屏幕后处理效果可以极大的改变游戏的画面质量。之前介绍过物效 shader l u t shader, 今天给大家介绍按脚效果 benate 按脚效果在游戏中经常出现,比如在设计游戏中,被枪击撞后,画面的边缘会变红,而且会带点模糊, 这样可以突出中心焦点,增加画面的视觉吸引力。今天教大家如何用启航代码实现按键效果,话不多说,点赞!开始我用我比较熟悉的 cocospreader 三点八来实现使用屏幕后效,需要用到自定义管线。先来设置一下,新建一个空节点 post process, 在这个节点中添加 component 组件,选中 bleak screen。 使用 play screen 相当于是在原来画面渲染后再进行一次渲染。我们可以用它来做屏幕后效。在 project settings feature cropping 里勾选 custom range pipeline 自定义管线,然后在 micro configuration 的 custom pipeline 内密行填入 custom。 注意四,要大写, 回到编辑器中, ctrl 加 r 刷新编辑器。和之前讲的 l u t shader 一样,我们在 blue screen 里添加材质,复制一份 blue screen 的 effect 文件,这里报错了,因为设置的 vs 路径不对,可以直接把后下内置的 vs 复制过来, 然后我们就可以用这个卸掉。为模板实现按脚效果。我们观察按脚效果,它有一个边框线, 边框线以外为黑色,看不见画面,边框线以内能看到画面,但是到画面中心有一个模糊的范围作为柔和过渡。所以我们需要实现两个部分,一边界框线,二,边界框线的平滑过渡。 拆分了,要实现的内容取歇点就好办了。这里需要用到两个 properties 参数,边框范围和平滑过渡值。添加到 unifor 里面。先来 实现按脚的边方线, 我们先计算左边的变换效果。这里用到了 style 盘数,如果 u v d x 小于变换范围时, style 盘数返回零,否则为一。我们把左边框线值呈给原图颜色值, frank color 点 r g b。 回到编辑器里切换 shader, 可以看到左边出现了边框线, 随着我们参数的调整,范围也会变化。同样的,我们用四代盘数可以计算出右边框线,下边框线和上边框线。 把四个值相乘可以得到一个按脚值。把按脚值乘给 fredconnor, 就可以实现四个边框线。在材质中调节参数,可以看到变化效果就实现了。接着我们来实现边框的平滑过渡。由于 style 盘数非零即一,我们可以改成 smooth style 盘数,它可以实现平滑过渡。 我们用 smallstyle 盘数对边框进行平滑过渡,让边框左右或者上下的某个范围内都变模糊。我们设置平滑过渡值 brotherheartness 来表示这个范围。 如果 uv 点 x 小于边界框线,减平滑过渡值返回零。如果 uv 点 x 大于边界框线,加平滑过渡值返回一,而在他们之间时将返回一个计算出来的平滑过渡值。 同样的,把四个计算了平滑过度的边框值相乘,再乘给 frankard 点 rgb 回调材质中可以看到边框有了模糊效果。通过调整这两个参数,还可以让按脚实现圆框或者方框的效果。 由于显卡的特性,我们最好使用四维项量来代替四个浮点类型的数据,我们刚刚写的 shader 可以修改成这样一个函数,它的含义和刚刚写的 shad 代码一样,只是使用了四维项量,这样可以更加节省性能。回到材质中可以看到效果都是一样的。目前时间的按脚是黑色的,我们还可以改变颜色,先设置按脚颜色的属性和常亮, 我们用 mix 函数对最终的颜色进行插值就可以了,这样可以控制按脚的颜色,大家可以根据需求来修改颜色值。嗯,就结束了,按脚效果就是这么简单,学会的可以把六打在公屏上。那今天的视频就到这里,我们下期再见喽!
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a 一内置效果压按脚压按脚就是将画面的四周调暗,实现画面中的主体更加突出。下面来了解具体的使用方法。拖拽素材创建合成 在风格化中点击 vinet 数量控制按部的范围,数值足够大就形成了一个圆形遮罩的效果,数值为负值,会是曝光的效果。仕途角度也有压案角的作用,程度会轻一些。 中心点可以调整高亮的位置。最后一项用来提高边缘的亮度。


第四种风格化,呃,什么叫风格化呢?我给大家演示一下,大家知道先建立一个 调节长,调节长,添加一种效果效果的,一个叫风格化,风格化,风格化,忘了一个叫 wind, 就是 v 字打头的, 嗯,然后呢?他这个翻译过来就直接意思就是运营的意思,然后我们直接在这边来调,大家可以看一下效果, 这同样的比刚才录音这差不多,如果你是复制的话,他会变白变亮哦,他会要,如果是复制的话,他会变得很亮啊,我们是 没有调节的,这个效果好,这个已经过了,嗯,差不多,反正来回调试完一百差不多,我个人比较喜欢直接给整数,然后他这个呢是淘汰 啊。圆度这个影响的区域,就像类似于刚才的那种垂直图层的扩展功能会变大变小, 然后他的中心点就是他从中心开始,这个我们不做处理,那他这一点呢?是什么样的?呃,这个是亮度的意思,比如说他这个四个角,如果就这样,我们把它再变得过分一些, 让我们把我们当你看,当你这个调大之后,在这里亮过去,可能才显示出来。这个我们现在需要 差不多一百的时候这个区域程度,当然这个没有一个固定值,根据大家实际工作的那个效果,大家来调节这个数,来调节这个数字,这个数字没有一个固定的,这只是告诉大家一个思路。