小蚂蚁,然后这一节课呢,我们继续来学习 cartel 啊,基础视频教程第十节啊,我们之前讲过 cartel 的草图模块,然后还讲过这个零件设计模块当中的一个 pad 命令,是吧?啊,那么我们学习这个 pad 命令就是用去我们很多的时间 啊,其实这个 pad 面临是我们这个卡架当中比较基础的,用的最为频繁的一个面临啊,他我们只要把它给学会之后啊,然后我们这里面啊有的一些东西呢,就是说我们可以就是根据这样的一个 pad 的一个使用方法,然后基本上就是说其他的啊,我们再去研究也不成问题了, 所以说我们刚刚开始学习我们这样的一个小命令的时候,我们应去了比较长的时间,是吧?好,那么上一节课就是还留下了一个问题,就是说 pad 里面,然后就是有这个类型是吧?就说我们定义出台,我们选择怎样的一种方法啊?我们主要讲的是这个 尺寸,然后然后也讲了这个直到平面,直到曲面是吧?然后上一节课啊,留下了两个疑问,就说直到下一个,直到最后是什么意思啊?然后就是是这样的,就比如说啊,我们现在就来演示一下啊,我们选择了这样的一个平面,然后在这个平面上去绘制一下啊,这个 啊矩形是吧?绘制了矩形之后,然后对它进行一个拉伸啊,简单的拉伸了一下是吧?然后基于这样的一个草图做了一个图台实 啊,然后呢?啊,我们啊现在继续来啊,进行一下拉伸,然后我们进行拉伸,点了一下这个拉伸凸台啊,然后让我们去选择一个轮廓,是吧?然后我们现在还还可以继续去选择我们刚才所绘制的这样的一个草图,是吧? 好,但是呢我们现在啊把这个限制啊,就是说啊给他拖动一下 啊,这个拖动到这,然后点击一下确定啊,也就说我们在这个位置又做了一个图台十一,是吧?啊,他们两个草图是基于一个同样的草图,是吧?都是基于我们这个草图十八, 好,然后呢我们啊就是做一个辅助平面啊,也就说在这个平面的基础上进行一下偏移,偏移到这个位置,是吧?点击一下确定,然后呢我们选择这个平面啊,点击一下我们这个草图, 然后啊我们在这个啊平面上绘制一个圆啊,我们做了这样的一个圆之后呢,我们就把这个圆作为我们的一个轮廓,然后对他进行一下拉伸,选择他。 好,这个时候我们首先去选择,直到下一个。好,现在大家可以看到我已经把它给预览出来了,是吧?点击一下预览好,他是直接就是说进行拉伸,然后啊拉伸到离着他最近的一个 实体,是吧?也就是说连接与这个面积相连接,是吧?啊,也就是说这就是直到下一个,那么直到最后是什么意思啊?相信大家应该也清楚了,是吧?直到最后的话啊,就是啊一直拉伸到这个平面这个位置,是吧?也就说他会一直往下拉伸,然后拉伸到这个位置啊,那么 然后点击一下预览啊,因为中间呢他是已经进行了交叉,是吧?实体的混合,所以说啊,我们预览不到,其实他是拉伸到了这样的一个平面上,是吧?然后点击一下确定 好,那么这就是我们上一节课留下的一个疑问,就是说我们这个啊,图台这个命令当中啊,有两种类型,第一个是拉伸到下一个,然后还有拉伸到最后啊,那么这两种方法 啊,他的一个具体的意义。好,然后我们今天继续来讲解,就是说基于我们之前所学的草图模块啊,然后 还有我们这个啊,就是我们刚讲的这样的一个 pad 命令,然后我们现在来做一个小实力啊,这个小啊,然后呢就是说啊,我们这个小实力就是说去画一个五角星啊,然后对他进行拉伸,然后 另外的话我们再去画一个六角形,然后也对他进行拉伸,然后我们来操作一下,好吧,然后我们按照一个正正常的绘图步骤。好,然后我我我这边呢啊,把我们这些元素啊都给他删除一下,我们都不要了,是吧? 好,都给他剪切掉啊,然后这个草图十八我们就留下吧啊,留下之后,然后我全选他,把它里面的一些元素全部都删除,是吧? 啊,这样的话我们这个草图就是空的,空的,然后我们要在这个里面去首先啊绘制一个五角星啊,我们来看一下,就是说我们这边呢啊,有一个,这个是个什么?是个六边形是吧? 他并不是一个多边形啊,其实呢在我们后续的一些版本当中呢,就是说这个命令已经变成了一个多边形,是吧?也就是说他不仅仅可以去定义六边形啊,我们也可以去画一些多边形 啊,那么首先的话我们就来啊做一个啊五角星吧啊,我们这样的话我们首先啊做一个五角星,然后我们啊给这个五角星做一个外接元啊,对他进行一下尺寸标注啊,我们按照一个比较正常的绘图步骤,好吧? 啊,比如说这个地方给它标注一千,然后的话我们就可以在这个轮廓里边去画五角星 啊,我们其实有很多种方法啊,首先第一种方法啊,我先来教大家啊,我们就直接做这个轮廓是吧,按照我们平常画五角星的 一个方法啊,应该是怎么画啊?到这个位置是吧?啊?画的有点 乱,好,这样的话我们就画了一个五角星是吧?画了这个五角星之后呢啊,那么大家都知道就是说我们这个五角星它每个角都是三十六度,所以所以说我们现在就可以把它每个角的一个角度给它标注一下是吧?啊,比如说我这边 啊标注一下这个角度啊,再标注一下这个角度啊,再标注一下这个角度是吧?啊,标注一下这个角度, 好,然后这个角度我也给他标注一下啊,那么我们标注最后一个角度的时候啊,我们发现我们这个草图他已经啊就是说啊是达到了一个过元数的一个状态,是吧?也就是说我们这个角度的话,我们可以不对他进行标注,或者说是我们标注完了之后 后,我们右键选择一下参考,是吧?我们我们这个地方啊给他改成一个参考啊尺寸,然后接下来的话我们就需要把我们这些角度尺寸啊,都给他改成一个三十六度,是吧?啊,那么之前我讲解了一个这样的小命令,是吧? 啊?编辑轴承约束,然后在这个里面我们可以进行一个批量的角度修改三十六啊,然后三十六 啊,这个也给他改成一个三十六啊,这个也改成一个三十六,好,我们只改了四个,是吧?也就说我们这个参考尺寸啊,并没有参与我们这个修改啊,当我们把这四个都给他改了之后啊,那么这个参考尺寸最后他也会变成三十六度,是吧? 啊?他会跟着一起去改变,他是坚决被定义出来的。好,然后点击一下预览好,这样的话我们就得到了一个五角星,是吧?但是这个五角星他为什么还是白? 是的啊,也就是他并不是一个完全约束的状态,是吧?为什么呢?因为他还可以在我们这个圆当中进行一个啊,就是说还有一个自由度是吧?也就是说是垂直于我们绕着垂直于屏幕的这个轴进行旋转的这样的一个自由度, 那么我们需要对他进行一下约束,是吧?啊,那么其实啊方法有很多啊,比如说我们这边呢啊,可以就是标注一下这个点啊,与我们这个啊直线的一个距离,是吧?或者说是我们可以约束,这 我们也可以约束,就是其中的一个点与我们这个 h 轴啊,直接让它重合,是吧?选择一个相合好,然后点击确定。那么现在啊,就说我们这个五角形已经在我们这个圆当中啊,就是完全约束了,是吧?啊?那么我们要拉伸这个五角形,是吧?啊?那么我们首先要选 这个圆,把这个圆啊给他啊定义为一个构造元素,是吧?我们点击他一下,然后他就变成了虚线啊,那么变成了虚线之后,他就不参与啊,我们这个后期啊,就是拉伸实体的一个轮廓,是吧?他就不作为这个轮廓了。 好,然后接下来的话,如果我们要对这个五角星进行拉伸啊,那么它必须是一个封闭的尸体,是吧?那么我们可以去选择,我们这边有一个啊,橡皮擦,是吧?然后我们把这些不需要的这样的一些元素,然后给它修剪掉 好,然后接下来的话啊,我们把这一些元素,把中间的这五条线啊给他修剪掉之后啊,现在他应该就是一个封闭的轮廓,但是之前也讲过,是吧?讲过什么?就说我们要点击一下我们这个工具,然后 我这边有一个草图分析,然后对我们最终的这样的一个草图进行一下分析,是吧?看看他现在是一个什么样的状态好,大家可以看到他是一个已经关闭的状态,也就是他没有缺口。 如果啊,比如说这个地方,他就是说这两条线没有交在一起,然后就会形成一个缺口,那么他就不是一个封闭的草图,然后我们再对他进行拉伸,我们是无法拉伸的,是吧?好,那么他现在检查的没有问题啊,然后我们点击一个关闭啊,点击一个退出,然后我们就可以对他进行拉伸了,是吧? 啊?我们这边把它给显示出来啊,然后我们啊选择一个拉伸,选择这个多维轮轮廓,然后对他进行一个拉伸,拉伸到拉伸一定的那个长度,是吧?就得到了这样的一个五边形啊,这样的一个五角星,是吧?好,那么其实啊,就是说我这边呢啊,还有另外 一种方法,是吧?啊?我可以选择这个图台,然后选择一个删除啊,把这个地方给他勾选,给他勾选掉,是吧?我要保留我原来的草图。好,然后我这边得到了我这个五角啊,我又回来了,是吧?回来之后,然后我把这个啊,这样吧,我们再重新去重新去做吧。啊,还有另外的一种方法 啊,另外的一种方法,我们今天讲还是不讲了啊?讲一下吧,就说我们这边啊把它给 delete, 然后我们这边去选择一个圆啊,还是给它进行一下啊?尺寸标注啊,标注成一千, 然后我们啊因为这个地方他是一个激活的状态,所以说我们画出来这个圆,他就直接作为一个一个构造元素,是吧?好,然后我们这个地方保持他激活啊,接下来我们去做 主点,比如说我们做了第一个点啊,这样吧,就说我们就做直接去做这个总据点。好,然后我们接下来呢啊,就是去选择我们这个啊 圆,是吧?然后我们要在这个圆上去做等距点,然后这个地方我给他输入一个五,也就说我们要去做五个点,是吧?我点击一下确定好,这样的话,我们就把这五个点给他做出来了,是吧? 啊?这五个点现在已经是他的位置,我们来看一下他是一个啊,就是说也是啊,有一个绕着我们屏幕啊,垂直于屏幕这个轴旋转的一个自由度,是吧?那么我们可以选中其中的一个点,再选中这个 h 轴啊,把他们两个进行一个相合的约束 好,然后点击一下确定好。那么接下来的话,其实我们有了这五个点之后啊,我们就可以去做这个啊, 我们就可以去连线了,是吧?啊,比如说选择这个点啊,在连线之前呢,我们把这个地方给取消激活啊,这样的话我们做出来的线就是一些实线,是吧?好,然后再连这个线,然后再连这个线,是吧? 连这个线连这个线好,这样的话我们就做出来了一个五角星啊啊,但是我们做完了这个五角星之后,我们发现我们这个啊五角星是啊,就是说我们外层的这样的一个元素,它是一个啊完全约束的一个状态,是吧? 啊,那么我们就是说一般我们不不想要这样的一个状态啊,那么这个时候我们就可以去啊来进行一下调节啊,当然在调节之前呢,就是说我们还是用橡皮擦啊,把我们中间的这样的一些啊线条给他修剪掉啊,其实就是说我 我们现在啊不调节的话啊,也是没有关系,但是我们就是绘图的一个基准,就是说我们不允许我们草图当中去出现这样的一些过约数啊,比如说这个时候我们想要去解决这个问题的时候啊,我们就可以啊,啊,把这个比如说作为一个参考尺寸 啊,把它作为参考了,是吧?然后我们就发现已经啊现在已经是一个完全约束的状态,是吧?啊,有的时候就会产生这样的一些会约束,那么我们就需要啊合理的去把其中的一些约束给他啊删除掉。 好,然后我们这边点击个工具,然后点击一个草图更新,好,是一个关闭的一个五角星,是吧?啊,那么同样的话我可以采用一个啊拉伸,然后对他进行一个啊,就是说做一个凸台,是吧?拉伸出来一个五角 五角星是吧?一个啊就是一个狮龙柱是吧?好,然后啊我们刚才所讲的是在 去做一个啊,就是说做一个五角星的一个拉伸,是吧?然后接下来的话我们再来去看一下这个啊六角星,那么六角星的话其实啊也是比较简单,他的方法就是说跟我们刚才绘制这个五角星的方法比较类似啊,我们选中啊这样的一些 元素,然后接下来的话我们去绘制六角形啊,我这个地方可以去选择我这个六边形啊, 好,选择六边形,然后我这边就可以去做这个六边形了,是吧?啊,比如说我们往外拉,然后啊一直就是说啊,让他这个圆作为我们这个六边形的一个内切圆, 是吧?然后我就放到这个位置啊,就是这个时候就是说产生了一个啊,就是相切的约束,是吧?然后我点击一下确认,我们就做了这样的一个啊,做了这样的一个六边形,是吧?啊?做了这样的一个六边形之后 破啊,然后我们的目的是什么? 就是用这个六边形去作为一个辅助,是吧?啊?其实我们可以不做这个圆,是吧?我们完全可以不做这个圆,我们直接去做一个六边形就可以了,是吧?好,然后我点击一下撤销 啊,点击一下退出啊,比如说我这边去直接做一个六边形,做,做六边形之前,我把这个给他激活,然后我们这样的话,我们做的六边形他就是一个啊,他就是一个构造元素,是吧?好,做了一个六边形 啊,然后我们这个给他进行一下全约束啊,比如说标注一下这个外接元的一个尺寸, 标注完了之后,然后我们约束这个点与我们这个 h 轴啊进行一个相合。好,然后接下来的话我们就 可以去连这个啊轮廓了,是吧?选择 d 啊,把这个地方取消激活啊,这样的话我们画出来的就是直线。好,然后就去连就可以了 啊,六边形应该是这样画吗?好, 我们现在已经做了这样的一个六角星,是吧?我们要做的是六角星,刚才可能是有口误。好,然后我们把这一些不需要的元素给他删除一下 啊,看看这里边还有,是吧?啊,这里也有啊,这里也有。好,现在已经完全删干净了吗?啊?然后我们点击一下工具啊,草图分析啊,是一个封闭的轮廓, 是吧?然后退出。好,这个时候我们点击一下这个图台啊,为什么呢?现在它提示一个错误,是吧?啊?此元素被过分约束,然后我们这里边有过分约束的一些元素啊,我们来看一下 啊,比如说我们现在去给他删除一些啊约束,把这个删除好,删除了其中一个,是吧? 好,然后我们这个地方啊,还有一个垂直约束删除啊,这个地方还有一个平行约束删除, 这个地方也有一个平行约束,也给他删除一下,好,现在应该就是一个啊,这边还有一个,然后也给他删除,现在就是一个啊,完全约束的状态,是吧?然后退出啊,好,这样的话就得到了一个六角星啊,六角星的一个拉伸体是吧?好,这就是 是我们今天给大家去讲解的这样的一个啊,五五角星和六角星的一个拉身体的一个跪制方式啊,那么就是希望大家能够从这样的两个小实力当中去学到一些东西。 然后呢啊,我们今天啊就说继续去给大家去讲解这样的一个啊,金鱼草图的特征啊,这样的一个工具条 啊,我们首先呢啊,然后来看一下我们这个拍子当中啊,就是我们这个图台当中啊,就是还有一个是我们这样这样的一个啊,把抹圆角图台这样的一个命令,是吧?啊,我们把这个给他删除掉, 把这个也删除掉啊,比如说我们选择其中的一个平面,然后在这个平面上去做一个矩形吧,就说我们做的比较简单一些,就这样的一个矩形。好,然后接下来的话啊,我们也是我们去选择这个拔摩圆角图 出台,然后去选择这个轮廓,然后那这个地方就是说第一限制是我们用这个长度去定义,是吧?我们可以任意的去拖动他,然后第二限制他,让我们去选择一个元素啊,那么这个地方的话我就去选择这个平面。 好,选完了,选完了之后呢啊,这个地方啊,让我们去输入一个拔模的角度啊,那么这个地方我给他改成一个十 啊,然后这边呢就是侧边的一些啊,半径是吧?然后他让我们去输入,然后我们去输,我们就采用他默认的这些值吧。啊,然后接下来点击一下预览 好,大家可以看到就是说我们啊,就是做了这样的一个啊,带把抹角度的一个凸台是吧?并且这个啊,就是这两个面之间还做了一个倒角,那么这个倒角的话就是这个五是吧?比如说我们这个地方给他改成一个二折, 然后我们再点击一下预览好,现在已经变成了二十是吧?也就说这个地方圆角是二十啊,那么他为什么就是说我们预览出来的是一个啊,就是头小脚大的一个状态呢?因为这个地方我们这个中性元素我们选择了第一限制,也就说我们这个限制一,他与我们这个草图是保持一致的是吧? 啊?我们草图在哪里啊?草图就是在这个地方是吧?然后如果我们选择选择这个第二限制啊,作为我们这个啊,作为我们这个中学元素的话啊,那么我们来看一下,点击一下预览 好,大家可以看到我们这个第二线,这就与我们这个草图啊,草图是在这是吧?然后我们第二线这就与我们这个草图完全重合了,是吧? 然后他就是这样的一个状态啊,就是说这个命令的话,我们用的还是比较少啊, 大家简单了解一下,点击一下确定好得到了这样的一个啊,在拔毛角度的一个图台是吧?好,然后接下来的话我们继续来看啊,这边是这个凹槽,这个面临是吧?这个凹槽这个面临跟我们这个啊凸台这个面临正好是相反的。凸台的面临是,就是说我们拉伸一个凸台啊,然后 拉伸一个凸台,拉伸一个实体,是吧?然后这个凹槽这个面帘就是说,是啊,在我们这个实体上面去做一个草图,然后用这个草图去切我们这个实体,然后把其中的一部分给切除啊,比如说我选择这个面,然后我点击一下草图啊,我这边做一个圆,好,然后退出, 好,然后点击一下我们这个啊凹槽这个面料啊,大家可以看到,就是说我们这里边这个类型呢,跟我们这个图台的类型是完全一致的,是吧?好,然后啊我们这个类型选择直到下一个啊,那么直到 下一个其实就是直到他的最后一个,是吧?这个地方应该是啊,他两个的效果是完全一样的,直到最后是吧?好,然后点击下预览。好,这样的话就是说我们用这个啊草图啊去做了一个槽,是吧?就说把这个原来的实体的一些材料给他去除了,就是在上这上面去拉了一个洞。 好,这是我们所讲的这样的一个 pocket 啊,英文是 pocket, 然后凹槽命令,是吧?然后我们再看一下我们这个旋转体,那么旋转体就很简单了,是吧?就是说我们做一个轮廓,然后让这个轮廓啊绕着某一个轴进行一个旋转,然后得到的一个体,是吧? 啊,比如我们把这些都给他删除一下,剪切一下,删除 啊,比如说我们在这个, 在这个平面上,然后去做一个啊草图啊,我们这样吧,就是做这样的一个草图,做完了这个草图之后,然后我们让这个草图啊绕着我们这个轴进行旋转,好吧,然后我们来看一下,最终得到一个什么样的一个模型, 好,然后我们这个地方选择我们这个旋转体啊,这个轮廓呢,就去选择我们刚才所画的这样的一个草图,然后这个轴线呢,就去选择这个啊,他的一个回转轴线,是吧?选择这个微轴 选定的草图必须封闭啊或硬轴来封闭啊,他现在提示出现了错误,是吧?啊?为什么呢? 啊?因为这个时候啊,啊是这样的,就是说我们这个草图呢,我们 必须就是往这边拉拉拉拉伸啊,让他与我们这个微轴重合,就是这个点与我们这个微轴重合,所以说我们需要把它,把它啊进行一下相合的约束,好,点击一下确定啊,把它啊与我们这个微轴也进行相合约束, 点击一个确定好,然后我们点击一个退出。好,接下来的话我们继续去点击我们这样的一个旋转体啊,然后我们这个草图是我们这个继续去选择他,是吧?然后轴线呢?还是去选择我们这个啊?微轴。好,这样的话我们点击个预览啊,也就说我们得到了这样的一个陀螺,是吧? 啊,这就是说我们就是采用这样的一个旋转体这样的一个方法,然后得到了一个这样的一个试题,是吧?啊,那么他比较容易去理解好,然后其实 那就是说我们也可以这个样子,就是说我们刚才定义这个草图的时候,我们这个地方啊,我们让这两个边界与我们这个微轴啊进行了一个相合的约束,是吧?啊,那么其实这个地方我们可以把这个约束给他删除掉, 然后把这个也删除掉吧,其实我们没有,不一定非得就是说啊,就是让他进行一个 啊,进行一个那个相和约束,是吧?比如说我们做了这样的一个草图,我们啊可以用这样的一个轴线,这样的一个轴,是吧? 用这个轴命令把第一个端点与第二个端点进行一个相连接,是吧?然后呢我们后续再去做这个旋转体的时候,他就会默认啊,将我们这个草图绕着我们这个轴线进行一个旋转三百六十度。好,我们来尝试一下,好,点击他,好,大家可以看到他默认的是吧? 默认的就是说让我们这个草图,然后绕着他的一个啊连接的一个轴线,然后旋转了三百六十度,然后得到了这样的一个实体啊,这是我们啊,就是这个旋转体这个命令啊,希望大家能够把它给弄清楚。 好,那么接下来的话我们继续来看一下,我们这边有一个旋转槽,是吧?这个旋转槽跟这个旋转体啊,其实他是啊完全一样的啊,我们这边呢就是说也没有必要就是再去花时间去研究这个东西啊。 啊,那么我们这边就先不说了吧,啊,就是这个大家自己去研究一下啊,我们这个 pocket 这个凹槽与我们这个 啊凸台他是完全相反的,这样的一个旋转槽与旋转体他是完全相反的,所以说咱们就不讲啊,就简单。好,然后接下来我们去讲一下这个打孔命令,他慢他,他现在是一个啊危险的一个 状态,是吧?也就说我们现在是不可以用他的,为什么?因为我们现在连个尸体都没有啊,我们这个孔命令他是要在这个尸体上去做的,所以说我们要选择这个什么,首先要去 要去做一个尸体,是吧?比如说啊我们这个凹槽面料,还有我们这个旋转槽,还有这个打孔,它都是一个啊取都是一个危险的,为什么呢?因为这个凹槽刚才也说了,它是在要在这个尸体上去做一个材料的去除,是吧?所以说我们这边 啊首先要去做一个试题啊,啊,比如说做了这样的一个试题,然后接下来我们继续去研究啊,研究这个 打孔是吧?啊选择了这个打孔命令,然后我们这边呢啊提示我们去选择一个平面,那么我们就选择这个平面,选择完了这个平面 啊,他会在我们点击的位置,然后啊有这样的一个点,是吧?啊,我们这个时候呢,我们可以去具体的去定义一下这个点,我们可以去点击这个草图, 然后呢啊把这个点的位置给他去摆正一下,比如说放到这个位置啊,或者说放到这个位置,当然的话我们需要对他进行精确约束的话,我们就需要啊用到这个尺寸,是吧?然后我们来约束一下这个点的位置, 这个地方给他改小一些,改成七百, 改成六百,好,然后就是放到这样的一个位置吧,好,然后接下来我们来看一下这边这个孔就是有各种类型,是吧?啊?我们可以打一个盲孔啊,也可以就是打一个盲孔,然后定义一下它的直径和深度,是吧? 啊?然后这边呢?啊,我们也可以去就是做一个啊,就是说直到下一个,直到下一个, 我们这边因为我们选择的是一个锥形孔,是吧?啊?比如说我这边选择一个简单孔,然后我们直接啊这边选择直到下一个,然后他会直接给打通啊,打到这个位置,是吧?打到这个面上,然后我直接给他改成一个啊五十,然后点击一下预览, 这样的话我这个孔啊就是这个样子的,大家可以看看一下,就是说我直接把我们这个实体打通了,是吧? 啊?这个孔里面就是有很多的选项,就是我们可以啊,就是去研究一下,是吧?这边有一个指导下一个指到最后他其实跟我们刚才所讲的这个 pad 啊,这个图台命令他,是啊,完全一样的,是吧?那么他这里面也有指导平面,指导曲面,是吧?然后我们这边有类型, 就说我们打的孔可以是简单孔、锥形口啊、尘土孔,是吧?比如说我们改成一个尘土孔 啊,这边这个直径给他改成一个一百,深度给他改成一个二十,然后点击一下预览好,然后我们就做了一个陈头孔,是吧?陈头孔就是这个这种形式的孔,是吧? 啊?沉下去一块,然后还有一种孔叫做一个。什么叫做一个啊?埋头孔,它是一个什么样子啊?大家可以看一下它是这个样子,是吧?倒了一个,倒了一个角, 那我们可以去定义我们这个埋头,还有这个沉头的一些参数,是吧?然后这边呢我们可以给这个孔加上螺纹啊,比如说我们这边勾选一个螺纹,是吧? 啊,然后我们可以在这里面去选择一些啊,就是弓着,弓着粗牙螺纹,弓着细牙螺纹,是吧?然后或者说是 标准螺纹,然后我们点击一下预览,点击一下确定好,这个时候我们打出来这样的一个孔,他其实是一个螺纹孔,是吧?啊,大家可以看到他的这个啊,结构数上的一个标识啊,他是一个螺纹,是吧?就说中间是一个孔,然后外面画了一个四分之三与二,就是一说明他是一个螺纹孔 啊,但是我们这边是看不出来的,是吧?啊,其实呢就是我们把它投到这个二维图当中啊,我们啊比如说我们这边来看一下,点击一下这个文件新建啊,就是新建一个二维图, 点击一个确定 啊,然后呢我们点击这个面临对他进行一个投影,好选择这个平面,然后点击这个确定 好,大家看到我投影了之后,我们得到了中间这个孔啊,他就是啊是一个螺纹的一个标识,是吧?螺纹就是这样去画的啊,然后啊这边是四分之一,四分之三圆,是吧? 也就说我们能够识别它是一个螺纹孔啊,并且它的这个结构数量标识是完全不一样的,然后我们啊,比如说双击对它进行修改啊,我们把这个螺纹孔给它取消,然后点击一个确定好,大家可以看到我们现在这个结构数上这个孔,它就明显的就是与我们刚才这个螺纹孔不一样,是吧? 所以说啊,螺纹孔跟这个普通孔是有区别的。好,然后今天给大家讲的就是说已经比较多了啊,我们就先到此为止啊,下节课的话我们把这个基于草图的特征,然后剩下的这样的一些 啊小命令,然后给大家去讲解一下啊,今天我们先讲到讲到这个口这个特征吧。啊,先到此为止。好啊,再见,谢谢大家。
粉丝1.5万获赞3.8万

今天我们一起来学习一下孔命令的使用。双击打开卡提亚会出现这样的界面,然后点击开始零件设计,零件名称默认为 party, 也可自定义。点击确定,可以看见将鼠标放在孔命令上时,界面左下角写着创建各种类型的孔,包括简单孔、锥形孔、城头孔、埋头孔和倒钻孔。那么一起来使用一下孔命令。 此时的孔命令图标是灰色显示,说明他必须基于已有产品基础上进行操作。先点击草图,点击任意一个平面,画一个矩形, 退出工作台,点击凸台,将其拉伸,点击确定,这时孔是高亮显示状态,说明可以被使用。点击孔,发现系统并没有任何反应,那么需要选 选择一个平面,然后系统会自动出现一个对话框。这里的孔有很多种类型,一般都使用盲孔, 盲孔需要指定一个深度,这里孔的类型有简单孔、锥形孔、沉头孔、埋头孔等。这里的锥形孔可以更改打孔角度范围是零到九十度,改为二十度,看一下效果。 这是尘头孔,它的形状在旁边有显示,还有其他类型的孔,大家可以实操研究一下。还有螺纹定义, 这也是孔和凹槽的区别之处,孔是有螺纹的,而凹槽是由草图圆凹陷进去的,是不带螺纹的。那 点击一下螺纹孔,这里的类型选择公制粗牙螺纹。公制粗牙螺纹下有不同类型的标准孔。先将孔的类型改为简单孔,这里螺纹的深度一定要小于孔的深度,将孔的深度改 改为六十,螺纹深度改为五十五,将螺纹描述改为 m 六。点击预览一下, 再看一下这里的扩展,点击扩展,这里的底部有平底和 v 底,现在是平底的,将其变成 v 型底,这里还可更改角度大小,这里是一百二十度,可以在旁边看见 v 底孔的效果,但是一般平底孔用的更多, 不知道大家有没有发现,我们在使用孔命令之后,再选择一个平面孔生成的位置是由系统自动默认的,我们也可以自己设置孔的位置,点击定位草图图标, 然后点击草图编辑器里的约束命令,点击这个边和这个点,将尺寸大小设置为六十,这十点的位置进行了改 变,同样的设置点到另外一边的距离为五十,这样就设置好了点的位置,退出草图工作台,点击预览一下,这样孔的位置就改变了,想要更改孔的大小的话,定义螺纹描述为 m 二十, 点击确定,这样就可以更改孔的大小。大家是否会产生疑惑,这里的孔是带螺纹的,为什么这个孔看不出来? 在卡提雅的机械零部件中,我们是无法看到孔的螺纹显示的,在前面的视频中有给大家讲解过如何区别螺纹孔和非螺纹孔,可以返回观看哦。那你是否会迷惑什么是非螺纹孔呢? 刚才有给大家讲过孔和凹槽的区别,同样的在这里我们点击这个平面,点击草图编辑器,然后画一个圆,将这个圆的尺寸标注为 二十,退出草图工作台,点击使用凹槽命令,可以看见这个凹槽所产生的效果和孔命令所产生的效果看起来是一模一样的,容易将孔和凹槽混淆在这里,凹槽是不带螺纹的,孔是带螺纹的, 但是在机械零件设计模块中,他是无法显示螺纹的。在后面会继续给大家讲解,用工程图的方法去区别,这就是孔命令的使用,赶紧动手操作一下吧!

大家好,前面我们已经将草绘的相关基础知识以及有关的练习进行了一个系统的学习,那从这节课开始,我们一起来学习一下卡地亚的第二个模块,零件设计模块。 零件设计模块是卡贴尔进行机械零件三维精确设计的功能模块, 也就是这一个模块。我们都知道一个复杂的产品设计,它都是由简单的零件建模为基础啊,而零件建模的基本组成单元就是一个个的特征,所以我们学习零件设计模块的啊,主要的内容就是这些创建特征命令的使用方法。 在正式学习创建特征命令之前,我们首先来认识一下零件设计工作台的一个 和界面,没有想进入到零件设计模块,可以单击开始菜单,选择下拉菜单中的零件设计 啊,这时候会弹出一个新建零件的对话框,和我们前面挥制草图的时候是基本一致的啊,这里的启用混合设计千万不要不小心给他去掉了,这个地方是需要我们勾选上的 啊,启用了混合设计,就是我们可以在零件设计模块以及曲面设计模块之间可以进行的自由的切换,我们后面学完曲面之后会用到这一这一部分,这里我们就单击确定即可, 然后进入到人间设计的工作台的界面里,这个界面啊,我们可以看到跟绘制炒图的时候基本一样有菜单 单区啊,还有上面右面和下面的这三个工具栏的区域,以及我们的命令提示区,还有我们的功能指令的输入区域,还有中间的图形显示,包括图形回字区域, 与草灰最大的不同就是工具栏里面的这些命令按钮不再一样,我们也可以将啊这些 命令按钮通过拖拽的形式把它拖到中间的图形区哎,方便我们进行一个观察, 也是可以先把它放置到顶部的菜单呃工具栏区,然后再把它脱下来,让它横向的摆放,显示出里面的一个完整的名称啊, 我刚才拖拽出来了 这两个工具栏是我们在使用零件设计模块或者三围的时候非常常用的,这样几个工具栏包括这个工具栏啊,其中这一个基于草图的特征, 这是主要我们在零件三维建模的时候啊,绘制这些组成零件的一个个特征中啊使用的这些特征命令,比如说啊秃台,秃台就相当于我们其他三个软件里面的拉伸啊,只不过我们在卡地亚里面叫秃台, 后面的凹槽也是跟拉伸一样的,只不过它是一个去除材料的拉伸啊,我们要往下拉,就把你拉伸区域框选的部分给它去除掉,所以它生成的是一个凹槽的形状,还有旋转啊孔,包括开槽等等。那修饰特征 啊,有点像我们草头里面的编辑修饰,这里面有导圆角,导角也就导直角,还有拔磨合体内的内外螺纹移除面等等。这些命令的使用以及使用的方法技巧,我们会在后续的课程中详细的进行一个学习。 在中间绘图区域的左边依然是我们的卡地亚中的特征数,特征数上会显示我们绘制草图以及绘制三维实体的时候,这是我们所使用的一些命令, 还有一些特征情况,我们在修改的时候,一个是可以通过双击图形区域中的图形元素,也可以通过特征数进行修改,嗯,这个我们后面也会进行啊,一个有针对性的讲解和练习。此外在绘图 的时候啊,除了可以使用工具栏中的命令按钮,我们也可以使用菜单栏里面的插入,这里面有很多的我们的绘图的一些相关命令,我们可以通过这里面来进行选取啊。移动鼠标可以看到里面有一些命令是从灰色的, 包括我们在工具栏里面也是这些灰色的,就是当前不可用的一个状态,或者说他是一个未激活的状态啊。正在 啊高亮显示的这样一个命令按钮呢,是我们当天就可以使用的啊,这个我们系统会自动的去判别啊,如果我们现在绘绘制草图的一个状态,可以使用哪些指令了 啊,他相应的一个命令按钮,就会可以进行进行一个选择的一个状态。刚才我们说了进入零件 设计模块的方法,就是单击开始菜单选择零件设计模块啊,除了我们还有一种方法可以进入到零件设计模块,就是在文件我们单击一下菜单栏里面的文件啊,找到第一个新件, 那单击一下啊,出现一个新建的对话框,这里面可以选择我们的类型啊,就是你要新建什么类型的文件,往下拖动右下的滑块,可以找到这一个 pass, 那选中他之后确定一下啊,就会弹出新建零件的一个对话框,这到这一步哈就跟我们从开始菜单选择零件设计模块就一样了, 我们确定之后啊就会打开一个新的零件设计控制台,也就是说我们卡贴一个卡贴软件啊,我们 打开的时候可以同时打开多个零件设计模块,也就是可以同时打开多个工作台,那切换的话就是通过菜单栏里面的窗口来进行来回切换, 这样的话我们就可以同时对多个零件进行绘制啊,一些编辑切换的时候只需要通过窗口里面的这几个选项来进行切换,或者我们使用键盘啃兽加 tab 键也可以进行不同窗口之间的一个切换。 这是零件设计模块啊,一个工作界面的简单介绍。接下来我们打开一个呃三维零件模型,我们看一下关于三维模型的一些基本的一个操作方。 好我们打开这样一个三维零件模型,如果我们的软件啊没有进行过其他的一个设置,这个模型我们打开都是这样一个显示的形形式啊,除了他的一个三维形状啊,还有他的用黑色线条 显示的这个零件的一个轮廓线,这种显示模式我们可以进行一个更改的。 卡贴软件给我们提供了六种模型的显示方法,那切换的按钮就在这个位置,我们点开下三角可以看到里面有六种除了问好之外的六种显示模型的方法, 我们当前的显示就是这一个含边线着色,就这样一个显示方式我们可以进行切换,比如说我们选第一种着色 他就可以看到黑色的边线就不再显示了啊啊,毛巾呢?是这一种,那着色显示就是我们刚才切换的这一个,我们单接这一个按钮之后,他就只会对我们的零件模型表面进行着色啊,不显示他的边线轮廓。 那选择的第二种,也就是我们默认的含边线左射方式的时候,就是不仅显示零件模型的表面颜色,同时还会显示边线的轮廓。 然后我们再看一下第三种,带边着色,但不光顺边线,我们点一下看有什么变化, 同样他也是对零件模型进行着实,而且显示了一些轮廓线, 但是你们刚才这段圆弧两个圆弧相切的部位,这条线就不再显示了,就是不光顺线 啊,就是光滑连接面之间的这一个边线不再进行显示。那我们再看下一个形,形状啊,一个形式,含边线和隐藏边线做事 啊,我们可以看到这种模式下没显示的模型,不光是可见的边线沦陷啊,轮廓线被显示出来,包括他后面的隐藏的轮廓线也会实时的进行一个显示,包括还有最后一种线框 啊,还有一种含材料的说法啊,倒数第二种这种显示方式会将我们应用到这一个零件上的材料模 模型显示出来啊,就是显示出他的一个材料属性,那我们在后面会讲解如何给人家添加他的一个材料属性 啊。接下来就第六种了,线框切换到线框的时候,可以看到这个三维零件模型只是以一个三维线框的形式进行展示的,我们在使用的时候就使用他默认的第二种形式即可。 我们在前面啊,挥制草图的时候啊,只会使用鼠标对图形进行放大缩小以及平移的操作。那进入到三维设计模块的话,就除了这两个操作方式之外,我们就多了一种 啊,旋转比较常用的啊,这里我们再回顾一下这个鼠标的使用方法。平移的话就是按住鼠标 中间来拖动鼠标,放大缩小的话是按住鼠标中间点一下左键或右键啊,来拖动鼠标进行放大缩小。旋转的话就是按住中间加上左键或者右键,我的习惯是中间和右键同时按住来旋转, 所以哈我们下面这个工具栏里面啊,还有其他的一种,嗯,操作方式啊,比如这一个平移按钮,我们按一下之后,鼠标左键 进行移动的时候就是一个平移,当他是一次性的,那移动完松开鼠标之后,这个功能就自动取消了,需要再次移动的时候,你需要再次单击一下这个移动按钮,然后第二个还有旋转按钮,鼠标左键就是旋转了放大缩小, 包括还有这面的这个全部适应啊,特别是我们在操作一些装配体的时候,嗯,通行区的 零件特别多,如果我们打开的时候零件到处都是啊,或者是我们还需要手动的去调整它放大缩小以适应我们的屏幕,我们可以直接单击一下 全部适应,这样的话这个软件就自动将我们打开的图形以一个比较合适的大小比例放置到我们图形区的中间。 通过刚才我们也会看到啊,这个工具栏里面有很多对三维零件模型进行操作的按钮,我们将它拖拽出来啊,也行,这是一个试图的工具栏, 石头公牛栏这一个位置啊,就是我们的显示方式,左边还有一个等轴侧视图,我们单击一下这个按钮,可以看一下啊,图形就是自动摆放到 等轴测试图的一个角度,我们打开下三角,可以看到里面有其他的一个试图摆放的位置,比如说我们单击一下正视图啊,这时候里面的一个角度就是正视图的角度,还有背视图, 这些方法都是一样使用的,当然你选择了,比如说我们选择了正式图, 那么一个三维零件模型的哪一面是正式图的一个面,这是取决于我们在绘制这一个零件的时候选择的草图平面。 我们平时啊,一般情况下选择了 x 八平台进行灰指草都拉伸的时候啊,我们点中 x 八平面,也可以看到这三个相关垂直的面,就是这个高量显示的面,就是 x 八平面 分享他的一个平面,就是一个服饰图的一个平面,比如说我们找到服饰图这个图,可以看到他摆放的位置,就是面对 x 八平面去看那相应的其他的实图角度就可以推理出来了。 那我们将试图的这个工具栏给他拖回去啊,要不我们的回头区就被这些工具栏给填满了 啊,主要我们还可以打开模型数啊,特征数,观察我们的绘图的一个痕迹 啊,点开这个加号就可以看到我们这一个零件里面包含的特征,就是我们这一个零件啊,是非常简单的一个零件模型,只有凸台这一个特征, 凸台啊,加号下面呢就是这一个凸台,他的一个草图,我们是通过这样一个草图拉伸之后达到了这样一个凸台特征啊,这里有一个地方需要大家注意啊,就是我们在单击特征数的时候,如果你不小心 啊,就是我们想点开这个加号,不小心点到加号上面的这条线啊,整个图形区会呈现一种灰色的暗色的显示,这时候我们啊在编辑的时候,就 你看我们在拖动鼠标放大缩小的时候,放大缩小的就是特征数了啊,不再是对零界进行操作的,这个时候就不要慌啊,我们再将鼠标移动 到特通树上啊,任意位置就行了,再单击一下他就回到了,这是我们鼠标操作,就是对这个零的进行操作啊,然后我们刚才试图工具栏里面还有一个 啊,两个比较常用的啊,你们可以简单介绍一下,后面还会再用到啊,这一个就是隐藏显示功能按钮,我们单击一下这一个按钮,然后选择我们要隐藏的一个特征或者零件,这样一个零件或者特征就隐藏掉了, 那我们需要他再次显示了怎么办?我们可以再次单击一下这个按钮,找到我们要显示出来的特征,但是这时候图形区里面我们已经看不到这个特征了,怎么来选他呢?我们可以去特征数上去选的啊, 找到我们刚才隐藏掉的特征,单击一下就显示出来了,而且我们可以看到,当我们对这个特征进行了隐藏和显示的时候,特征出场是有一些区别的,现在是一个显示的状态,我们单击一下特征数进行隐藏也是可以的。现在单击一下隐藏按钮,可以看到特征书上的 相关特征啊,也变成一个隐藏的符号了啊。在我们后面使用曲面进行设计的时候,或者我们打开一个特别多零点组成的装配体的时候,会经常用到隐藏显示功能,也方便我们对特定的区域进行观察 啊。隐藏掉的这些特征或者零页也并不是说完全看不到的,我们可以看右面这个按钮交换可视空间。 如如果我们此时单击一下交换可视空间,这时候工作区会进入到另一个空间,这个空间显示的是我们隐藏掉的东西,而我们没有隐藏掉的东西,反而在这个空间看不到, 我们再单击一下切换啊,交换空间回到正常的一个回头空间,我们就看不到隐藏的东西了, 可以通过隐藏按钮才能显示出来。如果我们这时候再进入到交换可视空间,就只看不到刚才的零件模型了,只能看到这些草图的线, 因为我们显示的三维连接特征里面草图是默认是隐藏的,要不然我们的回头去是非常乱的,既有特征三维特征,又有二维的草图,所以我们 正常的一个三文界面啊,只能看到三文的特征草图会自动隐藏 啊。以上是三维啊零件设计模块的基本的介绍。

我们都知道卡提亚的三维图是不显示螺纹孔的螺纹的,那么我们如何区别普通孔和螺纹孔呢?首先可以在竖状图上看孔的命令, 如果图标有四分之三圆形状的即是螺纹孔,如果是不带四分之三圆的就是普通孔,那么还有更简便的方法,如果零件很多,一个一个去看会比较麻烦,那么我们可以使用分析工具, 这里有一个螺纹和放大镜的工具,就是分析工具。点击这个命令,可以看见外螺纹的数量是一个,内螺纹有四个,点击应用,这时不仅会显示,而且每一个孔的直径、尺寸、长度都会显示出来。如何区别普通孔和螺纹孔?你学会了吗?

点击这两个点, 月数是第一个数据是四十, ok, 然后这个我们就画好了,然后我们点击点击退出草图,然后进行倒孔,制定窑槽, 然后往外拉,这个往这边拉,点击确定,然后我们这个孔就已经打好了, 然后这上面两个孔打好,我们就去做那一个一二三四五六六边形的那个东西,然后我们点击草图进入,进入草图平面,然后 看他上面给出的数据,我们先画一个圆弧,圆弧在这,然后放大, 嗯,先画两条辅助线吧, 然后再画两条, 把两条线延长出去, 然后我们用用虚线连接圆心, 哦,设定他的约束半径为十五十五,然后这个距离, 这个距离为可以出来的八,它距离为八,然后我们移移到这,往上拉 好这两个夹角,他的度数是六十,度于六十,然后 将这将这个点和这个点还有辅助线进行对称对,然后再将这个线与这根线与辅助线对称, 嗯,没对准好,然后有个角度,这有个角度对,这有个角度是也是六十度,这个可以算出来的, 然后大概我们就做好了,然后我们选择这根线还有这根线,然后给他一个旋转指令, 对,一个旋转指令,我们已经做出来一个,我们还差五个,然后就选五,点击原点,好根据这个点进行旋转,哦,放大观察, 差一点,嗯,不对称说明角柱还有问题,然后返回, 我们看一下是哪里还有问题, 嗯,我们这里这个点与这个点再进行对称, 对,这样就好了,然后我们重新选择这根线,这三根线进行 旋转,哎,同样是五个,点击原点绕的原点旋转,重新, ok, 放大观察,已经重合,点击确定, ok, 这个我们就已经弄好了,然后点出退出,然后进行导孔,导孔,然后限制往外拉,确定, 然后这个孔我们就已经导好了,然后下面我们就做下面那一块,其实它是一个圆柱体,然后同样的我们进入草坪 啊,草图界面,草图界面,然后选择这个平面这个,然后进入草, 然后旋转,然后还是一样的做辅助线,做出辅助线, 然后画一个圆, 然后这个圆进行约束,它上面给的直径是二十, 对,给到二十,然后将这个点与这两边进行。

大家好,我是小啊,有同学向我咨询说,像这样一个不均匀的孔,我们可以使用阵列的命令将它阵列出来吗? 第一步我们选中平面,在平面建入一个点,以这个点我们建入一个坐标系,在这个坐标系里面我们绘制一个定位草图,绘制一个圆圆的半径,我们给他随便定义一下,定义是十个。 完成以后我们对这个实体使用一个凹槽的命令,对这个实体开一个凹槽孔。 接下来我们再次创建一个草图,以这个平面作为草图平面,我们在草图里面随意的绘制几个点,将这些点我们可以按我们随意的要求点一下,如果有要求的话,我们绘制了点以后,将这个点给他 约束一下就可以。接下来就是见证奇迹的时刻,我们使用阵列里面的用户阵列,第一栏我们选择我们绘制的这个多个点的作为一个草图。第二个我们选择 这个孔或者是凹槽作为一个对象,我们完成以后点击确定,这样我们对这个孔进行一个不均匀的一个阵列就完成了,同学们你学会了吗? 如果我的视频对大家学习卡其亚有所提升,麻烦大家点一下小红心,谢谢大家。

大家好,我是小阿,今天我们一起学习一下卡地亚工程制图里面的尺寸标注工具条。尺寸标注工具条一共分为四类,一类是尺寸标志工具栏,另一个是快捷尺寸标注, 第三这个是特殊元素标注,第四个是表工具栏标注。下来我们详细介绍一下尺寸标注。首先尺寸标注我们可以选择距离标注,同样的还有一些链式尺寸和累积尺寸的标注, 同时我们还可以对角度进行约束,比如说,呃,现在这个指甲或者是圆孔的半径,圆孔半径我们可以调整尺寸 线的形式,还有圆孔的直径,同时我们还可以对 c 角进行标注,直,我们还可以对点的坐标进行标注,我们还可以对坐标基准特征进行标注。 在工程制图里面,行为工差是一个非常重要的尺寸标注,下面包含了平行度、平面度、圆度等行为工差标注。现在我们要对这个 c 角进行 直线度的标注,然后选中直线度标注零点四,这样 c 角的直线度就标注完成了。我们再对圆孔的位置度 进行一下标注,这样选中圆孔位置度尺寸,然后选中位置度的图标,这样圆孔的位置度就标注完成了。 如果我的视频对大家学习卡奇亚有所提升,麻烦大家点一下关注,点一下小红心,谢谢大家。

卡提亚学习第七期草图模块工具了解一点四,点击草图,选择一块平面,进入草图设计界面。什么是矩形啊?他的上下左右边线都平行,坐标中心线 斜置矩形可以创建与坐标有角度的矩形, 这个矩形的四个角都是成九十度。 平行四边形可以任意角度创建一个平行四边形。平行四边形的角度是我们自己来定义。 延长孔,根据自己要求修改它的长和宽。 圆柱形延长孔,选择坐标中心点,约束它的半径和延长孔圆的半径。 won't wait another minute no i。 点击六边形,选择坐标中心点。画一个六边形,约束六边形的大小。 点击居中矩形,选择坐标中心点。 他的四个便是跟着坐标中线做对称放大缩小变化。怎么样,你学会了吗?有什么不懂的可给我留言,我会逐一解答,我们下期再见!

显示隐藏工具下的除选定元素之外的其他所有元素这一选项的妙用。这个三 d 模型里面是点线面实体,看起来非常的混乱,今天教大家如何把点线面还有草图做标记全部都隐藏,只保留剩下的一个实体。 首先我们需要选中所有的实体,使用快捷键 control 加 f 查找命令,在类型里面选择零件设计工具台,选择几何体, 然后点击右下角的搜索并选择现在我们已经将所有的几何体全部选中,然后点击工具,隐藏除选定元素以外的所有元素,这样就只留下了我们所需要的实体元素。