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各位小伙伴大家好,今天开始我们一起学习优异舞,也就是虚幻引擎舞,本教程是根据油管上大神制作的教程改变而成, 虽然优异舞教程很多,但是大部分都是英文的,如果有中文的基本上也是机器翻译,根本没法使用,因此我改编死教程,希望可以帮助到和我一样英语不好又想学习优异舞的小伙伴。 首先简单介绍一下本教程,本教程的最终目的就是教会大家制作我们正看到的这样一个场景。 我们会从下载安装优异五开始,教大家如何在三 d 世界中进行导航移动,包括移动对象,如何创建材质并导入三 d 模型,如何雕刻风景并绘制树叶,如何下载免费免费的素材。最后会简要介绍如何 使用蓝图对游戏进行编程。下面我就开始带大家一起下载安装优异舞。首先我们先打开自己的搜索引擎,然后输入优异物官网, 点击搜索好我们看到的第一个虚幻引擎,最强大的实施三 d 创作平台,这个就是点击进入。好,我们现在看到的就是虚幻引擎五的官网,大家可以看一下,右上角有一个下载按钮,大家点击一下, 然后我们下载虚幻引擎五的话就在这里边下载。首先我们需要下载他的启动器,点击下载启动器啊,下载完之后我们找到这个启动器,双击进行安装就可以啊,当然我这边安装过了,所以 就不需要安装,大家没安装的就安装一下。安装完之后我们点击桌面上的快捷方式, 进来之后应该会提示大家首先进行登录,那我们可以根据自己的实际情况来进行登录,像我的话是用的 ipad 账号,大家可以自己注册一下。登录之后应该是这个界面,大家看左侧,我们点击这个虚幻引擎, 进来之后上边有新闻视力修换商城库,我们点击一下库,在引擎版本这选择五点零点一,点击安装 过程可能会有点慢,大家耐心等待就行。安装完成之后,你这个隐形版本下边就会出现五点零点一,然后我们点击启动旁边的下拉箭头, 点击创建快捷方式,这样你桌面上就会有一个 优异舞的快捷方式,我们平时进优异舞的时候直接点这个快捷方式就可以了,因为如果没有网的时候,这个启动器是打不开的,所以我们直接打开之后,我们大家可以看到左侧有最近打开的项目, 但是如果你是第一次进,有可能这里边没有,然后下边有游戏、影视、建筑、汽车,我们可以在这选择对应的模板来进行创建自己的项目。下面我们就先从创建一个空白的模板开始,我们选择游戏右侧选择空白,下边有项目位置,选择好位置, 他默认应该是 c 盘,我不建议大家保存在 c 盘,因为项目非常占用内存, 我建议大家可以保存在自己啊空间比较大的硬盘上面。大家看右侧项目默认设置里边蓝图和 c 加加,我们选择蓝图目标平台,选桌面就可以,质量预设 保持默认初学者内容包勾选上项目名称,自己可以命名一下 我的第一个项目,好了,大家点击创建就可以,进来之后就是这样一个界面,今天先讲这些,明天我们再继续,谢谢大家。
![[UE5]虚幻引擎5基础教程2界面布局及基础操作,适合小白零基础! #3d建模 #教程 #ue4 #虚幻引擎](https://p9-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/a92465b5fe2c24586d7f004d87437ca9~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2101129200&x-signature=f07alWsLBFx6XBNxXXRK2iPmUWo%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=2026080323234634BD21779F343B878148)
各位小伙伴大家好,今天我们来继续学习优异舞的基础知识。首先我们需要打开昨天创建的项目,我们有三种方式可以打开我们的项目,第一种方式是我们打开我们的启动器,找到虚幻引擎酷,然后双击我们昨天创建的项目,我的第一个项目, 好的,这样就打开了。第二种方式我们可以直接点击我们优异五的快捷方式,双击打开,然后选择我们昨天创建的我的第一个项目,双击,好的,这样也打开了。 第三种方式是我们打开启动器之后,找到我们的第一个项目,然后右键点击,可以在文件夹中显示,这样我们可以直直接在我们的文件夹中打开, 也可以创建桌面快捷方式,这样我们桌面上就会有一个项目的快捷方式,直接双击这个项目的快捷方式也可以打开。大家进来之后先看左下角有一个内容侧滑菜单,我们点击, 然后里边有一个 stat content, 我们点击一下,里边有一个 maps, 我们点击双击,然后我们可以看到中间有一个 minimal defat, 我们双击, 好的,我们打开这个界面,这样方便我们啊进行讲解。进来之后如果大家下边有一些就是右下角如果有一些通知,我们直接点击更新或者关闭就可以,那我们进来之后首先看到的这个整这个大的界面,这个就是我们的市口,市口就是我们 进入这个世界的窗口,我们可以在其中创建我们的世界,并且操纵这些对象在市口的正上方,大家可以看我鼠标啊这一块,这一块是工具栏, 工具栏是一些有用的工具和选项的一些集合,比如我们可以选择不同的模式,我们是现在正处于选择模式,我们可以改成地形模式,这个时候我们就可以在这里边啊进行绘制地形,也有植物模式 或者是其他一些模式。那我们先回到选择模式,在选择模式的右侧是快速添加的项目,在这我们可以给我们的世界中添加一些形状,比如说立方体啊,球体之类的,比如我们想添加一个立方体,我们只需要选择形状 立方体,鼠标左键按住,然后拖动到我们的视觉中就可以了, 如果我们不想要,那直接按敌类的删除就可以。在整个界面的右上方是我们的大纲视图,大纲就是构成这个世界所有对象的集合,是我们所有对象的列表,我们可以上下移动他, 这样我们就可以把这里边的内容全部显示出来,也可以把这些东西放到不同的文件夹下边,比如说移动到这个文件夹里边, 然后再移回来。大家可以看到随着我们鼠标的移动啊都会高亮显示,并且左边呢会有一个小眼睛的图标,那我们点击这个眼睛,他就会进行隐藏或者是显示,比如我们选中这个椅子, 那我们点击眼睛他就会隐藏,再点一下啊又会显示出来,我们也可以单击选中这个对象,如果有个物体很远不好选中,我们就可以直接在大纲仕途中选中他,比如这个雕像 stay deal, 我们直接单击,然后在我们试口中就可以选中这个雕像了,我们也可以在大纲师徒里边创建文件夹,在空白处右键点击创建文件夹,面面为我的文件夹, 我们可以把我们想要的物体都拖动到这个文件夹里边啊,通过 shift 或者是 ctrl 可以多选, 比如我选中这四个物体,拖动到我的文件夹,他会显示移入我的文件夹,松开鼠标就可以了。大纲下 边是细节面板,我们每选中一个物体,他都会在这个细节面面板里边显示他的详细信息。比如我们选中这个桌子,这个细节面板里边就会显示这个桌子的所有属性啊,包括大小啊,材质啊啊,还有一些其他的属性。 嗯,我们也可以通过这个细节面板来对这个桌子进行缩放,比如说我想把它变高,嗯,那我们可以在这个缩放这里,这周这里可以调大这个数值,大家可以看 这个椅子变这个桌子就变高了啊,怎么调呢?我们可以直接在这里边输,比如说输入三,那这个桌子就会变成他的三倍高,我们也可以直接按住 鼠标,然后左右拖动,也可以变高变矮。我们如果想恢复,可以直接点击右侧的小箭头,将此属性重置为默认属性,这样就可以了。这个世界中所有的物体都会存储在内容浏览器之中, 那我们看一下左下角有一个内容侧滑菜单,我们只需要点击一下就可以打开我们的内容浏览器。我们也可以通过 ctrl 加上空格打开我们所有的材质,关卡等东西全都在这里边。如果我们在创建项目的时候选择了初学者内容包, 那我们就会发现这里边有一个文件夹叫 stat content, 我们双击打开,可以看到里边有非常多的文件夹,包括有材质啊,有关卡之类的东西。我们 想在这里边在我们的世界中添加一个道具,那我们就可以打开 parts 这个文言夹,里边有椅子,有雕像,有桌子,有灯之类的, 嗯,比如说我们想添加一个椅子,那我们就可以选中这个椅子,然后鼠标左键按住,直接拖到我们的世界中就可以,如果我们不想要它,那我们可以按得了它删除。 我们再打开内容浏览器,我们也可以直接双击这个椅子,可以来到他的编辑界面,我们可以在这里边对这个椅子进行编辑,之后会进行讲解,那我们现在先关掉他,再打开内容浏览器。 如果我们创建项目的时候没有添加这个初学者内容包,我们可以在上面找到添加按钮,然后点击添加内容或内容包,点, 点击内容里边有初学者内容包,直接添加到项目就可以。下面讲一下怎么调整我们的布局,也就是用户界面,那我们先打开这个内容浏览器, 如果我们想让这个内容浏览器一直停留在这,方便我们能看到,我们可以在右边找到停靠,在布局中我们登记一下, 这样这个内容浏览器就可以一直停靠在界面中,一直能显示。我们可以单击左侧内容浏览器这个名字,右键单击他一下,点隐藏选项卡,然后也可以点击这个小蓝色的小箭头显示选项卡, 包括其他的部分。大缸这里也可以隐藏细节,这也可以隐藏,都可以单击这个小图标,蓝色的小图标让他在显示,我们可以在这个内容浏览器上 点击右键停靠到侧边栏,这样他就会在一侧显示,包括大纲这边停靠到侧边栏,细节也可以停靠到侧边栏。如果我们需要编辑某个物体,比如说这把椅子,我们选中这个椅子,然后看右侧有个细节,我们点击一下, 这样这把椅椅子的所有属性都会在这显示,我们就可以编辑了。如果我们感觉自己的布局很乱,想回到最初的布局,我们可以点击 上面窗口加载布局,默认编辑器布局,这样就回到最初的布局了。然后我们打开内容浏览器, 如果我们想调整这些文件夹的大小,我们可以点击设置缩略图,尺寸最大或者是调到极小,这个可以根据 据个人浏览习惯来进行改变。我们也可以移动这些布局,比如说我们鼠标左键按住内容浏览器,那我们可以移到左侧,也可以移到上面,可以移回来, 也可以和其他的界面重叠,比如说移动到大缸这里,这样我们可以选中大缸,也可以选内容浏览器,也可以移到细节下边可以选细节,可以选内容浏览器, 我们再移回来,这样太大的话,我们可以把鼠标放上啊,显示这个光标的时候可以往下拖,这样就能缩小,也可以放大。我们可以在名称这单击鼠标中间,他就可以自动隐藏大纲,这 也是细节,这也是,这样就都可以隐藏了,那我们应该在试口中如何移动我们的视角呢?那我们首先确保我们的光标在我们的试口中,然后按下鼠标右键,这样来回拖动,左右拖动, 而上下拖动就可以移动我们的视角了。我们如果想在我们的试口中前进后退,我们可以按住鼠标右键的同时按 wasd, 这样来前后左右的移动,也可以按 qd 来进行上下的移动。如果我们感觉我们的移动速度太慢或者是太快,我们可以看是口的右上角有一个摄像机的图标,这里就是摄像机移动的速度,我们可以调到八,这样就是非常快的速度移动, 大家可以看一下,我们也可以调成一,这样我们移动就会非常慢,那我们保持默认四就可以。还有一种方法就是我们在按住鼠标右键的同时,可以滚动鼠标的滚轮, 可以前往前就是加快速度,往后就是减缓我们的移动速度,大家可以试一下这个方法非常好用。如果我们移动的太快,找不到我们的物体,那我们可以在大纲视图中找到我们的物体,比如说找到椅子, 切,那我们按 f 键就可以聚焦到这个椅子上,大家可以试一下其他的,比如说雕像,按 f 就可以聚焦到这个雕像上。如果我们想围绕这个 物体进行旋转,我们可以先选中这个物体,然后按 f 键聚焦,按住 ot 键,再点鼠标左键进行旋转就可以,也可以按住 ot 键的同时通过鼠标右键进行放大或者缩小。 我们可以看一下我们是口的左上角有个透视,表示我们现在是正处在透视模式下啊,我们可以选择其他的方式,比如说,呃,顶视图,还有底视图,左视图,右视图, 我们可以在视图里边通过按住鼠标的右键来进行拖动,也可以通过鼠标滚轮进行放大或者是缩小。那如果我们想回到透视图,那我们可以直接点 点击这里再点透视,或者是通过快捷键的方式,它上面都会标注着快捷键,比如说透视图,奥特加 j, 那我们直接按奥特加 j 就可以回到透视图。透视的右侧是光照,有光照模式,无光照模式,还有限框模式 或者是其他模式,上面也有快捷键,大家可以记一下这些快捷键,那我们回到光照模式,我们会发现这上面有有灯光,有声音等这些图标,我们如果不想看到这些图标,我们可以通过快捷键这 来隐藏,它就是在我们适口的最左边有三个横杠,大家可以点击一下,有一个游戏模式就是这啊,现在是选中状态,我们再点击 一下这个游戏模式,可以发现这些灯光声音都会显示了,那我们可以再点击一下,他就隐藏了。在我们试口中所有显示的东西都可以在这个显示这里能找到, 比如说地面上的网格线,我不想让他显示,那我点击显示,再点击一下网格,地上就没有网格线了,我们再点击一下网格,网格就又出来了, 我们可以点击显示,使用默认,这样就能回到我们最开始的显示模式。好的,本节课就是带大家认识了一下优异舞的整体布局,还有一些简单的操作,大家可以自己操作一下,熟悉一下,我们下节课再见,谢谢大家。

今天先给大家讲一下这个加载场景,也就是这个切换地图的方法。我们一款游戏里面可能不止存在一个地形,一个地图,那当我们就这个环境不一样的时候,我们就可以另开一个地图,我们先看一下怎么去新建一个地图, 在这个 u e 里面呢?我们一般都是关卡在左上角,这里有一个文件,可以选择新建关卡,然后这里面有四个基础的关卡,这个地形可以让我们来选择,然后这空白关卡它是里面什么都没有的, 然后我们选择这个基础的,然后点击创建,这个时候我们就会自动挑转到这个观察里面来,然后这里面就是他原本有的一些内容,相当于一个模板。然后这个时候呢 我们看这个上面他写的是未命名,其实这个时候说明我们这个关卡他其实并没有存储到我们这个资源里面来的,然后这个时候所以我们就按 ctrl 加 s 把它保存,选择我们想要保存的地方,然后修改一下这个关卡的名字, 这个时候我们就在这个地方就可以看到我们刚才新建的这个关卡,然后这个文件就是这个关卡绑定的一些换成文件我们可以先不管, 然后还有另外一种方法,我们在这个内容浏览器这边选择右键,然后在这个地方我们也可以选择这个新建关卡,我们点这个关卡之后,发现他会直接创建一个关卡文件,然后让我们来命令。然后这个时候的这个关卡呢,他就是我们刚才在 这里新建关卡的最后一个空白关卡,我们可以打开看一下,在这个里面他是什么都没有的,我们给他加几盏光,然后让他能够看清楚一点, 我们给他随便新建一个地形, 这个里面就有一个这个场景壁,里面就有一个这样草坪, 然后我们让他从这个场景 a 跳转到场景 b, 我们回到场景 a, 然后我们运行看一下,现在我们是在这个场景 a 里面的,然后我们现在让他按下键盘上的一之后 让他跳转到这个场景币,我们先打开这个场景 a 的观察蓝图,我们现在打开的就是这个场景 a 的观察蓝图,当他跳转到 b 之后,这里面的代码他就会不再运行, 我们按下键盘一,然后这个时候我们就要挑软到 b, 我们使用 open level 打开关卡,按名称来打开关卡, 然后这个地方就填上我们刚才给场景币起的名字,麦币, 这样就可以了,然后我们运行看一下这个效果, 我们现在长颈 a 里面,然后我们按下一,他就 会加载在我们的长颈臂 啊,因为我们在这里面没有设置这个初始的就是玩家生成的这个地方,所以现在大家看不出来,但是我们可以看在这个上面,大家看到还是 map a, 对不对? 他现在指示的,其实我们现在已经跳转到这个麦币了,这这上面表示的是我们最初始的这个运行的场景是哪里,然后这个地方表示是我们当前在哪一个地图下面, 这个时候我们就可以看出来,我们现在是已经回到了这个已经跳转到了这个场景壁, 我们在场景壁这个地方创建一个 玩家出生点,放在这,我们加载到场景地的时候,他就会跳转高瞻, 我们在场景 a 也放一个, 然后我们再运行,然后按下一,这个时候他就跳转到我们的长颈臂来了, 这就是跳转场景的功能, 最主要的就是用到这个打开棺材的这一个蓝图节点,因为它是按名字来打开的,所以说大家尽量就是创建棺材的时候名字不要起成一样的了,要注意这个命名规范。


了解了软硬件的配置,下面来下载虚幻舞,开始我们的旅程。在网页上向下滑动,可以快速看到虚幻舞的制作效果和功能,比如实时的效果,虚拟多边形、动态全聚光大世界等功能 以及视力项目。之后点击立即下载。其实右上角的下载也可以进入到下载界面,开始第一步,点击下载启动程序,一百五十 mb, 一会就下好了, 我们会得到一个 misa 的安装包,双击安装吧,选择任何你想要安装的位置,如一优异下单机安装即可, 这时需要获取一个五百六十 mb 的更新,这才刚刚开始,后面还有更大的,之后会自动打开启动器,我因为重新安装,所以电脑有信息直接进入了,现在在库里。单机引擎版本用 右侧的加号会出现最新版本号,我们选定五点幺点零版本开始安装。选择任意位置安装,并去喝杯茶吧,我用了五十分钟安装完成的,需要二十一 gb 的资源。

虚幻五正式版里面的初学者游戏包,注意是游戏包,不是我们建立项目时候的内容包。打开 lara 初学者游戏包会看到这么一个场景,有些提示我们不用理会, 直接在编辑器里面运行。看到酷炫的 lira 后进入选择关卡,选择最后一个 explore 进入游戏,这是一个炸弹人的小游戏,这时不要停止, 直接在编辑器按 esc 键会返回到正式的游戏界面。 logo 过后会看到游戏菜单,看看 absence 可以看出内容很完整。 点 player 开始体验,我们选择 quick play, 直接开始是一个对战力游戏,进入后可以进行 online game, 里面比较特色的是有很多传送门, 不知道传送哪去,如果不选择快速开始,可以自己建立游戏,可以在在线游戏、局域网游戏和离线游戏中进行选择。最后这个游戏包四 g 运行,需要十 g 左右空间。

安装虚幻引擎步骤,下载和安装 ipad games 启动程序 apic games launcher 如果没有 ipad games 账号,则先注册一个,登录 ipad games 启动程序,之后安装虚幻隐形。老铁,我准备好了,接下来怎么操作? 你可以在 epic games 启动程序中的虚幻引擎 l n g 选项卡中管理所有的虚幻引擎安装程序。你可以在同一台计算机上 安装多个版本的 ue。 要下载和安装启动程序,请执行以下步骤,访问下载虚幻引擎页面。根据你的预期 ue 用途选择罪符合需要的许可证类型。 我们提供了两种类型的许可证,出版, publishing 公制作游戏之用创作者, craters 公制作其他类型的内容之用。点击选 可证类型对应的立即下载 dots load no 按钮就行了吗?是的,安装程序下载到你的计算机,根据你的操作系统设置或必须批准安全性提示才能开始下载。为什么安装提示还要下载其他软件? 那是因为除了启动程序,这个过程可能还会安装运行虚幻引擎所需的其他程序,例如 dx 创建 epic games 账号在设置程序,将 epic games 安装程序安装到你的机器上之后,系统将提示你使用 epic games 账号登录。如果你有账号,请登录启动程序 并继续完成下一部分。如果你没有账号,请点击注册。三、 up 创建一个账号你可以使用电子邮箱注册 apic games 账号,也可以使用支持的 社交媒体或游戏平台账号注册。点击稍后登录 send in later 可以在不创建账号的情况下继续使用。但是如果没有账号,你将无法下载或使用虚幻引擎。创建账号之后登录 send in 到启动程序安装虚幻引擎。现在你已经登录到 epic games 启动程序,可以开始安装虚幻引擎了。虚幻引擎 n 六 engine 选项卡,然后点击安装隐形 install engine 按钮。点击浏览 boss 按钮,可更改安装路径。 点击选项 options 按钮,选择你要安装哪些引擎组建。你在这里可以选择组建,例如平台支持无初学者内容包调试符号,引擎原代码。你随时可以点击版本的启动。 long 是按钮旁边的下拉箭头,然后 选择选项 aptions, 从而在已安装的虚拟引擎版本中添加或删除组件。在安装虚幻引擎之前,请确保磁盘空间充足。 磁盘空间要求将根据你选择的组件而已选项 options 屏幕将显示下载安装程序和引擎需要多少空间。选择你所需要的引擎组件之后点击应用 apple 按钮,点击安装 install 按钮,然后等待安装完成。 根据系统规格和互联网连接速度的不同,虚幻引擎的下载和安装过程可能需要十到四十分钟,某些情况下可能耗时更长。你可以现状多个版本的虚幻引擎。要添加更多的版本,请在酷赖博瑞选项卡中点击引擎版本旁边的加 按钮,然后从下拉菜单中选择你要安装的引擎版本,然后点击安装 install 启动虚幻引擎。在安装完成后,点击启动 long 是按钮打开虚幻引擎。祝贺你,现在你可以开始使用虚幻引擎了。 哇,终于安装好了,我要开始我的虚幻引擎之旅了,好开心呀!

各位小伙伴大家好,这节课我们来讲解一下蓝图的基础知识,我们要知道什么是蓝图可视化脚本。在虚幻影群中,蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是在虚幻引擎编辑器中使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面相对象的类或者对象。 在使用虚幻引擎中的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为蓝图,那英文名称呢?就是 blueprint, 那蓝图可视化脚本系统的不同于其他 他的脚本语言,他更加直观,更容易上手,并且在虚幻引擎中随处可见。因此呢,我们一定要掌握好蓝图的基础知识。这节课我会通过一个小游戏来带大家了解什么是蓝图,怎么使用蓝图。 在开始制作之前,我们需要导入一个第三人称游戏内容,因为我们之前已经导入过,所以我们现在直接打开内容浏览器,我们可以找到 s percent 这一个文件夹, 我们可以看到这里面有两个文件夹,一个是关卡,那另一个这一个 blueprint 就是我们的蓝图文件夹,我们可以通过工具栏这找到播放,我们点击一下。进来之后,大家可能会发现我们其实并没有什么变化,但实际上我们现在已经处于一个游戏模式, 我们可以通过 wasd 然后来前进后退,我们也可以通过 q 和 e 来进行上升或者下降,我们可以通过 esc 键来退出,我们怎么把这个游戏模式改成第三人称的游戏模式呢?我们打开内容浏览器,这个就是第三人称游戏模式, 我们只需要在世界场景设置里找到游戏模式,我们可以看到游戏模式,这现在是没有的, 我们需要把这个第三人称游戏模式拖进去,这样我们就可以使用我们的第三人称来进行游戏了。我们再点击一下播放, 大家会发现现在我们得到了一个小人,那我们可以操纵他进行移动,还可以进行跳跃,就是和大家玩游戏一样, wasd 前进后退,空格就是跳 个月。我们通过 esc 键来推出,我们再打开内容浏览器,我们双击第一个,在这里面就给我们展示了这个蓝图的构成,我们可以在上面看到现在是一个事件的列表,那我们这边也有试口,我们切换到试口 饰口里边呢,就展示了构成这个蓝图的所有组件,这个就和我们在关卡中一样,我们可以进行缩放,可以进行移动,可以通过 f 键来聚焦,并且通过 out 键来围着这个物体进行旋转。我们看一下左上角 这边呢就是组成这个蓝图的所有对象,我们可以把它想象成我们关卡中的大纲视图,下面可以看到我的蓝图,这里就是所有不同的变量和事件来组成的。右侧是我们的细节面板,这个就和 我们关卡中的细节面板一样,我们可以在这里修改我们选中的物体的属性,那现在我们选中这个骨骼网格体,也就是这个人物模型,在细节面板下面就会显示所有这个骨骼网格体的属性,我们可以在这找到骨骼网格体, 我们可以通过后边这个下拉箭头我们来更换他的模型。比如说现在我选中一个男性角色, 可以看到在我们的试口中已经切换成了一个男性角色,我们可以直接点击这上面的播放按钮,可以直接在这里边进行播放,我们点击一下啊,可以看到我们的角色正在往下坠, 是因为我们没有在关卡中添加出生点,我们需要回到我们的关卡中,然后添加一个出生点,再快速添加到项目下面,我们找到基础这有一个 玩家出生点,我们给他拖到我们的世界中来,然后我们再回到我们的蓝图,再点击一下播放,可以看到现在就可以正常的进行游戏了。好,那我们点击 esc 键退出, 然后我们选中模型,我们再改回刚才我们的那个角色,我们在适口右侧找到事件图表,我们点击一下这里呢,就可以看到构成这个角色的所有动作,所有事件的节点, 我们所看到的走路,跳跃,还有包括相机运动什么的都在这里处理。蓝图呢就和我们的材质编辑界面是完全一样的,我们可以通过按住鼠标右键来进行拖拽, 也可以通过鼠标滚轮进行缩放。如果我们不小心把这个事件图表给关闭了,我们可以在左侧找到这个事件图表,我们双击打开,这样他就回来了。 这些红色的节点呢,就是一些事件的节点,现在这个跳跃这里他绑定的呢是我们的空格键,这个的意思就是当我们按下空格键的时候,他会直行跳跃, 当我们松开的时候他就会停止跳跃,我们可以点击播放按钮,当我们按一下空格,他就会跳起来,当我们松开他就会停止跳跃, 我们可以通过 shift 加上 f 一键调出我们的鼠标来,然后我们再播放这个,右边找到未选中调试对象,我们改成下边这一个,然后我们再找到我们的刚才的失口, 我们现在呢就可以很清晰的看到我们事件的运行,比如说我们按一下空格松开,按一下松开,按一下松开,可以看到当我们执行的时候,在事件图表这里他也会进行显示,我们通 通过 esc 键然后退出,现在呢我们自己给他创建一个事件,我们来到空白处,然后我们右键单击一下,在这里边呢就可以找到我们所有可以使用的节点的列表,比如说我们想给我们的 f 键来定义一个内容,我们就可以直接在这里边进行搜索,键盘 空格 f, 这样我们就可以找到 f 键,我们点击一下,现在我们就插入了一个 f 键的起点,上面这个就是我们按下的时候他会直行的操作,下面的就是我们松开的时候他直行的操作,我们先定义一下,按下的时候他要直行的操作, 我们只需要点击,然后拖出来,我们就可以在这里边进行搜索,我们搜索一下打印试一下,可以看到下面有一个打印文本,我们点击一下,我们在这把这个内容改一下, 我们把哈喽改成一键三连,我们确认一下,现在我们再点击一下运行,然后我们看一下,我们直接点击 f 键,大家可以看到左上角他会出来一键三连,现在呢我们把这个节点给删除掉,我们给他一些别的节点,我们拖出来, 然后搜索一下碰撞,我们找到设置碰撞一起用,后边呢是麦式,这个可以看到他的描述目标是机缘组件,我们点击一下可以看到他这个目标,这里 啊连接了一个小的节点,这个节点呢是网格体,这个就是我们要执行碰撞的一个物体, 我们把下边这个无碰撞给他改成已启用碰撞查询和物理,我们在后边这个箭头这我们再拖出一个节点来,我们再给他搜索物理,我们 找到设置模拟物理,后边也是麦式,我们点击一下,我们继续添加,我们在搜索物理混合,找到设置物理混合权重,麦式,我们把下边这个数字辅点,这里精度,我们给它改成一, 我们现在这么做的目的就是要告诉虚幻引擎,当我们按下 f 键的时候,要让我们的骨骼网格题来执行一个骨骼的物理模拟,那我们可以点击播放按钮,然后来试一下,看一下到底是什么效果。我们按一下 f 键, 可以看到当我们按下 f 键的时候,那我们的这个人物模型就和失去了骨骼似的,直接躺在了地上,其实我们就是使用这个物理碰撞来模拟了我们角色的一个重伤的状态。在之后的课程中会给大家想 详细讲解物理模拟的知识,现在呢大家就只需要了解一下就可以,现在我们可以重新组织一下我们这个节点,大家可以看到这三个呢都是一样的,都是网格题,我们可以把后边这两个删除, 我们可以在第一个网格题这里再拉出一条线来,然后连接到第三个节点上,我们在这条线中间双击一下,其实这个节点呢就是重写的第一个节点, 他和这个网格体的节点是一样的啊,同样的我们可以把这个节点给他连接到最后这边 我们再在中间双击一下,我们再给他拖动一下,我们可以通过这种方式呢来更好的组织我们的蓝图。现在我们就给我们的角色来创建一个小游戏,我们回到关卡中可以看到在这里 我已经做好了一个地形来进行我们的小游戏,大家可以打开地形模式,使用平整笔刷,然后创建一个,我们需要把我们玩家的出生点呢来放到这上面,我们首先把刚才那个出生点删除掉,我们在快速添加的项目下面找到基础,找到玩家出生点,我们给他拖到这里, 我们点击播放,可以看到现在我们的角色呢就是在这上面出现,我们点击退出,我们要做的呢就是想要我们这个人物避开中间这些障碍物,然后呢从这边走到另一边,他会获得奖励。现在呢我们就开始创建, 我们先打开内容浏览器,我们找到这个蓝图文件夹,然后我们在里面点击右键创建,找到蓝图类。首先我们要创建一个障碍物,这个障碍物呢其实就是一个阿克特,我们可以 可以看一下,阿克特是一种可在世界中放置或动态生成的对象,那我们其实就是需要他我们点击一下,我们给他命名,就说就叫障碍物,我们可以以 bp 开头,然后这样呢比较方便我们之后查找, 我们双击打开这个蓝图,可以看到现在里边什么都没有,我们现在呢就添加一个圆柱体来作为我们的障碍物,我们在左侧找到添加,然后我们搜索圆柱体, 我们点击一下,可以看到这个圆柱体呢有点肥,我们给他调整一下。好的呢,差不多就这样,我们点击一下编意,然后回到我们的关卡中,我们打开内容浏览器,把我们刚才创建的这个障碍物的蓝图我们拖到我们的关卡中,我们可以打开游戏模式,然后进去 离看一下啊,会发现有点小,那我们可以继续调整。好的呢,现在应该差不多了,我们再点击一下变异,然后回到我们的关卡中,我们再点击游戏模式,可以看到现在这个障碍物就差不多了,我们退出游戏模式,每次我们更改完呢,都需要点击一下变异, 然后才能看到更改后的情况,现在我们想要做的就是当我们的角色碰到这个障碍物的时候 就会重伤,就是刚才我们创建的那个碰撞效果。我们首先需要回到第三人称的蓝图中, 我们需要在这添加一个自定义事件,我们右键点击一下,然后我们搜索自定义,找到添加自定义事件,我们点击一下,我们给他命名为重伤,我们把它连接上,这样我们就可以在我们的蓝图中调用这一个事件。我们回到我们的 障碍物来,我们现在就给这个障碍物添加一个碰撞,当碰撞这个事件发生时呢,会调用我们在第三人称蓝图的创建的重伤事件,我们可以在左上角找到添加,我们点击一下搜索 coll, 大家可以看一下第三个,这个是一个胶囊体碰撞, 因为中文搜不出来,所以我们需要使用英文,我们点击一下,现在我们把这个胶囊及碰撞呢给他调整一下, 我们只需要他完全覆盖我们这个圆柱体就可以。好的,那差不多这样就可以了。调整完之后我们可以在细节面板下边找到实践, 我们找到组件开始重叠时,我们点击一下后边的加号。现在就是每当有物体与我们的胶囊体碰撞产生重叠时,这个事件就会运行, 但是我们只想要这个胶囊题与我们的第三人称角色重叠时产生其他事件。因此呢,我们需要在下边选中 r x, 我们给他拖出来,我们在这个节点这里呢输入 third, 我们要使用的第三人称角色的蓝图呢,是第一个啊,大家可以看一下这个名字,我们点击一下,现在的意思就是说当我们的第三人称角色碰撞到这个胶囊起石 会发生什么,那我们可以在这把下边这一个拖出来,那我们现在就可以给他输入重伤。好的,那现在呢,这个的意思 就是当我们的第三人称角色碰撞到这个胶囊体时,他就会执行重伤这一个动作,我们可以直接点击播放按钮,这个时候他会自动进行 变异,我们现在控制我们的角色去撞一下这个柱子,看一下可以看到就和我们刚才按 f 键是直行的一样的动作,我们点击退出,现在呢我们开始来增加点难度, 现在我们的障碍物是不动的,我们需要让他动起来,我们还是在我们的障碍物蓝图里边进行制作。 我们在空白处点击右键,我们搜索一下事件,我们找到这个事件 tick, 我们点击一下这个节点的意思呢?就是说让某个事件呢能够每针进行运行, 只要他连接到这个节点上就可以激活,那我们可以把它给拖出来,然后搜索旋转,我们找到添加阿特特本地旋转,我们点击一下,现在的意思呢就是说让我们的障碍物美针来进行 一个旋转啊,我们希望他在 x 轴上每针旋转五度,那我们就可以把这 x 指改成五,我们现在点击运行,然后看一下,可以看到现在我们这个圆柱体已经动起来了,他现在呢是以每针五度的速度来进行旋转。这样有一个问题,就是比较依赖我们的电脑, 如果我们电脑运行呢是一百二十针,他转的可能就比较快,如果是三十针呢,可能就转的比较慢,我们可以锁定他的针数, 我们点击运行,然后我们在这个窗口的时候呢,我们按一下 esc 下面那个键啊,一个点那个,我们点击一下,这个时候呢就会出来我们的控制台,我们在里边输入 t 点 m ax fps 空格三十,我们点击一下,好的,现在我们就等于给他 锁定在三十针了,所以我们的柱子呢看起来就是转的比较慢,因为他是每针呢只转动度,但是我们最想要的就是这个障碍物的转动速度呢,和我们的针数没有什么关联。我们首先呢可以把这个针数给他调回默认,我们再按一下那个键, 然后输入 t 点 m ax fps 空格零,好的,这样我们就给他调回默认的帧数了,我们先点击退出,现在呢我们来到这个添加阿克特本地旋转这个节点, 我们在下边这里拖出来,然后我们在这下面呢选择倒数第二个创建旋转体,我们点击一下,我们把这个 x 的直档给他改成五,我们点击确认,我们现在再在事件这个节点,这我们拖出来,我们在这输入 m, 我们找到运算符乘, 我们点击一下,我们把这个纸给他改成五,我们确认,然后我们把这下边这两个连接起来,我们这个事件节点下面这个呢,他其实就是 输出的是一个针的时间量,那我们现在输入五呢,就等于说是他是每一针呢算五分之一秒。我们现在点击一下播放试一下,可以看到啊,他转的是非常慢的,我们先退出,然后把这个值呢给他改成一百, 我们再点击运行,可以看到现在他就转的比较正常了,我们可以再更改一下帧数,试一下。我们输入 t 点 max fps 空格三十,可以看到它这里边这个速度呢是没有什么变化的,我们再给它调回默认值,现在呢就是随便我们怎么改,无论我们这个帧数是多少,我们这个障碍物的 旋转速度都是不变的,现在我们点击退出,我们可以回到我们的关卡中,然后呢复制一堆这种障碍物,我们只需要通过 out 键,然后进行拖拽,我们可以通过意见来对他进行一个旋转,好的我们就随便复制一下, 然后我们现在再点击一下播放,可以看到现在有非常多的障碍物了,并且呢他们可以朝不同的方向进行旋转,但是呢 还有一个问题,就是现在他们转速都是一样的,我们呢很容易就能发现其中的规律,因此我们需要回到我们的障碍物蓝图编辑界面,我们可以通过给这个 节点呢来添加一个变量来更改他的转速,我们可以在左侧我的蓝图下面找到变量,我们点击一下添加,我们给他重名名,比如就叫 旋转速度。确认之后,我们可以看到后边有一个布饵,我们需要把这个布饵呢给他改成浮点,我们可以把鼠标移到我们的节点上,我们可以看到他这个单位呢都是浮点,所以说我们也要把这边改成浮点,我们点击一下编意,这样我们就可以在细节面板下边 找到旋转速度,我们刚才添加的这一个边量,我们把默认值改成一百,我们还需要把这一个呢给他拖出来,连接到我们的 乘法节点上,我们拖出来之后点击获取旋转速度,然后我们让这两个节点给他连起来,我们再点击一下编意, 回到我们的关卡中,我们看一下细节面板,我可以看到现在并没有出来我们那个旋转速度,那是因为我们后边这个小眼睛并没有打开,我们需要把这个小眼睛打开,这样他才会在我们的 关卡中的细节面板显示,我们点击一下编意,我们再回到关卡中,我们选中我们的障碍物,可以看到他这个旋转速度呢已经出来了,我们可以对他进行调节,我们一定要选中我们的障碍物,他才会显示, 那我们现在就分别对他进行调节。调整完之后我们再点击一下播放按钮啊,可以看到现在是群魔乱舞,有快有慢,非常符合我们的条件。现在我们设置好了障碍物,我们还需要添加一个我们获胜的条件,比如说我们就在障碍物这后边添加一个雕像, 只要我们的人物能碰到这个雕像呢就等于获胜。我们可以打开内容浏览器,然后在初学者内容包里面我们勾选静态网格题,然后我们找一下这个雕像啊,可以看到在这我们直接把它拖断到我们的世界中,我们对他进行一个缩放, 那就差不多这么大,我们再给他一个材质,那现在目的很明确,只要我们的角色能碰到这个雕像,就会弹出一个界面,告诉我们赢得了比赛。因此呢我们首先需要来创建这个用户界面,我们进入内容浏览器,我们找到蓝图文件夹,我们在下边 点击右键,我们可以看到这有一个用户界面,有一个空键蓝图,我们点击一下,如果弹出对话框的话,我们直接点击用户空键就可以,我们把名字改为胜利,我们双击打开这个蓝图,可以看到现在整个面板是空白的, 我们需要先给他添加一个面板,我们在左侧列表中找到面板,我们找到画布面板,我们给他拖进来。现在呢我们就有了一个面板,我们要在这个面板里边给他添 加一些东西,比如说我们给他添加文字,我们可以往下找,找到通用里边有文本,我们把这个文本拖进来, 我们可以在右侧细节面板这个位置下面呢对这个完美进行一个编辑,我们先找到毛点这我们选择这一个中间,这样这个花所在的位置就是正中间, 我们把这个文本给他拖到上中间,我们在内容这里对这个文本进行除命名,比如就改成一键三连,可以看到现在名字已经改了,我们可以在下边对他的字体啊颜色之类的进行调整, 可以在尺寸这我们把它调大一下,在字体足系这我们给它调整一下。字体呢应该是我们需要自己导入的,如果大家这里边没有的话,可以不用调整,在颜色不透明度这我们可以对它颜色进行一个 调整。我们把这些更改完之后呢可以点击一下编意,现在我们再回到我们的关卡中,我们现在呢就需要给这个雕像来添加一个碰撞,我们在快速添加到项目下面找到所有类,大家可以在里边找到触发框,我们把这个触发框拖到这个雕像这, 然后我们对他进行一个调整,保证他能完全覆盖我们的雕像。好的就是差不多这个位置就可以,这样能正好完全覆盖,现在呢就是只要我们的角色和这个触发框重叠时,我们的界面呢就会出现 我们刚才设置的那个一键三连那个界面,因此呢我们现在就需要进入整个关卡的蓝图进行一个编辑,我们可以在快速天鹅项目旁边找到这个,我们点开可以找到 打开关卡蓝图,我们点击,我们可以在这里边给他新建一个节点,我们首先需要回到我们的关卡中,我们需要选中我们这个触发框,然后再回到我们的整个关卡的蓝图中, 我们右键点击一下,可以看到虚幻引擎非常的智能哈。第一个呢为这个触发框添加事件,就是我们想要的,我们点击一下箭头,可以看到下面有游戏碰撞,我们点击碰撞,那我们需要当我们的网格题 刚开始碰到他的时候就需要发生一些事件,那我们就点击第一个,因为我们是只想我们的角色来碰撞他的时候来产生一些事件,所以我们还是需要在这啊,这阿克特,这我们拖出来一个,然后我们搜索 third, 还是找到刚才那一个, 就是第一个,我们点击一下,下一步呢就是要创建一个窗口,拖出来搜索创建,可以看到这有个用户界面有一个创建空间,我们点击一下,我们在选择类这里 搜索一下,可以看到这有我们刚才创建的那一个界面,我们点击一下变异哦,我们现在还需要我们创建的胜利的一个界面在我们的试口中展示,哎,我们从这拖出来再创建一个节点,我们可以搜索添加到,可以看到这有试口,我们点击一下, 我们点击一下编意,我们回到关卡中点击播放,现在我们再试一下, 可以看到当我们碰到这个雕像的时候,他就会出来一键三连,就是我们刚才创建了个窗口,大家可以看到是因为我们整个地形呢建的比较宽阔,所以我们可以从旁边绕过来,那大家 自己建的时候呢,也可以尝试着把这个地形缩小一下,然后把难度减少一下。以上这些呢就是关于蓝图的一些基础知识,希望能够通过这节课能让大家了解到什么是蓝图, 应该怎样使用蓝图。蓝图的知识呢比较复杂,我能做的就是带大家了解最基础的,然后大家呢就可以通过这些基础的来仔细进行研究,争取掌握更多知识。好的,那祝大家玩的开心,我们下节课再见,谢谢大家。

有了一个随意飘的幽灵之后,就想办法让他动起来。 新建一个动画蓝图, 选好股价。起个名字, 点开之后添加个状态机。点开之后先添加个基本待机状态, 点进去找一个待机动画, 点击编译,预览图里就发生了变化。再添加一个移动状态, 这个里面需要一个待机到跑步的混合动画。 建立一个混合空间。 选好骨骼起名 水平坐标名称改为角度范围改成负一百八十 到证一百八十,网格划分改为八 垂直坐标名称改为速度范围改成零到六百,其他不动。 首先找一个待机动画,放到速度为零的位置,拽出来后按 shift 可以自动吸附关键点。再找一个向前跑的动画, 放在速度六百下面的位置,以后改最大速度,用着方便。按 control 可以拖动预览值查看状态。 把向左跑动画放在负九十度上, 右跑动画放在正九十度上, 后跑动画放在负一百八十度和正一百八十度上,看一下对不对。 左前跑动画放在负四十五度上, 右后跑动画放在正一百三十五度上,检查一下。 为了以防万一,所有角度速度为零的时候全加上带机动画 保存关闭。在资产浏览器里找到刚刚做的混合空间, 将速度和角度提升为变量。 在事件图表里按数字仪快速类型转换为心扉 获取速度。 把项链长度副直给速度变量, 再获取他的 actor 旋转 计算一下方向 计算结果,复职给角度变量 点编议有叹号,因为有规则没有制定, 找到站立到移动状态的规则, 当速度大于等于十的时候,就从站立状态切换到移动状态。 当速度小时的 时候,就从切换到移动状态,切换回战力状态。点编意叹号没了。 打开人物蓝图,点网格体,将动画类改为心扉动画蓝图,这样他就活了。 运行看一下,窗口太小了。找到高级设置, 把常用分辨率改成想要的大小,这个居中勾选上,再运行一下跑两步看看, 挺好挺好。 当人物进入瞄准状态或者锁敌状态时, 将这个勾点上,就能正常八方向跑了。 在弹簧壁这里启用摄像机,延迟, 改一下最大距离, 再试一下,就有了镜头过度的效果。 人物转向有些慢,把这个数值加大一丢丢。 再运行一下,跑两步,看看 这个就完事了。

哈喽,各位小伙大家好啊,那么今今天这期呢,应该是我们这个绑定的最后一期了啊,那这期呢,我们主要来讲一下这个导出的问题,那么经过他这个插件绑定完之后呢,我们会得到这个 我们的这个模型的引用信息和这个啊骨骼信息啊。但是我们实际上导出的时候呢,还是需要进行一些针对于游戏的设置啊,然后我们往下找,找到这个 找到这里啊,什么什什么 game 什么什么的,然后下边这有一个,还有什么针对一个这个 ue 的啊,这些操作我们可以点一下问号,看一下他后面这个这个这些意思啊,也就是说呢,呃,第一个 我们是比较常用的啊,点一下他会在我们这个人物的基础上呢,再创建一个这个 额外的额外的一个骨骼啊,这个这这个是呃跟我们这个手腕和这个脚脖子进行一个连接的一个骨骼,但是这个骨骼呢,他只是只是这样生成了而已,他实际上是没有没有进行连接的啊。 啊,你看我们这个手动的时候呢,他不会跟着动,他只是生成了而已,他没有连接,那么我们呃在在这面如果做了约束的话呢,是导不出去的,所以说我们需要把这个东西啊拿到这个 ue 那边去做约束, 但是我们得有这骨骼你才能去做约束啊,所以说这这是一种方案啊,然后呃,那么通常通常情况下呢,我们会执行两个方 方案啊,就是他俩挨着的这个这两个方案,哎也这这两个方案是什么意思呢?就是我们现在这个骨骼的排序是是是这样的啊,第一个呢就是增加了一个这么一个额额外的骨骼,第二个呢就是将我们的骨骼啊进行一个重新排序 啊,我们点完之后,我们发现这个骨骼的排序变排序就有了一个新的变化,这样呢更符合于我们优异里边的一个排序。当我们执行完这两步之后呢,我们就可以进行一个导出了,这是啊,这是一个默认的方法,但导出的时候呢啊,他推荐我们在这里导出, 在这里导出啊,然后进行一个相相关的设置啊,那么这这些设置我们我们来看一下点啊,我们可以通过点击这个啊进行一个导 啊,然后呃,你也可以通过选择这两个之后,然后选择一个这个啊,导出当前选择啊,这一样的啊,他们呼啊呼出来的这个界面是一个界面啊,他俩呼出来的界面是一个 啊,都是这个界面,所以说这里边呢他会涉及到一些设置,我们来看一下这些设置啊,那么这些设置呢,就是这样啊,然后大家自己慢慢呃我,我稍微慢点往下滑啊,然后大家自己记一下就可以了。嗯,这里边我们尤其要关注的呢,就是你有没有动画 啊?这这是一个要要关注的啊。第二个呢就是你烘不烘培动画啊?你这个烘培烘不烘培动画呢?这个你也可以在这个咱们这个导出之前进行一个烘培啊,把这个动画烘培到骨骼上,也可以在导出的时候进行烘培,但是我通常呢是导出之前 红一次,然后倒出的时候我再红一次啊,就是他俩是一个双重烘焙效果啊,这个我一般我都是勾着的,然后这个下边这个都没什么说的啊,蒙皮混合变形,这肯定是要倒出去,混合变形不倒的话咱们做的那些变形就失去意义了,对不对?咱就白做了啊? 所以说咱们继续往下,那这里边尤其要关注的一点是什么呢?就是这个链接啊,也要把这个输入链接这个这项他默认是勾着的啊,我们要把输入链接这项呢给他勾选取消啊,这样式的话呢,他就不会导出我们上层这些结构了,他就不会把这什么啊,把这上面这些东西导出去了, 要不然的话他会导出一一大串的东西啊,哎,所以说,呃,他就变得非常复杂啊,然后方向方向呢?这这点呢一定一定要选 g 啊,因为我们这个 虚幻的那个上方向的是这种,所以说我们这里也要选这样好,这样这样式的话呢,我们就实现了一个,嗯,咱们就咱们通过这通过这些设置啊,咱们现在就可以进行导出了, 然后这里呢我们优先先先导出一个啊,导出一个啊,叫我看看啊,我这里边有没有没有,没有的话啊?咱们就这个这个这个这个叫叫默默认导出啊,默认导出 随随便起个名字啊,就是设置就是这样设置的啊,然后咱们进行一个默认导出, 通常我们导出的时候呢,他会有两个警告啊,如果出现三个甚至四个的时候,你有可能再往里倒的时候就会失败啊,那么通常呢,咱们是有三个警告 啊,通常是有两个警告啊,他有有一些警告呢,咱们可以忽视的啊,通常他就会有两个啊,咱们把它关了就行。 然后现在呢我们是打开虚幻,然后往里倒一下,倒一倒进去之后我们看一下是什么效果 好,那么这个是我之前倒的啊,那咱们也可以,咱们也可以把它删掉啊,可以把它删掉啊,咱们重重重新倒啊, 然后我们选择我的电脑啊,我放到了 e 盘,对吧?啊? e 盘, e 盘呢?我是咱们是这个文件啊,咱们可以把它拖进来, 拖下来之后呢他会有个选项啊,那么这个选项呢,我们通常会设置一下。呃,首先呢就是不创建材质啊,不让他创建材质啊,我们自己来创建就可以了啊。第一个是不创建材质啊,然后往上往往上走,走走走走,然后有一个这个谷网格题肯定是要的 啊,然后导入网格体呢啊?骨骼和网格体肯定是要的,然后骨骼骨骼选不选呢?咱们是不选啊,因为咱们是一个全新的一套骨骼,是吧?咱们就不不选他现有的骨骼啊,然后再再往下呢应该, 嗯,再往下应该就没什么了啊,然后一些什么基本上就是这样啊,就是根据你的需求啊,你可以选啊,你然后你根据他这个提示啊,选一下就可以了 啊,动画呢?有动画呢你就就就选,没有动画呢,你也可以不选,但是通常你勾着也没事啊,这样就可以,然后我们点这个导入 啊,然后他就会提示一串啊啊?这有这有很多东西啊,都是。呃失去连接了啊,但是通常我们不 不用关心啊,通,通常咱们都不不用关心这些事,因为只要你能倒进来啊,这就证明他成功了,通常咱们是不需要关关心这些事,然后呢我们来到这个骨骼这里啊,这一共倒进了四个东西吗? 对吧?一共倒进倒进了四个东西,有一个是骨骼网格体,一个是物理资产,一个是骨骼,还有一个是默认的一个 tpos 啊,一个默认的一个 apos 动画啊, 这个这个 apos 动画呢,是是有有必要的啊,呃,那么如果他没给你带一个 apos 动画呢,我们也将来也会自己导一个导一个这个动画, 所以说这一共有四个东西,这四个东西呢,我们优先选择骨骼啊,然后我们看一下这个物理资产啊,这里边呢,他默认给我们创建了一些盒子啊,这这些胶囊啊,有有可能我们会根据需要呢进行修改, 但是这个暂时我们先不许暂时先用不到,所以说我们优先来到这个骨骼啊,双击骨骼,双击骨骼打开之后呢,我们来到角色啊,然后骨骼骨骼这里有个所有层级,我们点开,点开之后呢,你会发现啊,我们这个面部骨骼有一些偏移,看着吗?啊, 他跑到跑到我们腿部这个骨骼这来了,这种情况呢通常不用害怕啊,因为只要你一做表情呢,他自动就修正了,那这种问题呢,是当他这个插件计算的时候,他计算出了偏差 啊,就是所以说呢,我们这种事情呢不不需要担心啊,只要他这个骨骼你点一下啊,只要他这骨骼你点一下。哎,在这点一下你发现他跟上边这个是连着的啊,只要他不是断开的,他有个东西在这连着呢啊,看着吗?这块有一根黄色的,黄色的,看着 这个黄色的连到连,连下来了,然后跟他连着呢,只要你发现他是连着的啊,不是不是跟我们这个头断开的啊,那就可以啊,那就证明这骨折是可以用的,通常通常出现这种小问题呢啊,咱们可以无视他啊, 那么这是一种导入的方式啊,通过通过这种导入的方式呢,我们就可以将我们的模型导导入到我们的场景当中, 就是这样啊,然后我们也可以将它赋予一些材质之类的啊,我们看我看一下啊,这这这这是个头 头呢,我们来简单的选一下啊,材质啊,材质,然后有个头啊,面部,选择这个面部,然后我们进行进行一个链接啊,这样的话我们就有了一个面部 啊,把这骨骼啊仅显示选中啊,那这样呢,我们就有了面部,对吧?啊?然后身身体其他部分的这个这个这个材质呢?我也我也是简单的连了一下啊,我这个连的非常的粗糙,就是没有没有没有没有 啊,我,你看我这就我就是简单的把这些贴图连到了这个节点上啊,什么也没有搞啊,正常的话需要做一些复杂的运算啊,还有一些调节的开开关啊,那么咱们这里呢简单连一下就可以啊,因为暂时还没有讲到这个这个材质这一块。 好,那么这是一种导出方式啊,这种导出方式呢?是呃,针对于我们这个虚幻的啊,一个导出方式,我们要添加一个额外 的一个骨骼,然后进行一个额外的排序啊,通过这种方式咱们进行一个导出,那么这这是第一种,然后第二种呢,就是 咱们再次打开一下这个文件啊,或者是说将我们之前执行的操作进行一个删除啊,这这这两个吗?我们优先删这个,然后再删这个啊,这样式的话,他又回他又,他又回到了我们原原来那个状态啊, 然然后呢他下边还还有一个啊,也是针对于虚幻操作的啊,这个是什么意思呢?就是我们他会,他会给我们重新建一套跟虚幻匹配的谷歌啊, 我们点一下啊,他让你选虚幻男性,虚幻虚幻五的男性,虚幻五的女性,还有一个虚幻四的通用骨骼啊,这里边呢,通常我们根据你做这个模型啊,如果你的模型的骨骼匹配度呢啊比较高,你就可以选择 五五的啊,如果你这个模型匹配度不高,那咱们就得选四了啊,啊,那这里咱们就选四,因为我这个骨骼做的支棱拔翘的啊,他他不高。然后现在我们看一下子啊,我们我们现在是这样的啊, 我们通过这个控制器呢,是可以控制这个骨骼进行一个旋转的,但是呢我们这个骨骼单独旋转呢,是没有没有对这个啊,然后我们看一下啊, 但是但是咱们这个骨骼如果做这个单独旋转,他是没有对我们的这个皮肤进行一个 绑定的,就是咱皮肤这个权重是是没传过来的,所以说我们还得点一下下边这个操作,这个操作呢,就是将我们这个皮肤这个权重啊,然后跟我们这个新建的这套骨骼进行一个 关联,但关啊,然后就这样啊,然后我们点一下,他就会进行计算 好,然后经过一段时间的计算之后呢,我们就得到了这个效果啊,然后现在呢他就跟我们这个骨骼进行一个关联了, 然后通过这种形式我们就得到了一个干净的骨骼啊,然后得到了一个干净的骨骼,加上我们这个他又他又重新生成了一套这个呃,就是把把蒙皮权重啊这个给复制过来的这么一套新的模型, 所以说我们这次导出的时候呢,就会就可以选择这两个,选择这两个之后呢,然后我们就可以依然是这样啊,导出设置就可以了啊,这个呢,我们就是 ue 四啊, ue 四骨骼啊 啊,这边设置还还还还是一样,这边设置不变设置还是这个设置设设置不变,只只是我们选择这个骨骼就不一样 啊,那这次呢他警告的东西就更少了,看到吗?然后我们依然是啊,可以将这个骨骼倒进来啊,但是这两套骨骼啊,他俩是一样的啊,他俩一样,嗯,问题也不大,我们往里倒就行啊,这边也是啊, 差不多也不用改什么设置,因为咱们该该搞的都搞了,直接往里倒就行 啊,然后他就会发现这两套骨骼差不多啊,然后他就问咱们是否怎么怎么怎么怎么样啊,对吧?呃, 咱们点点点否或者点试都行啊,他就不会创建新的骨骼了,看到吗?他就是用了这一套骨骼啊,他就用了这一套骨骼,那么通常呢在这种情况下呢,我们就需要把之把咱们之前倒的这个啊删掉, 把咱们之前导的这个删掉,删掉之后呢,然后再进行一个导入, 好,然后我们来看一下这套骨骼啊, 那么这套骨骼呢,我们我们会发现他有一个朝向问题,看到吗?这这套这套骨骼呢,他就有个朝向问题, 但是这条骨骼呢不会出现这种小的错误啊,这个面部表情都是比较稳定的,不会出现这种小的错误,但是他朝向呢是有一个是有一个问题的,然后我们我们会发现我们这个动画的这个模型上也是趴着的啊,你发现没有他这个朝向是有问题啊, 所以说我们导出这套骨骼的时候,我们就不能啊,咱们就不能把这个导出这个设置啊,导出这个设置这里就不能选这了啊,这里就不能选这了,我们得选歪啊, 然后进行一个导出 啊,然后然,然后我们把这个删掉啊,把它现现现有的这个删掉啊,咱们再重新导一次 这个朝向啊啊,这个反而到更更不行了啊,所以说他这个朝向是有问题的,那,那这种呢,那就得得,那就得我们自己手动的把它修复一下啊,就得这样啊, 然后选择他的,选择他的根部骨骼啊,然后进行一个一个朝向的一个修复这个啊得选择这个选择这个骨骼,然后进行我们一个手动的一个朝向的修复。 但是我们经过修改了这个轴向之后呢,我们会发现啊,咱们上一次倒的时候, 我们他附加这个骨骼呢,跟我们这个身体这个骨骼他俩是有一个九十度夹角的,对吧?那咱们修改了歪之后呢,他就变成了统一,统一的一个方向,所以说我们在实际这种操作的时候呢,然后进行一个修改呢,咱们是能用的就比之前要好一些 啊。然后这个就是这么一个导导出的方式啊,也就是说我们通过它这个新建 一套骨骼这种方式往出倒的话,我们要把朝向改成歪啊,这这是不行的,这的话也就是说如果你改成这了,那么这个骨骼他就变成这样的,现现在还动不了, 这这个呢,他是他是有约束的,这这这个呢?是这这个是有约束的哈,所以说所以说他动不了, 那么导书呢,基本上也就是这两种啊,然后还有一种呢,就是说我们可以不创建这个啊,咱们重新打开一下这个场景啊, 还还有一种呢,就是我们可以不创建这些啊,我们我们不创建这些额外的 东西啊,咱们直接点这个啊,你看他这个呢,就是直接按照优异四的方式啊,直接进行一个导出 啊,那么这这这个就是这个意思,就是咱们什么也什么都不创建的情况下,你直接点他,他就问你选四还是五, 对吧?然后咱们选一个骨骼,其其实就跟我们手动创建了一个四的骨骼,然后再进行一个转蒙皮这个操作啊一样的,只不过是他把这些操作呢放到一个按钮里了,你一点呢,他自动就帮你执行了,你看 啊,就是这样啊,他就他就自动帮你执行了,然后你选个路径,然后保存个文件就可以。这个这个这个只不过是他是变成了自动的,然后这个呢?呃我没怎么操作过这个,这个的意思就是 这个意思。看,看起来可能是啊,就不不看这些英文只看这个图。这个意思啊,他可能是给我们在玛雅里面将控制器好像也啊 也也载出去,大概是这个意思啊啊,然后在这个优异里面也创建一套控制器,大概是这意思。 但是我没有试啊但是我个人推荐啊我个人推荐呃用用用这种方式就可以了,就是选择就默认的选选择这两个啊,然后进行一个导出。那这样式的话呢他有个什么好处呢?就是可以把我们自己创建的骨骼导出去 啊我我们导出去的这个骨骼呢是我们是我们自己设计的,因为因为尤其是我自己做的这个骨骼,呃他有有有一些特殊嘛,对吧?我做这个骨骼,呃 哎我我做的骨骼呢,我加了一些额外的影响物,对吧?啊所以说我做的骨骼比较特殊 啊,我希望我倒出来这套骨骼是我自己专有的,所以说我们就直接选择这样就可以了。 选择这选择这两个一个是骨骼的啊,然后一个是模型的选择他俩选择他俩之后呢?然后我们导出当前选择,然后设置这边呢?把这个断掉啊,就是把这个输入连接断掉啊,导出就可以, 我觉得这样就可以啊,这样这样就挺好。好,那么这就是关于导出的一个详细的讲解啊,然后其他的呢?还有一些操作啊。呃咱们可以自己点完号自己看, 因为他这个更更更,更新到六点几的版本之后,他的功能越来越多了啊,所以说有有很多方便的功能,我也没有一一去看,大家自己搞一下。好,感谢大家收看本期。

大家好,这节课我们来给大家讲一下初学者在新建项目的时候经常会纠结的问题。我们每次打开优异的时候会先弹出这个界面,这里显示了咱最近打开过的项目, 除了这些,剩下的都是模板。我们先看一下游戏模板,有第一人称,第三人称,俯视等等, 下面还有影视啊,建筑啊,还有产品设计。作为初学者,一看到这么多模板都不知道该选哪一个,实际上他们都是根据空白项目来制作的,当我们的知识储备到一定量的时候, 也就不会再去纠结该选哪一个模板。本小杰,我们选择第三人称游戏,并勾选上初学者内容包,这里我们选择蓝图啊,因为 c 家家的门槛稍微高一点,后期我会考虑出一些 c 家家方面的教程。目标平台,这里有桌面和移动平台两个小 选项,这取决于我们要发布到电脑端还是移动端。本节课我们选择桌面质量预设,这里大部分情况我们都选择最大初学者内容包,里面包含了一些资产啊,我们等会进去先浏览一下。 光线追踪,这里代表的是硬件级别的,光追需要显卡型号是 rtx 开头的,如果不勾选就是软件模拟。然后这里我们给项目起个名字, 尽量用英文名,不要用中文的。还有左侧的项目位置,大家根据情况自己选择,还是那句话,不要放到 c 盘,最后点击创建,创建的这个过程一般需要等 几十秒甚至几分钟,这是正常的,耐心等待就行了。好,等它构建完以后,我们就看到了有义务的真面目,点击上方的这个三角符号啊,就播放的那个按钮,然后把鼠标指针移到 到中间来,点一下,拖动鼠标就可以旋转视角,然后大包有前进, s 后退, a 是左 是右,空格式跳跃都是游戏的常规操作,大家自行尝试,最后按一 sc 来退出。接下来我们单击左下角的内容策划菜单,这个菜单是用来管理我们项目中所有的资产,找到 soda person, 点开它,下面有一个麦普斯斯大特斯麦普就是我们现在看到的这个场景。 status canton 就是初学者内容包里面也有个麦普,我们打开这个斯大特麦普,看一下它里面到底是什么东西好,点击运行,我们可以在里面跑一下, 这里面有很多材质看上去都相当的真实,大家可以自己在里面去转一下。那么通过这 这么一个简单的场景,你有没有想到你要用优异来做什么呢?按住 ctrl 加空格,可以胡出内容策划才能,然后点击停靠在布局中,可以让内容浏览器固定在屏幕的下方。那 假如说我们在创建项目的时候没有勾选那个初学者内容包,还有在这里我们先把它删掉,然后我们突然想用它里面的一些 点击这里的添加,选择添加功能或内容包啊,游戏的模板还有初学者内容包都在这里,我们选择内容 初学者内容报重新添加到项目中。大家先自行浏览一下这些文件夹下面都有些什么东西,有不明白的可以在评论区提问啊,我会在以后的课程给大家一一解答,下一小节我们来讲一下基本的操作,移动、旋转、缩放。

好,可以通过游戏的方式来运行这一段动画,播放这段动画,那是不是可以单独的导成视频文件呢?一样的,也可以啊,在这个序列编辑器里面有一个这个按钮,将此影片渲染成视频或者图像真序列, 我们可以把它渲染成 avi 的文件啊, avi 的文件,视频文件,但是他是没有压缩的,所以呢会体积会有一点点大。 好,然后呢分辨率,你可以选择幺零八零 p 或者是四 k, 然后选择好以后选择输出的目录,选择输出的目录,最后呢捕获影片就 ok 了啊,这地方我们简单的来找出一个表啊,一个低一点的放在桌面上,放在桌面上,然后分辨率稍微低一点,要不然时间会很久 哦,这个目录不行,在我桌面上不行,那我就换一,换到第一排,直接换到第一排保存一下。 好,他呢正在输出,这个分辨率很低,所以只有这么一点点大啊。 好,导出成功以后,我们看到第一盘的有一个视频文件也可以用来播放。 好,非常不清楚啊,是因为我这个分辨率极其的低,你的你输出的时候呢,可以选选择这个比较高的分辨率,比较高的分辨率。