大家好,本期视频我们讲解一下在已文特中的一个运动仿真案例,一个开关门的案例,我们可以看一下 实现呢一个手动的一个开关门的几个,他使用一个连杆还有滑槽的配合来实现这样的过程。好,下面呢我们就具体操作一下是怎么让这个模型动起来,进行一下运动仿真。好,我们将它关掉。 首先我们新建一个部件, 然后在装配环境里点击放置, 然后找到我们原文件中的这四个零件,点击打开 好,点击 esc 退出, 然后我们点击视图,让他的边线显示出来,在视觉样式带边着色。好,接着呢我们一个个组装,首先呢将这个不动的这个部件呢设为固定, 然后再选择约束,他和他那是接触约束,选择这个边, 按住键盘上的 shift 键,然后再按住鼠标的中键,就可以对他进行拖动, 点击应用,然后选择这个面和这个面相接触,点击应用 好,接着组装第二个零件,这个呢需要通过插入连接 选择这个边线,他对应的呢是这个边线。好,这样直接就装好了,我们点击确定, 将它拖过来。 好,接着呢我们选择约束,然后 选择叉路,选择这个边,他和这个边是接触的,选择他, 点击应用好,最后呢是他和他,我们选择一个接触就可以。 好,点击确定, 这样的话呢这个我们就装配好了,还需要实现一个这样的一个往复运动。 好,下面呢我们给他添加驱动,首先呢我们进入到点击环境,进入到运动仿真,将它关闭,这个呢因为要让他转动,他是围绕这个轴转动, 在这呢他是一个注面的运动,所以呢我们选择他,点击右键,然后点击编辑 啊,不是编辑啊,选择他之后点击特性,在特性自由度里面呢,第二个自由度就是他这个旋转的自由度,我们给他一个旋转,选择这个点击启动条件,选择位置, 在这里选择正弦 位置,点加号九十一, 九十好,设定好以后点击确定,再点击确定好,这样呢在这呢出现一个小井号, 表示呢他是这个运动的,有个运动的驱动,然后点击防震播放器,点击 好,这样呢就达到了我们想要的一个效果。 过程呢其实非常的简单,首先呢是将他们几个呢按要求装配好,装配好以后呢,接着呢再添加一个驱动,然后这个完成呢就完成了, 非常的简单。好,这节课我们就讲到这里,如果有想要这个视频原文件的同学在评论里回复就可以了。好,我们下节视频再见。
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大家好,本期 minter 视频继续给大家介绍商业模式里面的修改面板下来列表的移动食品,引领我们点击移动实体, 那么我们在会读环境的实体面就出现了一个绿色的预险的模型,这个就是我们沿 x 方向偏移的十毫米的这个预览的实体的放置的位置, 我们可以利用这个移动实体对我们三维的绘图环境里面的实体进行一个移动及放置。那么我们在使用的是自由拖动,我们就可以去用鼠标点击它拖动到我们想要的日益的地方,然后进行一个放置,又或者呢,我们 可以对 x y 以在轴的方向呢输入一个精确的数值,进行一个精确的移动,假设我们输入二十五,那么我们现在 这个手紧套就移动了,移动到了这个位置,那么我们还可以做什么样的设置呢?我们可以看到这里,我们这个浏览器里面 有一个小图标,有三个箭头,证明他是可以随意的放置在这三个方向的偏移量上面的,那我们点击他,发现这里有一个下来列表,我们还可以选择颜色线移动, 以及要直线旋转。当我们选择颜色线移动的时候呢,我们需要选择 一个参考直线,一个假设,我们选择这个边做我们射线的方向,对吧?我们也可以选择反向沿我们射线方向的一个偏移, 那么我们还可以沿直线旋转,我们也可以选择其中一条,可以引用 参考边对它进行一个角度的旋转。那么我们还可以在这个浏览器里面做什么样的设置呢?我们在选回自由拖动, 那么我们点击单击添加,哎,我们发现又多了这么一个啊形状,我们可以在这里选择第二次移动,也就是说在这个浏览器里面,我们可以累积 多种动作去对这个实体进行一个移动,那我们尝试第二个动作,选择颜色线移动,我们选择一个方向,然后拼一辆设置为二十,然后我们再添加 添加一个旋转的移动,对吧?那么他就 在这两个动作的基础上又做了一个旋转的移动,而且它是沿我们选定的这个轴作为一个参考的,以这个中心轴线做的一个旋转,对吧?我们点击确定, 那么我们刚才这个实体就移动到了这个位置上,那么我们可以在浏览器里面找到移动实体去进行二次的编辑, 我们只要点击这个浏览器上的动作,我们就可以对其进行一个重新的编辑,并且我们点击这个 移动的步骤的时候呢,他会回到我们的预览的位置,给我们一个参考。

哈喽,大家好,欢迎大家继续收看我们的 input 基础教程视频内容。那么我们的运动仿真这个机构运动状态,除了令我们的反动播放器进行播放之外呢?我们还有什么方法来给他磨砺这个运动的状态呢? 我们可以在结果这里呢看到有一个动态运动,这个动态运动是用来干什么呢?其实它是通过鼠标动作来驱动机械装置的一个命令,那么我们打开这个动态运动之后呢,我们可以看到这里有个零件运动的设计面板, 这个时候呢,我们用鼠标拖动这个圆盘,我们轻点的拖动,他会根据我们这个鼠标的这个箭头的这个力啊,那么他会通过我们鼠标的模拟去给这个轮盘 加了一个力,这个力的大小是多少呢?这里我们设置的是一百牛,那么最大只是一百牛,那么我们刚才那个力是不是最大的呢?我们可以再来看一遍,我们可以重新的给他试下一个力,拉箭头拉长一点, 对吧?哎,这个时候呢,他的速度是比刚才快了,对吧?所以我们可以通过这个箭头拖拽的 幅度来控制我们给定这个轮盘的力的一个大小,然后呢我们还可以在这里呢去控制放大鼠标移动的一个系数,对吧?比如说我这个啊,系数越大,那么我幅度越小的话,我们给定这个力的 这个大小就越大,对吧?然后我们再来看,为什么他会一直转转不停呢?因为我们在这里呢,他是一个无阻力的一个状态, 那么我们可以设置一个弱阻尼,哎,他是不是变慢了,对吧?例如说我们在设置一个长阻尼,对吧?就算我们辅助再大,他都会立即的去刹车,就像有个刹车盘一样,刹车刹住了,对吧?那么如果我们弱阻,你呢?哎, 他是会有比无阻力要稍微的慢一点,对吧?无阻力呢,就是只要我们稍微给一个力,他就会无限的去进行一个旋转, 那么我们怎么暂停呢?我们在这里可以看到一个暂停的按钮,暂停开始,暂停开始, 那么例如说我们再把这个给往上拖,哎,往上拖之后他也是一个无阻力的状态,那么他就会无限的向上伸, 那么这个时候呢,我们怎么办呢?我们先把它暂停,然后呢我们可以将这个位置啊,此时定格的这个位置设置为一个数字位置, 也可以重新启动仿真,重新启动仿真的话,他就会全部回到原位,那么现在我们运动仿真里面的命令大多数都是危险, 那么我们怎么回到我们这个原始的这个运动法的呢界面呢?我们可以选择这一个直接退出这个零件运动,退出零件运动之后呢,我们就可以重新的为这个机构进行一个编辑了。当然呢,其实这个动态运动我们默认也可以利用鼠标来实现, 但是有一个区别就是我们不可以设置这个力的大小,还有他一个主力的一个状态,他只是有一个,你说 我这里是有个自由度的,我们可以利用这个拖拽去给他进行一个运动的仿真,但是呢他是一个强阻力的状态,并且我们不可以设置这个力的一个大小,好,这个就是动态运动的一个使用方法,谢谢大家。

哈喽,大家好,昨天呢我发布了一个关于减速机运转动画的视频,最近很多朋友呢都私信问我这个关于银元头动画制作方面的这么一个问题,今天呢我们就来详细的讲一下啊,在银元头里面 做这种转动的动画要有一种什么样的关键的技巧?首先呢我们要知道做这种转动的动画呢,他其实有一个关键的,就是这个角度的这个约束, 只要我们做好了这个角度的约束呢,我们在做这个啊是丢有的时候呢其实就很简单的可以利用这个角度呢来做我们这种约束的这种动画。 好,那么我们先来讲解一下怎么去做这个角度约束,像我们这个齿轮他没有一个呃比较明显 的这个平面给我们去做一个选择,然后去做这个角度约束,怎么办呢?来我们来看一下啊,我们选好角度约束选择这个啊,定向角度,那么六十五选在哪边? 他是没有办法选中的,对吧?也没有什么比较明显的这种啊规则的平面供我们选择。这个时候呢有一种比较简单的方法,第一就是我们在这个正齿轮上面去绘制一个草图, 草图线来辅助我们的这个配合。还有一种比较简单的方法呢,就是利用他这个正齿轮的这个原齿坐标系里面的这轴啊,或者是平面,那么这些工作平面我们就不要用了,因为这工作平面有可能他 不是一个全约束的状态,那么如果我们约束在工作平面上呢,他可能只是工作平面与我们在固定的平面做一个角度约束,而不是我们整一个 零件,所以我们要用这个原始坐标系,或者是我们去添加一个全约束的这个丑图线。好,那么我们选择一个平面,然后呢再选择这一个固定的平面 做这个角度约束,哎,这样呢,我们就很快的就很简单的就把这个角度约束给做好了,所以呢经常有朋友问啊,我们这个什么枫叶啊,或者什么东西啊啊,这个转动的动画角度约束怎么去做啊?我们要学会在装配约束里面去给自己 创建辅助的约束的工具,如果假设我们这个零件是没有比较容易选中的这个基准的话, 我们要自己去给自己去创造这种基准来使用,对吧?好,完成这个角度仪式之后呢,我们来做一个驱动, 对吧?哎,这时候他转了一下,他就卡在这里了,因为他这里有干涩,并且呢他这里也不是一个联动状态,因为他这里是有干涩,看到没有,这里是有干涩的,所以这两个齿轮设计其实是有问题的。 那么在这里呢,我们先忽略这个问题,我们呢在约束里面找到这个运动哎,给他添加一个传动笔,我们这传动笔是三点三, 然后呢我们再选中一个啊,齿轮先选这个大的,选齿轮的时候,选中长隆笔的时候,我们要找到他这个圆啊,其实他这里是一个湖面来的,你看他选中了这个湖面中啊, 他就选中这个中心,然后呢再选中这个小的,好,然后点击应用,这里呢还有一种正向和反向的这个设置,然后我们点击确定, 点击确定之后呢,我们再来尝试一种啊,再尝试驱动这个角度,然后呢我们把它设置为三千六百度 要点击,哎,这个时候我们就完成了,对吧?只要我们在这个驱动里面可以把这个约束给驱动的话,那么我们在这一个丢丢里面 一定是可以把它做成动画的,大家要记住这一点啊,那么我们进来这丢丢的啊环境里面训练之后呢,我们要先把这个动画时间轴找出来,然后把这一个编辑器打开, 然后再找到我们的这个正齿轮,刚才我们所做的这个角度约束右键他,然后约束动画制作, 然后设置一个同样的去设置一个角度,比如说三百六十三千六百度吧,然后呢再给他设置一个时间。 好了,由于这个环境里面呢,他其实是呃有一个比较高的这个渲染的状态,所以我们现在看的 画面有点卡顿,当我们如果制作出动画出来的时候呢,他就不会是这样的了。好,那么像这种转动的动画大家学会了吗?

欢迎大家继续收看我们的 inventor 基础教程视频内容。那么上一期呢,我们给大家介绍了这个插入运动类型里面的 标准类型的脚链运动,也就是我们通常所说的这个旋转的运动。那么今天我们来看这个平移运动又怎么去定义呢? 我们可以看到我们这个部件下面这个黑色的这个零件,那么他在这里做的呢是一个什么样的运动呢?假设我们做的是这个平运运动,同样的我们首先要选择我们这个平运动的第一个零件, 然后呢我们可以定义他的一个圆点,还有 x 轴,这个我们同样的啊不是 b 选项,我们可以忽略他,那么我们来选择第二个零部件,那么这个零 零件它是相对于哪一个零件做这个平移动呢?我们可以看到它是装配在我们这个孔上的,所以呢我们第二第二个零件,我们选择这一个, 他这里提示我们所参考的不是轴,也就是说我们这个平运动,或者说我们的这个旋转,以及我们的这个注面运动,我们选择了这个对象 不是整个零件,而是整个零件的这个装配的特征位置。又说我们这个零件我们选的是这个圆柱这个地方,他是 与我们这个固定的零件做一个装配的,他们之间呢是有一个平移的相对运动的关系。那我们同样的第二个 文件呢,我们也需要选择我们这个圆柱形的这个特征,比如说这个位置,对吧?好使用之后呢,我们来调整一下他的方向, 好调整完方向之后呢,哎,我们就可以点击确定,这时候呢我们再来看一下, 对吧?他现在就有一个平移的运动,但是呢我们来看,我们来看平移还有这个脚链运动的特征面板啊,我们打开他的特性面板,我们可以看到他自由度都是一,对吧?然后平移 他的自由度也是一,我们这个自由度呢,他是只有这一个方向的自由度,对吧?好,那么我们来看下一个类型,就是我们的这个柱面运动,那么我们这个柱面运动和我们这个 临沂的运动有什么区别呢?其实首先我们先来看他的一个预览,我们可以看到他的预览是前后移动,然后呢在这个旋转方向呢,还有一个动作, 从这个预览读我们就可以看出,其实他这个运动啊包含的自由度不止一个,对吧?一个是这个方向的自由度,一个呢是旋转方向的这个自由度。好,那我们就来尝试一下,我们先把平音的自由度删除, 同样的选择我们这个零件,然后呢选择这一个特征, 好调整一下他的这个已在走的方向,然后我们点击确定,好,我们来看,首先我们可以在这一面旋转,对吧?我们可以使这个零件做一个 旋转的运动,同样的也可以做这个上下的柱面运动,我们原本的这一个平移运动呢?哎,他放在这里,我们只有上下的这个运动,并没有旋转的运动。那么在我们实际的 零件的运行当中呢,其实他这个零件本身就包含有两个自由度的,一个是平移的,一个是旋转的,对吧?所以我们应该是给他插入这个柱面运动比较贴切。 好,那么我们来打开这个注面运动的特性生命版,对吧?这里呢他就会有两个制度度的选项卡,一个是制度度二,一个是制度度一, 那么我们来看,首先这个是位置,位置制度度二,他的是以这个毫米来显示的,也就是说呢,哎,我们这个 制度度是上下的这个平移的位移,那么制度度一呢,就是他的这个角度,也是说他是一个旋转的位移,那么我们把它锁定,锁定之后呢,我们点击确定,我们来看 这个时候,哎,我们发现我们看上面这个弧线,他已经是没有这个旋转的动作,只有上下动作,因为我们把这个旋转的这个自由度呢已经被限制了锁定了,对吧? 好,这个就是我们住面运动和平移运动的一个区别,以及他们自由度的观察以及锁定的一个方法,谢谢大家。

今天来学习一下这个图,首先我们先画大端面,自下而上方式画出它的底座,可以直接画出圆形和矩形,得到它的大体轮廓, 然后地圆直径标注一百一十,矩形的话标入六十, 点击完成草图,直接拉伸,选择他的中间轮廓宽十五,然后点击新建草图,点击这个面,进入草图之后我们画三十六和五十 c t l l 加 shift 加四元快捷键 回车,完成草图,我们点击拉伸,选择这个轮廓,直接输入 六十五减十五确定。然后今天教大家如何建这个三十八平米。首先我们要点击原始坐标写, 注意左下角显示当前 g x, 所以找到 g x 这个平面,我们左键点击一下,然后点击工作平面, 鼠标左键持续点击拖动,拉出平面向外平移,距离是负数,所以说我们输入三十八回车,然后我们点击创建草图,进入这个页面,画二十和三十两个圆, 然后我们先给他一个数值到基准点的约束,再输入他的距离四十二, 点击完成草图,点击拉伸,点击这个轮廓,选择到他的另一个平面,点击确定。 这里值得注意的是,你的鼠标在平面中间是无法捕捉的,发现选不到平面,而我们点到边上可以选择这个平面,然后右键可见性关掉,在 g x 面我们点击创建草图,进入草图后 x 七切片观察投影这三条边缘, 然后我们点击直线,注意一下这个直线的话是有两个绿色中心点的,发生绿色的时候我们不要点到他,点击这个边到这个边, 然后输入尺寸,点击两边,输入角度六十,然后滚轮放大视 点击线端,点这个点到这个点距离是二分之一百, 就是五十,点击完成草图,这个地方使用加强筋来做,点击加强筋,然后厚度改成八, 然后我们先试试这里两个,再试试第二个加强经他出来了即可选择没有出来和坐标有关,随便点这四个选项也总会出来的。 然后我们选择镜像,这里的镜像是特征镜像第一步选特征,我们选择刚刚的加强金,看他的左下角坐标是 c, 所以点击这个镜像面,点击确定即可完成。最后你会发现这个圆是通孔的, 目前没有通孔,通孔的话有最简单的方法就是直接点击删除面,要删除的面选择他在勾选修复面,再来一次点击删除面,选择删除面,点击修复面,这样零件就完成了。 大家有什么想学的图可以评论区发送或私信我,会下期直接更新,各位下期视频见。

嗨,大家好,那么前面的视频呢,基本给大家介绍完了这个 inventor 的三大块的内容,第一呢就是零件,第二就是固件,第三呢就是我们的工程图, 那么接下来呢再继续讲这第四大块的这个内容,就是我们的表达仕途,首先我们选择这个表达仕途,进来之后呢,我们需要选择一个部件文件作为我们这个基本的模型, 那么我们表达仕途的主要作用呢,就是比如说制作我们的一些产品的爆炸图,还有他的这种结构演示。首先呢进来之后呢我们可以看到啊, 区别于其他模型环境不同的呢,就是我们有一个故事面板,还有他的这个快照视图,那么故事面板呢和我们的这个 丢丢是一模一样的,那么区别呢就是我们这里有一个快照视图,我们可以通过不同的这一个视图呢去新建一个快照视图啊,用作我们的工程图, 还有我们的这个刮痧图的一个输出。我们首先要做的呢就是把它这些零部件呢都拖拽到比较适合的位置,那么移动零部件的这个命令呢,就是我们这个调整零部件位置的这个按钮了,那么选择他选择他之后呢, 可以点选其中一个零件,比如说我这个啊手压机,我们先把首先要拆的是这一个地方这个螺丝,对吧?那么我们选择这一个螺丝,选择他之后呢,我们可以看到这个螺丝呢出现了一个局部坐标, 区别于我们世界坐标啊,如果我们要用世界坐标作为他的这个零部件的一个坐标怎么办呢?那么我们可以在这里进行一个设置,我们可以选择这个局部,然后换成世界,这时候呢他这个坐标呢就与我们这个事业坐标是一模一样的,同一个方向的, 然后呢我们可以在这里看到我们现在亮显的是移动按钮,就是证明呢我们可以去把这一个零部件进行一个移动的这个操作,那么我们可以分别点选这三个箭头, 对他的一个特定位置进行一个移动。如果我现在选择的是这个啊,已在方向,对吧?那么我我就只能在这个已在方向进行一个拖动,对吧?你看我就只能在这个已在方向 拖动,那么如果选择的是这个外方向,那么我就只能在外方向进行拖动, 那么你说如果我们需要去做一个自由的移动啊,那么我们就点击他的这个小圆球,哎,这个时候呢我就可以随意的去拖拽他了, 好,那么像这一个零件我拖着出来之后,哎,我还可以去自定义设置他的一个距离,比如说我这个距离是三百八,这个时候呢 他就会拖拽到这个位置来,好完成这个零件移动之后呢,我们可以看到这固斯面板里面啊,已经多了这一个啊,零件的这个代号以及这里多多了一格这样的方块,那么这个方块是什么呢?那么其实呢他就是我们这个移动这个零件的帧数,或者是 说动作,我们移动这个零件这里是时间,然后呢这个就是代表他一个动作的时间范围,这个刻度呢是一个时间。 好,那么我们在这里可以看到有一个播放按钮,对吧?那我们点击播放,点击播放之后呢?哎,我们可以看到 在这个特定的时间里面呢,他会做这个移动的这一个动作,并且呢这里会显示我们这个零部件的这个啊连接代号。好,那么这个就是表达视图的一些最基本的操作,还有这个移动零部件的一些最基本的方法,谢谢大家。


大家好,欢迎大家继续收看我们的 inventor 基础教程视频内容,那本期视频呢,我们接着给大家讲解这个标准类型下面的运动类型。首先呢是我们的这个球面运动, 我们可以看到球面运动呢啊,类似于我们这种关节轴承,对吧?我们汽车里面用的关节轴承就用的很多,那么这种运动类型我们可以在运动纺织里面去非常简单去实现。 首先呢我们选择球体,那么选中球体之后呢,他会识别这个球体的这个中心点, 然后呢我们再选择零部件二,选择这个半球面,同样他会识别我们这个球面的中心点,然后点击确定,然后我们选择拖动这个球体呢,他会实现这个类似于我们关 组成的这一个球面运动,对吧?好,然后呢我们再选择第二个运动类型,是我们的这个球面元朝运动,那么这个球面元朝运动呢,又比我们这个球面运动多了一个自由度。 好,同样的我们选择一个零部件,哎,这个时候呢他会提示,就是说我们所选的这个参考不是轴, 这是为什么呢?那么因为我们这个零部件一啊和我们这个零部件二他其实是有先后顺序的,我们这个零部件一呢,他必须要先选择我们这个球面的元朝, 那么我们选择这个球面的元朝,再选择我们这个球体,哎,这个时候呢再点确定啊,这时候我们 我们就完成,可以完成这个球面元朝运动的一个仿真,在这里呢,我们可以看到啊,我们这个球面运动的仿真呢,我们可以看到 这个地方他其实合于我们这个潮啊,他是有干涩的,包括我们这个地方,同样的和我们这个也有干涩,但是他并没有提示,这是为什么呢? 我们来看,我回我们这个鄂迪坑泰的这个部件在这里呢,我们有一个这个平衣的运动,对吧?他同样的可以穿透这个领件,并且没有任何的这个干涩的提示, 其实和我们的这个装配类似,我们装配的时候呢,如果我们不给双方零件添加这个接触集合的话,他们之间也不会检测这个干涉的问题,同样的我们反中运动 也是一样的,所以呢我们必须要插入一个运动类型,这个运动类型叫做我们的三 d ctrl, 那么加入这个三 d ctrl 就类似于我们的接触集合,就他会检测我们零件与零件之间之间的一个干涉, 对吧?我们可以看到啊,我们这一个预览这一个零件他只有这个旋转的驱动,那么另外一个零件呢,他是没有添加任何的这个驱动约束的,但是呢他仍然可以通过这个接触的 类型,就他们之间有一个接触力来进行一个运动仿真,这个就比较贴合我们真实的一个运动环境了。好,那么我们添加我们的三 d ctrl 来看一下,首先我们选择第一个零件,然后呢我们再选第二个零件,好点击确定,这时候我们 在拖动他,哎,对吧?我们会发现他穿透不了了,并且他还有一个真实的这个运动的啊,类似于我们碰撞的那个反作用力,对吧?他会弹弹两下, 好,这个就是我们需要注意的三滴 com tap 的一个用法,以及呢?我们这个插入运动类型的时候,我们要注意这个对象的选择是有顺序的,谢谢大家。

嗨,大家好,昨天有朋友问到呢,我们在 inventor 中应该如何去创建一个爆炸图呢?包括在我们工程视图里面, 那么之前呢,我有发过一个动画,是利用这个手压机去做的一个分解视图,其实那个动画呢,就是利用了我们的 inventor 的表达视图做出来的,那么表达视图呢,也可以用于做爆炸图, 当然呢在 inventer 还有很多种方法去做爆炸图,但是用表达视图呢是最快最便捷的方法, 那么我们在这个手压机的部件底下呢,右键,然后选择创建表达仕途,当然我们可以直接的去新建一个新的表达仕途的模板,那么进入表达仕途之后呢,我们点开这个 场景,在这个浏览器里面呢,我们可以查看这个部件底下的零部件,然后呢我们在工具栏里面呢,可以看到这个调整零部件位置的这么一个命令, 然后我们选择它,选择它之后呢,我们就可以选择在这个手压机这里面的每一个部件进行移动或者旋转。当我们去创建这个爆炸视图的时候呢,我们 拖动这个零部件一定是按照我们的一个正确的装配顺序来进行的,后期如果需要去做这个装配的一 动画演示的话,那么我们的这个装配如果顺序错了的话呢,就会有一个干涩,所以呢我们一定要按照我们这个装配顺序来进行,当然呢如果你不按照装配顺序去做, 这样这么一个工程仕途的话,其实是没有问题的。然后呢例如说我们这个压盖,那么我们先把这个螺钉是第一个是要先把它移出来的,其实很简单,我们只要选中这个零部件,然后把它 拖拽出来就可以了。然后呢在这里呢我们可以去设定他的一个精准值以及他的一个波动,出来这个动作所需要的持续的时间以及他一个轨迹,你可以显示他的一个运动轨迹,又或者是啊隐藏。

哈喽,大家好,最近啊很多同学都在准备这一个营养者的这个比赛,我看到大家的一个零部件的装配呢,都是把所有的零件放在一个装备环境里面去进行这个组装的, 但是呢大家有没有想过,那么这样组装的话,我们在单个的装配环境下面呢,他就会涉及到很多的这个约束,还有配合的关系,一旦有一个出错的话,那么我们找这个 约束关系的错误也好,然后他们之间关联性也好,我们都会造成一个不可逆的后果,我们其实可以把一些零部件把它作为指部件放进来,再进行一个装配,例如说我们这个门,对吧?比如打开这个门,我们我们这个门其实是在单 装配好,再放到我们这个门框里面进行一个装配的,对吧?我们这个门作为一个指固件放进来,这样的话我们之间的这个约束只有这一个 活跃的配合的约束,那么在我修改起来的时候呢,哎,我就会很方便的,对吧?如果是有一些结构上的变化,或者是约束上的错误,我很快就可以找出来,因为我只有两个约束在这里,对吧? 然后呢如果是这个门有问题的话,哎,我直接就在这个门里面去进行重新的一个修改, 但是呢我们这个门框加上这个门同样也是要做一个指步键,放在一个整体的装配的大环境里去的,装配好之后,哎,我们这里他是会动的,这个门是会动的,对吧?那么我们放在这个大的装配环境下面,哎, 他现在就不会动了,就会有这样的一个问题,那么这个问题怎么去解决呢?其实我们可以选中我们这个 门框这个门,然后右键他,然后呢选择油性或者自适应,他们在这里选自适应,选择自适应之后呢,哎,他就可以动了,对吧?但是呢他会有一个干涩,这个时候呢我们已经在这个门框里面给他添加了一个约束集合, 然后呢我们要需要在这个部件,同样的在这个简易里面打开这个激活接触识别器,打开之后呢,哎,他就不会有一个颜色了,对吧?他就会打住,对吧? 挡住这一个柱子,这边是一个柱子,对吧?你看他就过不去了,所以呢这个就是解决我们的一个指部键,放在我们大的 装配环境下面呢啊,不会动的一个方法。好,如果大家遇到什么问题呢,也欢迎继续在我的评论区下方留言,或者是在粉丝群里面给我留言,谢谢大家。

hi, 大家好像这样的动画它的一个镜头的转换,我们是在 inventor studio 里面是怎么做出来的呢? 上一期的视频呢,就有朋友问到我,这一节呢,我们就来教大家怎么利用这个摄像机去做一个镜头的转换,去表达我们整体动画的一个细节的运用。好,首先我们可以看到我们这个摄像头他是有个固定机位的,我们先回到我们一个相机的一个方向,当我们这个手压机 运作的时候,我们想要在后面观察他的一个齿条的运作的一个实际状况,我们就转到这个位置,这个时候呢我们要注意哦,我们可以看到 这个照相机是危险不可选的,因为我们没有选择我们的所设置的这个固定的机位来进行一个定制。那么这个时候我们选择我们固定机位之后呢,我们来到 这个我们想要观察的方向,直接选择我们照相机,添加照相机操作,我们这个照相机他是唯一的一个照相机,我们要把这个照相机移到这个机位上进行一个拍摄的动作。然后呢我们再来看我们这这个位置 动画时间轴里面已经多了一个照相机的这么一个动画,因为我们没有设置一个时间啊,我们直接在这里拖动他,然后再来进行一个播放, 这个时候呢我们会发现他会自动的沿我们终点位置进行一个镜头的这么一个转换,所以其实照相机这个动画就是这么简单。然后呢再转换 放到这一个位置,再给他添加一个照相机,直接选择,哎,这个时候他又添加了一个照相机的动作,那么这个时候呢,我们可以来设置一下他的 定义一下他的这么一个机位。定义机位的时候呢,我们可以连接到视图来去观察他的一个方向, 然后呢再去选择我们一个观察的一个目标点,再链接到他的一个视图,哎,对吧?然后点击确定,这个时候呢我们可以把它挪到后面来作为我们一个终点的一个观察,然后再再点击播放 好摄像机的镜头转换,就是这么简单。

嗨,大家新年好,恭喜发财,榴莲大吉。那么首先呢,先给大家拜一个早年, 上一期视频呢,已经给大家介绍过我们弹簧怎么去模拟他的一个工作,那么本期呢,我们将来介绍我们在运动仿真中如何去模拟这个弹簧的这么一个受力的。在运动仿真里面呢,我们更多的是 仿真他的一个弹簧的重力,而不是他的一个三维模型的这么一个状态。 那么之前的呢,我们的弹簧是利用我们的扫略来完成的一个实体,他是一个三维的实体,而这个弹簧呢,他只是一个 力,所以我们在运动仿真的时候呢,我们更注重的它是一个弹簧力的这么一个真实的反馈的一个作用。那么首先我们先来看一下我们这个力的这么一个结果,我们可以点击这个仿真运动, 对吧?那么这一种状态我们需要我们是怎么模拟出来的呢?好,我们来看一下,那么我们把这个重新的来做一遍, 首先呢我们打开我们装备环境,然后呢放入我们的两个实体,并且呢我们 给他添加一定的约束。来到我们的运动仿真之后呢,我们可以发现这个浏览器里面固定选项卡里面这两个实体呢,哎,他都是一个固定的状态,对吧?那么这个时候呢,我们就需要给他 添加一个运动类型,这个和我们的装配,是啊,他工作原理其实是相反的, 我们可以思考一下,我们装配在我们没有添加约束之前呢,他都是可以自由运动的, 而我们的这个运动仿真呢,在我们没有添加任何条件约束的时候呢,他是一个固定这么一个状态,对不对?和我们的装配的作用 的工作原理是相反的一个类型,那么所以呢,我们就需要给他添加一个运动类型,就说这个相对于下面这个配件,他是一个上下的一个平移的一个移动,那么我们点击去选择一个 平移,对吧?平移,然后点确定选择一个零配件, 那么我们这个圆点以及我们这个轴呢,它其实都不是一个必要的选项,所以我们可以忽略,然后选择第二个键好,然后点击应用,哎,但是我们发现呢, 方向反了,那我们就可以在我们的这个移动组 a, 虽然他方向反了, 我们来看一下,对吧?这个时候他是可以运动的,相对于这一个物体他是可以运动的,那么我们可以如果方向写反了之后呢,我们可以在这个地方 标准类型这个地方,哎,现在我们可以看到这个浏览器里面多了一个移动组,对吧?这个是相对固定组,是移动的好,那么我们选择这个平移重新的进行一个编辑 好,然后点击确定,这个时候呢这个状态就是我们想要的了, 那么我们再来添加一个外部载贺,那么自然状态下 我们是有重力的,那么我们定义一个重力,对,重力呢?他在我们打开运动板的时候呢,他是默认意志的,我们可以把它勾选掉,然后呢去设置他的一个重力方向, 注意了,我们这个重力方向一定是设置在我们的固定键里面的, 不能设置在我们这个移动组里面的这么一个零件,必须是我们固定组里面的零件的一个方向。好,那么点击确定, 点击确定之后呢,我们现在有重力了,哎,我们来看一下我们的仿真结果。好,我们定义完重力之后呢, 是不是这个物体在受到重力的作用下,他会有一个下坠的这么一个状态呢?我们来看一下,哎,果然,但是呢有一个问题, 就是我们下坠的时候,你看我们可以他直接把这个物体给穿透了,为什么呢?这个时候我们可以添加一个接触类型, 比如说我们这个三 d ctrl kit, 我们可以添加这个类型来去 防止他的一个穿透。好,点击应用, 我们再来播放一遍,哎,对吧?这个时候他就不会穿过去了。好,那么 我们再回到我们的一个插入运动类型,哎,我们在这个接触类型里面呢,我们可以看到一个弹簧阻力器千斤顶这么一个选项,这个时候呢我们就可以去给他添加一个弹簧的力, 给他设置一个起点及他一个终点, 好, 然后点击确定。哎,这个时候是不是有了一个模拟弹簧,那我们可以在这个受力类型里面呢找到这个弹簧。 这个也要需要注意的是,我们在插入这个弹簧的这么一个受力类型的时候呢,他其实也是处于跟抑制状态的,所以也是需要我们去给他编辑, 所以呢,所以呢也是需要我们点右键,在他的特性里面重新给他设置, 比如说他这个钢度是零的,我们可以给他设置一个钢度以及他的自由长度,那么他自由长度呢?现在是我们这里的距离是多少啊? 我们可以设置他的一个旧长度和八十,然后他的阻力呢,我们也设置个零点零点五,好,然后点击确定。 哎,这个时候呢,他才是一个亮显的状态,才是一个起作用的一个状态,对吧?我们还可以设置他的一个啊,半径,对吧?杂束面束钢丝棒半径 把,例如说是三点五或者是三二点五都行,还有他这个半径十二,对吧?点击确定, 对吧?然后呢我们再来进行一个运动,哎,这个时候你会发现他有一个向上反弹的一个动作,那么证明呢,这个弹簧的力, 这个弹簧力现在已经已经是大于重力,所以他有一个反向的弹力。 好,那么我们再来给他假设我们这上面这个上面有一个部件,就是有一个机械有一个向下的 力给他进行一个压缩,或者是有一个啊, 有个接设备吧,他会有一个连续的一个动作,例如说我们这里是一个避震,他有一个连续的一个力向下压,那么这个时候呢,我们就可以在这里 特性里面去选择这个自由度,启用他的一个驱动条件,然后呢设置他这个 驱动的一个方式,就是说他是峰值是二十毫米,然后频率是零点五,对吧?要点击确定,确定, 这时候呢我们再来进行一个仿真,哎,对吧? 这时候是不是有一个拉伸压缩的一个动作,对吧?那么我们还可以,如果我们想 频率正幅高一点的话,那么我们可以设置一个四十,然后频率我们给个一,哎,对吧?点击确定, 然后再来进行一个仿真,对吧?是不是他这个频率就快很多了?所以呢?我们这个 运动仿真他是利用我们这个 载客以及他的 一个驱动条件的这么一个设计来完成的,那么我们可,我们就可以根据我们的实际工况力的大小给他去进行一个 受力类型的添加,以及他的一个啊材料或是啊 他的一个驱动条件进行一个设置,那么来达到一个模拟仿真的这么一个作用。 好,那么这个就是我们的魔力房子里面的弹簧运动的这么一个使用方法。

大家好,欢迎大家继续收看由 gg 网出品的因为他二零二三的视频教程啊,这一讲呢,那我们给大家来讲解一个啊,叫做拔摩的命令, 那么嗯,我们说在我们做拉伸的时候,我们可以在拉伸的同时呢实现拔模啊,那么在修改这个区域呢,他也有一个专门独立的这么一个拔模的命令啊,拔模的命令,那这个命令呢,应该是说比我们的 呃,这个呃呃,拉伸的宝宝的功能呢,更加强大啊,功能更加强大啊,呃,我们可以来给大家演示一下啊,我们首先也是先拉伸一个, 给到他一个十十五吧,好 好,然后这边呢,我们比如说给到他一个二十的一个高度就好给他转过来, 然后呢我们启动拔魔的命令啊,那我们看到拔魔的命令,首先他这个界面里面呢,能够去设置和更改的地方是比较多的啊,比较多的, 所以说呢,那这个秘密呢,可以帮助我们做出很多啊,呃,应该说,哎各种各样的 形状啊。好,那首先我们先看最简单的啊,这个一种打磨方式叫做固定边打磨啊,固定边打磨, 那固定边拔膜呢,是我们比较常用的一种拔膜的一个方式啊,拔膜的一个方式啊,那首先呢,我们大家看到射线要选择工作平面 啊,边或者是轴,那这里什么意思呢?那就说你在选的时候可以选择一个边,你也可以选择某一根轴啊,那当你选择边的时候呢,那我们先来选择边好了啊,选择当你选择面的时候啊,比如说我们选择这个面啊,我们点击这个面,我给大家演示一下,然后呢 来说一下啊,这个呃,固定边拔膜,他的一个拔膜的一个原理到底是什么啊?好,我们首先比如选择这个面啊,这也是比较常见的一种拔膜 方式啊,选择这个面好,那么选择了面以后呢啊,就确定了什么,确定了他的一个拔磨方向啊,确定的拔磨方向啊,是垂直于这个面来进行拔磨的这么一个效果 啊,那我们现在是选择面,如果,比如说我们要选择一条线的话,我们也想让他朝上方去,作为他的拔模方向的话,我们只需要选择什么选择?比如说这根这根轴是吧?这根轴或者这根轴都可以啊,跟他这个箭头方向是一致的,同样能够达到确定拔模方向的这么一个效果 啊。另外这个拔模方向呢,我们还可以通过这个按钮呢,来把它反向啊,把它反向自己进行一个切换啊。好,那么选择完了拔模方向之后呢,接下来我们要选择面和固定边 啊,这个时候呢,我们的箭头旁边呢,出现了一个小的一个梯形的这么一个符号啊,就说你要对哪一面呢?让他进行发膜来做这个倾斜的这么一个效果, 比如说我选择这个面啊,选择这个面啊,那注意这里,他虽然说选择面和固定边,实际上呢他是我们是不能选择边的,对吧?只能选择面,那什什么叫固面和固定边呢?比如说我们选择这个面啊,我们点击演示一下,选择这个面,我们点击 好,这个时候,那么黄色的这根线条就是鼓里面,也就说你选择了这个面之后呢,你选择的拔毛面和你一开始选择的这个 把,呃,这个护理的这个面之间,就说你在第一个箭头选的这个面和在第二个箭头选的这个面, 他们的胶线啊,就是固定边。那什么叫固定边呢?就说我们达摩的时候啊,呃,我们肯定是让某一个面啊呈一个倾斜的这么一个角度,那固定边呢?就是你在倾斜的过程中,是这个这个面是绕这个固定边来进行旋转的 啊,就这根边他的位置是不变的,对吧?我们来看一下啊,我拖动这根线的时候,大家看到上面这根边是不变的,我整个这个面呢,绕着这根边进行旋转 啊,那这个十五度,那你如果是往里达摩呢?这里比如说一个竖的啊,他是朝里的,对吧?你竖正的他是朝外的啊,但你无论是朝里还是朝外,大家看到这边这根边始终是不变的,他是绕着这根边来旋转,对吧?那如果你 说护理面,我不想在上面这个膜,想是护理面,我要到下边这个边,这个这个边的话,那你一开始啊,选择拔毛面的时候,也就是第一个箭头去选择拔毛方向的时候啊,那你就不要选上面这个面,你就选下边这个面,那么你在 选择第二个薄面之后呢,那么他就会绕着底下的这根线来进行旋转 啊,所以说我们一定要搞清楚这两个啊,一定要搞清楚他的原理啊,就说我们才能,后天才能才能够去使用它。 那我们选择第二个面的时候,我们选择这个面也选好,我们还可以选择这个面,是吧?我们可以选择多个面啊,你再选择这一圈的面都可以啊,那么选择第二个面的时候也是一样,那就第二个面跟第一次选的那个 他们的胶线就是他们的固定边啊,就是他们的固定边啊,那我这两个面我就可以一起来设置角度来进行拔磨啊,我们点击确定来看一下啊磨的一个效果, 我们看到呢,这两个面他就呈现了一个倾斜的一个角度啊,十五度的这么一个角度。好,这是第一种啊,第一种拔膜的一个方式啊,我们把第一种我们再重新再 删除啊,重新再来做一次啊,我们来看一下,那拔模有好多种方式啊,好,我们再来看第二种拔模的方式,好,我们再次启动拔模命令,我们看 看到这边呢是固定边打磨啊,固定边打磨,第二种呢称为叫做固定平面打磨啊,固定平面打磨,就说你可以啊,确定一个面啊,确定一个面啊,那如果是你选还是像第一个面,你选择这个面, 对吧?那就跟第一种是一样的,对吧?这个面不一定是在实体表面的一个面啊,比如说我们这样啊,我们把这个拉伸呢,重新再给他编辑一下啊,我们把它变成对称拉伸啊,对称拉伸好去, 然后呢我们把中间的这个 x y 平面啊,把它显示出来。好,然后呢我们再次启动八模命令。 好,我们选择固定平面把握,首先呢我们要选择平面或者是工作平面,是吧?这个面就是工作平面,那我们就可以选择这个平面啊,我不一定选择产品上的面,但我选择我自己 做的一个啊,或者说系统中的一个平面,对吧?或者说以后我们后面学了自己来创建标准平面的时候,我们也可以自己来创建啊,这样的一个平面好比如说我选择这个面 好,选完面之后呢,那我们拔模的方向也随之而确定了啊,随之而确定,但是这个时候他默认啊,让你选择拔模面, 那么呢,呃,这个时候大家看到这个这个鼠标旁边的这个符号啊,跟刚才的符号就不太 一样的,对吧?他是一个梯形,中间还插了一个面的这么一个效果啊,那么说明我们现在是属于是叫做固定平面方式的这个把木啊,固定平面方式的把木好,那然后呢,我们 再比如说还是像刚才一样选择这个面,大家看到我们来转一下,我们看一下跟刚才有什么区别啊?刚才有什么区别啊?那其实跟固定边拔模呢也有些像啊,有些像啊,只不过呢那么我们固定边拔模呢,是上面这个面跟他的一个 固定边,对吧?那我现在呢是什么?哎,是我自呃,这个一个基本平面跟,他就是说这个面跟我们第二次选的这个面胶线在哪里是吧?哎,胶线在哪里?那么呢他就可以绕这根胶线呢 啊,旋转,这根胶线并不一定是我们这个面的什么侧面的这个外边缘的这个轮廓线,对吧?可以是这个,反正只要是这个面两个面之间的胶线就是作为我们的达摩的这个轴线啊,哪怕你这个基本平面是斜的也可以,对吧?斜线也可以,没有关系啊, 另外呢,我们看到他拔模的时候呢,还可以选择这样的三种方式啊,三种方式啊,看起来有点像我们拉伸的时候那个效果,三三个图标啊。好,我们看一下,第一种呢是往他翻译,可能没有翻译过来啊,弯位就说沿同一个方向进行拔模。 第二种呢他是对称薄膜,大家看一下啊,对称薄膜的一个效果啊,那我们如果是固定边薄膜的话,是大家可以去试看一下,是没有这三个选项的啊, 只有第一个选项啊。好,我们选择对称八目给大家看一下啊,很有意思,他就是嘛,以这个条线为轴线往两边嘛,哎,我倾斜一样的角度 啊,就变成一个尖角的这么一个效果,是吧?但是他角度你可以在这里重新去设置,是吧?大家看一下哎,两边他是什么哎?一起变化的啊,因为他对称拔磨嘛,所以说他是一起变化的,对吧?来,这是第二种变化的方式,对称拔磨。 那还有第三种变化的方式叫不对称拔模,我们点击一下这个不对称拔模啊,大家看到点了不对称拔模以后,他的拔模斜度就出现两个,对吧?就是像我们拉伸一样,我两侧可以用不同的 尺寸来进行拉伸啊,那我不认真狂魔呢?我上面跟下面也都可以。什么按照不对称的啊,单独进行 啊,拔磨角度的一个设置是吧?单独进行拔磨角度设置啊,两边互不影响啊,互不干涉啊,互不干涉。 大家看看这两个角度啊,你随便怎么设都可以啊,都可以啊,比如说我们这边,比如说一个大一点,一个小一点是吧?就是十五度是吧?一个是二十二十度啊,变成一个三十度,三十度 让人看到是吧?那么他的固定平面拔膜呢?就是说我们这个这个面跟这边基础平面 胶线作为我们拔摩的一个旋转轴啊,无论你是单方向的还是两边对称的,还是两边可以单独设置拔摩角的啊,那么最终他的旋转轴都是什么?都是这根线 是吧?都是这个面和这个这两个面的一个交线啊,这就是第二种啊,第二种叫做固定面 拔膜的一个方式啊,固定面拔膜的这种拔膜方式,对吧?啊,那特别适合就是我们,呃,选择产品的这个最大飞行面的时候呢,哎,可以采用这样的一个方式来进行拔膜,就操作起来很快捷啊,快捷。 好,那把这个面拔膜,然后这个特征我们再把它删除掉啊,这个这个面我也暂时把它隐藏起来。 好,这样我们再看点地拔磨,那还有第三种方式叫什么?叫做山魔线来拔磨 啊,生魔线来拔磨,那生魔线来拔磨呢?他这种拔磨方式呢就更加的自由,就说你可以自己来画线条来进行拔磨啊,自己画线条来进行拔磨,那怎么画呢啊?比如说我们那先把线条画好啊。呃,那我们把同学给他转过来。 好,那我们自己来创建一个草绘,比如说这里我们绘制一条直线 啊,这个直线可以是平的一个斜的啊,点击完成草图。好,然后呢我们再次点击把握命令。好,这一式呢,我们选择 生魔线拔魔,大家看到选择生魔线拔魔之后,他这里有三个选项需要你去选啊,好,我们选择第一个,首先选择拔魔方向啊,拔魔方向呢,那么我们啊也可以按照前选择竖直方向进行拔魔啊,这是拔魔方向的选择, 跟前面是一样的啊,比如说我们选择这个面啊,作为拔毛方向,但他现在就仅仅只是作为一个拔毛方向,他不作为我们固定边的一个参考面。好,第二个我们选择伸行工具啊,大家注意看他的底下的提示啊,就是你要选择我要连哪一条线 来进行拔磨啊,就是我一会拔磨的一个旋转轴啊,那就是我们刚才绘制的这根线啊,我们点选中这根线啊, 选完线之后,哎,他提示要选择拔磨面了,好,我们选择这个面,大家看到 他就沿着我们刚才绘制的这根线来进行打磨啊,是吧?啊,沿着绘制这根线来进行打磨,我们看一下他角度啊, 是吧?这边这个箭头,大家看到我们旋转轴是我们刚才自己给他画的这根线,是吧?那同样我们也是可以对称的是吧?也可以两边不对称的啊,都是可以的啊,都是可以的。 好,我们看一下他的一个效果,那么我们看到在左下方我们还有 选项啊,一个是固定增模线,另外一个呢叫做移动增模线啊,那这两个有什么区别呢?那我们现在默认他是固定增模线啊,就是我们画的这边的线,他是不动的做我们的旋转轴啊,那我们看一下如果选择移动增模线,那会是一个什么样的一个效果啊, 选择移动声波线,点击一下,大家看到啊,选择移动声波线这根线就,哎往前去了啊,就说我们上下两边不动啊,我们把这根线往前推,大家可以看一下, 但是呢,无论你怎么往前抬,就是这根线他的头 还是原来那根线,对吧?但是呢,原来那根线其实他只是他的投影,对吧? 就是呢,已经不在原来的位置上了啊,那么就说他的这个 分魔线是移动啊,分魔线是移动啊,是这样的一个效果啊,这样一个效果啊,那另外我们看到他这个选择了移动分魔线之后,这个位置又出现了一个选项,叫做固定边, 那这个固定边什么意思呢啊?固定边,这个时候呢,也就是说你去啊,选择编制中,我想指定哪条边不变,是吧?这个这两条边不变,对吧?然后呢我再去进行把握,是吧? 好,我们来看一下, 那当我们选择了啊,选择边界啊,那上下两条线啊,作为我们的边界之后呢,我们看一下,当我们再次去移动这个箭头的时候,我们上下两条线是不变的, 可以来看一下底部这根线啊,他是不变的啊,是不动的啊,包括上面这个线他也不动, 是吧?如果你希望我上下两根线不动的话,那么就就可以选择这种固定 边啊,那你如果你觉得我上面两根线我没有关系,我可以让他动,对吧?那你就把这个选择这个全部清除,清除不里面,是吧?那这样呢,给大家看,底下这根线就出来了,对吧?那我选择不灵边,彩色选择不灵边啊,选择边界,对吧?下面两根线他就又不动, 是吧?不动的话他像中间这根线他出来的一个效果就有点曲线的这个味道了,是吧?嗯,他上面不动,中间动的话就有点曲线的这个这个这个味道,对吧?啊,所以说这边呢 都是可以自己啊去进行一个选择。那另外呢,这里我们看到还可以设置他的一个角度啊,就是这边他的一个声魔线达摩能设置地方比较多,对吧?那他现在默认的是顶部和底部角度一致啊,都是十五度,那我还可以什么看一下顶部角度, 但是顶部角度十五度对吧?或者是底部角度十五度啊,可以自己去指定啊,自己指定对吧?这边呢都可以啊,在这这边的角度的这个位置呢,自己去进行一个设置啊,自己进行一个设置 啊,就是拔模的话,我们如果能够把它用好的话啊,可以做出很多啊,我们可能用常规的方法很难去做的一个形状啊,或者说能够大大的提升我们啊制图的一个效率啊制图的一个效率啊。 好,这边呢我们那把固定边还是把去掉啊,否则的话中间这根线就变成曲线了啊,我们把固定边给他清除掉啊,那这边就变成曲线了。 好,我们点击确定看一下这个效果啊,好,这是通过我们固定啊 分膜线啊,来拔膜做出来的啊,这么一个效果啊,这么一效果啊,那分膜的面积它包含的内涵比较多, 建议大家在课下呢啊,还是自己再去多多绘制图形去多多练习啊,理解它里面这个呃建模的一个原理啊,后期呢才能够很好的去运用它 啊。好,那这一讲,这个声摩啊拔摩的这个命令啊,我们就给大家介绍到这里,好,谢谢大家。

哈喽,大家好,今天是大年初八,那么祝大家开工顺顺利利,开工大吉。那么很多朋友问我,这个齿轮传动在运动反着里面怎么做出来呢?其实非常简单,第一就是用我们的这个 sony 类型三 d ctrl 就是我们的三位接触可以做出来。 第二种呢就是利用我们这个传动链接,给他们两个齿轮之间呢添加一个传动关系,我们打开这个传动外齿轮裂和运动啊,那么我们在这里呢用一个传动约束就可以了,然后呢我们来看他的选择类型啊,他们分别是选择一个圆柱体, 然后我们再看他的预览,他这个圆柱体是指哪里的圆柱体呢?他是指我们这个齿轮与齿轮之间的分度圆,因为他们之间配合的基准就是 是以分度圆为计准,那么我们分度圆怎么去以一个圆柱体的形式去展现,然后呢被我们这个差距运动类型的啊 零部件选中呢,我们来看,首先我们默认的情况下来选中选择大齿轮,然后呢再选中小齿轮,点击确定,点击确定之后呢我们可以看到这里会出现一个警告,就是说他们两个中间之间的距离啊,不等于这个半径的这个总和。 然后呢我们再看我们传动链接这里,对吧?他是一个抑制状态的证明,这种方法不可选, 那么我们怎么去做呢?其实非常简单,我们这个齿轮是这个是加速器做的,我们来看他的实际的这个裂合状态,其实他们的齿型精度不是非常高,然后他们之间的配合呢, 他是有一个干涩的,对吧?那么下一节呢,我们再给大家讲这个六色艺交际做出来的齿轮,我们怎么样把他的这个齿形做精确。好,我们分别打开这两个齿轮的零线, 然后呢我们在这个浏览器里面可以看到啊,这里有一个中径是被隐藏的,那么我们右键他,然后打开这个可见性,我们可以看到这个中径,其实就是这个风度圆的拉伸的一个圆柱曲面,同样的我们在这个正尺轮里面也把这个中径显示出来。 好,我们再回到我们的这个桌面环境,在这里呢我们再选择插入这个运动类型,分别选中这两个中径的圆柱曲面,对吧?现在他们是不是一个圆柱体啊?对吧?现在已经可以被我们这个啊 选中,并且他们也是一个圆柱体的这个曲面,对吧?好,选中之后呢我们点击确定,点击确定之后呢我们再来仿真一遍,好,那么这样呢,就非常简单的 成功的把这两个齿轮之间的重关系链接起来了,那么如果我们是啊去做这个齿条或齿轮的这个运动法则呢,其实也是换弹不换药,只要我们了解清楚 这个软件他的这个选择机制是什么,还有我们这个齿轮他们的配合的这个基准是什么,我们就很容易找对这个设置的方法,好,这个就是齿轮链接的一个运动仿真的设置方法,谢谢大家。

哈喽,大家好,欢迎大家继续收看我们的 inventor 基础教程视频内容,那么在这里呢,我们看到了两个齿轮,就是我们一对齿轮负的这么一个装备情况,那么我们怎么在我们的运动纺织里面去添加这一种齿轮的运动类型啊? 首先我们来看我们在这两个齿轮上面呢,我们都分别的去添加了一个脚练运动,就是他们基本的这个旋转运动,我们可以看到他这里是有干涩的,我们是不是可以去添加一个三, 我们来试一下啊。首先呢我们是利用这个设计加速器做的这一对齿轮赋,那么设计加速器做出来的齿轮赋呢,我们要注意的一点是因为设计加速器他做出来的齿轮他是一个 适宜的状态进行的,所以他们的这个齿轮精度呢相对比较低,我们可以看到由于他的精度比较低呢,他的这个齿型呢啊不是那么精确,他们在这个面盒的状态下呢,他是有干涩的,所以这点是我们要注意的。 这里呢我们下一期我们再继续讲我们怎么去做这个高精度的尺型,以他们之间的装配,那么在这里呢,我们就先忽略他,忽略这一个啊,他们有干涉的这个问题,那么我们先来去添加一个三 d ctrl 来尝试一下, 那么我们分别给两个零件添加三 dcompat, 然后我们再来进行一个旋转,哎,对吧,我们同样可以去给他做出这种真实的啊齿轮的裂和的状态,对吧? 但是还有一种比较简单的方法,因为在这样的情况下呢,我们做出来的房子呢?肯定是啊,因为他是有一个干涩的这个状态,所以他这里不太适合用这个三 d ct。 那么我们来看我们这个插入类型啊,在这里我们有一个传动链接,这个传动链接下面呢,他有很多这种齿轮的齿型的裂合运动, 同样的也有这种啊,凸轮的力和运动,那么在这里呢,我们选择这个外齿轮的力和运动, 那么这里的标准类型呢?还有我们没有讲的呢,我们就不再阐述了,其实他们的这个插入方法都基本类似我们来讲这个传动链接,那么传动链接呢,我们选择这个外齿轮比较常用的外齿轮裂和运动,来给大家 详细讲一讲。首先呢他要我们选择一个圆柱体,哎,我们这圆柱体会不会就是我们这个齿轮的圆柱体,对吧?那么我们选择第一个,再选择第二个, 但是这个时候呢,他会给我们一个提示,就是说在这个链接传动外齿能力和运动里面呢啊,这个两个中心距离不等于半径的综合是什么意思?反正我们无论我怎么去选呢,我们这个传动链接他都是没有办法正确的去选择的。 这个时候呢,我们就想一想,齿轮与齿轮之间他的裂和的条件就是他们配合的条件是什么? 是分度元对吧?那么他们分度元是相怯的。然后呢我们再来看这个零部件一,零部件二,他们的选择对象是什么?是援助。 好,这时候呢,我们要理解我们此类此轮之间的这个装配方法,理解的这个装配方法我们就好做了,我们来到这个正处人十一,还有正处人二十一,打开它这个圆圆模型,然后呢我们来看看这个中径, 这中径呢,它这里显示了我们的一个分度圆,对吧?然后呢我们把这个中径显示出来,可见性打开,哎,这时候呢我们看到它这一这里其实是有一个中径的这个拉伸曲面的,我们把这一个显出来, 然后呢把这个中径的可见性也打开,好,这个时候呢我们两个中径的可见性都有一个圆柱曲面,在这里我们再插入我们的运动类型,这个时候呢 我们直接把这个圆柱体选中,这个分度圆的圆柱体好,第二个圆柱体同样的就选中他,好,然后呢我们点击确定,这个时候呢我们再来选中他,哎, 对吧?现在我们这个齿轮运动呢就非常简单的做出来了,所以呢我们一定要理解,我们齿轮与齿轮之间的装配是靠我们这个分度远 配合的,那么然后我们这个运动法则呢,他又是需要选择一个圆柱体。哎,我们这时候就想了,我们可不可以把这个分度圆拉伸为一个圆柱的曲面来进行一个配合呢? 既然他不能选择我们的分度元的这个曲线,那么我们就按照软件的要求去选择这个分度元的圆柱曲 面,把这个分度圆的这个地方拉伸为一个曲面来做一个配合就可以了。好,这个就是我们齿轮的运动仿真传动链接的一个使用方法。好,谢谢大家。

首先我们做角度约束的时候呢,我们一定是找一个固定的面或者边去给他做这个约束的,我们来看这个角度约束,通常呢我们求解的方法呢?呃,只需要选这个,一般情况下我们都是使用这个定向的角度, 只要选择我们这一个固定的边后面,然后再选择我们这个啊边,然后再去 设置一个角度就可以了。然后呢为了使他们这四个螺旋桨都可以同时转动起来,我同时把这三个 角度约束呢都约束了在这个可以动的边上面去,那么当我这个螺旋桨动的时候呢,这一些相应的角度是不是也是跟随我们这个边的 角度变化而变化,所以呢他就有一个联动的这个关系了。所以呢到我们的丢丢做这个螺旋桨旋转动画的时候呢,我只要做这一个螺旋桨单个的动画,就可以把这三个同时联动起来, 我们先把这个动画时间轴显示出来,然后呢在这个选择这一个基准最基准的这个角度做这个约束动画制作,然后呢我们选择一个结束的角度,零度到三千六百度, 然后呢我们给他转十秒,好吧,点击确定,然后呢我们再来回到起点选择播放,对吧?这个时候呢是不是他是个螺旋桨,很快就我们就可以做出来这个旋转的效果了。好,同样是关于我们是丢丢的问题,就是说我们这种 像我们这一种啊虎前台既转动又向前压的这一种动画是怎么做出来的呢?之前其实我们说过表达试图里面这个螺丝旋转,同样的也是啊, 有这种带位移,并且有旋转的这个动作其实很简单,我们只要把这两个动作都做出来,然后放在同一个时间线上就好了, 我们来看这个是怎么做出来的啊?首先呢啊,我们这个部件,我们要看到最终移动的这个部件是哪一个部件,那么是这个 平板,对吧?他是靠这个来夹紧的,所以我们需要在这一个平板里面去做这个平移的这一个动作,那么我们找到找到这一个零件, 然后呢在这里呢去给他做一个约束动画制作,对吧?那么这个时候呢,他就有一个位移的动作了,那么他还是缺少一个旋转的动作, 那么旋转的动作与哪一个部件相关呢?与这一个部件相关,对吧?那么我们找到这个部件,打开这下面他这里有一个角度的约束,那么我们选择这个角度做这个角度约束的动画,那么例如说我给他七百二十度, 对吧?然后同样的结束时间呢也是六秒,然后呢点击确定,这个时候呢我们来看一下, 对吧?这个时候他既带有旋转又带有位移,这一个动画呢就很简单的被做出来了,那么我们可以看到这一个就是他的一个 动作条,他他们都是在同一个时间下面的,所以呢他会同时的演示这两个动作,因为我们这两个动作都是在这同一时间线上。 好,那么本期的问题合集的解答呢就到这里,然后欢迎呢大家继续给我提更多的问题,然后大家一起来学习进步,谢谢大家。

因为我们没有给他添加这么一个驱动条件,那么例如说我们这个呃零件动起来的时候,我们是需要一个外力的,例如说我们需要个电机去带动他,对吧?所以我们要去添加一个驱动条件,我们可以在特性这里去给他设置他的一个位置, 然后呢或者是他的一个转距以及他的一个驱动条件,他是在这里进行设置的,那么我们点击启用驱动条件,那我们的驱动条件是什么呢?我们只需要给他输一个常量,对吧?例如说我们这里是选择 三十六度一秒,那么转十秒的话就一圈,对吧?那我们点击确定,然后呢我们再来设置这一个杆的这个驱驱动条件,那么在 我们设置这个位移杆的这个驱动条件的时候呢,我们就要想了,我们这个位移杆他需要配合我们的凸轮做一个什么样的动作?我们是做一个往复的动作,对吧?所以呢他的这个驱动条件呢,应该是一个位置条件, 并且呢他并不是一个场面,他是具有这种啊往复运动的这种类型,所以呢我们需要去给他输入一个表达式,那么选择正弦, 然后呢峰值呢我们可以给他十度频率呢,设置个零点一好起点,起点结束点呢是十秒,那么我们可以看到他这里是有一个曲 线给我们参考的,对吧?然后我们点确定好,这个时候呢我们再选择运行,然后呢我们可以看到他是在做一个往复运动的,然后这个滚轮呢,他是做一个旋转的,因为我们现在没有什么标识,所以看不清, 好完成这一步之后呢,我们接下来应该做什么呢?哎,我们可以看到这个结果选项卡里面这里有轨迹,我们接下来的动作呢就是要输出他轨迹,然后利用他的这个轨迹呢去做出我们这个 凸轮的往复运动的一个轨迹线条,然后利用这个线条呢来做一个路径,对吧?那么我们选择这个轨迹,选择轨迹之后呢,我们这里啊需要选择一个云子坐标,那么云子坐标呢 是哪一个呢?是我们要选择这个接触到我们这凸轮的这个面上,对吧? 选择这个面,然后参考对象呢是我们的这一个凸轮,对吧? 然后呢我们选择轨迹轨迹输出,然后点击确定,这个时候呢我们再来播放一遍, 哎,对吧?那么他这里会出现这个时候就出现一条曲线,这个是我们这个运动轨迹的一个曲线,好到最后呢他就回到了这个起点。

我们打开这个操作器,我们发现里面并没有任何的这一个动画参数,那么只有一个照相机是我之前创作的,那么我们的这个运动仿真,他的这个动画导到哪里去了呢?我们来看这边的这个浏览器, 我们看到这里有个动画收藏夹,我们打开它,哎,这里有个实名勒笋,那么其实呢,这一个就是我们的仿真动画,那我们右键他选择参数动画制作, 他这个开始和结束呢?我们仔细观察他这里并不是设置一个角度,他是一个 ul 的单位,也就是说,呃,六十次数还有个数,这是为什么呢?我们尝试来给他选择个 一百次吧,运作的一百次,然后这里呢设置一个结束时间为十秒,点击确定,点击确定之后呢?哎,我们可以看到这里已经有一个动作条了,那么我们再回到起点,然后呢选择播放他, 哎,我们可以看到这篮球已经动起来了,好到这里他在办公中停止了,为什么呢?是不是时间不够呢?那么我们再来进行一个编辑,我们把结束时间设置为二十秒, 这时候呢我们可以看到动作啊,明显比上一次要慢,为什么呢?并且呢?哎,我们到了二十秒的时候呢, 还是在半半空中,所以呢我们这一个他在办公中不下来的这个原因呢,他不是因为这个时间不够长, 那是为什么呢?我们记不记得刚才我们所说的那个魔力仿真播放器里面的这个参数,我们选择设置的四百,也就是说我整一套动作下来,我生成了四百针的图像, 而这里呢开始到结束呢,其实就是他的这个增速的数量,那么如果我选择四百, 好,然后呢在这里把结束时间设置为十秒,然后呢我们点击确定四百呢,就是我们模拟的这个 无相的一个全部的增数,那么我们再点击播放,哎,这个时候 呢,我们在仿真环境里面魔力的整套动画呢,就在我们这个 solo 里面完整的去呈现出来的。好,这个就是我们魔力仿真动画导入到 wodil 里面的一个方法,非常简单,谢谢大家。