哈喽,同学们,大家好,这节课给大家讲一下我们玛雅多边形的一个创建显示和边界。首先创建多边形有几种不同的一个方法,第一种就是我们可以在这个创建的一个菜单下面进行一个创建,你点击这个创建,我们会出现,嗯, 一个弹窗,这个窗口是可以拖出来的,你把鼠标放在上面的两条虚线这个位置啊,他会变成一个蓝色的一个边条,你直接点击一下,他就会把这个菜单就会出来了,然后你可以把它拖动一下,哎,现在他不好动啊。 ok, 他你把它这个就可以 随意的放在任意你自己想放的一个位置啊,我们可以创建基本体啊,创建我们的这个多边形的一些基本体 是不是?这是一,第一种创建可以从菜单创建,然后第二种的话我们可以通过这个嗯,工具架去创建, 我们可以通通过这个工具架去创建我们所需要的一个嗯模型啊,这些模型嗯默认创建出来都是,嗯,相对来说大部分都是一个大小,是一厘米的一个东西啊, 因为我们玛雅的这个单位默认是一个厘米,就写然后这个格子啊,就是地平线的这个格子啊,这个山格它是一厘米的,所以这种 box 的话,它是一个一乘一乘一的一个就长宽高是分别都是一厘米的一个 box 的, 然后像这种球体的话,它是一个半径,是一个呃,一厘米的一个球体,这个圆柱的话也是啊,圆柱的这个是半径是一厘米啊,然后高度是二厘米啊,然后包括这个圆环也是啊,基本上半径都是一厘米的一个呃,默认的这种 大小的一个状态啊,包括我们去创建一个这种嗯,面片,是不是他也是一个一厘米的一个面片啊?这是?嗯,第,嗯,第二种我们可以通过嗯,这个 啊工具架去创建啊,不管是。然后第三种就是我们还可以通过热核去创建啊,因为玛雅都是。嗯,可以通过热核啊,按住 shift 键加鼠标右键啊这个热核,然后我们所有的工具都可以通过热核去表现出来的,我可以再去继续创建我想要的一个模型。是不是想要的一个模型 通过热核去创建任何你自己想要的一个基本题,是吧?这是三种不同的一个创建。然后第三种用 shift 键去加鼠标右键,用热核去创建的时候,大家注意一下,就你是一个空的一个场景,你随便创建都没有问题。如果我创建出来之后,我继续想要去创建模型的, 因为你创建出来的模型目前处于一个选择的一个状态,然后你再去按住,嗯,我再给你创建一个, 我随便创建一个模型,看到没创建出来,他是出一个选择的一个模式的,然后你继续 shift 加右键去创建的话,你会发现他不是在一个创建那个界面,他是在对于我这个模型的一个编辑的一个状态了,他上面有一些命令是对我针对我这个模型的一些呃,编辑的一些工具啊, 所以我想要继续去创建模型的时候,就在空白处去点击一下,保证你没有选择任何的模型,然后再去 shift 加右键去创建你想要的一个模型就可以了, 是不是?这是三种不同的一个创建方法,一个是我通过我们的一个创建菜单,一个是通过我们的这个呃,工具架,一个是通过我们的热核,总共是三个不同的创建方法,创建多边形的一个方法,然后接下来创建的话 啊,我们这个就是,嗯,正常的一个创建的一个模式啊,三种方式,还有一种 是可以通过,呃,也不说通,他是有一个交互式的一个创建,大家可以看一下有个交互式的创建,这里你可以打勾。交互式的创建跟我们正常的一个创建有什么不同?你把它勾上,我们可以看一下他有什么区别啊?勾上之后我现在再去呃,创建啊,这三种方法你随便用哪种都行的,都是一样的, 然后点击一下,哎,你会发现他没有直接出现在我的这个中心,然后但是我的鼠标呃变成了一个十字,然后又有一个拖动,他就是可能让我拖动的意思,是吧?然后你就点击一下鼠标左键, 然后不要松,然后去拖动,这个拖动呢?交交互式创建,你可以自己去控制这个模型的一个大小跟位置,你随便去拖动都可以,然后松开就完成了, 是不是我还可以继续去创建?我比如说现在想创建这个啊,圆环,是不是?你看在山格上拖动,他会对你有一个提示,我随便去创建这个放在想自己想放的一个位置,是不是? 然后现在就可以拖动,看到没拖动的时候,还可以直接去拖动他的一个修改他的这个半径,是吧? 还没有结束是吧?这个才算真正的结束了。然后比如说这种圆柱我直接拖动这个 是一个他的一个粗细是吧?然后高高矮往上拖,看到没?向上拖动设置高度,这个高度你看这是我们自己可以去控制的。如果我把这是交互式的一个创建,交互式的一个创建啊,如果是把交互式改掉之后,我们 我刚才给你们说了,我们创建出来都是一个,基本上都是一个半径为一厘米的,像 box 的话就是一乘一乘一,其他的一些球体呀、圆柱呀什么的都是半径为一厘米的一个,呃,模型大小什么都是呃比较固定的,大小比较固定的, 然后这种交互式的创建就你可以自己呢去,嗯嗯,拖动去调整他的一个大小跟位置啊,可以随意的创建在你想要出现的这个位置,像我们那个 普通的一个模式都是默认的都是一个中心点啊,创建在世界中心的啊。不过我们通常情况下呃都是呃没有勾选这个交互式创建,这个根据自己的一个操作习惯看你用普通的一个创建还是交互式的一个创建啊, 还是交互式的一个创建。我现在就把那个交互式的创建关掉了,我们就用普通这个创建啊,就用普通创建。 ok, 接下来我们创建出来的这个物体是吧?这些参数其实是可以去调整的。当然我们创建出来之后看到没有,我们右边的话 可以有一个这个,呃,在我们的这个属性编辑器啊,层编辑这块,从通道栏层编辑的这块我们是可以对我们创建出来的这个模型进行一些初始的一些变化,初始的一些编辑的 这个轴向的细分,包括我们的段数,我可以对他进行一个操作,当然你可以手动的去输入,也可以通过鼠标就你框选就点击一下,或者是直接框选一下,是不是框选一下, 然后可以鼠标中间啊去拖动,对我们的这个模型进行一些段数的一些控制,包括我的这个原呃, box 是不是长宽长宽高 这个大小,是不是这是可以调大小的,然后这个是可以调整他的段数的,我们都可以去进行控制,当然你自己手动这些参数都是可以手动去输入的,都是可以手动输入的,可以手动输入的 这些是创建跟创建出来的模型,认为你创建出来之后,你肯定要对你初始的模型进行一些和啊设置,因为他毕竟创建出来的一个参数都是比较固定的,我们要嗯嗯设置一下他的这个参数,然后根据需求去设置一下合适的这个参数啊。比如说你想要一个 嗯,段数为多少的一个圆柱,是吧?如果他默认都是二十段,但是如果你创建一个模型很小的,你可能不需要二十段,你可能几段就够了,是不是有的时候段数可能不够,你可能需要更多的段数,这些都是可以通过我们初始的这个状态就可以去 设置好的,设置好的,当然这也归类于我们的一个,也是属于我们这个模型的一个创建嘛,创建出来的一个,嗯嗯,顺手的一个操作啊, 创建完之后我们可以再去看一下我们多边形的这个显示问题啊,我们你可以看到有一些显示的话,这个是没有线框的,这个我选择的时候大家可以看到这个线框,然后模型的一个显示,他是有几种显示的啊?嗯,首先的话我用这个 box 给大家去演示一下这个 box 啊,不用这个球体给大家看一下它有什么区别啊?我可以复制一下,当然我现在这复制我后边会讲啊, 只是现在给大家演示一下我们一键的话,就莫名现在就是一个一键,默认的一个显示啊,低质量显示,然后二键的话我选择这个模型啊,我按一下二,然后看到没?他是一个中质量显, 是中质量显示,中质量显示就是他,其实你能看到这种他是有一个轮廓在的啊,比较比较丑啊,比较影响你观察,我们一般情况就这个二高中质量显示基本上就没有用过的。然后你再选模型,按一下三键,这个是高质量显示,看到没? 它有这么这么一个区别,这是一、二、三,这是一个低质量显示,中质量显示,高质量显示,我们再按一下四键, 按一下四键,当然四键的话是根据整个的一个场景线框模式的一个显示,所有的模型都显示为这个线框了,然后他的图标在这个位置,快捷键是一个四键,然后按一下五键,看到没?他是一个实体显示, 对所有的这个模型进行了一个呃评 精华着色处理,就是我们的一个实体显示,四件是线框显示啊,五件是实体显示,然后这个,嗯,还有还有一个六件啊,六件是,嗯,这个纹理着色显示啊,纹理着色显示 就实体加上我们的这个贴图的一个形式,但是现在这个上面没有贴图,所以你看不见他,我给你们随便的去演示一下,我找一张图随便贴一下,当然这个操作你不用啊,不用管他就大概,嗯,知道有这么个东西就可以啊,大概知道有这么个东西,他他是一二三四五六, 嗯,七的一个这种显示的一个模式啊,我随便的去找一张图片啊,我就贴一个这个棋盘格都行,然后看到没?现在你棋盘格,嗯,点击上面什么都没有,你把它点上,看到没?这个就是六间, 他就有了这个图片啊,就图片就这个贴图的一个显示。哦,贴图的一个材质的一个显示啊,就一二三四五六, 一就是低质量显示,二就是中质量显示,三就是我们的高质量显示,四就是我们的这个线框显示,五就是我们的这个实体模型的一个显示,六就是我们的这个 啊,实体加上我们的一个材质显示。因为你在线框的模式下你肯定看不到这个材质吗?他其实六就是你直接记住他是一个材质显示就行。着色显示带纹理贴图的一个显示,然后七的话是我们的一个灯光显示啊,使用所有灯光,你按一下七,他就黑了,因为现在这里边没有灯光,他就是黑的啊, 这就是快捷键。一二三四五六七是我们模型的关于模型的一些显示的一些控制,然后图标分别,刚才我就给你们对应从这就是四 啊五,然后六七一二三的话没有在这上面显示啊,没有在这个上面显示。然后把他的灯光关掉啊,这个着色显示他是黑,就灯光显示模式他是黑的,他是黑的。 然后这边需要有一点需要注意掉啊,我把它先关掉。有一点需要注意,就是这个东西就这个东着色,他是需要自己手动的去点击的, 因为你如果把它嗯没有点上的话,是不是你看你是这样子的一个显示,这个没有快捷键啊,没有快捷键需要自己去设置啊,你把它点上的话,你就可以选择直接在直接就可以直接看到我们的嗯线框了,它是一个线框显示 线框显示,是吧?这个没有快捷键啊,没有快捷键。然后我们再去看一下, 然后四件、五件,四件五件,然后你把它点上之后,你五件的话他也是能看到线框的,你把它关掉的话你就看不到线。四件五件,看到没?然后把它勾上 四键五键,大家可以去看一下这边,其实后边的话我自己是设置的有快捷键的哈,因为我不是很习惯用这个东西去点, ok, 这里的话基本上就长到这了,但是我刚才发现,嗯,我觉得我少掉了一点点东西啊,就是我们在创建的时候啊,创建的时候 shift 加右键,我们用这个热核去创建的时候,我忘记说了,这个创建多边形工具啊,创建多边形工具,因为在 嗯,这个,呃,工具架,还有我们的一个创建面板上,我又在这个创建菜单上, 我们是没有这个嗯创建这个多边形工具的,所以你直接 shift 加右键创建多边形工具,可以点击鼠标左键可以创建出来自己任意自己想要的一些形状和造型。然后如果完成的话,直接点一下 int 键,然后确定一下就可以,我可以创建出来自己想要的一些造型,这个就是关于创建的一个呃,关于创建的一个补充的一个说明吧。有一个创建多边形的一个工具啊。 然后这节课我们主要就是讲的是创建多边形跟它显示多边形的一些显示模式啊,这节课我们就先讲到这里。
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嗯,大家好,我是娜娜。这节课我们继续给大家讲玛雅常用的一些建模面料, sit 的加右键,然后创建一个多变形工具,这样我自己可以创建出来我自己想要的任意一个,但是你会发现一个问题,我明明是在这个透视图就是,但是我不管怎么去创建是否加右键, 他是不是都是在我的这个平面上创建出来的?这个是我们之前有讲过一个吸附的一个命令,讲到这块的时候可以把这个捕捉到视图平面打开,这样我去创建的时候,我就可以在呃我自己想要的这个位置去创建,但是一般情况下我们是不会去这样进行。 我们一般用这个命令的时候,我们通常会配合一下导入图像,比如说我们做做一些武器啊,就我们讲导入图像的时候,不是导入了一张枪的一个图片吗?然后我们可以照着这个图片,然后的一个轮廓去把它的一个造型勾出来。所以我们一般创建的时候,我们都会在这 二维式图,一般前视图或者是你的测试图都是可以的。正常情况下我们做武器啊什么的,我们都在前视图,比如说我想做一把键,是不是因为现在我没有导入图片,我就给大家演示一下这个命令怎么去用,然后我 sif 加右键,我可以创建一个多边形工具,比如说我想简单的创建一把键,然后我就可以去拖动这个点, 现在直接去点击他就会形成这样子的一些造型,我可以做出来任意我想要的造型,比如说我这个点点错了是吧?如果我点错了,这个如果你按下烤串剂,然后你这个就会全部消失,我可以按一下退格键,这样子我就可以把我的那个点一个一个的剪掉,然后我再重新的去创建一下。 一般情况下像我们做的很多武器啊,什么都是一个对称的,比如我现在就做这么一半,是不是?然后我确定创建好,我就创建成这样,点一下键盘上的 enter 键,然后去结束创建,然后你会发现我这个是黑色的,是吧?这样我们就需要用到 一个反转发现的命令,按空格键,然后切换到透视图,转到后边,然后就发现这个面是正的,这个面是反的。那之前有给大家讲过我们的一个模型,它是有一个正反,它里边是黑色的, 就这个面片到一个正面,一个反面,现在我这一个面片我想要两边都显示的话,我可以在这个照明下面,然后把 双面照明打开,这样我就可以看到两面是都是一样的。还有比如说我现在我这个照明双面照明没有打开之后呢?我的前视图,因为我是要在前视图去操作的,这样看他就会很不舒服,所以我们可以把这个发线反转一下,网格线是下面有一个反线啊,因为他这个在工具架上没有,一般情况下我都是会默 的,我会把这个卡座式的点一下,把它放在这个工具架上,点击选中这个模型,我点一下这个反向,然后他的一个正反的一个方向就会变了,后边就显示一个黑色,但他在面片的模式下,一般情况下你可以 点一下这个双面照片,因为通常情况下我们是不会制作成一个单独面片的一个模式的。现在我也会发现一个问题,切换到点点模式,我这个只有这个外轮廓有这些点,他是一个多边面,我们的模型是不允许出现超过四边的一个面,但是你会发现他现在这个这样的话,我们就需要去把它连一下线多切割工具, 这样你看你就变成了四边面,是不是?我们之前也讲过这个多学过,按照考生是否见可以画直线,可以画他的一个垂直的一个线, 这个是我们之前操作过的,所以一般情况下我们要用到我们的这个创建多边形,都会跟我们连接工具或者是多切割去配合一下。因为一般我们创建出来的这个多边形,你你不管怎么去创建,创建成一个什么各种形状,然后你出来他都是一个多边面,你可以看到他是一个多 面面,然后中间这些线都没有连接,连接组建这些也是我们上节课讲过的,我们需要配合一下,然后把它变成一个三角面或者是四边面,但一般情况最好是要把它变成四边面的。通常我们在使用到这个创建多边形工具的时候,创建出来的是一个面片,但一般情况下我们的模型都是一个体,所以我们在用这个 命令的时候,我们顺便就讲一下他跟他比较常用的其他的一些命令,然后我们可以选择这个模型, shift 加右键,然后挤出, 我可以挤出一个厚度,还有一个我随便再创建一个片,再用这个片给大家再挤出一下,然后我也可以选择这个边,然后直接 shift 解加鼠标拖动这个鼠标,我也可以挤出一个这个边,但是这个挤出 刚才的那个就会有点差别,我把双面照明关闭掉,我直接挤出这个模型和有厚度的这个模型,我挤出边的话,我只是挤出了这条边,他是一个空的, 然后你看这个是一个没有封闭的一个模型,只是有了这一条边,然后我们能挤出的话,我们就刚才是挤出模型和挤出边,我们也可以挤出这些面, 我们也可以挤出这些面。还有一个就是我可以选中这些面,然后我挤出这些面,然后你会发现你这边会出现一个小弹窗,然后可以把这个面的连接性给他禁用掉,我现在你看不出来有什么差别?我给他偏移一部分,看到没? 呃,偏移的话就是本身他挤出的是一个直角,现在稍微有一点偏移,他会有一点这种小破度。看我把它进入掉之后,他就是一个一个的, 我选几个,然后我挤出,我把它起用的话,我点的话它是一个整体,然后如果我把它挤出禁用的话, 他就是单个的,这个就是挤出,我们可以对于面,然后还有模型,就是单片的一个模型,然后还有模型的一个边缘,我们都可以对他进行挤出,然后我们这节课就先到这里。

大家好,我是娜娜,这节课我们给大家讲一下玛雅的视图操作以及多边形的创建。然后上节课我们也稍微提到,我们再讲热和的时候也稍微提到过一点,我们按住键盘上的 out 键加鼠标左键就可以对这个进行旋转操作,然后鼠标中间上下滑动,滚轮滑动的话就是我们的一个缩放式图, 或者是我们按住 out 键加鼠标右键也可以对他进行缩放,然后我们按住 out 键加鼠标中键,我们可以平移我们这个视图,我们现在知道了怎么去对这个视图进行操作。然后我们再给大家介绍一下我们怎么进行多边形的创建。 我们上节课在讲到菜单和快捷工具架的时候,还有热和的时候,然后大致的也提了一下,上一节课我们的重点主要是我们的这个用户的一个界面,这节课我们就详细的说一下这三种创建方式。首先我们可以在我们菜单栏下面创建我们的多边形基本体,我可以点击一下,我就可以 创建出来我想要的一个模型。还有我们也可以在我们的一个快捷工具架上上面有一些基本体,我可以点击一下又创建出来一个模型。还有就是我们在空白处点击一下,不要选择我们的任何模型,按住 shift 键加右键,我可以创建出来一个模型。然后大家会发现我们的这个创 出来的模型都是在我们的一个中心的一个位置,全部都是在这个地方的。呃,还有另外一种创建方式,就是我们在创建的时候,把多边形基本体下面的交互式创建勾选上,然后我们就可以在自己任意的一个位置,我们可以点击一下我这个圆柱,他会有一个提示,在山格上拖出底面,然后向上拉确定高度, 我的鼠标也变成了一个这样子的一个图标,然后我拖动我的鼠标行,然后松开鼠标,然后再点击鼠标,然后向上拖动,然后我就在任意的位置创建出来一个模型,但是一般情况下我们这种创建方式是 不太常用的。还有我们交互式创建下面有一个完成是退出,我把这个勾选掉的话,我再去创建的时候,我就可以多次进行创建,多次进行创建,然后我在空白处去点击的时候,他就会创建出来一个半径为基,就是一个默认的大小的一个啊圆柱体,然后我现在把这个勾 选上,然后我再创建一下,退出之后他就不能连续创建了。但是一般情况下我们的这个交互式创建我们 基本上比较不常用,因为他创建出来的这个位置他比较随机,你自己想要的位置,然后可能不会特别的准确,所以我一般情况下都把它创建在我们的这个中心位置,看我刚才点击了这个模型,然后创建出来,他是被挡住了,是吧?然后我们上节课也说过我们的一个 选择移动和缩放工具,我们就继续的说一下啊,选择工具,我选择我的模型之后,我可以使用我的这个移动工具, 然后把我这个模型移到我自己想要的一个位置,我们会发现我们的这个坐标轴,你选中某一个轴向的时候,它的颜色会变成黄色,如果我想向上拖动的话,我就点击这个向上,然后向下这个的话就是这样,向左、向右、向前、向后,这样向左、向右、 向前、向后。如果我要是想要整体去点击我的这个中间位置,我就可以任意的把它拖动到任意的一个位置。旋转工具也是一样的,你点击某一个轴向,某一个轴向就会变成黄色,我们的这个中间它是有两个圈的,这个小圈就是某一个方向在动,如果 你选中这个大圈的话,他就是三个轴向都是在动的,我们可以观察一下他右边旋转的这个,如果你这样去旋转的时候,他是一个轴在动的,然后如果选中外圈的话,他就是一个三个轴都是在动的。我们的播放也是一样的,我要是 想缩放某一个狗的话,这样的话是上下缩放,这样是左右缩放,这样是前后缩放,然后这这个就是整体缩放,然后我们现在知道了,呃,试图的一个操作,然后还有简单的一个多运行基本体的一个创建,还有他的一个移动旋转,我们就可以做出最简单的一些一些模型。然后 现在的话我有很多模型,我选择的时候我要一个一个选,然后我也可以这样框选,然后我们下面还有一个套索工具,我也可以这样套索去选,然后这个工具我们暂时用不到,然后我现在就把这些框选掉,按住给了他键把它删除掉,现在就用我们最简单的一些基本体,我就可以创建出来最简单的模型,比如说我创建一个这个 box, 比如说我随便做一个桌子,是不是我就可以把我这个桌子长宽给他确定一下,然后我再再做四条腿,他四条腿是一样的。然后我们现在 说这个移动、旋转和缩放工具的时候,我们也可以顺带的给大家说一下这个复制的一个命令。我这个桌子是四条腿,是不是我现在做了一条腿,但是我要保证这四条腿是一样的,然后我又不想重新的再去做一个这个 box, 把这个复制一下,然后我们就可以双击打开我们的这个,嗯,移动的这个工具设置下面有一个复制啊,你看他是有一个按住 sifi 键拖动并且复制的,你按住 sic 键去拖动我们的模型的时候发现哎,没有作用,你就打开这个工具设置去看一下这个有没有勾选上,现在我就可以按住 sic 键去拖动, 然后我再去按住这个键去拖动,我现在就可以做出来最简单的这个小桌子,然后就是非常非常简单的一个基本体,比如说想做一个回栏栏杆啊什么的栅栏,是不是? 然后你就可以再创建一个把它缩放一下,这就是最简单的一个模型的一个制作。我们呢这个基本体就是组成模型的一个一部分, 这个你也可以让他有一些高度不一样的,或者是有一点点歪的,都是可以的。这样你就可以做出来一个最简单的一些基本体,然后就是通过我们的这些模型去拼出来的,对他进行一些旋转、复制、缩放。 然后我们这节课大致就讲了一下我们的一个试图的一个操作,然后还有我们的基本体的一个创建和这些基本体的一些最简单的编辑,然后这样其实你已经可以去做出来最简单的一些模型了。然后我们这节课就先讲到这里。

哈喽,大家好,今天我们来认识一下在玛雅多边形节目中网格工具菜单下的这个可以 ait 玻璃杠创建多边形。我们都知道我们平时创建多边形使用的都是他预设的一些结合体,那么这个创建多边形工具则是通过手动放置顶点的方式来创建单独的多边形, 我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面,确认无误之后,按下回车键就可以生成当前形状的多边形。另外我们可以看到这个多边形平面和我们的网格平面是重合的,假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中同样的选择命令绘制形状。 我们先不瞒着回车确认,我们先回到透视图中去观察看他是否满足我们的要求,确认没有问题之后,再按下回车键确认就可以了。当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正 c 的方向,如果我们 这个平面朝着这个 x 的方向,也可以从优势途中进行创建, 这样这个平面就能朝着这个 x 的方向了,非常简单。 说完了基础的操作方法,我们再来说一下一些比较细节的问题,我们首先来说一下如何修改放置顶点,我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那 我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意,我们可以用鼠标中间点击这个顶点就能进入修改模式,我们拖动坐标方向轴就可以修改他的位置,但是 我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改哪个方向又是我们不需要去改动的,如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是修改放置顶点的操作方法。然后 我们再来说一下放置顶点的方向问题,可能很多人会遇到这样的情况,为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,有的时候却是像这样正面朝下?如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面积会朝上, 当我们顺时针放置顶点,面就会朝下,由此可见我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外假设我们要把这种朝下的面翻转下来,应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个面朝向的本质其实是面发线的方向所决定的,所以想要翻转这个平面就需要翻转发线, 我们选择这个平面,在网格显示菜单下点击执行 read 反转发现就 ok 了,这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。另外如果我们想要证实一下这个反转发现前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下 飞行选项下开启免发现显示,这样就可以轻松的观察到发现的变化。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜!

现在越来越多的小伙伴在用玛雅的时候会出现找不到菜单的这种问题,像最主要菜单是油盐元素, 这里隐藏所有元素,显示所有元素,但是有时候有比较要命的三个菜单栏是这里是没有的,最主要的菜单栏就是这个,最上面这一排 他如果找不到了,很多大功能全都找不到,包括这个操纵面里的这两排。他是有快捷键可以隐藏的,就是 ctrl m、 shift m、 ctrl 加 shift m, 还有就是所有的 usb 有一个快捷键就 ctrl 加空格, 本桌空格,这个快捷键一定要慎用,因为他有时候会导致玛雅报错,甚至是菜单竖着显示。当然这个也有方法解决,就是在右上角,在这重置当前工作空间, 他就会重置所有的菜单的原始位置,还能重置所有的窗口位置,包括属性栏,包括渲染的窗口。 如果这个方法不能解决,那就是最暴力的方法,当然每个系统有一个不同的路径,就按照这个步骤一点一点实行就行。

ok, 我们说一下哪这个多边形键,我这个工具架不见了,不显示了,怎么解决呢?这样的问题。嗯,偶尔会遇到你包括这样一个状态啊,那么我们这是怎么解决呢?首先我们在这里啊, 底下有个窗口,窗口这底下有一个,在窗口,窗口底下有个幼儿元素,我们点一下这个还原幼儿元素就可以,一定要还原一下就可以,而显示显示这里所有的幼儿元素,如果是没有的话,我们点下这个就可以, 八元以下也可以。 ok, 这样的问题就会减去了, 这样就可以创建了啊, 比较快捷的一些创建人创建我们模型了。 okay。

用迈阿里的雕刻制作场景,打开码样,点击工具栏上的创建建模,选择平面,点击就出现一个平面,用缩放工具将它放大, 然后找他的分段数项目,打开后找到分段数,把它拉到最大,可以看到最大就五十,这远远不符合我们雕刻的要求,于是在左边框里填上一百五十, 可以看到网格的密度变大了。接着打开工具栏上的雕刻,选第一个笔刷, 在平面上画出一道山, 发现强度有点大了,按 m 键,同时按左键向下移动,这时笔刷强度就变小了, 画出来的山就矮了一些,但是我们发现这个效果与我们实际看到的山不太像。那我们今天就讲一下怎么用阿尔法贴图来制作山体。首先要制作一个阿尔法贴图,关闭马亚,打开 ps, 在 ps 里找到一个我事先从网上下载的一张照片,时间仅没找到合适的,这张照片的山峰又尖又密, 所以以后我们画出来的山峰也会奸细而稠密。现在打开通道,选最后一个,按左键拖到下面,添加图层上就会看 拷贝,一个通道称为蓝拷贝,选择蓝拷贝, 点击菜单栏上的图像,找到调整,再找到反向, 然后选择上面四个通道,点击选择载入选区, 可以看到选择了很多选区, 打开图层,点建,再点通过通道新建图层, 回到图 图层栏,关闭背景层,可以看到己经抠出山体,左右移动看一下是不是抠出来了。由于背景是透明的,我们新增一个层,把它涂成黑色的, 然后把它拖到抠图的下面, 找到菜单上的图像,调整反向 搞错了,当前层应改为抠图层,并做刚才同样操作。 可以看到一张阿尔法通道贴图就治好了,然后把它另存为 tiff 格式的图像, 名称就改为二吧。 关闭 ps, 打开码呀, 点击右上角,打开工具,设置对话框 可以看里面有笔刷大小和强度等。找到下面的图章,点击导入,在打开的文件夹里找到刚才我们做好的阿尔法贴图,在平面上进行涂抹。 可以看到这次是比较象山了, 我是随意画的,时间关系 好像有点矮了。按住 m 键,同时按左键向上拖动, 这样山就比较高一点了。 可以根据自己的想象去画。 按 ctrl 键,同时按左键画出一条凹下去的河, 对不满意的地方进行修整。 按 shift 键,同时按组件对合的地床进行圆滑处理。 今天的课就到这里吧,谢谢收看!

同学们好,我是七月。然后这一个视频的话呢,是要讲一个关于用我们玛雅的一个四边形绘制来创建模型的这么一个小技巧。 然后在正式开始讲这一个功能之前呢,先给大家介绍一下这个界面,因为我们玛雅里面他其实像这边的那个工具栏,他是有很多的,像这种, 然后我们的这个四边形绘制呢,是在这一个建模工具包,就是这个工具包里面显示或者隐藏里面要找到他,然后这里有个四边形绘制, 那我们刚开始一来是没办法用的,这里要激活选定网格,这是什么意思呢?其实很简单,就以这个模型为例,我们今天就一个小简单的例子,我们 我们要在他的基础上去创建一个多边形,那我们选中他,然后按着一个就是像磁铁一样的这个东西激活,选定对象就相当于把它锁定了,像这里激活曲面,就像刚刚说的那种, 然后激活之后呢,我们选择这个四边形绘制,然后其实在我们的玛雅里面他是有介绍的, 比如说,呃,一些功能的,介绍的什么快捷键加我们的鼠标,大家看起来会觉得比较复杂一点,那可能不太好理解的地方是在这就是有一个 lm b 和 mmb, 然后下面还会有一个这个 rmb, 然后这个不是人民币啊, 这个 r m b 表示我们的鼠标右键 r, 然后 l m b 是表示我们的鼠标左键 luck, 然后这个 mmb, 那就很好理解,这是我们的中介,那可以理解为密,懂。然后这个就如果说你把这三个这组合理解起来之后,其实看这些还是很好理解的, 然后上面会有一些介绍,这这里有个四边形带宽度,那这个是什么意思呢?就可以给大家看一下,在这个里面呢按住我们的胎宝键,然后再配合我们的鼠标左键,你往往出拉就不要松,直接往出拉,他会创建 这种一样的这种多边形,然后这个带宽的宽度就决定了,这个决定了这个多边形的边的宽度,这地方就还是比较好理解,对不对? 然后当我们像这里,我们这里是激活,像这我觉得这东西好多啊,但是要一个一个撤回,这个就很麻烦,那怎么办呢?这得激活 的时候,我们按住我们的键盘上的 q, 就可以取消他的激活,然后选选择对象模式,我们把他删了就可以了。 你要当我们想要再用的时候,再把它打开就可以。然后这个里面就是我刚刚介绍的关于他的一个宽度,然后这里呢有一个自动焊接,那焊接的话其实也很好理解,就比如说我们这里 我们点点四个点按住谢,他会生成一个这种叶片,然后他这个焊接,其实他这些点要移到哪个位置,移到哪个位置,他会自动焊焊接过去,像这里他为十吗?他可以多一点,这里再再大一点, 就他是有这样一个焊接的一个功能,那这个也是比较好用的,当然你要用的话要把它勾上,然后这个是关于他界面的一些简单的一些介绍。 然后这下面呢他还有一个功能,多切割,他其实呃跟这个是配合着来用的,他比较自由一点,就直接在这个基础上去加线,那他的一个切换也是按住 q 就可以取消掉他的这个选择,然后再点击四边形绘制,他就又激活了,然后就给大家大致介绍一下,然后我们这个教程就到这了。

哈喽,大家好,今天我们来认识一下在玛雅多边形节目中,网格工具菜单下的这个 ipan 的突破力感附加到多边形,例如我们在场景中创建一个立方体,适当的给他增加一些细分段数,那么这个附加到多边形和我们网格菜单下的这个飞欧后不同命令,他们两者的作用是非常相似的, 较大的区别就是不动命令更适合填充这种整个的缺口,但是像这种相邻的缺口是没办法直接填充的,所以要修补这样的缺口,我们就可以使用这个附加到多边形命令,它能够快速在两条边之间建立面进行连接, 并且我们可以自由的决定是修补四边面还是三角面。我们选择模型点击附加到多边形,这个时候我们的鼠标会变为一个精确选择的定位器,例如我们要修补这两条边之间的面,我们只要单击选择其中的一条边,然后再单击选择另外一条边,那么这个时候就会 出现一个粉色的预览平面,如果我们觉得满意的话,按下回折键确认这个面就修补完成了,这个就是修补四边面的操作方法。 然后我们再来看一下如何修补三边面。同样的我们点击附加的多边形,例如我们要把这个缺口补成两个三角面,我们只要单击其中一条边,然后再单击他相邻的这条边,确认无误之后,按下回折键确认这个三角面就修补好了。同样的另外一半也是一样的操作,我们选择命令单击这两条相邻的边, 推荐确认就 ok 了。那么我们平时在操作的时候,我们只要记住,在普通命令无法满足特殊需求的时候,我们就可以尝试使用这个附加到多边形命令。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜。

今天我们来分享一下玛雅如何快速创建我们的 box 快捷键来创建我们的 box。 首先呢我们在我们的这样一个操作实图,然后呢我们按住我们的 sift, 然后再加我们的鼠标右键, 这里会穿进我们的一个各种模型的一个多边形模型的一个 选项,有球体,圆环,立方体,包括这种布拉图, 这种底下就是快速帮我们创建哦。创建我们的模型之后呢,我们要一定要在空选当中啊,没有选择模型情况的适应才有建啊, 穿起我们的这样的平面放大, 这样去操作,这就是我们的一个 快速创建一个我们的模型素材的快捷的命令,当然我们的这个 左上角这边也可以创建,直接点击就可以,如果没有的话,就没有一些剧本的模型的话,我们就可以在这里设备加预键,很快找到我们的一个呃,比较异性的一些,就像这种螺旋的这种型模型, 包括我们可以在我们的右边的属性呢,你可以调整他的一个悬殊啊,悬殊大小,包括他一个高度的一个调整,这样去调整一个螺旋性,一个快捷的速速度方式啊。 然后呢我们再有一个在前视图,一定是那才是前视图,我们没切换的前视图,然后我们在 sf 下遇见一个窗前多笔线工具, 这就是我们比较自由的一个创建模型的一个工具啊。然后呢画完我们的一个形状之后,点灰车键就会创建出来我们的这样一个比较自由的一个模型,不规则的一个模型, ok, 然后就是我们这样一个快速与创建模型的一个命令啊。好,今天就到这里,欢迎点赞关注。

抖音号 dy 七 大家好,我是三妹,今天我给大家分享的是如何在玛雅自定义界面中添加常用命令。 另外在这节视频中,我还会介绍几个平时我比较常用的命令,希望会对大家有所帮助。在上方的操作界面中,玛雅已经为我们在不同的工具栏中添加了一些常用命令,有建模的、雕刻的、 绑定的,还有做动画的等等。这里有一个卡斯特的界面,大家可以将平时一些比较常用的命令添加到这个界面中。 比如说我想将毛的发按照下的位置反锁,明显是命令添加进去, 按住键盘上的可慢的加 shift 键,点击这个命令,大家可以看到 这个命令被添加到喀什么界面中了。如果添加到喀什么界面中的命令之后又不想要了,可以在喀什么界面中鼠标右键点击这个命令, 选择一粒的单除这个命令就可以了。 这是我在卡斯特买界面中添加的几个常用命令。 第一个命令是猫地方菜单下的瑞子传说没生死。这个命令可以将模型移动、旋转、缩放的变化归零。 我们创建一个 box 模型, 我们平时创建的模型默认是创建于试图网格的中心位置。打开玛雅右侧的穿到 box 窗口, 当前模型在 x、 y、 c 轴上的移动旋转、缩放数值置零,也就是说该模型处于他的初始位置。现在对这个模型进行移动旋转, 在拆到 box 中又产生了相应的数值。 需要注意的是,我们在建模完成后,在制作动画前,或者想要导入其他软件中做进一步加工前,一定要先使用 探索微选将这里的数字 v 零,这样方便我们在制作动画时再穿到 box 中输入更加精准的数值。 再导入其他软件的时候,也不会因为模型自身带有过多的数据信息而造成不必要的资源损耗。第二个命令,我添加的是猫地方材料下的, 有时在制作过程中由于各种原因会造成坐标轴偏于出了模型,那时点击 坐标轴会重新回到模型的中心位置。 第三个命令是 id 才拆掉下的迪丽他爸他也不中的 sorry。 删除模型的历史记录当我们对一个模型进行了一系列操作后,在右侧看到 box 中的因 pos 中会有历史记录。 在导出模型到其他软件或者引擎之前,一定要使用删除历史记录命令将这里的历史记录清空,否则会造成一些不必要的错误产生,同时还会造成系统资源浪费。 第四个命令,我添加了史麦斯迪斯科利塞带下的与 brs 命令。在建模过程中保证模型所有的面发现正确,对于贴图、烘培、绘制等操作是十分重要的。以干模型为例,在检查前一定要在拉挺 菜单下关闭出塞得的耐体。我们会发现模型上出现了一些黑色的面,严重有问题的面, 点击铝块使命令把线又恢复正常了。 有时候一个模型上会出现好多个面有发现问题,在这种情况下,我们不需要选中每个面,要在 max 你是可以菜单下使用啃父母命令就可以修正。 这时我们发现模型的软硬边又出现问题。在迈士迪斯科尔塔尔下选择 soloten and x 后面的凹布身按钮, 在蹦出的对话框中将安狗的数值设为三十,然后点击造成按个哈子命令 问题,就修复了。 第五个命令, max dsplay 菜单下的 i loveno boss 在玛雅中导出模型到其他软件中卑微或者做细节,最后这个模型又被导回到玛雅,那时模型的发现会被锁定,要使用安乐克诺莫斯来解锁发现。 比如说我之前将这个马的模型导入到了 cbrs 中,现在又将它倒回到玛雅。使用安洛克诺莫斯解锁靶线。我们注意到模型表面 发现产生了变化,然后再重新为该模型指定软银边。 对于这个顺序很重要,一定要先解锁发现,再设置模型的软硬边。把线和软硬边处理不好会影响到之后贴图的烘培和绘制,在 spetter 等软件中会出现显示错误等问题。 第六个命令是 max tose 快点下的 cat 玻璃钢丝。我们平时创建模型 在大多数情况下使用奥利 model 里面的基本体来制作,而这个 creet poligas 是通过在界面中创建点的方式 来建模。我给大家演示一下,我们切换到前视图,在前视图中使用 greet poligas 创建模型。 在创建过程中按住 shift 键可以创建直线段。 对于不满意的点可以按键盘上的迪丽特键删除当前的点并回到前一步。 觉得比较满意的话可以按为车键增程模型。回到透视图 得到面片图形,我们可以对他进一步操作,比如说使用 x 处的命令 挤出一个厚度来 生成这样一个图形。 greet pose girls 可以相对比较自由的创建模型,特别是在有设计图的情况下,用干命令可以快速得到模型的外轮廓,十分方便的一个命令。 好了,今天内容再续,大家分享到这里,喜欢这些内容的朋友欢迎点击屏幕下方的关注按钮关注我的频道,更多精彩内容敬请期待!

玛雅建模基础七,封口多边形软硬边今天我们继续学习在对向模式下 shift 加鼠标右键的一些功能。一、附加多边形选择工具架附加多边形, 选择想要补的面,选择一边单机,再点另外一边单机,这样一个四边的面就补好了,我们可以通过同样的方法斜着操作,这样可以补出一个三角形的面。 二、软硬边工具软硬边工具经常使用的就是软化边和硬化边,选择硬化边,模型就会显示这样的效果, 选择模型上的一部分线,选择软化边,这样刚刚的硬边效果就不见了。 我们还可以通过软硬变显示在模型上显示软硬边,实线代表硬边,虚线代表软边, 我们还可以利用模型的角度对模型自动打软硬边,这个功能也是会经常使用到的,输入自己想要的角度,点应用即可。 今天的案例你学会了吗?

本节我们学习多边形建模的创建方法,一般建模有两种,多边形建模和 nanbas 建模。目前建模最多的是多边形建模,他的优点就是成型快,操作简单。我们来了解一下多边形建模和 nice 建模的区别, 在我鼠标画的这个位置就是 naps 建模和多变形建模,我们点击菜单看一下,这两个下边有很多模型可以直接创建,或是我们在创建菜单下, 下边有一个 numbers 和一个多变形,我们也可以在这里直接创建。在这里需要注意的是,我们默认安装完软件,他的交互是创建是勾选的,我先把他勾选, 我们来创建一下,这个时候我们创建他是这个样子,需要我们去拖拽,我个人是很 不喜欢这种操作方式,我们先把它底内删除。如果大家安装好软件,我们第一步做的就是在创建菜单下选择多边形,把下边的胶锐创建给他去选, 把 namos 下边的胶布创建也给他去选,我们去选之后,我们再来创建一下,这样就会直接创建一个模型,这样是非常方便的,我按 f 拉近一些,我先底内的删除。为了大家好观察,我先创建两个圆形,创建一个多变形圆形, 再创建一个 max 模型。 为了区分呢,我们把他的线框给他打开,在这里 我们点击一下,这样模型的外边就会显示蓝色的线框,我们把它拉近,我们会发现 naple 的建模曲面是非常圆滑的,而且细分是 非常少的。我们再来看一下多边形,他的表面是并不圆滑,他的细分处是有棱角的,所以要想使用多边形更加圆滑,需要更多的细分, 我先把它两个删除,我们来看一下多变形,我们随便创建一个,我们先看一下它的基本属性,按卡数压 a 键,打开它的通道盒, 当我们选择模型,再点击 poliq, 下边会显示他的细分。我们前面学过调整方式,我们选择宽度,我们按鼠标中间,这样可以调整他的宽度, 或是直接给他输入数值,这是高度,下边有一个细分,我们点击一下,按鼠标中间左右拖拽,这样会增加他的细分。下边是高度, 在下边是细分深度, 我们按卡数加 a, 切换到属性变音器,在属性变音器里边有一个多变形的历史,在这里调整,和我们刚才在通道盒里调整参数是一样的,这里就变成了一滑杆, 我们在历史这里调整,或是我们在通道盒这里调整都可以,我们先选择底内删除,我们来看一下圆柱体,我们可以调整圆柱体的半径, 高度以及他的细分,这里的参数基本是一样的, 他唯一的区别就是他有一个圆形的端面,我们点击仅用零就是仅用一,就是打开,我们打开看一下, 当前他就会生成一个圆形的端面,我们把他的细分数调整一下,调整的越多他越圆滑,我们在这里修改,或是我们卡罗加 a, 点击 polexind, 来到他的历史下边,在这里勾选,也可以去选,也可以跟外面是一样的。 大家试着把这几个都创建一下,看一下他们有什么区别。我刚才演示的是我对这款软件的理解,他的官方的意思是这样的, numbers 主要的意思就是由若干函数曲线构成,而多边形意思就是若干空间内闭合的多边形的细分。这两句话很绕,不是很好理解,大家知道两个的主要区别就可以了。 我们更多采用的是多变形剑魔,我们以后主要学习的也是多变形剑魔,而多数人使用的也是多变形剑魔。好,本节就是这个内容,我们下节再见。

跟我这样养成习惯,设置好工具栏,你的画图速度想不快都难。打开自定义,自定义用户界面,找到工具栏,点击新建,输入任意名称,界面中会出现一个小方框,在类别中下拉,找到猫的 fause 修改器,在下方的修改系列表中挑选一些常用的, 拖拽到刚才新建的小方框里面,拖动完成后,将工具栏放置在市口上方,这里有些显示为图标,有些显示为文字。可以选择修改器右键编辑按钮外观,点击图像按钮, 点击确定就可以了。将图标修改为文本,可能不会及时显示,需要将三 d 重启一次,这时就会显示为文本。拖拽新建的工具条,就可以将它放置在画面的上下左右任意的位置,方便后续的调用。

ok, 那咱们现在就打开 bp, 嗯,进来的界面是这样子的,我给大家的都是中文版的,然后笔刷也是有的,可以按一下 b 键,把输入法切换成英文,按一下 b 键, 看看这里有没有笔刷,点击这个正方形的小框框。 嗯,然后如果有些人你装的是英文版的话,你要切成这个中文版,对不对?你就找最上面一排第二个, 第二个也就是编辑,你英文看不懂的话你就数嘛,第二个点开,然后最下面一个,他最下面一个那个,点完之后就这个最上面的这个就可以切换语言, 你找到拆粒子把它换过来就可以了,这个就是语言界面的切换,然后它的界面默认界面是这样子的,大家可以看到这个就是这种,呃,磨砂板一样的东西, 我们点住这个磨砂板要东西,然后把它拖,拖到有个那种小条条,看见没?白色小条条,你要放到哪你就拖到哪,比如说你要放到这里,你要放到这里来,或者你要放到这下面,然后你松手,他就放到这下面来了,看见没 就拖住这个磨砂板,然后把它放到你要放的位置,就这样,然后,然后就可以进行更改。但是如果你就把这个键 面面改的很乱,然后你又不知道原来是怎么样的,就就被你弄的乱七八糟的。然后你想你想恢复成初始见面就在咱们这上面,在咱们这上面有个窗口,看见没?倒数第二个窗口, 咱把窗口点开,有个布局复位界面,布局看见没?点一下,他就回到最初始的那个界面了,这个就是咱们界面的一些设置,然后怎么把咱们那个 ob 勾导进来呢?很简单,找到 找到,我们刚刚那个 ob 狗,直接左键拽住它往里丢,丢到咱们这个室口里面,咱们模型就倒进来了, 是不贼简单,拽着我鼻钩直接往里丢,快准、狠。然后咱们那个右卫线框怎么倒下来呢?首先看到这右边啊, 这右下角有个小球,它名字叫做材质球,首先我们把它激活,就把它上面这个小叉叉给点一下,鼠标左键点一下就激活了,激活之后呢,双击这个材质球, 双击他,然后就会有一个这样的界面,就找到纹理这一栏,看到纹理两个字,没?纹理这一栏后面有三个小点点, 咱把这个点一下,找到我们 psd 的那个,然后打开它,咱们贴图就倒进来了。倒进来之后呢,很重要的一步,拿出小本本,咱们贴图倒进来之后, 贴图打完一定要记得在这显示,看见没有这一列显示,点一下,把它的显示呢改成长亮着色,这个长亮着色就相当于我们 max 里面的无光模式,一定要把显示改成长亮着色, 你们要养成一个习惯啊,就把贴图导进来之后,第一步显示敞亮着色,明白了吗?记住没? 这个是重点啊,一定要改,也不要选错了,咱们细心一点,好吧,不要选成这个什么长亮着色,线条也不要选到上面这个什么什么快速着色,也不要就这个长亮着色,我一直在强调说明这点很重要,明白了吗?这个就是咱们的显示, 然后现在我们的仕途怎么切换呢? 鼠标中间,对,鼠标中间点一下,他就切成了这个四十图,然后你要放大哪个是图?比如说我要放大这个正式图,就鼠标放在正式图这个框框里面,放哪都行,只要放在这个框之内,然后鼠标中间点一下, 现在就是正式图了,看见没?这左上角有他的介绍,就正式图,然后把它显示改成敞亮着色,那么现在就是我们正式图,然后再点一下鼠标中间,他就又切成四时图,明白了吗? 我现在要放大这个透视图,我就鼠标放在这,然后鼠标中间点一下,它就放大了。 还有一个方法就是在显示旁边,显示旁边有个摄像机,看见了吗?摄像机,咱们点一下,这个摄像机里面有特别多,是图,看到了吗? 现在咱们是透视图,他透视图前面就打了个勾,然后我现在点平行时图,他就切成平行时图了,然后就把咱们的显示改成长亮着色, ok 了吗?这个 试图切换,大家学会了吗?你学会了吗?学会了吗?学会了就好, 就鼠标中间或者摄像机都可以改的好吗?那咱们现在就讲一下那个,嗯,旋转那些的, 咱们旋转呢?是奥特,加鼠标左键按住你的奥特,然后加鼠标左键,他就是旋转, 然后摁住 out, 加鼠标中间,它就是移动,摁住 out, 加鼠标右键,它就是缩放啦,明白了不就 out, 然后加你一个鼠标就就可以了。 还有一个方法,还有一个方法也教给大家,因为我们都是拿 bp 来画画的,对不对?你画画一般都是用右手拿笔的,对不对? 左手拿笔的就当我没说啊,一般咱们都是用右手要拿手绘笔,对不对?然后你如果右手拿笔的话,你要切换试图, 或者是这个呃,给他进操作的话,你要去拿鼠标就很麻烦。所以呢,我一般都是用那个一二三,就是横排数字键上面的一二三,咱们的一一加手绘笔,一加手绘笔是移动, 二加手绘笔是缩放,三加手绘笔是咱们的旋转,记住了吗?你记住了吗? 记住了吗?记住了啊,不记得的就拿个小本本,然后给他记下笔记好吗?或者多看两遍这个教程,然后现在就嗯讲一下咱们的笔刷,左边工具栏, 这个有点像毛笔,这就是咱们的笔刷,把它点一下就好了,或者直接直接快捷键,它的快捷键是 b 键,直接按一下 b 也可以。然后现在就就是咱们的笔刷,然后颜色旁边有个属性,看见没 点下这个属性,现在就是笔刷的属性,一般就只用得到这一个笔刷,点开这个小框框,这个小框框可以选择。其他的笔刷 我们一般都是用这个二号笔刷,就用这个中间伸两头浅,然后粗细差不多的,这个不要用。其他的我们新手的话就用这个,这个笔刷最好用,也不要弄下面这些什么,有纹理的,更不要用,知道了吧? 知道了,不知道了。好的,然后呢?然后这个下面就是笔刷的一些设置,咱们现在就只要调他的那个压力和硬度就可以了。 有些你手绘板没有压力,你就点一下这个压力,前面有个小小圈圈,你来点一下,你看这个压那个笔刷压力前面有个小勾,你有没有勾上,如果没有勾上的话,你就给他勾上就可以了, 就只要调这个压力和硬度,其他的用不到,我们现在用不到,对于我们新手来说,然后现在就讲一下这个框选, 框选是干啥用的呢?我给大家演示一下。我先先建一个 图层啊,看见了吧?新建一个,我新建出来了一个纹理师图,这个就是咱们的优惠线框纹理我要多大一点? 比如说,就比如说我现在我要,我要画这一块,对不对?但是你没有发现我在画这一块的时候,这上面被熨到了,就是我明明只在画这一个部分, 然后还蹭到其他地方去了,这样是不是就很不好,对不对?你明明只想画这一块地方,然后其他地方就被用上颜色了,所以我们现在就需要用到咱们的 这个框选,框选的话,嗯,长按他就鼠标左键长按可以改他的那个框选模式,选 这个哈,选这个多边形框选就,然后我们来给他框选一下, 框选的时候要仔细一点,不要选到其他的了, 框选完之后就是这样子的,然后我们再对他进行绘画的时候, 对不对?你有没有发现一个很神奇的东西,就是你再怎么画他画不到上面去了,对不对?你就算在这里画他都画不到旁边去,大家明白这个道理了吗?就是他只会影响到你框 选之内的范围,他不会影响到你没有框选的地方,这就是这样子用的,这个也比较常用啊啊,你要换个颜色画也是这样,然后就画不到其他地方去, 但是框选的话,他会有这一条蚂蚁线,大家发现了吗?就是如果你看的不顺眼,或者你觉得他碍着了,你想把他隐藏的话,就是看着家里传染一下,他就隐藏了, 隐藏了的话还是画不出去,因为他没有取消,他只是隐藏了,明白了吗?但比如说你要取消,你要取消框选,你已经把这块画完了,然后你要画其他的地方,你不取消框选的话就 画不出去,发现了吗?我画这里画不了,然后现在就需要咱们迎取消那个线框,那么取消线框的快捷键是康成加第,他就取消了取消框选了, 那现在再画的话,他就可以画其他地方了,明白了吧?这个就是咱们框选的用途,然后就是这个是咱们图层的移动, 就比如说你画偏了,你就移动一下这个图层,这个很少用啊,一般一般都不会用到这个。 然后就讲这个橡皮,橡皮的话就橡皮擦吗?就 字面意思好吧,你画错了你就可以把它擦掉,画错了就可以用橡皮擦,把它擦掉,对不对? 然后橡皮,然后这右面右边颜色旁边有个属性,然后现在就是橡皮的属性,他这都是相对应的,我选笔刷,他就是笔刷的属性,我选橡皮的就是橡皮的属性,然后选什么他这边就是什么的属性,就是相对应的好吗? 嗯,这个就是咱们的橡皮。然后接下来就是讲这个油气桶吧, 这个游戏桶给大家演示一下,比如说我用这个框选,选出这一块地方,我就选住这一块地方,然后我用这个游戏桶 选一个颜色,比如说选这个红色,给他泼一下,看见没他就很方便啊,就不用咱们再用笔刷这样画画画,对不对?这就是咱们游戏桶的用处啊, 他是吸管工具,一般都是用它来吸颜色的哈,他的快捷键是空锤 更丑,然后比如说你要选这两个颜色的中间颜色,你就在这中间吸一下,吸一下,吸一下画一笔,吸一下画一笔,吸一下画一笔,因为我现在用鼠标操作的就没什么压感啊,就画不出那种感觉, 这个非常常用,非常常用,等下次给大家讲案例的时候你们就可以 看出来了好吗?这个是吸管工具,嗯,然后讲这个魔棒工具,魔棒工具的话,我新建一个图层给大家演示一下,嗯, 把这个图层删掉吧。先建一个图层啊,然后比如说我现在,我现在先选一个区域, 然后选个颜色给他填充, 然后用我模模范工具就看完了。直接点一下,他就可以快速选择你这一个颜 颜色的东西,明白了吗?你这是同一个颜色,他就直接你点一下,或者你直接点一下这个图层,他就他就会给你快速选择出来,和框选差不多啊,有些时候用这个比较方便。 现在来讲一下这个 uv 面编辑啊,这个他一般都是用来孤立显示的,然后他怎么操作呢?就点中这个,然后选点击我们的 uv, 他就会选中一块 uv, 看到了吗? 点击一块他只会选择一块,然后按住 shift 是加选, shift 加选, ctrl 简选, ctrl 是简选,然后按住我们的 out 键 就全选整块油位,按住奥特键是全选整块油位, shift 加奥特就是全加选整块油位,然后 ctrl 加奥特减选整块油位,明白了吗? 然后我们选中要显示出来的优位之后,在我们的第一排菜单栏里面找到这个选择几何题,点一下,然后隐藏为选择,看到了吗?我们的模型就只剩下我们选择那一部分了, 这样子就孤立出来了,对不对?然后我们再按 b 键就可以就可以进行绘制了。 然后我们画完之后怎么把它全部显示出来呢?还是选择我们这个一位面编辑,一定要选择他,选择 之后还是在这个选择几何题把它打开,然后全部显示,他就又全部显示出来了,然后我们再按 b 意见,他就可以又进行绘制了。这个就是我们优惠面编辑的应用啊。

啊,上节课我们讲了那个柱子怎么去进行制作,主要是利用多边形建模工具架下面的这些基本几何形去进行拼凑了,拼凑出来一个柱子,那么我们这次呢再稍微回顾一下,顺便再把后面的一些东西给他完善一下啊,把一些地面还有房顶都给他搭建出来 啊,不知道大家还记得这个柱子怎么去做吧?首先的话是新建一个这个方盒子,对吧?然后我们转到这个四四窗, 找到十四窗以后,我们到前视从这里来看一下,然后按一下键盘上的这个数字键四,把它变成透明线框显示,透明线框显示,这个时候再按住键盘上的 d 键和 v 键, 这样的话我们就可以把坐标轴直接改到他的底部中心。那么需要把光标呢,放在这个绿色的 y 轴上面,按 鼠标左键啊,上下拖动啊,往上拖他就跑到他的底部中心了,往下拖就跑到他的底部中心了,那这个时候我们同时松开 d 跟 b 还有鼠标左键就可以恢复正常了,那我们再来再按住键盘上的 x 键, 好,再把光标放在 y 轴上面,按住鼠标左键拖动一下,这个时候呢就坐标轴跟物体呢,它是能够一起就是进行这个运动的啊,只不过是以一个网格一个网格为单位去进行运动。 好,那么现在呢已经是这个直接把这个方盒子放在了世界网格坐标匹配上面了,那我们再来把它改变成这种双视窗。好,现在我们按一下键盘上的字母键啊, 然后把它在 y 轴啊,把它在这个 z 走向跟 x 轴向上面去进行缩放,但是高度上大家看是不是还 是一样的啊?这个呢就是拿来做一个柱子的这个底座,然后我们也可以整体的去进行缩放,把光标放在这个缩放操纵轴的中间黄色小方块上面就可以了啊,这个时候我们再按一下空线加 d, ctrl 键加 d, 就是控制键加 d。 好,复制一份出来以后,我们首先使用 y 轴把它拖动啊, 往上去进行拖动,拖动的时候我们再按键盘上的 v 键, v 键啊,再按鼠标左键上下拖动,这样子 这两个方盒子就可以刚刚好的是接触上了,然后我们再给他去稍微收缩一下,那这样的话呢,就有了一个这个柱子的底座。好,现在我们再把它这个模型呢实体模型给他显示成为这个线框,加实体的模式是点击这个按钮, 着色对向上的线方,好吧,这样子我们就可以比较清晰的看得出它的这个结构了吗?好,我们再去新建一个圆柱体,其实还是做同样的操作,首先按 d 跟 v 一起按,然后一起摁,然后呢再使用鼠标左键把光标放在这个 绿色的白纸上面,使用鼠标左键上下拖动,好刚好让他在圆柱的底部中心。以后再同时松开三个键,再按住这个键盘上的 v 键, v 键还知道是什么东西的捕捉吧, 就是点,对吧?这个捕捉到点这个功能的热键,我们都是使用这个快捷键的啊,然后按住 v 键,再把光标放在 y 轴上面上下去进行拖动就行了,就可以把它捕捉到这个底座的上端,然后再去进行 收缩啊,收缩到里面再去给他,是吧?加高啊,这个呢就可以当做是这个柱子这个中间的柱体了啊,接下来呢,除了这个底座之外,他其上面也要有衔接的东西,那我们把他俩也给他选择柱啊,然后空间加地给他拖上去, 拖上去以后,那我们挨个的要给他重新的调整一下位置,小的这个肯定是在下面,对吧?那大的这个呢,他应该在上面啊,我们先把它脱开来,把它往上移,再按 v, 再把光标再挖一组上面,这样子上下拖动一下,他就会被吸过去了, 这样的话呢,一根柱子就已经是做完了啊,做完以后我们再打开大钢丝窗,大钢丝窗这里他柱子其实是比较乱的,对吧?有这么多个物体,那我们这个时候呢,就可以去给他进行一个打组,打组啊,我们在这个 编辑这个菜单下面的这个地方,它叫做分组一样的快捷键,就这个空键加 g 啊,单击下,那这个组就进去完成了啊,那么这个组完成以后啊,我们首先先来给它命名一下,先来照这个命名 柱子好,然后我们再使用这个显示层来去进行辅助控制。现在我们要去做这个,比如说搭建一个庙的这个 地面,那么柱子呢,现在有点碍事了,我们就可以在显示层整个界面的右下角的显示层这个地方单击这个按钮,当然你要选择这个柱子的主啊, 单击这个按钮,然后他就已经是把这个柱子的阻拦加到这个显示层当中了,我们还可以利用这个前面的标识控制这个柱子的显示与否。好,但是他还是在的,只不过关闭他的显示了。 好,接下来我们来做一下这个地面怎么去做啊?首先给他放大,我这里呢就做的快一点了啊,坐标之后给他改到底部中心啊,按第一根笔,然后再使用网格捕捉,把他捕捉到地面上,再给他压叠 好,前后稍微有点近身,再稍微压扁一点点。好,这是一个中间的一块板,那么他边上还要有两块板的 啊,我们现在呢直接复制一份,空间在地复制一份以后,那么这两排板要刚好能够接触上,对吧?要能够接触上的话怎么办?你现在这么靠眼睛去看,肯定是多多少少会有缝的,要不就是穿插,要不就是留有空隙的啊,怎么做 一样按 d 跟 v 把这个坐标轴那直接改到他的边上这里就行了。把边上的角点上面坐标轴改过来,改过来以后再按住 vj 把坐标轴跟物体一起捕捉到他的边上就行了啊,就这样的一个做法好了,然后那在边上的这里还要有一块地面也是一样的做法,颗粒尖在地铺这一份,然后再把他的坐标轴给他改过来。 好,我们可以直接呃把鼠标呢放在中间的这个点上面。好,再按住鼠标中键,把它直接吸过来,按 d 跟 b 再把光标放在它的中间这个地方,那你看就可以这样直接吸过来了,这样子也也会快一点啊。然后我们再按 v 键, 再给他单走向拖动一下,这样子三块板就已经是拼好了啊。然后我们再看中间这里,中间这里的话呢,我们需要给他去做一下这个台阶效果啊,在这个地方,那我们现在可以这样子,把它坐标整理也给他 直接捕捉到,改到他的最后,然后再给他这个方向上面给他稍微缩回来一点点,缩回来以后我们需要在这里呢这一块地方去给他做呃,两步或者是一步台阶的效果。 首先我们给他复制一份,复制过来以后啊使用点捕捉给他捕捉到这,然后再给他去进行收缩好,然后上下呢去给他 压一压,对吧?好,这个时候我们再来再给它 ctrl 加 d 复制一份,再使用这个点捕捉给它捕捉到这儿。 好,这样子,那这个时候这里有一块怎么办啊?这里的话我们其实就需要进入到他的元素层级去进行捕捉了啊,我们看一下,好,选择这个物体,选择这个物体,然后呢按住鼠标右键,在跳出来的菜单当中选择顶点,就是多边形模型点的模式,然后你按下 键盘上的四件透明线框显示,你要确保前面的这几个点都要被选的住,这四个点好,选的住以后我们单轴向的去进行移动,就按 v, 再把光标放在 x 轴向上面去进行拖拽一下他,这样子呢就可以直接被捕捉上去了。好,我们再按一下,嗯, 实际显示可以了以后我们再看回到对象模式啊,按鼠标右键按住,找到对象模式,那这个时候我们再来给他上下去进行缩放一下,因为我们之前是改过坐标走了,所以说下面呢他都能够保持是平的。好,这样的话呢,是不是一个台阶的这个效果就已经有了呢? 好,接下来我们再来好新建一个方盒子,把它拖上来啊。假设这个房顶在这啊,然后他有个天花嘛,肯定需要先有个天花,然后 天花的话我们就可以直接给它 x 轴和 z 走向去给它进行放大,然后侧边看稍微收缩一下,对吧?我们可以转到其他的四窗去看一下。嗯,这两个四窗你看一下它的这个效果好,差不多了以后,然后我们再来 这里,还要再宽一点点,先画稍微薄一点,好,再去新建一个方盒子,这个时候这个方盒子新建出来以后,我们要去修改一下他的历史参数,要给他增加一个分段数。历史参数在哪里去进行修改,我们看一下选择物体,好到通道和属性这个地方下面输入这里, 单击把它打开,这个就是我们刚刚新建的方盒子,在这里我们要去找一下他有细分宽度,我们看一下看是不是这个方向的,如果不是的话, 那要重新的找其他方向,有高度的细分也不是,那就是深度的细分了啊,深度细分就对了,等下我们要在这里呢去给他做一个三角造型。好,现在我们把它去进行一个放大,好放大到这么大宽的,然后再把它高度上去压扁。 好,大体上是这样子,然后再把它稍微压下来一点点,然后我们再选择住了这个房顶以后,再按住鼠标右键进入到顶点模式,选择中间的这四个点,你看一下选择中间的这四个点啊,然后再给他向上去进行拖拽,这样子就可以了 啊,然后两边的话你看一下够不够啊?如果不够的话,你再选的住这两边的这些点,再给他去进行向两边进行这个放大,再往下去 压一点点就行了。好吧,那这个时候,呃,有了顶,有了底,对吧?我们再把柱子给他显示出来,嗯,柱子你再看一下,那柱子的话,我们之前是有组的,是吧?有个这个组,那么这个组呢?我们在大钢四窗这里给他选择住,选择住这个组,再使用点捕捉,按住 v 上下进行这个,呃,移动下,单轴下,把它移动上去,然后我们再来调整这个顶,就这个天花跟柱子要能够刚好是碰上的啊,这也是这个例子的要求, 选择住这个天花,然后呢?单轴向滑,矮头,单轴向运动啊,移动按住 v 键上下去进行捕捉,但是你看我怎么捕捉都捕捉,都是穿插的。什么原因啊?啊?什么原因?是不是这个坐标轴没有在他的底部中心啊? 啊?那我们就首先要做的就是要把这个坐标轴给他改一下。好,这个时候为了方便去改的话,我们会做这样的一个操作,在大钢视窗这个地方啊,在这个透视窗口这个地方,我们点击这个按钮 可以记录下笔记啊,这个可以点一下这个按钮叫做隔离选择,我们叫做单独显示这个按钮 啊,就临时用下的,但是其他视窗他都还是在的啊,你看都是在这些东西,只是在这个视窗当中啊,可以显只显示这个天花,这个按钮也是使用频率非常高的。 好,然后这时候我们再按 d 跟 v 啊,再在这个 y 轴上上面呢,去上下运动一下,脱下,把它脱下来。哎,捕捉到他的底部中心了,这个时候捕捉完成以后,我们再把这个隔离选择给他打开关掉, 关掉以后,那就都显示出来,这个时候我们再按 b, 再来进行点辅助啊,他是不是就下来了,就很准了,就这个道理来着啊,等一下你们再试一下就行了。好了,现在我们选择住这个柱子的这个组里面的任意一个模型,按下向上的方向键, 他就会选择住整个柱子的主卧,然后我们给他去进行这个项目,边上去进行移动啊,比如说移动到这啊,这个有点太偏了,到这儿吧,放在里面啊,比如说对于这个房子来说,我们给他 侧边一共三个啊,这样子,然后呢,我们在另外一边也要有选择这三个柱子的中间的柱体,按下向上的方向键,再按下空间加 d, 给它拖过来,那这边是不是也就 有了啊?注意一下不要跑出去。然后再就是我们的后面这个地方啊,除非你是两边通,这边有台阶,那这边就不用,那要有的话这边也要有啊,横加地复制一份给他拖过来啊,比如说拖到差不多合适的位置,是这个位置上了以后,那下面这个柱子 我再复制出来。相同的距离的话怎么复制?我们按 shift 键加 d, 它就可以复制相同的这种距离的,那像这样子,当然了,这个距离要算好像这边的话,可能就会稍微宽勒一点点。 好,我这里呢,再来过就要比刚刚稍微多出来一点点了 好,然后再按 shift 键加 d, 啊,差不多了,这样至少目测你看上去是差不多就可以了。那这样的话,其实 对于模型来说,整个的这个庙的这个搭建就已经完成了,但是呢还远远没有这个, 呃,完全做完,因为我们要看一下大钢四窗这里呢是需要去进行整理的,我们看这里其实是不是比较乱的,对吧?东西很多,那我们就需要把整个的这些大钢四窗里的这些模型物体啊,还有组啊去进行打组的,比如说我们给他打两个组,之前没有给你们讲过这里面的整理吧? 啊?我们现在这个呢,他做的是场景,做的是场景,所以说我们需要给他进行这里呢命相邻最大不是 s、 e、 t 啊? m、 o、 d、 e、 l 模型好,然后下面这些组呢,你就可以是这样子去进行命名就 ok 了。然后比如说地面啊,你打一个组,选择地面的这些模型 好,里面好,然后这房顶天花的话,你把它散在这里也可以把它东西不多,就这两个就 ok 了。那么至少你的那个做完的这个,呃,妙的,这个模型文件啊,你应该是大钢饰窗里面是要这个样子才行, 不过我们侧侧面看他还有点多,这个地方把它稍微收缩一下,是这样的一个就这个样子就可以了。好了,现在呢大家这个制作一下,在原来柱子的基基础上继续去进行完成,没有柱子的话可以重新再做啊。好,这一小节就先讲到这里。