五游戏引擎,像 cocos 游戏引擎呢,在 h 五游戏引擎中就占据了较大的份额, 此外还有三 d 划分的 h 五游戏引擎,蓝牙 box、 白鹿引擎等等。就连腾讯自己啊,也是在六月开发出了微信小游戏制作工具,目前是正在一个测试阶段。 所以呢,回到 unit 这次发布的团结引擎,也不难看出 unit 中国想要彻底拿下这一片市场的野心了。目前呢,团结引擎可以更好地支持小游戏开发,包括环境适配和性能优化。团结引擎还新增了微信 mini game 平台,基于 web gl, 并且 还为微信小游戏做了特殊的支持与优化,帮助中国开发团队更加便捷的开发微信小游戏。 说完了小游戏,这次的团结引擎还有一个针对智能车机版本的领域,随着新能源汽车的普及啊,在车机领域也有很多跟游戏领域相关的一些技术,包括计算机图形图像、人工智能植入、人机交互界面、 hmi, 这些都是需要用到引擎的内容。 而如今呢, h m i 的三 d 化也在慢慢普及,可以更加直观地在车机中呈现物理世界。 目前在车机的三 d 花效果引擎中,还是多以虚幻引擎和 unit 为主, unit 呢,也早在二一年就推出了自己的汽车 h m i 模板,帮助开发者打造内容丰富的交互式人机界面。那么这次的团结引擎呢, 也是延续了 uni 体在车机领域的进展,团结引擎有专门为中国车企打造的 hmi 引擎,提供车机独有的驯养服务和开发工具,支持定制车机特色应用。在驯养服务方面呢,也可以为原生 app 提供驯养三 d 内容,还包括单进程和多进程的开发模式。 最后啊,这个 unit 的团结引擎呢,目前已经支持以下系统平台, unit 还计划在今年九月定向邀请少量开发者参与团结引擎内测,在今年十月到十一月期间陆续向更多开发者开放内测,并在今年十二月推出正式版本。 感兴趣的小伙伴呢,可以在评论区置顶中找到官网链接。小伙伴们怎么看待这次的 unit 团结引擎呢?我们评论区见日更,整理资料不易,期待你的三连啦!假如想要一起进群聊天的话,欢迎私信 up 暗号进群。那么以上就是今天的 cg 快报了,我们明天见哦,拜拜!

说到游戏开发,我们就不得不提到游戏引擎。游戏引擎作为存在游戏的火星组件,大大降低了游戏开发的门槛。 unity、 unreal 自然是当下最火的两大游戏引擎,其他的还包括不少私有专用轻量级的游戏引擎。最近完全开源商人免费了个 dog 也大获了一把。 今天我们的主题是 unit, 也是我比较推荐新手去学习使用的。首先它的界面简单直观,学习曲线也比较频繁,除了可以用作游戏开发,还可以胜任各种可视化类型的应用,包括仿真动画、 a 二 v 二等等。 安装 unity 的一种常见方式首先就下载一个 unity hub, hub 是一个用来管理不同 unity 版本的工具,通常不同的项目会用到不同版本的 unity 引擎。使用 hub 来自动化安装和管理可以帮我们介绍 时间。我们打开 hop, 首先切换到这里来安装选项卡,点击上面的添加按钮来安装一个 unit 版本。我们可以选择最新的版本,或者选择 lts 来安装一个长期支持版本, lts 通常会更稳定一些。 如果我们不打算去手动配置 ide 的话,这里我们可以直接安装 visual studio。 如果你想将项目部署到 angelate、 ios 这些平台上面运行,可以勾选这里的选项。最下面是可选的本地文档和中域元包。点击下一步, unity help 会在后台自动下载安装,这里需要等上一段时间。 安装完毕之后,我们回到工程选项卡,点击右上方的按钮创建一个新项目。左边可以根据需要选择不同的模板,就是我们选择默认的三位即可。最后修改一下这里的工程名,然后点击下方的创建按钮,数字化工程 需要等上一段时间。随后我们来到 unit 的主界面,这个界面也被叫做编辑器 editor。 首先,中间的这个区域选出了我们的三维场景。和一般的题目软件一样,我们可以点击鼠标选择场景中的物体。 拖拽鼠标可以同时选中多个物体。发动鼠标滚轮可以对画面进行缩放。按住 alt 并拖拽,鼠标会沿着中心点旋转。 同时在最左边的面板中以树形结构列出了场景中的所有物体。如这里可以看到场景中仅有的两个对象,摄像机和平行光源。同时我们也可以直接在左边的列表中进行物体选择。 当物体被选中时,最右边的面板中会显示这个物体的所有属性。这里的内容直接取决于你选中的物体。最下方的面板中显示了工程中的所有文件,目前我们的项目空空如也,里面只有 一个场景文件,也就是我们这里看到的空白场景。最后,屏幕上方的三角形按钮允许我们在编辑器中运行测试游戏快捷键是 control 加 p, 再次点击它会停止游戏。以上便是 unit 主界面的基本介绍, 接下来我们讲一下场景中三维物体的创建。我们可以在左侧面板中点右键,菜单中可以看到不同的类别,比如三维物体特效、光源、音频、视频等等。 在成为物体的紫菜蛋中,我们可以找到各种基本的体和形状,比如立方体、球体、圆珠体、平面等等。下面还可以找到诸如文字、地形这些复杂的物体, 这里我们先创建一个球体来做示范。讲到这里,我们就不得不提到 unity 中两个相当重要的概念。我们在场景中看到的所有物体,在 unity 中都被叫 叫做游戏对象 game object。 比如这里的球体是一个游戏对象场景中的功能性物体,比如摄像机、光源也是游戏对象。而每个游戏对象由不同的组件 component 构成。 在右边的面板中可以看到这个球体由 transform, miss, filter, collider 等等构成,每个组件会提供不同的功能, 比如 transform 定义了我们物体在场景中的位置,而 mesh renderer 就用它的名字,是用来确认三维物体的。如果我们禁用掉这里的 mesh renderer, 可以看到这个物体在窗口中就直接消失了。 总而言之,一个场景可以包含各种不同的游戏对象,而每一个游戏对象有不同功能的组建构成。除了可以选像球体这样基本的结合形状,我们也可以从外部导入各种三维模式文件,比如从三维建模软件中导出成 f b x 格式,直接拖拽到 unit 中使用。另外,像 sketch, fab, turbos、 greet 这些网站上也可以找到许多免费高质量的三维模型。不过大家在使用的时候需要留意一下版权许可。 在 unit 商店中也可以找到官方提供的各种工程模板,里面包含了不仅有模型场景找本,还有可以直接拖拽使用的预设,他们同时也是非常不错的学习资源。 我们回到主题,先来讲一下最最基本的 transform 图件。首先我们可以在这里直接输入物体的三维坐标,沿着 x y z 轴的旋转角还有 x y z 方向上的缩放。我们也可以直接在场景中拖动这一箭头来修改。 左上角的这些按钮允许我们切换不同的工具。快捷键是 q, w, e, r, 他们分别用来对物体的位置旋转和缩放进行调整。 因为在左侧的面板中,我们可以将一个游戏对象拖拽成另一个游戏对象的自己脸,这样所有的自己脸会随着父亲一同移动、旋转和缩放。比如这里身体的运动会同时带动手臂的移动。 接着我们来看一下之前提到的另一个组件, mesh renderer, 我们知道它是用来渲染 several 提到或者更专业的术语叫 mesh 三角网。 mesh renderer 中有一个非常重要的属性, material 材质。 材质直接决定物体表面的外观,与他相关的设置也直接显示在面板的最下方。这里的材质由于是 u 立体默认创建的,我们无法直接修改。 不过我们可以在下方的工程窗口中点右键创建一个新材质并拖拽到物体上来使用。这里我们可以修改材质的颜色或者指定一张纹理贴图,并且我们可以 数字材质的金属属性,光泽度,发型贴图,高度贴图等等。另外,这里的下拉框允许我们切换不同的 shira 程序。 shira 是运行在 gpu 上的代码,里面包含物体表面的光照和颜色。计算 最基本最常用的 shader 自然是这里默认的标准光照模型。不过我们也可以选择其他的 shader 程序,比如 unit shader 不会参与光照计算,因此不会产生阴影。我们也给自己选一个 shader, 或者安装第三方插件,比如使用卡通画确认的 shader 程序来实现各种不同的视觉效果。 如果我们想给游戏对象添加其他的组件加入更多的功能,我们可以点击这里的添加组件按钮,里面分类列出了所有支持的组件。比如我们可以添加一个叫做 rigid body 钢铁的组件,让游戏对象参与物理引 群的计算,这样物体会受到重力下降,碰撞到其他物体反弹的呢?在菜单中,我们还可以找到各种其他的主角,我们可以用 animator 来控制管理角色的动画 order source, 给游戏对象添加声音, 使用 canvas 来绘制二维用户界面,使用 particle system 来产生粒子效果等等等等。 说完了三维物体的创建,我们来讲一下场景中的另一个基本要素,摄像机。摄像机展示了游戏中玩家的视角,一个场景中如果没有摄像机,自然不会显示任何内容。 我们除了可以用之前的方法修改摄像机的位置旋转角之外,还可以修改摄像机清除背景实用的颜色,摄像机的投影类型,视角大小等等。同时我们也可以通过给摄像机添加 post process layer 组件,配合场景中的 post process volumes 来给镜头添加后期处理的特效。比如这里我们要打环境广州照,近身还有光源的效果。 讲到这里,我们的场景都还是完全静态的,如果我们想给游戏加入动态的逻辑,比如响应玩家的按键操作。实验游戏的基本玩法。编程自然是必不可少的步骤。 在 unit 中,我们可以通过 c c f 脚本或者也叫 monoscript 来进行编程。我们可以选中一个游戏对象,点击添加组件, 然后输入名字来快速创建一个脚本。当然,我们也可以在工程窗口中点右键创建一 csr 脚本,然后再将脚本拖拽到游戏对象上。创建脚本的名字可以在 a, d, e 中打开并编辑它。可以看到脚本都继承于 model。 behavior 里面定义了两个非常重要的函数, update 函数,每一针都 会被调去,我们可以在这里实现基本的游戏逻辑。 start 函数只会在最开始的时候给调用一次,通常被用作初始化操作。这里我们可以在 start 中调用 debug 点 log 输出一段调试信息。 debug 类定义了与调试相关的各种工具函数。 运行游戏,我们可以看到下方控制台输出的文本就印证了我们的代码被成功执行。我们现在实现一个基本的怪物移动逻辑, 这里我们都要用 input 点 get key 去判断在这一阵中键盘上的 w 键是否被按下。如果是我们给怪物施加一个向前的作用力,这里我们会用到之前提到的 rigid body 触键。 我们可以在 start 函数中获取这个组件并存放在 r b 变量中。然后我们再用它的 at force 函数来添加一个作用力,这个作用力的方向是物 体面朝的方向,乘以这里定的一个参数加速度之后,我们可以在测试中微调这个参数。 同样的,当一键被按下时,我们的 transform 的 rotate 函数让物体沿着 y 轴逆时针旋转, 旋转的角度等于这里定义的旋转速度乘上时间。关于时间的计算,我们都要用 time 点掉的 time 破取上一针与这一针的时间差。注意,这里的时间差并不是一个长量。由于各种因素的影响,我们的游戏并不总是运行在同一帧率上。 最后,我们要同样的方法是先向右旋转的逻辑运行程序可以看到这样的效果。 另外,我们可以将之前定义的这两个参数设置成 public, 这样我们可以在编辑器中实时修改他们对跳餐非常方便。当我们完成了游戏的开发,打算将游戏 打包并分享给其他的人,我们可以点文件构建设置快捷键是 control shift 加 b。 在窗口上方,我们可以指定游戏中需要打包的所有场景。位于列表最上面的是进入游戏后加载的第一个场景。 在下方我们可以切换目标平台。你可以选择 pc max 上运行的独立版本,移动端的 ios 版本或者 ps xbox 之类的主机游戏版的前提需要安装必要的平台开发包。最后点击下方的构建按钮即可。

u e 五和 u e t 到底哪个方向更适合入行?目前全球游戏市场里面主流的影评就是 u e t, 还有 u e 五,全球排名前一百的手机游戏里面有百分之八十都是 u e t。 开发的,比如元神,王者荣耀等等。但是国产三 a 大 作黑神话悟空是由 u e 五制作出来的。这里啊,我给大家说两点,没搞明白这两点打死都不要入行。 首先,如果你追求的是顶级画质,想去制作三 a 级别主或者高端手游的公司首选优益物。但是如果想要进入那种快速开发又能覆盖全平台的,尤其是手机游戏的公司,一定要选 ulet。 偶尔入行将近十年,做自媒体也将近两年,考察了国内二十多家主流的引擎相关培训机构的内部情况, 发现真正靠谱值得选就只有三家。这三家到目前为止啊,每年都至少输送一千名学生去腾讯,网易,米哈游这样的大厂,且学生在项目里面接触到的都是实战的技术,包括解决方案。并且啊,他们的老师每个季度都会回到大厂去实训,确保他们教的知识就是当下所需要的技术。 再加上他们会跟每个学员实打实的签订有效的就业协议,把学员最担心的就业问题清清楚楚的写在合同里面,避免后期有任何的扯皮。如果打算入行游戏设计或者虚幻引擎,可以在评论区留下 u e 或者 unity, 我 挨个的给你分享一下。