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这个 ai 视频制作是越来越离谱了,我一开始是想生成一段切寒冰射手的动画,那介于上一期的视频制作的不是很好啊,所以我这次用了三个平台,用的是同一段,提示时,看他们生成的效果到底有什么区别。首先第一个作品是我们的老朋友吉梦。 首先是前半段的问题都不是很大呀,戴夫跟寒冰射手的模型都很 ok。 问题出现在戴夫拿到刀以后开始犹豫不决,一时间有种进退两难的感觉,最终下定决心。但是你注意,这个刀根本没有切中, 你是怕刀痛吗?后面甚至连演都不演了,豌豆直接拿出两截断面啊,展现了壁虎断尾求生的勇气啊,人文和谐这块直接拉爆了。接下来我们看第二段视频,是由可林生产的, 他有一个从冰箱里取出寒冰豌豆射手的动作。前一个视频是没有的,人物的表情也还原戴夫疯癫的性格啊,下刀也非常的果断啊,说切就切啊,对比上一段视频,他这个执行力直接拉爆了,唯一的问题就是不知道他在切什么东西啊,有点像果冻啊。 这段视频目前是我觉得最还原的。接下来是最后一位选手, 从画面来看,可以说毫不相瞒拉完了。


像这种真人版植物大战僵尸是怎么做的?很简单, 首先导入一段素材,添加音乐,点击节拍的自动踩点主轨道素材,对齐第七个节拍点,点击分割,删除多余的片段。选中素材,点击特效的画面特效,给他添加一个电视机开机特效,点击参数强度十五速度三十, 水平色差五十,垂直色差五十特效时长对齐第二个节拍点位置,在第二个节拍点位置,点击文本,输入一段文字,调整大小并移动到下方,点击样式,给他添加个背景和阴影 参数,根据自己的喜好来调。点击动画,添加渐显的入场动画和渐影的出场动画时长全部零点二秒。 末尾对齐第四个节拍点,第二个节拍点位置添加鼠标贴纸,末尾对其文字。出场动画开始位置,鼠标开头位置将它移出画面,打上关键针,下个节拍点处移到文字上面。在第四个节拍点位置 输入文字,将文字移动到视频中间,给文字加一个发光,并拉大一点字间距。添加打字机二的入场动画,时常对齐主轨道,打开小云雀制作卡牌图片,点击图片设计,点击素材,添加植物图片,输入这段指令。模型选择四点一,比例三比四,清晰度二 k, 等待一会儿 系统会生成四张图片,如果不太满意可以选择重新生成,然后长按满意的图片,点击添加至对话,再添加另一个职务,输入这段指令。可以修改渐变背景, 职务图和数值,后面用同样的方法去制作,然后挨个保存即可。最后导入保存好的卡牌图片和人物图片,输入这段指令,可以直接将人物抠出,安置卡牌中,这样卡牌就做好了。回到剪辑界面,在第四个节拍点位置点击画中画,导入刚做好的卡牌,时常对齐主轨道, 点击蒙版的矩形蒙版,调整下大小和圆角,这样可以裁剪掉多余的白边。缩小卡牌,放到视频左上角位置,添加向下滑动的入场动画,复制一份,拖动到下方对齐, 打上关键帧,替换成其他卡牌,点击基础属性调整 x 轴,移动卡牌到合适位置,其他卡牌同样的方式。上方四张卡牌的动画为向下滑动,下方四张为向上滑动。将上方这组卡牌的后三张依次将时长往后缩短一点, 这样就有了阶梯出现的效果。接着在第四个节拍点位置点击特效,选择模糊,在开头打上关键帧,参数调为零,在第五节拍点把参数调为三十,选中第一张卡牌素材, 在第六与第七节拍点的中间位置打上关键帧,末尾位置将卡牌放大,铺满全屏,点击层级,选择全部轨道,把它置顶。 添加一个斜向模糊特效,作用对象为第一张放大的卡牌,主轨道后面添加一张一点七秒的渐变背景。在第七个节拍点靠后一点的位置,点击画中画,导入对应颜色的渐变色卡,然后导入植物图片,点击抠像的智能抠像,把植物抠出,放在色卡左边,复制一份出来,拖动至下方对齐。 选中上面的植物图片,点击调节,选择曲线,将四个颜色的点全部拉到最低,把图片往左边移动一点,再添加一个模糊特效,点击混合模式,把参数调到五十,这样就做出了植物影子的效果。接着导入人物图片,抠出人物 时常对齐上面,点击蒙版的镜面蒙版,调整蒙版大小与色卡宽度一致。混合模式拉低参数。在第七节拍点位置再次导入人物图片,抠出人物, 移动到视频右边位置,复制一份,拖动到下方对齐,用刚才的方法做出影子效果。给画中画前四张都添加向右滑动的入场动画。倒数两张添加向左滑动的入场动画。 在第七个节拍点位置点击文本,输入文字,像这样摆放标题,添加向左滑动色卡内文字选择向右滑动第一段英文,把不透明度拉低。 添加向左滑动入场。斜向摆放的英文字体颜色改为黑色,透明度拉低参数。给它添加一个背景,用吸管工具吸取画面内颜色。动画选择向上滑动,点击层级,把画中画最下面的两个素材移到置顶, 把文字时长都对齐,然后选中植物图片,点击基础属性中的缩放,打上关键针,时间轴往后拖动数值拉大一点,拉回原来的数值,再往后再拉大一点,再往后再拉回原数值。 植物的影子也是一样的操作方式,这样第一段效果就做完了,后面用一样的方法制作。最后添加一个推进转场,选择全局应用,在视频末尾导入一个闪光闭幕的视频转场,选择闪黑就全部搞定了。 push me and then just touch me till i can get my satisfaction push me and then just。

挑战用拍丧制作植物大战僵尸第三期,这期视频我们要实现的操作分别有江西的星球逻辑和移动,还有豌豆射手发泄豌豆再加一个游戏结束条件,我们的代码目前已完成到了植物的重置。 首先我们创建一个拍丧文件,用于存放江西贴图, 导入完模块后,定义一个函数用于存放江西的贴图路径,然后绞出江西的贴图名称。接着复制文件路径粘贴进代码,并且将绝对路径修改为相对路径,把反斜杠改为正斜杠。 然后我们就可以把江西的贴图名称写进来了,最后让韩秀的返回即位江西贴图的变量名,记得把韩秀放进主进程域里,方便待会调用。定义一个列表用于储存江西。 对了,还要调用一个随机模块 random, 用于制作江西的星球条件, 江西的星球逻辑就从游戏开始,后来写做一个意思,判断随机数有一到一百八十个整数,如果循环到了一,那么条件就成立。 继续利用随机数随机即位,零到四代表草坪有五行,江西即会在旧五行内随机生成。然后定义个变量来接修这段代码, 我们再定义一个变量来接收算法公式,运用奇喜位极 x 轴加上草坪宽度,得出江西会在地图右边出现。再定义一个变量, 运用奇喜位极外轴加上随机极给出的行数去求以格子的高度得出江西出现的外轴。 然后调用储存江西的列表,把这两个计算公式以列表的形式存进藏币 list 内,这样藏币 list 内就有江西的坐标了。接下来利用 four 循环,把江西列表内的坐标全部便利出来, 通过循环变量去取列表内所引的第一位,也就是 x 轴,并且让 x 轴不断地减移,实现将息移动。如果检测到江西移动超过了,其洗未及 x 轴, 那么这个起写位置可以再减去一百五,让江西走远点。条件一旦成立,就把超出移动范围的江西清除。我给代码标上了助兴,同学们可以做笔记,江西的星球逻辑和移动逻辑都写好了,接下来可以把江西划出来了。 利用 four 循环便利出 zombie list 列表内所有的僵尸,把他们的贴图显示出来。忘记把存放江西贴图的文件导入进来了, 现在可以把江西贴图画上去了,还有坐标也带进去,运行代码 等江西刷出来。 这个江西好像外球有点问题,我们调整一下,只需要加个外球的拳击偏移就好了, 让江西的外球减去四十,能够正常站在草坪上,所以在外球的计算公式中,把拳击偏移加进去就可以了。 现在再次运行游戏 江西没问题了,正墙站在草坪上了。接下来我们需要定义豌豆射手发射出来的豌豆贴图, 豌豆的贴图路径定义好后,别忘了加进主进程内。接着在 music 文件里把发射豌豆的音效也存进去,我们可以复制重置音效的代码,然后修改成发射豌豆的音效。 打开文件夹去找一下发泄豌豆的音频,这里新增加的两个音频文件是我自己切割出来的,你们可以从未切割,音频里自己裁剪还是一样,记得加进主进程内。 现在定义一个列表来存放豌豆子弹,然后定义一个字典来记录豌豆发泄的间隔。 归算一下字典的变量名。利用 for 循环遍历出列表内所有的豌豆穗穗,然后定义两个变量。把循环变量 pos 进行解包,就可以得到 x 轴和 y 轴。 定义一个变量,然后写一个计算公式,利用极物的 y 轴减去其洗未及的 y 轴,并且包裹在括号内,然后用格子高度进行整除。 由于整数的优先级的减法要高,所以需要用括号包起来表示。先算括号内的计算。通过这个公式我们就得出了职务的所在行。定义一个新的变量,然后调用 any 含数, 先用负二循环便利出江西列表里的所有江西,然后写一个计算公式,算出江西的所在行数。 还记得我们给江西的外球降低了四十吗?所以在计算江西公式时要补上这四十。接着要整出格子的高度,让计算出的值和豌豆射手的航速相等。 接下来进行检测判断。如果豌豆射手所在航速出现了江西,那先定义一个变量,去调用字典, 并且调用 get 函数字典的键就把职务坐标传进来,值就给个零,可以规范豌豆子弹发射位置的坐标,轴值为零,可以让第一发豌豆立马发射出去。下一步我们定义一个变量,利用 time 函数来记录当前时间, 做一个意思判断,如果当前时间减去上次攻击时间,并且得出结果大一等于一,那就调用豌豆发泄音效的含蓄, 然后调用储存豌豆的列表,把豌豆的坐标存进列表内, 并且对豌豆的 x 轴和 y 轴进行调整,让发泄位置是从嘴巴出来的。下一步调用字典,我们要更新字典的简介, 通过 pos 这个键去更新它的即位当前时间 now time, 这样豌豆射手就会间隔发射。最后利用 four 循环把豌豆列表里的豌豆全部遍历出来。 接下来就可以用 b 列函数把豌豆画出来了,就是这个储存豌豆贴图路径的函数, 别忘记还要传入坐标位置,并且豌豆的 x 轴通过循环不断加五,实现豌豆发射的效果。 做一个 ex 判断,如果移动的豌豆超过了草坪宽度,这里草坪的宽度可以加多三百的值,让豌豆飞远点。这个条件一旦成立,就让豌豆从列表中被清除。运行代码 ok, 功能没有问题,接下来完成最后一步,设定游戏结束条件,定义一个变量设定,即为 none, 可以从江西超出草坪范围,这里设定截绣规则,如果 game over 的 值是 nine, 那 么条件就成立,并且让 game over 这个变量变成一个 getix 计时器。最后回到代码底部,如果 game over 的 值不再是 nine, 下一步需要定义一个含绣用于储存游戏截绣的贴图路径,我们复制一个代码相同的含绣进行修改就可以了。 现在开始寻找游戏结束的贴图,找到了就是这个修改一下图片的路径, 然后把函数加进主进程内,顺便复制这段代码,把贴图的大小调整为和游戏窗口一样大,然后把变量名什么的调整一下就好了。 一旦条件成立了,就让 delete 函数画出游戏结束的贴图,在游戏窗口的中心点 再嵌套一个 ex 判断,在当前时间写一个计时器,然后减去 game over, 这个计时器最后得出的值必须大于等于二千五百毫秒。条件一旦成立就执行 false。 让游戏退回菜单,并且把三个列表内的值全部清空, 然后重新播放游戏菜单的音频,最后把 game over 的 值重性恢复回 nine 就 好了。运行代码 好的功能没问题, 那么这期视频就到这里结束了,下期视频我们来实现伤害判定。

挑战用拍丧制作极物大战僵尸大结局,这是本期视频的特邀嘉宾,那个叫屠强兄的赶紧给你原来头像换回来。我会把这几个粉丝加进游戏,做成极物,一起对抗僵尸。目前我们的极物大战僵尸基本玩法已经实现了。 首先打开 plant 文件,定义韩秀来储存截图,直接复制一下之前的代码,然后改一改就可以了。 接下来打开资源管理器,找到存放粉丝贴图的文件夹,修改贴图的名称就可以了。当然了,你们想恶搞朋友的,可以把朋友照片加进去, 再附寄一个韩秀来储存报价特效的贴图。 打开文件夹,找一下报价特效的贴图,找到了就用这个报价贴图。 接下来把这些新创建的函数加入总进程内, 这样就可以了。现在回到游戏代码,创建一个列表来存放粉丝, 我们需要找到这个按下左键触发重置的代码功能,复制下来, 然后粘贴上去,然后把鼠标检测改成滚轮中介,也就是二。 接下来把这个列表改成刚刚新定义的列表,这个也一样,改成刚刚定义的列表,现在就可以把粉丝的贴图画出来了。利用负循环把列表内的粉丝全部便利出来, 定义一个变量来接收计算公式,通过这个公式就能得出粉丝在草坪中的所在行数。接下来便利出草坪上的所有僵尸,并且做一个计算公式,得出僵尸在草坪上的行数。 做一个一次条件判断,如果粉丝和江西在同一行,并且让粉丝的 x 九和江西的 x 九相同, 只要这个条件达成了,就直接清除江西,最后调用 break 退出循环。接下来让粉丝的 x 球动起来,因为要做一个小推车的效果。做一个条件判断,让敲出草坪范围的粉丝自动消除。 我们可以复制之前豌豆敲出草坪范围的代码, 然后调用列表,利用 remove 韩秀把超出草坪范围的粉丝贴图清除了,顺便把江西秀姬音效也加进来,这样粉丝贴图撞到江西就有打击音效了。 贴图忘记画出来了,现在把粉丝贴图画出来, 贴图传进来后,还有坐标九也传进来, 判断还是用大一等一吧。两个移动的精灵想让 x 九相等,估计行不通。运行代码等江西出现,然后按下鼠标中间重置帽点粉丝,说实话这就是小推车的效果, 这样第一个粉丝就完成了。接下来制作第二个粉丝的功能,依旧找到这个触发重置的代码,复制下来, 数据改成三,那么就是鼠标右键触发,然后定义一个列表来储存第二个粉丝。 i like a tricycle 列表定义完后,接下来回到刚刚代码部分,并且把列表都改成你刚刚新定义的列表。这里也一样, 利用 flow 循环把粉丝给便利出来,把便利出来的粉丝都画出来,把粉丝的贴图导入进来,还有坐标轴, 下一步要算出集物所在行和江西的所在行,以前讲过很多次了,这里我就跳过了。然后做个 if 判断,如果粉丝和江西在同一行,并且江西的 x 九要等于粉丝的 x 九, 条件一旦成立,就把江西清除掉,江西被清除后,粉丝也要被清除掉,相当于同归于尽。运行代码,点击鼠标右键重置粉丝 看到了吗?我做了一个地雷的效果,接下来再定义一个贴图,用于储存报价特效, 并且定义一个变量来接收一个值处。继续回到刚刚的代码,如果这个条件成立了,就把报价特效储存起来, 接下来嵌套一个意思,判断,如果不 time 处处,那么条件就成立。 条件成立后, good i'm 就 开始记录代码执行时间。现在把报价特效画出来,依旧利用 flow 循环把报价特效便利出来, 然后把存放报价贴图的含蓄传进来, 别忘记还要传进来坐标轴哦。 做一个 excel 判断,如果报表不再是 true 了,条件成立后,就会画出报价贴图。 再嵌套一个 excel 函数,判断,如果当前时间减去报表的时间,并且大于等于一千毫秒,这样写可以让报表贴图持续久一点,不会一下就消失,而且要让报表的值重新变回 true。 对了,还要把报价贴图从草坪向清除掉。运行代码, 这样子土豆地雷的效果也有了。回到代码,我们做最后一个粉丝的功能,把代码复制起来,然后粘贴。 把 button 改成四,意思就是鼠标滚轮往下滑进行重疾。 你们先定义这两个列表,一个用来储存粉丝,一个用来储存攻击特效。再定义一个列表,用于存放被驾黑的僵尸。 打开藏笔文件,创建一个含蓄来存放江西被驾黑的贴图。打开文件夹,找一下贴图 找到了,把贴图名称修录进去。把韩秀加进总进程路口, 打开 plant 文件附近部韩秀的特效贴图粘贴出来,改一下韩秀明和贴图用于图强行的攻击特效,就这个报价贴图吧。 最后加进总进程路口,回到重疾功能的代码,把这些列表改成刚刚新定义的列表。 如果你想把血量调成一万也可以,自己写的游戏想怎么改都行。 最后一步,把粉丝画出来,我就先跳过了, 把江西也便利出来。接下来写个条件判断,如果江西的 x 九小于等于粉丝的 x 九,并且给粉丝的 x 九加多二百的级,可以增大粉丝攻击范围。 对了,回到代码下面还需要定义一个级位出, 然后嵌套一个意思判断,如果 c is time 的 即时出,那么 c is time 就 会开始记录当前时间。 接下来调用储存被驾黑的江西列表,利用 erpen 的 函数把江西储存进去,还有进入到攻击范围的江西全部清除。接下来调用储存攻击特效的列表,增加一个特效进去, 先利用 four 循环便利出被炸黑的僵尸。 接下来进行 if 嵌套,如果 c is time 的 值不是 true, 这个条件一旦成立,就把被炸黑的僵尸画出来, 嵌套 if 函数,用于计算时间,让贴图可以持续久一点。 最后把攻击特效的贴图也加进去, 特效在结束后记得清除掉,不然就会一直留在草坪上了。 运行代码,这样就可以了。虽然我的植物大战僵尸系列来到了大结局,但是你们的想象力和创造力是无限的。 最后游戏在返回菜单时,记得要把所有列表内的值都清空, 就像我这样。那么这期视频就到这里结束,同学们记得留下关注,不迷路,以后还有更多有意思的课程等着你!

今天来学习,请选择你要出站的植物。 首先还是来准备素材,准 备几段人物视频或者是图片,最好服装颜色也是不一样的,然后找一些植物大战僵尸里面的图片,植物 人物颜色要和人物匹配,再制作同色系的纯色色卡,还有渐变色色卡。然后这个卡牌图片我制作了一个透明底的素材,大家在里面添加扣好的人物,再添加一个渐变色背景游戏图案。看数字我把素材拆分的比较细,方便大家能更加自由的去搭配 素材,都可以进粉丝群领取。最后准备一段开场素材即可。接下来进入剪辑教程,导入第一段视频素材,调整视频长度为三秒左右。新建文本, 输入想要的文字,选择一个喜欢的颜色和喜欢的字体。调整文字到上面四分之一处,添加一个向右滑动的入场动画,同样方式做下面一层文字,这里添加向左滑动的入场动画,同理制作下面两层,注意下面文字会有一点出现。 复制一个视频到最上面,点击智能抠像,这样文字就到了人物下方。导入第一张卡牌,照片结尾的长度对齐下方 调整卡牌大小并放到合适位置,在卡牌中间位置打上一个位置,关键针向前移动一点,将卡牌向上移出画面,鼠标放到关键针上,并点击鼠标右键, 打开 y 轴框,选两个关键针,点击关键针预设,选择缓出,拉一下下面这根线,前面多余的部分可以缩短一些。 复制一层卡牌到上层轨道并向后移动一点,点击鼠标右键选择替换素材,替换成第二张卡牌,把时间线放到第二个关键帧位置,在这个位置向右移动第二张卡牌,选中第一个关键帧,删掉此关键帧,并在此位置将图片向上移出画面, 这样就有一次出场的效果了。其他卡牌素材同理。选中其中一张卡牌,添加电影的出场动画时长零点二秒。选中此素材,点击鼠标右键选择复制属性,空选所有的卡牌素材,点击鼠标右键,选择粘贴属性, 只保留出场动画。把左上角的卡牌层级移动到最上面去,结尾拉长一点点后,四分之一处打上一个关键帧,再向后移动一点,放大画面,占满全屏, 再添加开头文字,我这里文字入场动画是收容,出场动画是建影,后面拖入设卡图片,调整时长一点七秒左右。上面添加人物视频,选择自定义抠像,抠出人物, 调整下人物大小,放到画面右侧位置,移动时间线到人物素材四分之一处,在这里打上位置关键帧,再移动到最前面,将人物向右移出画面 要想丝滑可以拉关键帧曲线。添加文本,输入职务名称,选择喜欢的字体还有花字样式,可以添加一个发光效果。 在文字三分之一位置打上一个位置关键帧,并移动文字到人物左边,来到文字开头位置,将文字向右移出画面,简单一点,可以直接加入向左滑动的入场动画,只不过我更喜欢用关键帧曲线来控制文字的变速效果,记得把人物层放到最上方, 再次新建文本,输入植物英文名称,多复制几个,打开背景,点击颜色, 调一个更深的红,旋转文字放到右下角,这些参数根据喜好调整下。在文字中间打上位置,关键帧向前移动一些,将文字从右下角移出画面。导入一张渐变色卡, 选择矩形蒙版,调成长方形,导入辣椒图片,调整大小,放到渐变色卡左边位置,在三分之一处打上位置关键针在二分之一处。将辣椒放大一些,再向后移动一点。将辣椒缩小到最开始大小,再向后移动一点, 放大一点辣椒,这里放大的幅度要小一些,再向后移动一点点,缩小辣椒到最开始大小,第二次微小的放大是一个回弹效果。复制一个辣椒素材,选中下层轨道的辣椒,将调节你曲线最右边的点拉到最低, 然后在关键帧位置向左下角移动一点,就有一个辣椒的阴影效果。想做人物阴影效果也同理, 或者直接给人物添加片仪描边也可。复制一层人物视频。向左移动,添加一个镜面蒙版,调整蒙版大小和渐变色卡齐平,降低一点不透明度。还可以添加一个模糊特效到人物上,然后添加上文字, 将这一块的素材全部框选,点击鼠标右键选择新建覆盖片段,在三分之一处打上关键针,向前移动一些,向左一处画面,这样后面部分就做好了。这里还有一个文字是降低了一点透明度。最后看看成片效果吧。 push me and then just hurt me till i can get my satisfaction。 push me and then just hurt me till i get my satisfaction。