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用骨骼工具制作弯曲走路。 哈喽大家好,我是小龙,那么呢像这种视频呢是怎么去做的呢啊 啊,这些呢之前也做过,然后呢现在呢学员又重新问了一次啊,然后我这边呢就给他再做一个啊,如果呢大家呢看不懂的话可以呢去拿这个圆圆键啊,就在这个啊小龙交通话的一个公众号里面啊,大家呢去找一下就行了啊, 都是免费给大家的啊,好了,然后呢我们给他制作一下,首先呢给他转换成一个原件 啊,然后呢我们双击进去啊,把这些呢组合一下, 首先这个手 把它转换成一个原件啊,然后呢这个锁也是 调一下它的一个顺序, 这头部给它转换成一个原件,身体转换成一个原件,然后呢这两条腿呢暂时不用转,我们给它分散到图层 啊,然后给他一个时间, 那么这个时候呢我们去做一下他的一个通道效果,首先呢我们用这个五个工具啊给他 两条腿呢打上一个方向针啊,在这里呢我们发现呢是打不了啊,我们看一下是什么啊,因为他这里呢是一个主的一个属性啊,我们给他分离掉,再看一下啊可以打了,那么同样呢也这个也是啊, 那么呢现在呢我们呢进行把它关闭一下,身体到了啊, 好,我们来进行给他做他的一个定点, 大概呢是这个样子就行了,但是 好,我们做好这个拼点之后啊,我们可以发现呢他这里呢已经变成了一个骨骼 且呢他这个颜色已经发生了一个改变,看到没有啊?然后呢我们呢再到第十针啊,让他呢移动到这边来,嗯,我们给他移动过去,用这个选择工具就可以呢移动。 哎,发现了这个距离不够怎么办啊?我们呢可以呢按住这个键盘的移动键啊,让他过去, 差不多就行了啊,然后呢我们可以看到他过去了,但是呢他还没回来,所以说呢我们 还要让他回来,我们相比他这个也关闭掉了,就留一个, 然后再让他回来。 如果呢发现回来的这个位置啊不对,我们可以呢打开这个洋葱培工具啊,进行了看一下啊,可以看到他之前的这个位置在哪里,看到没有? 好,然后呢再移动上过了,过了之后上去一下, 然后呢我们关闭一下,看一下,看现在是不是过去了。 同样的道理呢,我们方便底下的再打上面的也是一样的操作啊,这里呢我就稍微的去加快一下了。 好,打完之后呢,我们可以看一下他的一个效果啊, 那么现在呢发现呢他并没有产生一个弯曲啊,所以说呢我们还要按照他的一个习惯啊,在这里呢我们可以发现呢他这个腿呢,他是先迈的啊,他这个腿是从这个位置 啊移到到这边去,对不对?看一下这个腿啊,对,看一下这个腿, 我们看到他是开始的啊,那么呢所以呢就以这个腿为基准啊,让他呢从这边过去。好,我们可以呢再到第五针,也就是他的这个中间这里啊其他的锁住防闭上,另外一条腿 提上去。嗯,然后呢再进行弯过来,稍微的让他动一下,我们可以看到呢他现在已经弯过去了,看到没有, 然后他这个腿就过来了,那么同样道理呢,在后面的这个位置也是一样,先锁住打开这里 啊,再让他哇这边走一下玩一下啊,大概呢 因为呢小龙这边呢画的这个腿呢是随便画的,所以说呢多多少少呢是有一点点不怎么样的啊,我们可以看一下他的一个效果 哇,他现在呢整条腿呢是已经是正常的在弯曲走路了,看到没有 啊,如果呢时间快的话,我们可以呢给他添加一个时间,让他呢慢一点点,在这里呢我们只需要呢给他插入针就行了, 那么呢他现在呢就会慢一点点, 那么自己呢可以呢去啊修改的啊,不是说不能修改 这里呢,感觉这个速度呢怎么样呢?这是 随便吧,就大概的做一下去示范就行,是吧?好,然后呢我们这个手该做这个手了啊, 嗯,我们这个手呢我们先把它的一个中心点那个做好, 这手呢就简单了,我们在后面呢给他打上关键针就行了,这个呢跟这个头部一起去做,打上一个关键针完之后呢,在中间这里给他插入一个关键针啊, 然后让这个手呢往回走,哎,这个手那就往这边走 怎样呢?我们可以让他呢往下走一点点,这样子呢有一个啊停顿啊,这样子一个波动啊,然后给他全部呢给他转换成一个补尖, 那么呢我们就可以呢得到这个人物呃弯曲走路的这个效果。在这里呢我们可以发现一个 穿帮镜头啊,这个锁啊看到没有他从中间穿过去了,看到这里我们调一下这个锁的位置就行,调到底下 还有呢就是这种啊,稀奇古怪的一个效果,当然了做弯曲的也有很多的一个效果啊,自己呢去磨一下啊,一般来说的话 啊,只要是做这个弯曲的,一般是原件的话,是不要把自己呢去做的啊,一定要转换成别的一个方案啊。 好,那么我们回到场景,回到场景呢,给他一个时间,给他 呃,大概有两秒钟吧,做好这个人物走路,首先呢缩小放到这边啊,然后呢呢在这里呢打上一个关键针,再把这个人物呢放到这里, 你看一个传动部件,那么呢他就会从这边走过来,是很慢很慢的这种效果。 那么呢课程呢就说到这里了啊,如果呢大家呢需要这个原文件的啊,记得去找这个小龙 公号的一个公众号,自己呢去领取一下,我是小龙,感谢你的关注,我们下期再见。拜拜。


哈喽,大家好,我是小龙,那么这期呢我们来聊一下这个骨骼工具啊,骨骼工具呢小龙这边呢也会他分为两种的使用方法啊,一个呢是粗略的,一个呢是属于视觉方面的 啊,那么呢我们在制作之前呢,如果呢大家呢要这个原文件的啊,可以呢到这里去找一下啊, 里面的东西的话都会放在官网那边去啊,大家呢去比赛就行了。好了,那么呢废话不多说,我们开始来操作 骨骼工具啊,他有两种,一种的话是用于这个呃整体的一个色块这里啊,比如说我现在呢是绘制了一个 呃白色的矩形,对吧?那么呢他可以呢在里面随意去打他的一个锚点啊,比如说呢他是他这样子啊,你看他可以随意的去这个锚点,你打多少个都可以。 那这种的话我们一般来说呢是调节他的一个微量的一个细节,比如说这个 呃头发的一个呃动态啊,或者是他的一个披风的一个动态啊,或者是说呃他衣服上面的任何的一些呃重点啊,他都可以去做啊,我们可以呢可以看到呢他是可以呢任意的 变形,看到没有这个呢这个呢就是他的一个呃第一种方法,那么第二种方法的话就是他用于这个走路这一块, 那么呢我们来去操作一下啊,首先呢先把它给删除了, 比如说呢我们现在呢先把他这个人物啊把它通通转换成一个元件啊,记住啊是在元件的一个状态下去制作他的一个走路,我们做好了之后啊,通通转完元件之后,我们呢啊直接呢去 他的一个骨骼,骨骼这里的话,我们呢一定要记住啊,是从中心点啊 拿起啊,我们呢在中心点这里点一下,然后提上去提到他这个头部啊,然后呢再提到他这个手部这边这条手也是, 然后呢这个腿部。 ok, 目前的话我们做这个动画的时候呢,因为他是简单的嘛,所以说呢没必要去按照很正规的这个一个打法啊,我们呢是按照自己的角色的一个呃 关节处啊进行了一个打就行了啊,然后呢我们呢调节一下他的一个顺序,我们现在可以看到呢他是很乱的了啊,然后我们选择这个选择工具,然后呢进行呢调节一下他的一个顺序, 这个调节顺序的话之前呢也整过啊,你们去翻一下怎么调就行了。 好,那么调好之后我们可以发现呢他这里呢已经多出来这种呃骨骼线,看到没有?我们可以看到这里呢有一个很明显的一个骨骼线在这里啊, 这个时候呢我们可以发现呢在我们的一个图层下面多出来了一个骨骼的一个图层,而且呢它是属于绿色的,看到没有? 然后的话我们呢就可以呢直接去做他的一个动态了,比如说我们现在给他一个时间啊,在这里的话我们可以呢直接插入针啊,在这里 我们可以很明显发现呢他是在啊有一个蓝啊绿绿色的一个呃图层的一个时间轴,我们可以看到啊,这个呢就是证明已经打上了一个呃骨架了。 打完股药之后呢,我们呢就可以按照之前的那个走路的一个制作动态啊,去调节一下就行。 好,我们呢在这里呢给他打上一个关键针,插入他的一个姿势,在这里呢我们在第十针这里是一样啊插入一个姿势, 我们做好之后呢,我们呢再把刻度放到 b 尺寸这里啊进行的调节,我们把这个 挪到这边来啊,然后呢这边呢挪到这边来进行一个微调, 如果呢我们拖动的时候呢比较麻烦的话,我们可以直接用这个任意变形工具,直接呢随意的去动他就行了,但是切记啊不要动这个中心点啊,动了之后的话就乱了啊, 然后呢手部呢也是一样啊走过来, 然后呢再让他抖动一下,往下面走一点点,这时候呢我们呢就已经得到 到了他这个走路的一个效果,我们可以看一下,那那么刚才也说了啊,如果呢我们在做一个细节的时候,我们可以呢让他这个头发进行一个抖动, 在这里呢我们要先注意一下啊,我们建议呢是先把这个图层呢给他分开一下,然后呢再去打这个骨骼, 而且呢这个骨骼的话他是不能够打到这个笔触这边来的,我们可以看到了现在呢他是打到这个笔触这里来了,到时候呢他会有一个提示 啊,说无法用于笔触看到没有,我们要打的话只能去打到里面的一个色块里面去, 在这里呢我们可以呢设定好他的一个路径,比如说这边这边 喂,那么打完之后的话,我们再给他做个时间插入针,在上面呢给他插入一个姿势,这里给他插入一个姿势 啊,然后呢再调节一下,用这个选择工具进行调节。 然后呢我们呢可以得到呢?他这个摇摆看到没有啊?我们回到场景这边,然后呢再看一下 他这里是不是已经摇摆了,看到没有?就是那么简单啊。 好了,那么呢课程呢就说到这里了,这么些原文件呢,我都会放到呃,官网那边去啊,大家呢如果有需要的话就去拿一下吧,我是小龙,感谢你的关注,我们下期再见。拜拜。

让图片动起来,总共分三步,第一步把图片倒进去,第二步给他加上骨骼,让骨骼关节跟图片对上。第三步,让骨骼动起来,右键添加骨骼针,在随意活动活动关节, 搞定。导出个动图,还能放在 ppt 里,用 ppt 里插入图片播放就能动了。

昨天咱们直播的时候说了一个什么呢?说了,呃,一个这个啊,就是咱们这个人物啊,像我这个光头涛哥,他走路我是用的传统鼓锅工具,大家进来看一下啊,传统鼓锅工具做的走路, 然后呢咱们这个传统骨骼工具做完了走路之后,其实他是可以套给另外一个人物的,比方说这里还有个小姐姐,这里还有小姐姐,他并没有做走路动作啊,他是不动的,他是可以套过来的,哎,大家来看一下, 他是可以套的啊,往小姐姐身上套,我来操作一下,给大家看一下效果, 这个小姐姐就已经套上动作了啊,你看他可以走起来了,不需要再 重新的制作。那么整个这个过程分哪些步骤呢?首先咱们要把这个小哥哥画出来,然后呢用传统骨骼工具让这个小哥哥的动作做出来,用骨骼做好他的动作,然后呢导出一个 n a 的文件, 把这个骨骼信息运动骨骼信息给导出去,然后有了这个 n a 的文件之后,我们就可以在任意一个,我得把它放上去了啊,任意一个文档里面导入这个 n a 的骨骼运动骨骼信息,然后加到别的人物身上,这样别的人物就会跟着咱们这个动作一起动起来了 啊,整个过程是这样的,那么详细讲解可能需要几节课的时间,大家不知道感不感兴趣啊?感兴趣的欢迎点赞评论,咱们像以前一样点赞过百,详细讲解,谢谢大家。

今天为大家分享这个人物骨折动画的制作流程。首先我们打开 photoshop 软件,先制作一个 psd 格式的人物图片, 所谓 psd 格式就是分层图片,大家请看。从上到下分为头部、身体、右大手臂、右小手臂、右手、 左大手臂、左小手臂、左手、右大腿、右小腿包括右脚,左大腿、左小腿包括左脚。请大家注意 此顺序和层级关系,不能乱,制作完成一定要多检查几遍,确定无误后将其 导入骨骼动画软件。点击添加骨骼工具。先将副节点打在身体中心位置及不动处,然后向上将第一个节点打在两锁骨之间, 为链接左右手臂用。接着将第二个节点打在下颌骨处,为头部转动动画用。再将第三个节点打在额头部,单击右键结束。 相同方法,单击锁骨处节点向右肩部延伸,再打一节点,向下在右手臂肘关节处打一节点,接着向下在右手腕处再打一节点,在右手指端处打一节点, 单击右键结束。用相同方法再把左手臂上各个节点也打好。接着再点击副节点,向右大腿打一节点,再向下在膝关节处打一节点, 接着向下在右脚踝关节处打一节点,再向右脚尖打一节点,单击右键结束。 用相同方法再为左大腿打上各个节点。注意左右两侧各骨骼节点一定要对称,否则 做出的动画就会不协调。下面开始骨骼绑定,先点击副节点,打开设置,将副节点绑在身体上,将锁骨间节点也绑 在身体上。将下颌骨节点绑在头部,再将右肩部节点绑在右大手臂上,将右手肘关节节点绑在右小手臂上,将右手腕关节节点绑在右手上。参照上述方法,将左手臂上各个节点也绑定好。 接下来依次将右大腿第一个节点绑在右大腿上,第二个、第三个节点都绑在右小腿上。相同方法也将左大腿上对应的各个节点都绑定好。注意要仔细检查, 绑定成功以蓝色显示,灰色显示即为绑定,不成功要进行解绑再重新绑定好。本节课就进行到这里,下节课再为大家分享检查绑定情况及头部的眼睛和嘴巴动画的制作方法,咱们下期见!

好,今天咱们就来讲一讲这个骨骼工具啊。骨骼工具,我们这有一个小人是吧?他是分开画的啊,胳膊、腿脚脑袋都是分开画的,然后我们 f 八把它变成一个圆键,进来之后呢,全选所有的部分,右键单击分散到图层。 然后呢,我们把它一个个都变成原件啊,不变原件不行,用骨骼工具呢,我们就不用去考虑他这个中心点的问题了,把所有的部分都变成原件,准确 a 全选,确认一下,确实都是原件了, 然后按个 m, 我们从身体开始啊,给他加骨骼往上,脑袋加上,然后往这边来,胳膊加上,再往这边来,胳膊加上,再往 下来,腿加上,再往下来腿加上,再往下走,加上脚,这边再往下走,加上脚。好呀,骨骼好了,骨骼好了之后呢,所有的东西又回到同一个图层去了啊,创建了一个叫骨架这个东西, 然后呢,我们给他时间轴拉上,再往后做动作,就不用创建关键真了啊,比如说我们到这个半秒的时候,我们让他这个手抬一抬,切换到选择工具就可以了啊,手抬一抬是吧,然后这个肩膀的位置往上动一动, 肩膀往上去一去,然后手抬一抬, 操作起来还是有点有点难度是吧?不是那么的灵活哎,你看, 按住 shift 键,他们只会旋转,不会拖动这个点了,往下来一点,这个点太高了,好, 哎,抬手了是吧?再往下我们可以把这个光标拖到不同的位置,他就你动他,他就会在不同地方创建关键针, 按住媳妇的肩往下,这个手抬起来就往上去一去,往上去一去 两个动作, 腿也是一样啊。比如到这里我们来抬他的腿, 脚也动一动,哎,别穿帮,注意号, 这就是骨骼用工具的用法,你学会了没有?

现在我们已经讨论了创建骨骼恋。让我们讨论添加我们的艺术品。有两种方法可以做到这一点,一种是通过分层连接,我们将在本视频中讨论。另一种是通过绑定和加权。我们将在接下来讨论。 为了在我们的艺术品和骨骼之间创建层次连接,我们显然需要一根骨头和一些艺术品,所以我只使用一个矩形。 现在我们有了这个,我们可以将矩形添加到骨骼中,通过拖放来浏览层次结构。现在一个矩形已添加到我们的骨骼中。我们可以对骨骼执行任何操作,例如旋转它,移动它或缩放它。 这些更改将由举行继承,因为他现在是骨骼的子籍。 请注意,唯一不会改变我们的矩形的是,如果我们改变了骨骼的长度,那是因为我们没有将我们的顶点绑定或加权。 现在仅仅因为我们的骨骼和艺术品之间有一个简单的连接并不意味着他没有用。事实上,出于性能原因,分层连接实际上比绑定和加权我们的形状和图像更好。 因此,我们可以在更多地方找到有意义的层次结构联系。我们不需要形成,我们的文件的性能就会越高。 让我们看一些使用骨骼分层连接的方法。视力举例来说,我们想为我们的角色创建一条手臂。现在在这种情况下, 我有三块骨头,他们附加到三个不同的笔画。这些笔画的圆形部分重叠。所以当我开始旋转骨骼时,实际上看起来我们正在旋转和调整 层次结构。连接的另一个很好的用力是,假设我们有一个附件想要连接到这个手臂上,比如说像盾牌之类的东西,他不会变形,完全变形。这样我们就可以创建一个盾牌。我只会使用一个椭圆,也许会使用另一个 改变它的颜色。现在我们有了一个小组,如果我们愿意的话,我们可以将其称为盾牌,然后我们可以将其拖放到手骨上。 现在他出现在我们的手臂下方,所以我们必须执行自定义绘制规则所, 所以我们希望他高于这个目标。就这样吧。现在我们的手臂上安装了一个盾牌连接到手上,我们可以随着角色一起旋转和制作动画,所以这是一个很好的用力,使用骨骼和艺术品之间的分层连接。 现在请注意,无论你使用适量图稿还是光山图像,此过程都是完全相同的。

好,今天带着大家来制作一个像这种树木,这种在没有植物插件的情况下是怎么完成的?或者是草怎么去完成啊?包括我上面做了两种动画啊, 第一种呢这种,第二个是一个风力啊,这个预览是风力,上面这个是一个扰乱场啊。啊,这是第一版做的一个啊,大家可以简单的去看一下, 然后实际上用到咱们的这个功能,实际上是用到了咱们的一个 ik 店啊,是用到咱们的 ik 店,好,带着咱们来制作一下,就是大家有时候会下载的一些模型,他不是说植物吗?咱们没有, 比如说一棵树是吧?那么这一棵树咱们做的时候是不是?嗯,如果说你的模型塞掉了,哎,那,那这个时候你怎么去做这个动画啊?怎么去做这个动画啊?咱们首先要考虑啊,嗯,咱们在这个变形 器里面实际上有一个网格,而网格呢是可以套用一个动画的啊,比如说咱们新建一个 books 是吧?把这个 books 给框到咱们的这个竖的大小来,咱们框上去啊, 好,差不多就行啊,不用太,不用太完善啊,这个框呢没有固定的大小,但是一定得框进去啊,不要让里面的模型穿出去。然后这个时候呢网格就可以直接帮助下面的这棵树继承咱们的立方体的动画啊, 然后呢咱们这样把网格和下面的竖给打个组,现在下面比如说是咱们的竖,那么咱们想要制作动画,那么咱们得先把立方体给绑定上,那么咱们给立方体多加一点细分在这里,外轴是吧?啊?差不多多加一点,然后咱们在正式图的情况下,咱们点 角色,这边有一个叫关键工具,然后按住 ctrl 键啊点一下,然后如果说你想让你的树是吧?想让你的树中间多多点细分是吧?那么就树干肯定是很硬的,那么就少一点,那树枝是不是很软,那你就多一点 啊,按住 shift 键再点左键,那么就是往中间添加这个骨骼,添加完成以后呢,咱们把下面的这个骨骼,然后咱们绑定一下,咱们直接点击绑定啊,这样关节一到关节二,然后选中立方体 啊,立方体没有没法绑定,是因为立方体需要 c 调啊,绑定好现在就给大家绑定完成了,绑定完成咱们右键立方体啊,或者是右键咱们的跟对象,咱们在这边 i k 啊,就装配里面选择 i k, 然后这个时候呢, 在 ik 的标签下方,咱们直接把这个关键二丢进去,那么他的结束点是不是上方是吧?看到了吗?有根线连接成了,而现在当大家去动这个跟对象的时候,你会发现下上面就会联动啊,你会发现现在动的时候他是一起联动,他并没有, 嗯,就是摇摆的状态,那么怎么让他摇摆起来?咱们在这边把动力学给打开启用啊,然后把他的重力模式给他关掉,那么当这个时候点击播放按钮, 是不是开始运动了,是吧?那么咱们为了就是让他更自然一点,那么咱们在这边实际上是可以加入咱们的这边的立场啊,模拟立场在这边,在这边比如说我使用一个川流, 然后把川流呢这边包含进去,好,包含进去,那么当你再点击播放,是不是很乱?那么咱们要的不是这么乱,咱们要的是一个非常,那么咱们把强度可以适当的降低一点,旋转,保持旋转,让他改高一点,然后延长 也改高点啊,咱们川流呢,一个缩放也改一下,然后强度也改也改小,然后这个时候再看,是吧?那么咱们现在这个立方体是不是就摇摆的非常自然,摇摆的是不是非常自然 啊?那么咱们这个时候啊,如果说你觉得腰摆幅度还更大,那么咱们适当的可以在这边把咱们的年制改的更大点,然后咱们的这个强度实际上你可以更小点,是,或者说你改成零点一零点五,是吧?他是不是就更 更小了,是吧?那么咱们这个时候动画比如说已经做完了,那么咱们这边竖网格是不是可以把立方体丢进去触手画一下,然后这个时候播放,把竖啊,把上面的网格关掉,那么咱们现在的竖是不是就开始摇摆了?而且是不是非常自然? 那么如果说你觉得这个树啊就是太硬了,或者干嘛?咱们实际上是可以这样的,把咱们的 ik 对象,比如说咱们现在可以看到啊,咱们的在这里,咱们比如说树干不想让他摇摆,那么咱们把这个 ik 链放到关节二 啊,二贴电放到关节二啊,然后你再播放啊,看到吗?他是从上面从第二个关节开始给大家去计算那个绑定的结构,是吧? 好,这种是第一种是绑定数的一个方法,那么咱们再演示一下绑定植物,实际上植物用这个绑定是最最方便的啊,把这个都删掉,然后咱们在这边新建一个植物 是吧?咱们有些草是吧?我这边呢也用一个浴室啊, 啊,比如说一根草是吧?那么这根草大家想绑定,那么这根草呢?比如说也是 c 掉的状态是吧?那么咱们他是不是一根一株草?那么咱们这个时候是不是角色里面啊绑定全绑定啊,也是用咱们的创建 ik 啊,因为大家有时候在一些资产网上下载的是,呃,没,没有,就是没法做动画的啊,都是需要用到大家去绑定,这样直接这样绑 好,按住 shift 键点一下啊,杆是不是很硬,那上面是不是越细,那就少一点好,那么现在 ok 了,绑完了以后呢,咱们把跟对象稍微转一下 好,然后绑定角色,绑定好,等他跑一下好,绑完了以后呢,咱们直接在咱们的 关节一,咱们直接装配栏里添加咱们的 i k, 然后还是同样的方法,把最下面的那个关节丢到咱们的结束,然后启用咱们这个动力学,然后把川流丢进去,上面的参数改小点 播放,是吧?那么他现在是不是就有点乱,看到吗?有点乱,那么咱们这个时候怎么解决?有点乱怎么解决?给他改大点,一二一,然后还是有点大,是吧?那么咱们把川流的强度改小点 是吧?啊?零点一,零点五,然后保持旋转是吧?然后觉得川流有点小的话,零点二是不是? 那么咱们这个时候是不是可以考虑把跟对象给给这样关闭一下是吧?那么现在这个动画大家看起来有点不太自然,那么咱们为了保证他的自然,这些参数就要像年制啊,这些就要合理的做一个更改,九十, 九十五啊,零点二是吧?啊?零点一啊,九一百啊,你这都给他拉大点,是吧? 这个保持位置,当然就是说如果说你觉得上面太软,那就是咱们的关节给多了,咱们要适当的清除一些关节啊,当然清楚关节肯定要把 ik 店先删掉啊,就是我现在绑的有点太软,那那就是只能就是因为咱们上面的关节, 这上面的关节这里太多了,看到吗就显得他太软,如果说你想让他硬一点,那么你就关节给少一点,上面比如说四个关节就可以决定他的一个完成度,是吧?啊? 如果说你想要更一些细节的动画,那么你就把这些枝叶呀单独的给他拎出来去进行一个制作,现在呢只是加一个川流的一个状态,那么咱们如果说加上一个风力呢?比如说咱们在这边加上一个风力是吧? 脱下来,那么咱们的风力是吧?有点大,那么风力速度零点一紊乱都开开 好,你看到他,他虽然说摇摆的现在不是很好看,那么咱们的这些所有的参数就要进行一个合理的一个调整啊,他没有什么固定的参数,就是一点点的去处理啊,就是直至咱们去调调到一个合理的值,比如说八十 啊,八十 是吧?啊?这紊乱咱们多一点,咱们你说紊乱的快一点是吧?紊乱快一点,频率呢就也快一点,然后风力呢实际上可以给大的,比如说力给一个力, 然后适当的都做一个更改,你会发现他会随机的这样去摇, 但是呢,你这个参数不太可控是吧?实际上你稍微低一点,他实际上就有这个速度就有, 那么咱们这个把关节给关掉,然后再把川流也开开,是不是?现在是不是就自然了啊?是不是?现在是不是就就稍微偏自然一点,带点风力是吧?啊?把风力实际上可以再调小零点五,零点零五是吧? 是吧?啊?是不是?而以至于就是后面的所有的动画都是不是都可以用这种方式去解决 啊?包括一些树叶啊,什么在只有模型的情况,咱们是不是可以用这样的方法去解决,让它体现的更加自然是吧?好,以上呢就是今天给大家分享的一个简单的知识点啊,使用 ik 店来绑定咱们的植物啊, 可以再次看一下,使用 it 链来对咱们的植物去进行一个绑定的一个摆动啊, 实际上这样看起来实际上还是挺自然的啊,不管你有多少的啊,多大的一棵树啊,他都可以这样去绑定,而且不卡啊,这样不卡啊,在这里说一下,如果说你的想控制啊,就是想,比如说我想随便拉,随便拖拽啊, 那么你需要把它烘焙成点击变动化,或者是 a、 b、 c, 否则无法随机拖拽以及无法从, 就是从,比如说你想从第七十针开始渲染,不行,因为这个动画呢,它是从零开始解算才可以使用,当然你要是想直接从七十针进行渲染,那么你就必须把它变成点级别或者是烘焙一下才可以。好,咱们的知识点就到这里。

大家好,这节课学习骨骼动画。骨骼动画又称为反向运动动画,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。向原件添加骨骼, 用原件实力拼出一个木偶图案,然后向其添加骨骼。 选择椭圆工具,单击属性面板,将笔触设置为三 填充色,设置为浅灰。在舞台上绘制一个椭圆作为木偶的头部, 将填充色设置为黑色。按住 shift 键,用椭圆工具绘制出眼睛, 用选择工具选中眼睛,复制并粘贴。把两个眼睛放到合适位置。用直线工具绘制嘴巴,再用选择工具让嘴巴笑起来, 选定整张脸。单击菜单栏中的修改,转换为原件,打开转换为原件对话框, 指定原件的名称为头,类型为图形注册点位于中心位置, 然后单击确定按钮,再用椭圆工具绘制一个椭圆形。用 选择工具对形状进行微调,再将其转化为图形原件命名为躯干, 再绘制一个椭圆,将其转换为图形圆键,并命名为四肢。接着我们用这些圆键组成一个小木偶,左腿调整好后再复制一个左右腿, 手臂也是这样处理。 选中躯干,单击修改,排列一致。顶层,下面我们来添加骨骼。 选择骨骼工具,在木偶区干中央单击鼠标,然后向上拖动鼠标指针至头部时间轴上。 同时多了个骨架图层。从第一根骨骼的顶端单击鼠标,并拖动鼠标指针到右臂图形内创建分支的第一根骨骼。按住这种方法,在左臂和双腿的图形中创建骨骼分支, 骨骼链称为骨架,骨骼之间的连接点称为关节。向形状添加骨骼。 选择多角星形工具后,打开属性面板,单击工具,设置选项按钮。在样式下拉列表框中选择星星,单击确定按钮。 用鼠标在舞台上绘制一个五角星形。选择骨骼工具,在 五角星形状中心点处单击,然后向上拖动鼠标,光标到顶尖内会出第一根骨骼,从第一根骨骼顶端开始,依次向其他四个顶角内分别拖出其他四根骨骼。 骨骼的编辑,选择骨骼和关联的对象,选择单个骨骼。使用部分选取工具单击该骨骼。 在属性面板中将显示骨骼的属性。在键盘上按住 shift 的键不放并单击。可以选择多个骨骼, 要选择相邻骨骼,也可以在属性面板中单击下一同级,上一同级,子级,副级。双击某个股 格,可选中骨架中所有骨骼。重新定位骨骼和关联对象。用部分选取工具可以修改某个骨骼,选中某个骨骼时按下 delete 键,删除骨骼。骨骼的控制, 用工具箱中的选择工具单击形状,使骨骼显示出来。将鼠标指针放在骨骼末端,向一侧拖动,形状也跟着变化。 课下动手试试吧!好了,如果喜欢的话记得点赞并关注我,下节课再见!

好,昨天咱们讲的那个传统骨骼工具的应用啊,以及导出他的骨骼啊,应用到别的角色上,那么大家反应非常好,那么就仔细把这个东西给他讲一下。为了大家能够使用传统工具呢,咱们首先第一步得知道这个传统工具往哪用? 传统谷歌工具啊,不是传统工具,传统谷歌工具,他应该对哪些东西他可以使用啊?我们要知道他能用到哪里去,是吧?他能对着什么东西使用,然后咱们才可以去用他来做东西。那么 我们来看他是对可以对着形状使用的啊,我们来画一个形状,比错感细一点 这样一个形状,然后我们 m 谷歌工具来使用,给他加几个点好。然后呢我们切到 看他就可以动了啊,他就可以动了,可以改变他的形状。哎,他对着形状是可以使用的啊,不要打成组,打成组就不行了,他可以对着形状使用,一旦我们把这个东西给他打成一个组, ctrg, 嗯,他就不能使用了,看他就无法连接到组对象,是吧?所以他能对着形状使用,还可以对着什么使用呢?来这个形状再讲一下啊,对着形状工具使用的时候,他可以在一个形状上面加好多的点啊,可以加无数个点。 在一个形状上面,他可以加无数个点,你想加几个点,加几个点,切回选择工具就可以去控制他了, 那按住 shift 键单独旋转一个点,就可以去控制他了,给他搞成一个波浪 放行都可以,是吧?那么还有他可以对哪个使用呢?他可以对着原件使用啊,比方说这里我们 f 八把它变一个原件,然后呢再画一个形状,我们再选中他,在 f 八 给他变一个原件,他可以对着原件使用,但是对着原件的使用呢?他一个原件上面只能加一个关节点,比方说我们从这里出来,你看他是自己身上,自身是无法加两个点的,他只能从一个原件串联到另外一个原件,这样就可以了,两个原件串联到一起看 啊,然后我们如果要单独移动其中一个元件的话,我们按住 alt 键啊,这样就可以移了,移过来改变它的上下层级,也是 ctrl 加上, ctrl 加下啊,按住 alt 键单独移动一个元件, 然后如果我们要旋转这样旋转的话啊,什么热键都不加去旋转的话,会牵动另外一个部分,如果想只单独旋转一个,按住 shift 键旋转,按住 shift 键旋转就可以了啊, 这个就是咱们这个传统国工具能用到什么东西上,要把这个先搞清楚,然后再能进行下一步的制作。 好,那我们明天呢就来一个小人啊,来一个最简单的小人,让他做一个动作,然后呢?嗯,明天先做一个动作吧。啊,看这个动作需要多长时间,给他讲完,然后后面再讲导出骨骼以及套用到另外一个人物身上去啊,今天就讲到这里,谢谢大家。

大家好,今天给大家分享康菲 ui antimate aniwa 根据骨骼动作动画制作人物动画的工作流,那么我们首先呢要在康菲 ui 里面去安装好这个插件,然后使用这一套工作流,这套工作流呢 由这位大佬分享的一个工作流,那么在第一次使用这个工作流呢,会出现一些错误,我会把错误的处理方法呢告诉大家。那么主要是加载不了这些康维 ui 三 d 节点的这些错误,该怎么来解决这个扩展的安装呢?你可以手动去安装,也可以在康维 ui 的管理器里面呢, 我们去找到这个节点,我们点击安装自定义节点,然后搜索一下 idonbyzianyyyy, 就可以找到这个节点了。然后我们可以在这里面呢点击安装,安装之后呢重启 cvi, 然后呢配置一下它的环境,如果你是手动安装的话,你需 需要手动去输入这个命令去安装它的环境。如果是在康威 ui 管理器里面去安装的话,如果你是最新的管理器,那么它会帮你自动去下载这些环境。如果你安装环境出错, 或者是安装完成打开不了 convui 的话,那么你需要去重新下载一个 conviui, 并安装一个新的 conviui。 安装好新的 conviui 之后呢,我们不要先对 conviui 的环境进行配置,我们要先对这个 iminis anniy 这个插件的环境先对它进行配置, 配置完成之后呢,我们再对康 v u a 的环境进行配置,但是在配置康 v u a 环境的这个时候呢,你需要注意了,你需要把它环境配置的这个文档里面的 torch 和 torch vision 这两个扩展呢给他删掉,这两个呢 是不需要安装的,因为这个扩展插件里面呢,已经为你安装好了这两个依赖包,如果你在康威 ui 环境配置里面里面呢重新安装了这两项依赖包的话,那么它会产生冲突,会出现很多问题啊。那么安装完成之后呢,我们就需要 按照他下面说明的这些连接,我们去把他的模型给他下载下来,并给他放到相应的文件夹目录里面,下面这里面呢显示的是他的目录数,大家需要将模型放对文件夹位置即可。下面呢还需要下载两个模型,需要给他放对位置 放对文件夹就可以了。重启我们的 ctrl vui 去加载工作流。好,那么现在我们加载工作流之后呢,会发现还是出现了这个错误,那么这个错误呢,我们去管理 器里面去安装缺失节点,那么是找不到任何节点的,那这怎么来解决呢?其实呢我们已经安装好了这个 annimeter anyone 这个扩展,那么他还是不显示这些节点, 我们可以点击这些红色的节点,鼠标点击右键,我们可以看到它的标题上方呢写明了这是一个什么节点,那么这个节点呢就是一个 lowerpose gather 的这个节点,那我们搜索一下这个节点,我们搜索 pose, 那么现在呢,我们就找到了这个节点, 我们点击一下这个节点,其实呢就是这个节点了,我们可以将这个节点呢将红色这个节点给替换掉就可以了,我们只需将他的节点呢连接到他应该连接的节点上方,将这个节点呢为他删除,这样就可以了,然后 那我们看一下这个节点是什么,然后我们去搜索一下这个节点,还是搜索 pos, 那么也就是说这个节点了,我们将这个节点呢给他连接上这个就可以了,将这边的节点呢连接到右边就可以删除这个节点了。 好,那么我们还需要将这个节点呢连接到它上面,就使用这个方法依次类推,我们把这些红色的节点呢全部给它换掉就可以使用了。那么在这个网址里呢说明了这个插件呢使用最低要使用 rtx 三零八零的显卡,那么我是三零六零的显卡, 所以说生成的速度非常慢,而且最后一步的话会出现错误,是因为我的显卡达不到要求,所以说使用这套工作流的最好要使用三零八零以上的显卡。如果大家需要这个工作流,我会把这个工作流呢分享在我的网盘里,大家可以去网盘里下载。 那么我分享的工作流呢是将这些错误的几点已经进行更换的一个工作流,大家不需要更换了,我们需要在左下方 这里呢我们去上传一个姿势,上传一个姿势图片,然后会按照这个姿势的,然后为我们生成新的图像,我们在上方这个节点,我们需要上传一个视频素材,然后呢我们需要指定 我们使用多少针,这里呢默认呢使用的是总共十二针,然后他会来到中间的这个节点组,然后为我们生成第一步视频,生成第一步视频呢动画会非常扭曲和模糊, 那么之后呢,他会来到最后的几点组,然后进行一个优化,优化之后的动画角色呢,他会对面部和人物的身体部位还有流畅度进行一个优化处理,那么会达到一个这样的效果好,那么由于我的显卡 达不到要求,那我就无法给大家展示结果了,那么这个制作流程呢,就是一个这样的流程,如果觉得今天这个分享呢对大家有所帮助, 那么也请帮助我的视频呢增加一些动力,这样的话可以让我坚持之后的视频输出,那么谢谢大家。忘记了另一个问题,就是我们需要新安装一个抗 vy 的话,我们解压完成之后呢, 他的潘森环境安装包都放在这个文件夹里面,官方呢已经给我们带了一些依赖包,但是呢我们想要更安全的去安装那些扩展 中途的扩展,我们可以把这个 pencil 这个文件夹呢全部给他删掉,然后我们自己呢重新去构建一个新的 pencil 虚拟环境,然后呢 再去安装这些依赖环境,当然这个潘森虚拟环境呢文件夹名字你可以随便起,那么我自己创建的新的潘森虚拟环境呢,起的这个文件夹名字就是这个点, a、 e、 n、 v, 这里面的文件都是重新安装进行构建的,这样的话不容易出现更多的问题。