粉丝198获赞1058

第一次启动 bander 如何设置呢?下面我来演示一下。语言改成简体中文保存新设置。 如果你不小心点了其他地方,把这个画面给他点没了,那么我们可以在这里找回,按第一个把它改成中文就可以了。然后这里的 世界场景要把单位改成毫米,因为毫米是大家经常使用的。然后就是渲染器改成塞口子, 把这个渲染设备改成 g p u, 嗯,如果你 g p u 没那么好,那你就选 c p u。 然后把仕途的渲染采样改改成一 一百就可以了。渲染的彩样改成一千好了。然后进入到偏号设置, 把四盘改成方形。这个新建数据一定要取消勾选,否则的话有些插件可能会报错。状态栏建议都勾选上,状态栏就是下面的这些, 然后这个菜单鼠标毫不是开启菜单建议勾选上, 就是当你鼠标划过这些按钮的时候,他会自动展开菜单,不用一个一个去点其他的,就是 视图切换这里。把自动深度勾选上,然后缩放至鼠标位置,这个也勾选上,这个特别有用,就是鼠标的时候指哪打哪,非常方便。 嗯,围绕物体旋转,这一个不要勾选其他的,就是这个 撤销次数改成一百。如果你的电脑内存比较大,你可以改改成二五六,然后呢,把这个不认的设为默认,如果你的显卡有光锥,你可以选择这第三个, 然后再保存用户设置, 这里的还有一些统计信息,建议都打开, 然后呢,在默认这里保存启动文件, 然后就好了。

这节课我们来布置一下整个场景,首先 shift 加 a, 新建一个摄像机, 点击小键盘零进入摄像机的视角,也可以通过点击视图上面的这个按钮,切换成摄像机的视角。 现在进入摄像机的时候,他是一个正方形的样子,可以通过在输出这里设置分辨率,把这里的构图进行一个更改,比如说一般 这样子的尺寸对吧?或者是小红书的尺寸,幺零八零乘以幺四四零这样子的尺寸。我们这次做的是一个正方形的图片, 按住鼠标左键从上往下拖动,放到 y 轴这里,松开它就可以一起更改这个数值了,其他这些属性都是一样的。 然后在这边是有一个预设的,这里有不同的尺寸,大家可以自己去看一下。 接下来就要开始调整镜头的构图了,我们现在呢先把这个是框啊,放置到一个合适的位置,不要太小啊,也不要太过于大,我们把它这样子适中的放在一个位置,打开 n 面板, 在视图这里找到视图,锁定下面的锁定摄像机,到视图可以看到这个摄像机 旁边就会有一圈粉红色的虚线,我们现在调整视图的时候呢,就能看到这个摄像机就不动了,我们就能进行一个构图了。 然后呢现在我们可以打开一下摄像机,绿色的这个图标是摄像机的属性,我们现在的类型是透视, 透视的意思就是物体离镜头越远,它显示的就会越小,近大远小的关系会非常的明显。 如果是正焦的类型,无论物体离镜头有多远,他显示在镜头里面的大小看起来都是跟原来的大小是一样的,我们这次使用的是一个正焦的类型,现在我们就不 可以通过滚轮来放大或者缩小视图,我们可以通过调整这里的正焦比例来放大缩小。结合右键的旋转视图来进行一个画面的构图,我们把星星放在视觉中心的位置, 调整好构图之后就可以把摄像机的锁定给取消了。锁定这个功能是有快捷键的,就是我们的波浪线按钮在左上角,这里可以点击锁定, 他的功能跟直接点击视图上面的锁定是一样的,重新点击拨浪键进行取消就可以了,重新按一下右键就可以退出摄像机的视图了。然后我们添加一些背景 景的物品,来使这个场景更加的丰富一些。在左下角的小视窗按小键盘零进入一下摄像机的视角,这个视角他是锁定不动的,代表着我们最终输出的构图是怎么样的。 首先调整一下这个星星的一些旋转, r y 旋转一定的角度, r g 也旋转一定的角度。 shift 加 a, 先建一个曲线当中的圆环,我们在曲线属性当中 找到几何数据当中的倒角,调整一下它的深度,做成一个圆环 s, 把它放大一些, 继续调整一下他的深度,让他没有这么的厚。 使用 shift 加 d, 点击左键,直接在原位复制一个圆环 s 键把它进行缩小, 这个圆滑缩小之后,他的深度会有点变化,我们可以重新的调整一下他。 再次 shift 加 d, 左键复制一个圆环 s 键进行缩小,我们做三个圆环套住这个小心心, shift 加选所有的圆环,把它一次性的统一放大, 放大之后呢,这个圆环的深度还是需要重新的调整一下的,三个圆环都调整一下它的深度,可以在顶式图看一下有没有 空隙,如果没有空隙就大概就可以了, 还是使用 ship 把所有圆环进行一个加选。然后我们注意观察左边的小视窗,我们在右边的视窗旋转一下,这三个圆环做成一个包围着星星的一个效果, 可以结合左边的小视窗的效果来完成整个构图。 接下来我们 shift 加 d 布置几个星星,移动到圆环上面做一些装饰的效果,移动之后随意的进行一些旋转, 具体的效果也是从左边的小视窗来进行一个观察, 除了星星之外,还可以增加一些经纬球或者是其他的网格物体来进行一个装饰。 在调整的时候呢,是可以随时进入摄像机的视角来进行一个锁定摄像机调整构图的操作的。 最后给摄像机增加一个紧身的效果,在摄像机的属性当中点击紧身, 在这里我们选择一下紧身聚焦的物体是星星的眼睛或者是嘴巴,让他聚焦到脸部这里来。 现在在左下角的视窗就能看到一些模糊的效果了,我们可以通过调整这里的光圈级数,光圈级数越小,焦点周边的物体模糊的程度会越高, 光圈级数越大,模糊的程度会越小,这里需要根据自己的场景来进行调整就可以了。 然后这个就是这节课的主要内容,讲了一下摄像机和构图那一节课,我们来讲一下材质和灯光 cycles 渲染器的具体设置。


你有没有遇到过这样的情况,将模型导入布兰德之后,发现尺寸完全不对,太大或太小,甚至完全消失的无影无踪,不要再浪费时间了,今天子们就教你如何正确矫正模型尺寸。问题的根源在于不同软件使用的单位值不同,有的用米,有的用厘米,甚至还有英尺英寸。 当模型被导出再导入到 band 时,又会按照 band 默认的单位置米来显示,所以经常尺寸就差的很离谱。对了,别忘了单位置是可以修改的呦! 分享一个不易出错的矫正方法,先将油标 shift c 归位到世界中心,然后将变换轴心点改为油标,这样能够避免改完尺寸之后还要改偏掉的位移的麻烦。全选模型 s, 一边缩放,一边观察侧边栏的尺寸数值,基本上以十的倍数输入进行放大缩小,就可以恢复原始尺寸。 如果你不确定尺寸是否正确,可以新建一个人体骨架作为参照物,或者用测量工具量一下,调整好之后记得 ctrl a 应用一下缩放值。另外,如果你对模型的尺寸倍数有底的话,在 band 进行导入或者导出的时候, 也可以直接在这个面板内修改倍数呦。觉得有用请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!

如何才能实时的知道物体的像边长角度、面积这样的信息呢?首先我们进入编辑模式,右上角点击显示叠加层,拉到下方有一个测量勾选边长角度和面的面积的话,他们就会实时的进行显示。 值得注意的是,如果我们在物体模式之下对物体进行缩放,这个时候打开,他的尺寸和原来是一样的,我们需要在缩放之后呢? ctrl a 对他的变换进行一个应用, 这个时候进入之后,他的尺度就跟随着发生变化了。如果是在编辑模式之下,我们全选进行缩放的话,数值是会随着一起缩放的。

今天我们来聊一聊 blender 中的场景集合和对象。课件的链接被放在视频简介中。 在工作区左侧的三 d 视图中是当前的场景。场景是组织作品的一种方法。每个柏兰朵文件都可以包含多个场景, 这些场景可以共享对象或者材质等其他数据。他的编辑器在上边栏的右侧。在 brand 中,对象并不是直接属于场景的一部分,他们都存储在主数据库里。主数据库指的就是 brand 文件。 从数据库中,对象可以被引用到你想看到的场景里。当他们添加到场景中,便成为了场景集合的 一部分。所以从根本上说,所有场景中的对象都属于这个特殊的集合。在场景集合中,用户也可以自己创建集合来更好的管理这些对象。 新建一个常规场景,默认情况下会有一个立方体网格,一个摄像机和一个灯光被添加到场景中。 大纲视图中会有一个场景集合,他的子集有一个被命名为 collection 的集合, 可以通过左键双击为其重新命名。在空白区域点击右键可以新建一个集合,或者通过右上角的集合图标新建一个集合。在对象名称左侧的图标上点击并拖动,可以将 对象放在不同的集合中。接下来聊一聊集合,这要从一段奇妙的爱情故事说起。让我们观看一段影片。 不久后,另外一只小罗宝宝也出生了,一家人幸福的生活着。如果按照血缘关系 分类,黑马王子放在集合 a 中,驴子公主则放在集合 b 中,两只骡子宝宝则放在集合 a 和 b 的交集中,因为他们身上共同流淌着王子和公主的血液, 他的工作原理有点像文仕图。所有的对象是场景集合的一部分,但也可以是多个集合的一部分。如果把王子、公主和骡子宝宝们比作是场景中的对象,他们的家就是场景集合。那么还可以按照长幼分类, 将王子和公主放在家长集合 c 中,将宝宝们放在孩子集合 d 中。场景中可以有许多对象。 blender 允许将类似的对象通过集合组合在一起,从而帮助我们把 持一切,井井有条。而且可以将集合在 brand 文件间或跨场景添加或链接,可以按层次命名和排列。集合有点像各种操作系统中的文件夹那样,可以有子文件夹集合,也可以嵌套集合。 例如房屋集合可以包含一个卧室集合,卧室集合里又可以有床、储物柜和其他对象。 可以为集合指定颜色编组,用于组织和编组不同的集合。将指针悬浮在集合行上,鼠标右键弹出集合菜单,选择一种颜色。 blender 中的每个对象,比如网格,灯光、相机,都有两个部分组成对象和对象数据。 在大纲式图中,点击名称左侧的黄色图标属性编辑器中会切换到对象属性,在这里可以调节元素的位置、旋转和尺寸等信息。点击右侧的绿色图标,会切换到对象数据属性。 在这里,除了对象属性存储的信息存放其他的一切,比如网格中的顶点组,贴图列表等, 或者是摄像机的焦距、景深、镜头尺寸等属性也可以通过点击属性编辑器左侧的选项卡来切换。 从大纲视图拖动对象图标到三 d 视图,将创建一个该对象的复制,他的对象 数据也同时被复制。拖动对象数据图标到三 d 视图,将创建一个该对象的关联复制。关联复制的含义是在编辑模式下修改关联对象中的一个,则所有关联的复制品都会被修改。 而此时对象的变换属性仍然保持复制,并非关联,所以仍然可以自由旋转、缩放和移动,而不会影响其他的关联对象。 也就是说,不同的对象使用同一个对象数据时,他们的变换属性是独立的, 它的菜单命令在标题栏,物体关联复制快捷键是 alt d。 在布兰德中,多个对象可以共享单个对象数据。打开课件中的共享数据文件。场景中有三个摄像机,摄像机 a 的焦距是五十毫米,标头拍摄网格的全景, 摄像机 b 的焦距是一百二十毫米,长焦视觉中心放在了局部特写上。摄像机 c 的焦距是十毫米的鱼眼镜头可以得到有意思的扭曲效果。 在大纲视图中点击摄像机 a 的数据图标,然后在属性编辑器中点击名称左侧的图标,浏览可以关联的数据。从列表中选择摄像机 b, 将摄像机 b 的数据指定给摄像机 a。 此时,大纲仕途中,摄像机 a 的子级关联到了摄像机 b 的数据属性编辑器上方,也体现了对象和对象数据之间的关联关系。 最后对这节课的内容做一个总结。 blender 中,对象储存在主数据库里,主数据库指的就是 blender 文件, 当他们被引用到场景中,会被放在场景集合中,用户也可以自己创建集合来更好的管理这些对象。 布兰德中的每个对象都有两个部分,组成对象和对象数据,多个对象可以共享同一个对象数据。 下节课我们将聊一聊 bander 中的基本几何体。

今天教大家怎么把一张图片快速的转换成三 d 场景,方法很简单,首先我们在相机属性的背景中添加场景图片,接着进入摄像机视角来调整透视,透视调整好后,把立方体调整到合适的大小,然后全选所有面,按右键选择从视角投影 来简单的展 uv, 然后在材质中添加场景图片,给立方体增加一些分段,这样一个大致的效果就完成了。 如果我们要做的稍微好一点的话,那么就把场景中的物品还有结构简单的补充一下,这里的物体不需要做的很好,只要不要误差太多就行,目的只是为了让贴图贴上去有立体感就行,当然也不要误差太大,像我这样基本上都是用矩形摆放上去调整下大小而已。最后把这些东西都合并了, 然后增加分段,再按右键重新展一次 uv, 这样就完成了。然后可以根据自己喜好添加上人物跟灯光,这样一个简单的场景就完成了。

当新手小白下载布兰达后,应该如何设置呢?只要这三步操作,绝对让你嗷嗷叫!一、偏好设置界面中将分辨率压缩到你顺眼的大小,状态栏中的餐处都可以打开,建模时数据会在屏幕的右下角进行显示,语言改成你所能看得懂的语言就可以了。 在试图切换中打开,围绕选择物体旋转和深度,在系统中可以根据你的设备进行设置,这是我的麦克和 windows 版的设置,可以参考一下。分销次数改为二百五十六次,以防手抖。 其实插件中布兰岛有一些非常好用的自带插件,我已经依次罗列在这里,只要按照我的顺序进行打开就可以了。第二,渲染设置两个渲染器的参数我都给你们一个基础的参考设置,输出格式可以改为 tf f 或者偏见色彩改为 sba, 能够保存透明通道。第三,界面设置可以删除界面中的灯光和防垮,也可以在右上角这三个图标中选择显示或 隐藏界面元素。 ok, 以上的你都调节好了以后,点击文件默认保存启动文件以后,你打开的文件就是你已经设置好的参数了。知道你们看不清,我还整理出来文字版的过程。

我们来解决一下场景尺寸过于太小的一个问题,比如说现在我们在这里找到一枚这样的戒指,对吧? 然后呢我们一放大 a 就很明显就把他给错过了,当然我们可以按小数字面点号键,然后可以看到他的样子, 然后呢有可能你会出现这样的情况,就是说,哎,我们只能看到一半这样的戒指,有可能会出现这样的情况,那么是什么原因呢?我们可以按键盘上面的 n 键找到这里的试图,然后把这里的踩点起点可以改成零点 零一,可以改成最低的这个裁剪起点,然后这样我们就可以看清整个戒指了。然后还有哪个地方可以进行一个修改呢?比如说我们可以找到右边的这里面有一个叫做单位的,比如说现在的单位是缩放单位,是一, 对吧?如果我们给他改成十的话,按键盘上面的 n 键,我们来对比一下,比如说现在是十十二点四五米,对吧?这个物体很明显不会应该有这么大,说明我们给给他放大了十倍,所以我们应该改为一,那么他是零点二五米,就是等于是 二十多厘米,对吧?还算一个比较符合正常逻辑的一个感觉,那么他正常逻辑就是一的单位,然后如果我们改成零点一的话,那么他就变成零点零二四五了,也就是说明他在这里的尺寸是 两厘米左右,对吧?那么两厘米左右也是一个符合正常逻辑的,所以说在这里面你可以设置一些单位,然后呢让他看起来更加符合正常逻辑一些。然后还会有一件事情,就比如说我们现在把这里的裁剪起点,我这里 是设置的稍微少一点,然后让大家可以更快的看到这样的效果。就是有时候你会出现一个场景,打开之后就变成这样,或者说你导入一个东西进去之后,你就会发现,哎, 我怎么什么都没看见,对吧?那么很有可能就是在这里的才试图的这个结束点,你需要给他设置的稍微多一点,然后呢你就可以看清全部了, 然后呢还有就是你导入了一个物体,比如说你导入了一个超级大的物体,可能在天上,对吧?然后我们就看不到,那么这个时候你就可以把这个缩放单位给他改成零点零零零零点零零零一啊,然后你就可以让这个单位按照你想要的形式进行打开了。

在 banana 里,这一个快捷键你一定要知道,同时按住 ctrl 加滚轮,上下滑动,他可以向前向后推进视角。如果你觉得按钮小了,你可以将按钮放大或者其他区域呢?也可以将右按界面放大,非常好用。

在渲染之前,我们首先要对场景进行处理,要增加摄像机现行构图,首先把油标先回复到原点的位置, shift 加 s 是油标和原点的菜单, 点击左边这个,由标到原点可以轻松的恢复到原点的位置。然后还需要对模型进行对齐地面的操作,选择身体, out 加 a, 在弹出的属性框中选择基面,也是很轻松的就可以对齐到地面上了。 shift 加 a, 新建摄像机, ctrl 加 out, 加小键盘零对齐摄像机到。试图在属性中找到输出属性,调整分辨率。 在下面的摄像机属性中,把类型改为正焦,调整正焦的比例可以调整镜头的远近。 shift 加 a, 先建一个平面,把它放大一点,调整一下视角, 重新按 ctrl 加奥加小键盘零对齐摄像机到。试图点击摄像机后面的绿色图标,重新调整一下正焦比例, 按按打开侧面板,再试图找到锁定,勾选锁定双向机,然后调整视角,在旋转框外旋转 一下,试图就可以退出摄像机视角了。 接下来在顶式图把这份体用式加低,复制多几份放在场景中, 按小键盘零可以进入摄像机,试图调整一下摄像机显示的场景内容,一个简单的构图,场景就做好了。