或者呢阵列之后的编辑过程当中,对批量中的某一个对象进行单独的移动变换,抑制删除等操作,通过它呢可以便捷的完成一些需要特殊对待的阵列特征。 我们看到中间凸起的这四个我们是不需要的,那么呢我们就可以将他在正列的过程当中指定这四个对象,然后把他给删除,或者一直不让他显示。 我们去软件当中呢跟大家进行讲解演示。大家看到这个地方啊,这里呢是正列出来的对象,我先把它给删了啊,删之前我先看一下里边的这个参数,大致是四啊,拮据是十七十八左右这样子一个参数。好,把这个删了,我们来做一次这样 一个阵列,我们呢要让这个城头住避开中间这个凸起来的这个长方块啊。好,下面呢采用阵列特征。 好,我们重置一下阵列特征,到默认的对话框选择呢这个对象,因为这个对象呢用多级的这个兔台做的,所以呢我们选的时候可能要选择多个啊啊,这里呢有这么几个,一个,两个,三个,三个对象要选完,然后再 进行正列特征啊,也可以选中的是三个对象。我这里啊首先呢选择方向,把他的整体的正列给做出来, 方向一,我假设让他往 s 轴方向四个,哎,这里刚才我看了一眼,这是十七的这个间距比较均匀的分布在上面啊啊,这个地方呢是可以自己调的啊,调到比较舒服的位置。 ok, 下面呢我们再使用一个方向,两个方向一起争略,这个方向呢我们选择朝这个啊外走的方向数量呢也是来四个,然后他的距离呢,我们也可以 进行手工的调节一下,哎,大概这样子,我们让呢,这上面啊,有四个实力落在他上面,哎,那我们再调节一下啊,再调节一下这里。 好,这样子我们看的很清楚,这四个对象都落在上面了,然后再调节一下上边这根屎量,这里。 好, ok, 我们就先完成这个阵列,不要让他丢失好了,我们看到这个地方,哎,这里我是不需要这几个的,或者呢待会这个位置呢,也太多了啊,我们在做的时候我不需要那么多,我只需要一个,并且把 他挪到中间这个位置来,哎,可不可以我们来测试一下啊?好,我们双击正列特征,在这个正列特征出现实力点啊,这就是他拷贝的时候中心参考点的位置。 好,这个时候呢,我们鼠标右键单击实力点,出现这样子个快捷菜单,这里呢可以抑制,可以删除,可以旋转,可以指定变换。那么这几个动作啊,其实呢都是可以撤销的,你删除他并不是不能找回来,能找回来的啊, 所以大家不用担心,你随便操作都可以啊,我们来看一下意志,这个意志呢他就不参与运算,然后第二个呢,我假设我就删除了,哎,大家看到这个点又不一样啊, 好,第三个点呢,我还是抑制啊,删除好,完成了之后我们确定看一次,哎,中间这几个对象 就不见了,所以呢,在过程当中啊,是可以实时控制这个点的,非常的灵活啊,中间这两个点多了,没有必要放那么多个注,那我这里呢就放一个,把它挪到这里来,那我可以呢直行删掉一个, 删除一个,然后呢把这一个对象呢做什么呢?做一下变换,这里的指定变换啊,他不是我们移动啊,等等变换,这个变换呢是指大小的一个变换啊,等下我们再讲。所以大家看到这个位置呢,我们指定变换的时候用旋转, 旋转了,他可能是翻译的问题,这里应该叫做动态的变换的啊,或者叫做移动的,这个变换的就是这里啊,移动的反正就是移动,转动都是他来,我们来旋转一下,说是旋转, 其实呢就是可以移动,大家来看,我把它拖拽到中间啊,这个方块的中间边缘这个位置。好,来我们看一下,确定啊? 好,已经拖拽过去了,确定我们来看一下。哎,这个地方呢删掉一个,把这个移到中间来,就非常灵活的啊,这边的操作方式也是一样的,那我们来双击观察一下,这个时候呢我还是把这个删掉 啊,然后呢我把这个对象呢做一个旋转,旋转的时候我就不选择手工移动了,大家可以看到这里有两个箭头可以拖拽,这两个箭头呢就可以把它往这个正列的方向上带着走, 也可以呢,在这里呢把什么呢?用户自定义打开,就是我们的工作坐标系的手柄就打开了,打开的时候大家可以看到这个, 这地方呢我可以拖拽他过来,拖拽他过来的时候如果说我想在这里呢变动一下这个可不可以?可以的,我假设呢,我把这个拽一下,我拽他是歪的啊,绕着我们的这个歪着旋转一个角度出来看一下结果如何, 我们会发现这些变化都可以执行操作,所以这个呢是非常灵活的,在我们做的过程当中就可以去执行的。好,执行完了之后我发现,哎,这个地方我可能 啊弄错了,怎么样我还可以找回来,也是双击进入到这个编辑状态之后,右键取消旋转,那就是取消变换的意思,他就回到这个位置来啊,假设呢,我还是要让他去到那个位置,哎,这个时候我们再次拉着他拉到这里来,好确定,那我 要的是这个效果,那我就啊完成了,好假设呢,这几个东西我要找出来呢,可以的,刚才我是删除或者是意志都可以找出来,我们双击他好在这个地方呢,这几个点都还在吗?所以呢右键 不点删啊,不是点删除,而是点取消意志,我们看到他都有一个回撤的过程,取消删除啊,取消意志,取消删除,好确定回来, 哎,我们会看到这个地方我们抑制掉的又回来了,所以这里边呢是相当灵活的, 希望大家呢啊了解和知道这个阵列过程当中对这个实力点,这些点我们叫做实力点对他的一些控制,就是右键会有个会计菜单,好,上面几个呢用起来都很简单。下 下面这个呢指定变化,这个地方呢是可以指定对这个形状的一个变化的,这里呢参数比较多,鼠标选中的,在环境当中就显示出来,这指的是凸台九,就下面这个黄色高亮的部分,对这个半径呢进行一个修改啊,我来个十二, 好,我们确定退出去看一下,我们看哪个变了,哎,这个地方的这个形状变了啊,依然是可以的,我们再来啊,双击他,我还是把这个对象呢,修改一下这个对象右键, 嗯,在编辑这个变换,编辑变换的时候,我把第二个凸台这里的高度给改了,高度呢,这里是三,我把它改成六,来看一下,我把这个高度改成六。好,我改了之后呢,他的作 就在这个地方啊,因为刚才我实力右键是在这点的,是这个地方确定好,确定大家可以看到就这一个实力呢,他的形状就发生变化了啊,这个变化可以对他们生成与否,还有呢对他们的形状的参数进行一个调节。好了, 这个是我们对这些阵列当中的局部的某一个实力点进行的局部调节,可以通过呢对阵列当中的实力点进行一个快捷的变换操作。这个呢我们就跟大家演示讲解到这里。
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哈喽啊,那今天我们学习第十五节编辑特征,移出参数。首先呢, 我们之所以用 ug 去换模具,是因为 ug 第一个点是他的一个实体功能是比较强大的,那么第二个点呢,就是他可以做到去参数化膜,也就是我们的一个无餐化膜的一个环境。 那这里对于移出参数这个命令,在我们画模具是经常会用到的,那这里呢,我们首先用这个命令,我们搞清楚什么叫参数啊,那比如说这里我们回到游击, 我们找到,找到这个,呃,这个直线命令,哎,我们画两条线啊,画两条线啊,第一条,然后呢第二条啊,两条线,那这里 我们找到插入啊,设计特征的一个呃,拉伸功能,我们以这两条线给他俩拉出来两个片体,哎,拉一拉, 那么对于我们使用直线命令啊,这两个直线命令在我们这个部件导航器这个隶属记录里啊,这两个直线的一个命令,一个拉伸命令,它就是一个特,这个特征它就是带有一个参数 啊,那么如果我们不进行聚餐,我们会出现一个什么情况呢?比如说后期,哎呀,我们想啊,把这条线删掉,不小心删掉了这条线啊,删掉这条线, 那这里呢,他就会提,呃,弹出一个通知给给到我们删除,或者编辑这些对象会影响其他草图中的一个 约束等等,对吧?那这里呢,我们也点了确定,那这里点确定之后,你会发现呢,通过我们这根线所拉出来的拉伸出来的一两个片体也被删掉了, 我们往后退一步,因此呢,我们可以可以这样去理解,对于我们部件导航器,只要他有这个命令历史记录的,他都是带有参数的,也就是带有参数关联的 啊,所以说呢,我们会进行一个去餐的操作,让这个参数啊,没有参数无餐吗?没有参数关联。那么这个命令啊,我们搞懂之后,这个命令是在编辑特征里面 啊,用的也比较多啊,编辑啊,找到这个往下拉,找到特征啊,移出参数啊,这里啊,老师,这边设置了一个 a 的快捷键啊,一, 因为这个命令在我们搞模具设计也好,画零件也好啊,是用的比较多的啊,所以说我设置了一个快捷键 a, 方便去使用它,对吧? 这里呢,我们启动移除参数啊,其实对于移除参数这个命令啊,比较的简单,你只需要框选你要移除的一个体的参数特征的一个参数点一下确定,然后呢是移除对向上的一个参数啊,就 ok 了。 当我们经历,当我们聚餐之后,我们再来看部件导航器,这里是不是对于直线的这个历史记录,以及我们通过直线拉伸的这个历史记录,他在这个部件导航器,他就不存在了,对吧?那么不存在之后, 我们就可以判断,我们这个两条直线所拉伸出来的这个片体,他是没有参 参数关联了啊,通过两个点,第一个点呢是看部件导航器我们命令的记录还有没有,没有的话啊,这是基本上就是聚餐了,对吧?当然了,在游击里面也有一些命令,他是不带不带有参数关联了,但是也比较少啊,比如说啊,我们随便找一个吧,好吧, 找到这个编辑,这里面有一个变换啊,就是镜像复制的一个命令,也可以,阵列也可以,镜像可以一个复制的一个命令,那么对于这个镜像变换的命令,他是没有参数关联的啊,比如说这里呢?我们随便找一个这个题,我们去复制一个,好吧?找到变换, 呃,找到这个对象啊,选择要变换的对象啊,这个命令其实也比较的简单啊,比如说我们选择这个体啊,进行一个镜像,然后点确定,然后呢?我们这里直接用通过呃,一平面去镜像, 我们经常是用这个镜像的一个功能是比比较多的啊,通过平面去镜像的一个功能啊,那这里呢?我们点进来,那在这个袍里面,类型里面他有很多选择我们镜像平面的一个方式 啊,类型,那这里呢?我们打开自动判断,我们看一下,按某一角度啊,等等,这里我就啊不多去念了啊,就比如说我们随便选择一个镜像平面啊,将这个体镜像一个过来啊,选择这个平面, 然后呢给他一定的一个距离啊,我们以这个平面再往左走一个三十或者五十吧,对吧?啊?以他作为一个这个 镜像平面的一个镜像的一个平面,然后点确定,然后呢?对于这个命令,我们啊,你是要移动还是要复制啊?他也可以将这个体直接通过镜像平面我们所写的镜像平面复制这个 移动过来,也可以进行一个复制啊,我们点复制。那对于这个命令来讲,我们复制之后这个命令是不可以点确定的,如果你点确定啊,他就跑过来,跑过去,跑过来,跑过去,他实现不了复制的一个一个动作 啊,因此呢,你可以点取消也行啊,可以摁住键盘的这个,摁一下键盘的 esc 退出键啊,就把这个命令就执行下来了。那当我们镜像一个啊,上电上电脚之后,我们可以看历史记录,他并没有什么呢,他并没有这个变换的 啊,变换的这个这个历史记录在这里的,对吧?他就是一个无参的一个啊,没有参数关联的一个复制的一个命令啊,那我们理解之后呢?哎呀,我对于我们这个呃,用线拉伸出来这个片体来讲,我们已经对他进 进行了一个聚餐的动作,那这里呢,你再删除任意一条线,哎,那么对应到我们的实体就不会被删除了啊,不会被删除啊,这是对于这个移除参数的一个重要性啊,大家要知道去怎么去用啊 啊?比如说我们换句话来讲,我们假设我们以这个选择这个电板,我们再画一个圆柱,哎,我们进行一个求和动作或者求插动作,好吧,找到设计插入设计特征,找到这个长方体或者圆柱体,我们以呃这个 啊,这个端点,我们打开这个端点捕捉啊,这里呢我们选择指定时量啊,我们选择这轴,然后指这轴啊,指定点呢?我们以这个啊,以这个体的一个端点啊,这里我们指定点。选不到啊,我们改为自动判断啊, 选择这个短点,然后呢,我们画一个直径为三十,然后呢高度的话我们五十的一个圆柱啊,然后这里呢布尔运算我们不执行啊,方向的话我们反向往下画啊, 啊,反向一下,我们画一个圆柱,那这里呢?比如假设我们将这个圆柱跟我们上电扁,上上垫脚,实现一个求和的一个动作,或者求插都可以啊,找到插入组合啊,我们求和一下,给他合并在一起吗?对吧? 那么合并在一起对应的这两个命令合并在一起,他其实也有一个参数关联的啊,这里我们先看 啊,部件导航器的历史记录,有一个援助的命令,以及一个合并的一个命令,这就是有一个参数的关联特征在这里。那么这个时候我们单点过来,单点过来的时候我们单点过来, 它并不是啊,它并不是一个完全合并的一个状态啊, 啊,他并不是一个完全合并的状态。因此呢,我们还是需要进行一个聚餐的一个动作啊,聚餐的一个动作。然后呢找到我们插入这个移出参数,找到移出参数。呃,这个, 呃,插不是插入啊,编辑移除参数,找到编辑特征,嗯,找往下拉,找一下特征啊,移除参数啊,然后呢我们选择这个,嗯,对应的这个这两个合并的体,然后我们移除一下参数,这个时候呢他就没有这个参数的一个关联在这里啊。 ok 呢,今天的课我们就啊讲到这里,下节课我们继续啊进行一个 u g 的一个命令的探讨。好吧啊,如果有收获的话,记得点个赞啊,姐,点个赞加个关注。

ug 软件面对建模步骤是一个体的非餐模型如何修改?来看看同步建模非餐改图的小技巧。 像建模步骤是一个体的非参图党,那我们可以使用同步建模里面的一些命令对他进行快速的修改。像这个模型,老板如果想要这个螺丝柱,在这边,这里也同样做一个,那如果你不想重新去建模一个的话, 你就得将它移动复制过去,那么移动面这个命令可不可以呢?这里我们来试一试。先选择好这个柱子面,然后将它沿着这个方向进行一个移动, 然后在输出结果这里有剪切和粘贴,可以看到特征体是全部过去了,但是原来的柱子也没了,那说明只是做了一个剪切移动,没有起到一个复制移动,那要复制我们可以使用这个复制面命令,它的用法 和那个移动面有点类似,我们这里同样的将面给复制过去,复制完成,我们看到生成的是一个片体面,那么这样的话我们要让他做成实体,这里就可以使用这个组合里面的补片命令,目标选择实体工具选择片体, 然后这里在实体目标中开孔,这样的话我们成功的就将这个特征给复制了过来,那么既然能复制,那我们正列面这个命令肯定也是可以的。接着我们使用正列面这个命令, 还是同样的框选面,现在沿着食量方向进行一个阵列,这样我们可以直接一步阵列出来这个实体特征是不是速度更快了,所以我们修改飞擦模型,首选的是同步建模里面的命令,如果不能用,再来考虑其他的方法。点赞、收藏、关注。

每天学习一点新知识。大家好,我是你们的朋友郑源,今天我们一块来学习一下 ugnx 十二里面阵列特征如何来操作。 首先呢我已经完成了一个阵列特征,我在这一个长方体一个板上画了这么些圆孔,这么些圆孔呢,如果我一个一个的画,或者是一个一个的草图来画,他会很麻烦, 这时候我可以采用画一个圆孔,然后把它全部震裂的方法来操作 好,咱们实际来操作一下,首先我把它关闭,咱们新建一个文件,新建一个模型,之后呢咱们画一个 长方体,点一下拉伸,划一个矩形,宽度是一百,高度是一百五,然后确认,确认之后呢点右键完成草图, 这时候拉伸高度设置为十,然后确定,确定之后呢咱们来画第一个孔, 第一个孔就在这一个面上画,咱们还是点拉山,选择这一个面作为基准草图基准面,然后选中他。之后呢咱们画一个圆,画一个圆,画一个圆之后咱们把它标注一下尺寸 直径,咱们标入十回车,然后距离呢咱们把它标入一下,到底面的距离是 二十,然后到侧边的距离到中心也是二十。这时候呢咱们 点确定完成草图右键,这时候呢 咱们这个地方选择减去,这里不玩硬算,选择选择减去做一个孔,然后呢咱们点确定,这时候这一个孔就画好了。 这一个孔画好之后呢,咱们就开始咱们这一节课的主要内容,阵列特征,首先呢咱们看一下阵列特征,在这里, 在这有一个阵列特征,他是一块板上画了好几个圆柱,意思就是这一个圆柱是在在这板上阵列的, 咱们这时候呢点一下阵列特征,第一步让我们选择特征,选择特征就是要形成阵列的特征,选择这一个特征, 选择当这一个你把鼠标放到它上面之后,当这一个特征亮起的时候,你点一下左键,点一下左键就把它选中了。然后这个阵列定义呢?咱们选择第一种 举行阵列,这种线性阵列就是沿着 xy 阵列,这时候呢咱们 指定适量方向,一方向一指定适量,所谓的适量呢就是你要阵列的方向,咱们选择这一条边作为阵列的方向,选择这一条 边之后,他这里会出现一个箭头,是选是你要阵列的方向的一个一个方向方向的方向,咱们点双击这个箭头 可以改变他的方向,这时候双击箭头之后,他这个箭头就到上面来了,他是向上的,然后呢这时候这里有一个数量和间隔, 咱们就用这个数量跟间隔,然后数量咱们输入五个,然后间隔呢可以输入三十 或者是二十,都可以输入二十之后 咱们点确定,这时候就会出现五个圆孔,就是包括我 初始画的这一个圆孔,一共五个,他的间隔呢间隔,咱们来测一下 这一个分析,分析里面有个测量距离,咱们点一下他们两个之间的圆心距离是多少呢?二十, 这是刚才咱们输入的二十。那么如何来同时向向前跟向右或者是向左完成阵列呢?咱们继续双击这一个阵列的特征,在这这一个特征的 刚才画的这个特征,双击他之后呢,咱们这里还有一个方向二,方向二,咱们把这个方向二给打上对勾,打上对勾之后呢,咱们他让我们指定十, 指定适量,也就是指定方向,咱们就选择这一条边作为我们的方向做为方向。之后呢,这里有一个数量跟间隔, 数量跟间格呢?数量咱们选择五个,间格呢,可以选择十五,这样他大题有一个预览,每一个点就是一个,就是一个你要阵列的一个特征, 战略的一个特征,咱们如果不需要是不是可以把它删掉呢?咱们把这一个点选中,然后右键 右键没有删除,咱们点 delete 键也不行,所以现在是不能删除的。 咱们呢然后点确定,这时候他就完成了一个阵列,咱们来 测量一下他们两个之间间距是不是十五,刚才咱们射的是十五,对,是十五,这时候就完成了这一个阵列, 咱们继续双击他,看一下他其他的面料。这里有一个数量跟间隔,咱们可以数量和跨距,数量和跨距呢? 所谓的数量跟跨距是什么意思呢?咱们现在是五个,跨距是八十,咱们记住他跨距是八十,咱们点确定看一下现在还是五个。然后跨距咱们测一下哪个是八十呢? 这个中心与这个中心之间的距离是八十,也就是在八十之内,他是平均分布的。咱们继续双击他,看一下这个数量跟跨距,数量跟间隔 的时候他是二十一个数量跟跨距,也就是跨跨度是八十。然后还有一个呢结距和跨距, 截距二十,跨距八十,也就是这两个两个圆的圆心截距是二十,整体的跨距是八十,是这样的, 咱们用的哪个方面可以用哪个?其实都是差不多,根据实际情况来,然后咱们点确定 这时候这一个阵列,也就是现行阵列,咱们就学完了。好,如果大家喜欢我的视频的话,可以给我一个点赞或者关注,谢谢大家。

大家晚上好,我是善良的巴郎子,请保护知识产权,知识正版,遵守法律法规。本视频仅限个人学习交流使用,请勿他用。如有雷同实属巧合,本视频的所有一切善良的巴郎子具有尊重理事权啊,希望大家长按点击键三秒以上呃,能够让更多的朋友看见看见我的视频啊,非常感谢大家啊。 其实这个参考啊其实就是参考他本身的,嗯,本身的特征啊,以本身的特征例子实力来进行参考啊,他就是使用现有现有正列来定义来定义布局啊, 他是什么意思啊?咱们演示一下啊,其实刚才我们在录视频啊,可能呃,刚才也是在录啊,但是可能没有成功啊,后来成功还时间有点长,我又重新录了。这是第二个视,这是第三个,应该是咱们插入完全复 这啊,这边有个正点特征啊正点特征,然后咱们选择参考啊选择参考, 你看啊,呃,咱们正面的话肯定还是选择这个正面啊,对吧,然后然后参考布局还是还还是这个参参考啊,对吧,然后这边啊,你看你选的,这都选不了,如果你看我如果我选择这个正面实力啊,我选实力手臂, 我选择依然选择选择这个实力,你看你看他是不是正点出来了吗? 是不是再显示一下, 我这叫大瓦大瓦他 他他就显示不出来,其效果就是和和这个一样啊和这个一样他就会显示出来的啊,但是他这个参考啊,你要自己考虑一下。他就相对位置啊相对位置,因为我刚才 你看啊我我取消一下啊。嗯,一个是相对位置,二你看我把这个编辑特征我移出参数的话 你看一说参数之后他会自动生成所有的单独个体啊,对吧?在一 一餐之后啊,一餐之后你再插入关键复制啊,关键复制镜像特征的话然后咱们再再选参考, 你看我们如果选择这个特征再选择正列 你就没法选了,你就没法选了,看到没就没法选了,真的是这会就真的是选不中了,因为你这个已经被杀过餐之后他就不算正裂了,他就没有参考意义了,没有参考意义的话他就无法生成啊啊就是这个意思啊啊然后啊咱们撤啊,咱们撤啊,咱们撤撤撤, 你看啊咱们依然是插入啊,关联复制设计特征,呃关联复制然后正在特征是吧? 咱们选择参考咱们现在的线性哎,咱们选择圆形吧, 三十多 我选错了,选错外方向了,咱不管他啊,哎,你看大啊,然后咱们,嗯, 哎呀就能不能给点面子。插入关联复制正在特征, 我说呢, 哎,知道为什么吗?因为他寻呃 这咱们挪一下位置啊,挪一下位置 幺零的话 因为他是在自己的圆心点啊,圆心点可以看前面的圆须 可以看才咱可以看前面那啥圆的那个解释演示啊,然后咱们咱们再选择参考 啊,特征的话咱们选择一个特征 原始特征,然后正列的话咱们选选择整个正列啊。呃,实力的话咱们 s 方向选这个方向啊, 你看会有什么效果?他还有好像是直接是还是复制的啊?复制的,咱们如果选这个 你看他这个正脸是两个正脸啊,两个正脸 三十六是吧?两个正点,其实沙发三是两个正点,但是他这个重叠在一起了,没法移动的啊。就是 如果有哪位朋友有那啥有实际的就是这个比较好的例子啊, 可以可以分享一下啊,到时让更多的朋友学会啊。其实我也是第一次使用这种剪这种啊,这种 可能举个例子只能说是使用功能,但是你要说是这有什么那个特殊使用方案技巧啊,确实没有,没有讲讲解到啊,这一点我承认我承认啊,今天很晚,都快十二点了,有点累啊, 就这个意思啊。行,今天视频就到这里头啊,就是欢迎,就是说有有朋友如果有这个实力或者原代码能够讲解一下,然后这个肯定在某些特殊场合肯定用起来特别巧妙,特别巧妙,但是我这举例子举得很简单很简单,所以不具有什么, 不具有什么太好的那个只能说吧,不能就不能降低下,但是用的时候可能不是太方便啊,不是还没有前面几个方便,所以,呃,如果有哪位朋友有详细的, 嗯,这这这种实力还有设计经验分享一下啊,大家有利于大家一起学习啊。 就说好今天视频就讲解这里头啊,非常感谢大家观看啊,欢迎大家在评论区或者学习评论区或者私信与我学习交流,大家共同提高。就希望大家给我点个赞啊,如果视频创作不易,希望大家多多支持啊。就是,我也是个 啊,不是个大师傅啊,不是大师傅可能用的不是太熟啊,大家耽误大家去理解去看了啊,这个在高洁篇。呃,我会在进一步的去讲解的啊,非常非常感谢大家。

这种方式你都还不会,你敢说你会游击阵练吗?让我们一起来看一下这样两个案例。第一个要求是以圆形的方式呈现均匀分布,并且实现逐级减小的方式。首先我们需要选择草图,进入基轮平面绘制一个限制图形,我们做一个直径一百五十的圆形, 右击完成草毒之后,接着选择插入关联副支正列特征指令, 选择拉伸好的圆形,选择出我们的正列的更多选项,然后在边界定义选项中选择为曲线方式入选,简化边界填充, 选择曲线为我们刚所绘制好的控制线条。接着我们可以通过角度的方式或者说距离的方式合适的去把控相应的一个分 不规律。我们想要去实现着急减小的一个状态,我们点开正列增量, 在上方中选到我们的直接控制数值,并且在我们的辐射之中选择添加星级,通过负零点五的方式逐级去减小,点击确立,然后点击确定得到我们所需的生成结果。 同样的,我们在针对这种六角星的形状过程中也是采用相同的方式选择插入关联复制阵列特征, 在这列特征选项中,我们同样选择拉伸为目标值。在布局方式中,我们更改为现行布局的方式,边界定义为曲线选择所绘制好的六边形控制勾选,简化边界填充。 为了达到更为贴合我们实际形状的一个约束效果,我们可以勾选编剧应用于内边界,在内部添加一个一的一个附加约束值。 然后布局方式改为三角形的样式,结局调整为合适结局,我们点击确定也可以达到同等的一个控制效果。 如果觉得知识点对你有用的话,记得点赞、关注留言。

本视频给大家来讲一下我们 ug 剑魔里面的一个阵列特征的用法。那首先阵列特征这个命令呢?呃,他的一个用处啊,就我们比如说举个例子,好吧? 嗯,你像咱们来看啊,你比如说我随便打开一个图档,你看像这样子的一个图档,就你在建模的时候你发现了这种,哎,我比如说这个 长得一样的,是不是这结,这结构他长得一样的,然后他是均匀的分布在这样子一条线上,是吧?或者说像这个一样,他均匀的分布在这样子一个圆上的时候,那么这种结构呢?我就可以先 做出一个出来,然后给他复制出来。若干。哥,你就不需要在自己一个一个去做了吗?对吧?这就是正列特征,他,呃,可以做到的一个效果。那我们 这里就来举一个例子,比如说我们这里我随便做一个球,哈,随便做这样子一个直径为二十个毫米的球,那咱们打个比方,哎,我这里一整条是吧?沿着这根歪轴他一整条,他一共有二十个是吧? 一共有二十支个球,那我难道一个一个去插入吗?那就没必要过,我就可以关联复制,然后选择这个阵列特征,是吧?给他给复制出来,那他怎么去复制的呢?咱们来看啊,第一步选择特征,就在 ug 里面,大家可以看到各种各样的特征,比如说设计特征呢, 是吧?我们细节特征呢?等等等等。那什么叫做特征呢?其实我们,呃讲的简单粗暴一点,你可以把理解为一个步骤啊,可以理解为一个步骤。什么叫做步骤?你比如说, 哎,我刚刚做了这样子一个球,是吧?这个球就通过我球命令做出来的嘛?就在这个地方大家可以看到,是吧?这就叫做一个步骤啊,这就叫做一个步骤,那你比如说你在对这个球,你进行到了一个球,差 把刀上面挖了一个孔出来,那他也叫做一个步骤。 ok, 那我们正面特征他就是复制这种步骤的,那我就点击这个选择特征,哎,我要复制这一步, 对吧?这第一步,然后第二步呢?布局,布局,也就说你要怎么去复制他有很多种方式的,你比如说线性呐、圆形呐、多边形呐,那也就是说你需要哪一种,你就选择哪一种。 咱们这里啊,我要沿着一条线,就按我刚刚说的嘛,那我就选择线型,然后指定使量。沿着哪个方向,那我们就沿着 y 方向嘛,对吧?就在这里指定使量,选择这个 y 方向, ok, 然后接下来数量拮据。这里的拮据也就说你每两个之间他相隔多远啊?每两个之间相隔多远? ok, 那我刚刚说了啊,我比如说这里一共有二十个,那么这二十个呢?他是包含了你原始的这个球 啊,也就说你这里一共有几个,你在这里就输入几个,好吧?不是说你复制出来几个啊?然后拮据,那比如说我们每两个之间相隔三十个毫米, 对吧?然后我们点击确定,大家就可以看到他在这一排就会生成出来这么多个球,这就是正面特征的一个简单的用法。