接上杰克的内容,我们继续讲述形状图层的属性设置。单机添加再弹出的紫菜单,选择合并路径单机,则在内容下面创建合并路径的属性设置下选择。举行工具, 在合成窗口直接拖拽绘制一个矩形形状,使两个矩形有一定的重叠。展开合并路径的属性折叠按钮。单机模式后面的下拉箭头。在弹出的下拉列表框中选择不同的选项。观察两个矩形形状的变化。 选择和并时,两个矩形和并为一个图形形状。选择相加时,分别合并描边和矩形形状。描边合并为一个描边。选择相减时,则从 合并图形中减去第一个矩形形状。选择相交时,只显示两个矩形的交集。选择。排除交集时,两个矩形形状的交集部分变成了透明通道。单击合并路径, 按压键盘上删除键,删除该属性,下删除刚刚创建的第二个矩形形状。单击添加再弹出的紫菜单,选择位移路径单机,则在内容下面创建位移路径的属性设置项。 他主要通过将路径偏移原始路径来扩展或收缩形状。对于闭合路径正数量值将扩展形状 负数量直。将收缩形状左右拖拽竖直的直。观察视频画面的变化。线段连接 属性在数量为正值时才会有作用,当数量为负值时,修改线段连接的属性值时, 对图形形状没有任何影响。向右拖拽增加竖直的直。选择斜线连接圆角连接斜面。连接时,矩形形状的四个角分别变成了直角、圆角、斜面角。 副本就是创建图形形状的多个副本,因为相互重叠的原因,修改副本的数值后感觉画面没什么变化。 下面我们通过位移路径制作一个简单的动画,使大家对他的参数有一个更清晰的认识。首先设置矩形的描边为三,填充为无。单击内容前面的属性折叠按钮,折叠内 内容的所有属性设置下单击变换前面的属性折叠按钮,展开他的所有属性设置下修改缩放的数值为百分之四十。修改完成后,折叠变换属性。设置下 单机内容前面的属性折叠按钮,展开他的所有设置下,在单机展开位移路径的属性设置下,将数量修改为十。扩展图形形状副本修改为 22, 这样就创建了矩形形状的多个副本。 将播放指针移动到视频的开始处,单机复制偏移前面的切换动画开关按钮,将播放指针移动到视频的末尾,修改复制偏移的值为三十五,这样就会在复制偏移后面的时间线上创建两个关键, 并在两个关键针之间生成复制偏移变化的动画效果。按压控格键播放视频,查看动画效果。将线段连接修改为圆角连接, 按压控格键查看动画效果。再将线段连接修改为斜面连接。按压控格键播放视频,查看动画效果。 通过这个实力动画我们可以看到实际上看似很复杂的动画,制作起来并不是那么复杂,只需简单的几步就能制作出非常炫酷的动画。单机卫衣路径按压键盘上的删除键,删除该属性。设置下 单机添加按钮,再弹出的紫菜单选择收缩和膨胀单机则在内容下面创建收缩 和膨胀的属性设置项,展开他的折叠按钮,可以看到这个属性项。这有一个参数就是数量。向右拖拽增加数量的数值时,观察视频画面的变化。 随着数量的增加,矩形的形状发生了很奇特的效果变化。向左拖拽减小数值时,观察视频画面的变化。我们可以利用收缩和膨胀的这个属性变化制作出类似屏保的动画效果。 单机收缩和膨胀,按压键盘上的删除键,删除该属性相,单机添加再弹出的紫菜单,选择中机器单机则在内容下面创建中机器的属性设置下,这个属性可以创建形状的多个副本,将指定的变换 应用于每个副本上。单击他的属性折叠按钮,他的主要参数是副本。将副本的数值设置为五十,则中机器创建该举行形状的四个虚拟副本。 在中计期的变换属性中,将位置属性设置为零点零八点零,原始形状将保留在其原始位置零点零,零点零,第一个副本出现在零点零八点零, 第二个副本出现在零点零十六点零,第四个副本出现在零点零三十二点零。 同样的道理,其他的属性值也是逐级放大的。我们经常会利用中计器的这些属性制作动画效果,也希望大家能理解中计器各参数的含 意。这里我们将副本设置成一个较大的数值,分别修改中机器变换中毛点的数值,观察视频画面的变化。修改位置的数值,观察视频画面的变化。修改比例的数值,观察视频画面的变化。 修改旋转的数值,观察视频画面的变化。左右拖拽。其实点不透明度的数值,观察视频画面的变化。左右拖拽结束点不透明度的数值,观察视频画面的变化。 左右拖拽偏移的数值,观察视频画面的变化。通过上述观察,希望大家能够理解中计器中各参数的含义和用法。单机中计器,按压键盘上的删除键 删除该属性下单机添加再弹出的紫菜单。选择圆角,单机在内容下面创建圆角的设置下展开。他的设置下只有一个参数,就是半径,他主要功能就是将矩形的四个角变成圆角,调整半径的数值 可以修改四个圆角的弧度。单机圆角,按压键盘上的删除键删除该项设置。在合成窗口,单机举行形状, 按压键盘上的删除键删除矩形。用钢笔工具在合成窗口绘制一段路径,设置路径的填充为无。单击添加 在弹出的紫菜单,选择修剪路径,展开他的设置下,开始的默认值是零。当我们向右拖拽增加开始 的数值时,路径的描边沿着路径逐渐消失,结束的默认数值是一百。 当向左拖拽减小结束的数值时,路径的描边沿着路径逐渐消失,只不过消失的方向正好相反,是从结束位置向开始位置逐渐消失的。修改偏移的数值。 感觉合成窗口的画面没有变化,但当我们向右拖拽开始的竖直时,发现开始的位置已经发生了偏移,这时我们在拖拽偏移的竖直时也会形成一种有趣的动画效果。 单击修剪路径,按压键盘上的删除键删除该属性。设置下同时删除刚刚绘制的路径形状,再合成窗口,重新绘制一个矩形形 形状。单击添加按钮再弹出的紫菜单,选择扭曲,并单击他前面的属性折叠按钮,展开他的所有。设置下左右拖拽角度的数值时举行形状扭曲变形。 压住键盘上的 shift 键的同时,左右拖拽可以大范围修改角度的数值, 也便于我们观察角度大幅度变化时举行扭曲变化的效果。左右拖拽,中心点水平位置的数值观察视频画面的变化。左右拖拽中心点垂直位置的数值观察视频画面的变化。 单击扭曲,按压键盘上的删除键删除该属性。设置下单击添加再弹出的紫菜单,选择摆动路径单机,并在合成 窗口展开他的属性。设置下,这个属性主要是矩形的四个边产生不规则的变形。左右拖拽大小的数值观察画面的变化。 左右拖拽,详细信息的竖直观察画面的变化。左右拖拽,摇摆的竖直观察视频画面的变化。左右拖拽,关联的竖直观察视频画面的变化。左右拖拽,时间向位的竖直观察画面变化。 左右拖拽空间向位的数值观察画面的变化。左右拖拽,随机植入的数值 观察画面的变化情况。单机摆动路径,按压键盘上的删除键删除该设置下单机添加再弹出的紫菜单,选择被自行单 机,并在图层窗口展开他的设置下,左右拖拽大小的数值观察画面的变化情况。左右拖拽每段的背景,观察画面的变化情况。 选择点后面下拉列表框中不同的选择项,观察画面的变化情况。这个设置项主要是举行的四边发生变形,和摆动路径的效果差不多。 单击内容下面的锯齿,按压键盘上的删除键删除该属性。设置下有些人可能注意到 在添加菜单里显示为 z 字形,而添加到图层窗口后又变成了锯齿, 这也算是软件的一个小巴是吧?主要是中文翻译错误引起,软件本身是没有问题的。删除图层窗口的 形状图层,选择星形工具,在合成窗口拖拽绘制多个大小不一的星形图形。绘制完成后,单击形状图层,按压键盘上的 s, 调出形状图层的缩放属性,适当修改缩放的数值, 使星形的大小适合合成窗口,易于观察画面效果即可。单机展开形状图层的属性折叠按钮, 单机内容后面的添加按钮,再弹出的紫菜单,选择摆动变换,将摆动变换属性设置项添加到内容下面的图层窗口。 首先展开摆动变换下面的变换,展开他的所有设置下,试着修改毛点位置比例。旋转的数值是星形图形 与刚创建时相比较,有一定的卫衣,或者有一定的旋转,或者在大小上有一定的变化。这些变换属性的修改极其含义,我们在图层的五大属性中已经详细讲解了,如果不熟悉的朋友可以返回到我的主页 查看 a e 教程第五课的内容。修改完成后,按压控格键播放视频,很神奇的一幕发生了,合成窗口的星星居然动起来了! 折叠变换属性在摆动变换下面,摆动用于设置摆动变换的速度,当向右拖拽增加其数值时,按压控格键播放时,星形的运动速度明显加快。关联设置,每个图形形状变化之间的关联设置为百 分之一百十,所有形状同时摆动相同的量设置为百分之零十,所有形状独立的摆动。 时间向位、空间向位设置摆动的变化形态,以动画在时间上或每个形状空间的向位为依据。这两个参数和下面的随机植入都是设置每个形状运动的随机性,避免所有的形状的运动规律是相同的。 以上就是今天课程的全部内容,本节课的内容有点多,希望大家在课后边看视频边对着电脑实操,一次真正掌握本课的内容。 如果你想学习视频剪辑知识,请您关注我,以免想学的时候找不到我。最后感谢您的观看!
粉丝8522获赞5.0万

每日一个 ae 小技巧,在绘制图形时,一般都是由基本形状图形通过反复的叠加或者添加蒙版来形成复杂图形。那 ae 是否也有像 aa 一样有类似路径查找器的功能呢?今天来说说 aa 的合并图层功能。 现在我们的行政图层中有两个圆,分别为椭圆一和椭圆二。点击内容后方的小三角,添加合并路径,打开合并路径的模式, 这里有五种模式可以选择,下面就来一个个介绍。下巴合并是将两个路径叠在一起,描边和填充都可见 相加。将路径合并在一起,形状图层的描边将会沿着最外边的一圈进行相减,用其中一个形状 减去形状图层相交的部分,另一个形状则不显示,哪一个形状在上面就显示哪一个形状相交显示形状的交集部分, 排除焦急,显示除了重叠部分以外的部分。使用合并路径可以完成一些复杂图形的叠加,同时又保证了原本部件的完整性。近日份的小技巧你学会了吗?

本节课重点讲述蒙版的混合模式。我们在第十五课讲解图层窗口时,详细讲述了图层与图层相互叠加的混合模式。在一个图层上创建多个蒙版时, 也存在蒙版之间相互叠加时 ae 处理叠加部分的机制。这就是我们今天重点讲述的蒙版的混合模式。打开 ae, 在项目窗口的空白处单击鼠标右键, 在弹出的右键菜单选择新建合成。在打开的合成设置对话框中 预设选择 hdtv 一零八零二十五,其他参数选择默认。单击确定,则 ae 在项目窗口创建名称为合成一的新合成, 并自动在合成窗口打开。将我们事先准备好的图片素材直接拖拽到图层窗口,单击并选中该图层,选择工具栏的椭圆工具,在合成窗口直接拖拽创建椭圆形蒙板。 此时原合成窗口的视频画面只显示在蒙版形状范围内,而蒙版形状范围外的画面显示为透明通道。可以通过单机合成窗口底部的切换透明网格按钮就能很明显的看到这一点。 现在如果想显示的画面范围正好与现在创建的蒙版的显示相反,我们只想显示蒙版范围外的画面,使蒙版范围内的画面显示为透明通道。该如何操作呢?在图 层窗口刚刚创建的蒙版名称后面有一个反转,当我们单击反转前面的选择框,勾选该选项时,发现合成窗口画面的显示正是我们所期望的。 反转的作用主要是蒙版的显示发生反转效果。这个按钮在实际剪辑过程中也很常用,比如说我们想通过蒙版去除画面中的水印时,需要反转蒙版的显示, 所以大家必须知道这个选择框的作用。重新单击反转前面的选择框,取消对反转的选择, 画面的显示恢复到创建蒙版时的显示样式。上节课我们也讲述了在同一图层上可以创建多个蒙版形状,单击并选中该图层。选择 工具栏上的椭圆形工具重新在合成窗口绘制一个椭圆形的蒙板形状,使两个椭圆形蒙板有一部分的重叠。现在我们就有了两个蒙板形状。在这种情况下, 对蒙版的移动以及蒙版形状的修改可能与上节课所讲的略有不同。当我们在图层名称或蒙版名称上双击鼠标左键时,进入图层编辑界面。从合成窗口可以看到, 当前以选项卡的形式重新打开了一个新的图层编辑窗口。尽管在这个界面对图层的任何修改会同步到合成界面,但这不是本节课所重点讲述的有关这方面的内容,我们在后续章节中讲解。单机 关闭按钮,重新返回到合成窗口。在图层窗口的仁义蒙版名称上单机。当该蒙版被选择且蒙版名称高亮度显示时,合成窗口中该蒙版边界上的四个选择点变成了方形。这里需要注意, 没有被选择的蒙版边界线上的四个选择点是圆形,这是拖拽人一方形选择点或蒙版边界线时,可以单独移动该蒙版形状。 不管该蒙版形状是否被选择,只要在蒙版边界线上任意选择点上双击鼠标左键,该蒙版形状四周出现方形选择框时,压住方形选择框内的人一位置,拖拽鼠标可以单独移动该蒙板形状。 直接拖拽方形选择框的八个选择点,可以修改蒙版形状和大小。压住 ctrl 键的同时,分别单击图层窗口的两个蒙板名称, 同时选择两个蒙版形状。合成窗口两个蒙版形状边界线上的选择点同时显示。威方形时,压住鼠标左键直接拖拽人一方形选择点或蒙板边界线时,可同时移动两个蒙板形状。 在实际剪辑过程中,这种组合是多种多样的,希望课后大家根据我上面讲述的几点去操作,也能很快掌握具体的用法。因为在多个蒙版形状出现在同一图层上时,肯定会出现单独移动某一蒙版形状, 单独修改某一蒙版的形状和大小的需求,有些时候需要整体移动所有蒙版形状。实际上讲解起来大家感觉很复杂,但实际操作过程中,掌握上面我所讲的几点,很快就能熟练应用。 现在在合成窗口,我们有两个蒙版形状,而且这两个蒙版形状有一定的交集。在图层窗口,在蒙版名称后面就是蒙版的混合模式。 单击下拉箭头,则弹出蒙版混合模式的各种选择项。当蒙版的混合模式选择为无时,则我们在合成窗口创建的蒙版形状是不起作用的,这个很好理解。当将蒙版衣的混合模式选择为无,蒙 板二的混合模式选择为相加式,只显示蒙版二相当于蒙版一不存在式的。 当将蒙版一的混合模式选择为相加,而蒙版二的混合模式选择为无实,只显示蒙版一的形状和画面,相当于蒙版二不存在式的 蒙版混合模式中的第二个选择项,相加,这也是蒙版混合模式的默认选择项。 这个选择像和我们 ps 中学过的家选,选择范围的含义是一样的,就是将两个蒙版形状叠加在一起, 形成新的选择范围和蒙版形状。两个蒙版形状的交集,也就是两个蒙版的公用部分。混合模式中的相减解释起来稍显 复杂一些,一般情况下,这些运算都是和他上层的蒙版形状发生作用,如果该蒙版是位于第一层,则和原画面发生作用。 我们将蒙版二的混合模式选择为无,将蒙版一的混合模式设置为相减。可以看到只显示蒙版形状外的画面,蒙版形状内变成了透明通道,这也很好理解,原画面减去蒙版形状内的画面不就是这个样子了吗? 这个画面形状和反转的画面是完全一样的。将蒙版二的混合模式也设置为相减时,画面的形状就变成了原画面减去两个蒙版形状,而剩余的画面将蒙版一的混合模式设置为相加。 将蒙版二的混合模式设置为相减时,我们可以理解为从两个蒙版形状中减去蒙版二的形状。而剩余的画面部分如果大家不能理解的话, 就按最笨的方法使用小学中的加减法进行记忆和理解即可。有些地方稍微变通一下,方便加强我们的记忆。 现在大家想一想,将蒙版一的混合模式设置为相减,将蒙版二的混合模式设置相加,会出现怎么样的画面呢? 可以这样理解,原画面减去蒙版一的画面,再加上蒙版二的画面,会是一个怎样的画面呢?看看结果是否和我们想的一样。下面我们学习交集和差值。其实 这两个混合模式的作用正好是相反的。将蒙版二的混合模式设置为交集时,则只显示两个蒙版公共部分的画面,其余全部变成了透明图层。 将蒙版二的混合模式设置为差值时,两个蒙版形状的公共部分显示为透明通道,其余部分正常显示蒙版形状内的画面。当将蒙版一的混合模式设置为交际或差值时, 并不会对最终画面的显示有任何影响。当我们将两个蒙版的混合模式设置为变量时,感觉视频画面没有任何变化, 变量和变暗一般在蒙版周边有雨化的情况下才会有效果。在图层窗口单击图层,并 选中按压键盘上的删除键,删除该图层,然后在图层窗口的空白处单击鼠标右键, 再弹出的右键菜单,选择新建,再弹出的紫菜单。选择纯色单机。在纯色设置对话框中颜色设置为白色单机确定,则在图层窗口创建一个纯色图层单机,并选中该图层。 选择工具栏的椭圆工具。在合成窗口拖拽,创建一个椭圆形的蒙板,在图层窗口设置蒙板羽化, 使蒙板边缘与周围环境的过度有一种很柔和的效果。再次单击图层,选中该图层,在合成窗口拖拽,再次绘制一个蒙板形状,使两个蒙板形状 在合成窗口有一定的重叠,并设置蒙版二的蒙版羽化值。现在设置蒙版二的混合模式为变量时,合成窗口的蒙版形状发生了变化, 感觉在两个蒙版形状的交界处有一条阴影线。将蒙版二的混合模式设置为变暗时, 感觉蒙版形状和交集的效果差不多,区别就是在两个蒙版形状的交界处有一条高光带。以上就是蒙版的混合模式,实际上, 在多个蒙版相互叠加的情况下,蒙版的混合模式有时候可以是很复杂的。在图层窗口单击纯色图层,按压键盘上的删除键删除该图层,重新将一张图片素材 直接拖拽到图层窗口,利用椭圆工具在图层上绘制多个矩形,分别将蒙版的混合模式设置成不同的组合,观察视频画面的变化。以上就是今天课程的全部内容, 本课的内容并不复杂,主要是多个蒙版形状堆记在一起时相互运算的结果。最重要的还是要在课后多练习, 看十遍百遍不如上手练一练,在课后实操一遍,很快就能明白混合模式的含义。最后感谢您的观看!

在 after effect 中,重叠文本动画不仅增添了视觉的丰富性,也为我们的创意提供了无限的可能性。无论是制作吸引眼球的海报,还是制作内容丰富的视频,重叠文本动画都是一种强大而实用的工具。 现在让我来知道你如何在短短的两个步骤中轻松打造令人惊叹的重叠文本动画。第一步,文本的初步设置 一切伟大的作品都源于一个简单的开始。首先我们新建一个文字图层,在这里自由的输入你的创意思维,无论是引人入胜的标题还是动人的字幕。 完成输入后,不要忘记将文字图层的锚点精准地居中,然后清除文本旁边的动画选项,激活令人眼前一亮的逐字三 d 化效果。激活后,再次点击动画微妙的添加字符艰巨效果。 这就让你能够巧妙的调整文字之间微妙的空间关系,创造出独特的重叠视觉。调整到你心目中的完美重叠状态后,点击动画添加里的旋转属性,专注于外轴的旋转,微调数值至十五,便足以展现出文字的立体感。 为了进一步增强效果,我们还需要添加位置属性,并点开范围选择器和高级选项,等待命令的启动。 第二步,文本的阴影效果一个出色的艺术作品,细节往往至关重要。现在我们要在文字之间创造深邃的阴影,增加层次感和立体感。 由于我们要调整的属性,众多创建关键针将使我们的任务更加轻松。按住 shift 一,选择原文本字符间距大小,外轴旋转偏移缓和高和缓和低。 最后是位置,完成这些后点击秒表图标创建关键针,然后使用 ctrl 加 d 复制一层文本。为了便于识别,请将其重命名为文字阴影。接下来使用快捷键优展开所有关键针,确保文字阴影的每一个属性都链接到原始文字图层的对应属性上。 链接完成后,别忘了删除关键针。然后将文字阴影图层与原始文字图层建立复字链接。 这样当我们调整原始文字图层时,文字阴影图层也会自然的跟随变化。接着微调阴影图层位置属性中的 c 轴,将数值调至负零点,一并稍作外轴调整,使阴影效果更为真实。然后把文字 阴影改为你偏爱的阴影颜色,为了更加逼真,可以添加模糊效果,调整至最满意的状态。 最后右键新建调整图层,在效果控件中添加设置遮罩效果, 从图层获取遮罩中选择文字图层,这样我们就惊讶的将阴影独立出来了。完成后可以看到文字重叠动画就呈现出了令人惊叹的三维效果。 以上就是创建令人瞩目的文字重叠动画的详细步骤,如果这个教程点燃了你的创意火花,请不要吝啬你的赞美,勇敢的点赞并留下你的宝贵感受和创新想法。 更重要的是与你的朋友们分享这份艺术的喜悦,激发更多人的创作热情。让我们共同期待在不忍的将来有更多的灵感交流和创意分享,让那个充满无限创意的时刻成为我们共同的期待。

好,欢迎收看 a e c c 二零一九的高清中文教程。那这节课呢,我们继续讲图层面板里面的这样的一个功能啊,就是我们这个图层混合模式它的这样的一个内容。 嗯,好,我们打开 ae 之后呢,我们之前介绍了我们这样的一个图层面板啊,模式这一栏里面的叫这个遮罩功能,对吧?那遮罩功能呢?大家在前面一节课学习过我们的遮罩功能呢,它是使用我们这一个 这一个图层上方这一层的啊,里面的,比方说阿尔法通道啊,用来拾取阿尔法通道来创建这样的一个轮廓遮罩,或者说是使用我们这样的一个,呃,如果没有阿尔法通道怎么办呢?使用我们这样的一个亮度通道啊,来确定我们这样的一个 本图层,他的这样的一个轮廓规则啊,到底是什么?那在这个模式这一栏啊,同一栏里面左边呢有一个叫模式啊,那我们把鼠标放在上面之后啊,他叫混合模式啊,这个呢也是我们这个 a 呀, 非常重要的啊,一个图层啊,混合的一个基础啊,我们层和层之间啊,就像我之前说的,我们这个图层和图层之间啊,他呢是类似于剪纸一样,他呢可以相互的交错,相互的交叠, 从而呢形成我们这样的一些呃,图层样式,但是呢更重要的是呢,我们这个图层之间可以进行一些混合啊,呃,通过混合之后呢,我们就可以达到非常非常多的效果。我们呢先看一下啊,比方说我们在这边找到,呃,我们先把它放回来, 我们呢比方说在这边先找到我们这样一个图层,这边呢很简单,就只有一个叫呃模式,下面呢有个叫正常,对吧?这边呢有一个下拉菜单,我们先点击一下可以看到啊, 点击之后呢,他呢会出现这么多的一些选项可以供我们选择啊,如果呢第一次看到的同学呢,不要害怕啊。 呃,这个呢和我们之前的这个 ps 软件啊,他的这个图层混合模式呢,基本上是完全可以对应上的啊,所以说呢,如果有 ps 就有同学呢对他应该不太陌生,那只是那有可能呃一些名字的叫法会稍微有些有些改变啊。呃, 那这个呢,就是我们这个导比 a e 啊, p s 啊,它的这个图层啊,相互叠加啊,那一种方法,它的 这样的一个设置形式,可以看到这边有这么多呢。呃呃,可以看到这边有这么多呢,其实啊,它呢是有几大类可以进行一个分类的啊,不是每一个都是不同的功能啊,那 a 怎么分类呢?大家可以仔细看啊, 不管是我们这一个图层模式,或者说是比方说,呃,功能菜单,我们每次可以看到呢每一个命令啊,他的只要过了几个命令之后呢,都会有一根小的细线,对吧?那 a e 呢,也是 ae 的软件工程师呢,也是为了啊,让我们这样的一个呃视频设计者啊,能够更方便更快速的去进行操作,所以说呢,他会把一种功能之内的一些各种各样的不同的命令把它归类啊,归成一类,那归成一 类之后呢,他如何进行区,如何进行区别间隔呢?就是通过我们的这样的一个小横线啊,来间隔,那我们的这个图层混合模式也一样,每当有一个间隔之后呢,就说明这 当中啊间隔之间的这几个菜单啊,间隔之间的这几个命令,他呢是属于一个啊种类里面的啊,那这样的话呢,我们就很好的去理解了,比方说这里呢可以分为一二三四五 六七八八个种类的这样的一个图层混合模式啊,所以说呢通过这样的方法把它拆解开来呢,其实呢我们这一个种啊,其实这样的一个叠加模式啊就比较好讲了。 呃,好,首先跟大家先讲一下呢,我们这么多模式啊,他呢呃分为几大类?第一种呢就是我们这样的一个 一个正常的一个叠加啊,那什么叫图层叠加呢?就是图层和图层之间啊,有的时候啊,比方说,哎,我在这边先再加入一个树林的素材吧。啊,这边有一个树林啊,下边呢有一个彩虹,那我下面呢有一个蓝天山谷, 那我不想要进行一个,呃,想要,那我呢想要进行两个素材之间啊,有一种混合,然后呢又能看到这个树林,也能看到呢 这个山谷蓝天啊,那这样的情况下我们就会出现混合的需求啊,那怎么混合呢?最简单的一个方式啊,就是百分之五十,百分之五十啊,类似于叠画这样啊,每个图层都降低百分之五十的透明度,那这个呢是可以在我们 这个不透明度里面进行调整啊,那具体的这个不透明度参数呢?会不会讲啊?现在先演示一下,然后说这里降到百分之五十啊,那是不是我又能又能看到树,又能看到这样的一个 呃山谷呀,对吧?但是这种效果呢,其实可以看到非常不好,因为呢它就是一个非常简单粗暴的把每一个图层都降低 透明度啊,降低百分之五十,从而呢都能看到,那所以呢之后渐渐的呢就会有更多的需求,比方说,哎, 我想要亮的地方啊,叠加在里面啊,或者说暗的地方保留啊,亮的地方去掉啊,有了这些需求之后,那我们呢就可以有各种各样的啊,这种不同类别的混合模式,那供我们选择了啊,所以说呢,这个就是我们图 叠加模式他的一个最基础的这样的一个诉求。好,那我们呢把这个素材删除掉,我们呢在这边呢建了这样的一个原素材,然后呢在这边给大家建了一个呃,从 呃从白到黑的这样的一个过渡图,那这样的话呢能够更好的去给大家进行演示啊。首先呢我们先看的呢就是我们这样的一个,呃,第一段啊,第一段呢稍微的特殊一点啊, 他呢是三个,第一个呢是正常,那正常呢很简单,就是我们不做任何的一些特殊混合啊,就是这样的一个按照不透明度进行啊, 你有透明度啊,你有啊,你百分之一百不透明,那我们呢就叠在上面,如果你有透明度,那我们呢就稍微透一点底啊,类似于这样的一个透明方式啊,好,我们呢先把它重置还原一下 啊,然后呢后面两个呢,一个叫溶解,一个叫动态抖动溶解,这个呢我们可以试着选一下,选完之后呢,很多同学会发觉这个并没有任何的效果,对吧?啊这个呢溶解呢?和 啊这个呢溶解呢?和动态朵朵溶解呢稍微有点特殊,它呢是取决于我们这样的一个不透明度啊,怎么说呢,比方说我们在这边点开属性啊,找到这个变换菜单,找到不透明度,那这个呢代表就是 啊控制我们这个图层啊透明与不透明的这个程度,如果我们这个不透明度啊他在零到百分之一百之间啊有这样的一个, 呃有这样的一个过度的话可以看到,我调到基本上百分之六十一左右可以看到吗?他的这种啊透过的方式和我们这一个正常这样的一个方式是完全不一样。对, 正常呢就是完全的透底啊,但是呢溶解呢他会一个,呃,如果从术语上来讲的话呢,他就是每一个像素都会随机的啊,设定哪一个是透掉,哪个是不透啊,这样的话呢就可以产生这种哎 溶解的这样的一个效果。那比方说呢这呃你要做一些动态的这样的一个呃融化的这样的效果呢?可以 a 在这里呢操纵一下这个不透明度动画,这样的话呢也可以做出一点哎有意思的效果, 这个呢就是溶解。那动态溶解呢?他就是在这个溶解的基础上啊,只要你的不透明度啊是在零到一百之间的,那他会出现这样一个像素的呃随机像素的这样的一个,呃变透明,但是呢呃他的这个溶解啊是动态的,什么意思 呢?我在这边播放一下,拖动一下时间指针啊,稍微的,嗯降低一下我们这个像素啊啊,播放一下,可以看到他的每一帧啊,他都是随机的,会有这样的一个动态的,这样的一个 呃变化啊,每一帧每一个像素他的这一个溶解方式都不一样,但是呢如果直接选择溶解的话呢,他是一张类似于竞争啊,可以看到这就是他的区别啊。好,那这个呢就是我们模式里面的第一种类啊,可以呢就呃如果呢总结下来呢就是呃他 呃他计算的方式是通过不透明度啊来进行计算的,正常呢就是通过正常的不透明度啊,后面两个呢就是通过一些不透明度的随机像素,然后呢进行一个混合啊。好,我们呢把不透明度还原。好,那 我们打开这个图层模式啊,那接下来一种呢就是可以看到啊,什么变暗?香橙颜色加深,那这是什么意思呢?他呢就是读取我们这一个图层的啊暗部的通道,那也是说呢就是颜色较深的,或者说是颜色较暗的这个通道, 呃呃颜色较暗的通道让它进行保留啊,什么意思呢?我们先点第一个,比方说变暗,哎, 点完之后呢就可以看到啊,我们虽然两个图层他的不透明度都是百分之一百,就是都不透明,但是呢我们现在是可以看到我们这一个,那这个呢是我们我,我先读写一下啊,这个呢是我们图层里面的一个单独的渐变, 然后呢这个是我们这个素材,但是呢叠了之后呢就可以看到我们这个画面暗的地方他呢是保 保留下来了,然后呢亮的地方呢,他是透底了啊,透到我们后面一个素材啊,所以说呢,这一层啊,他的这一些种类的混合模式呢,都是啊保留啊暗的地方啊,让暗的地方 更加的呃呃,保留暗的地方,使得呢得到的效果呢,就是我们这个图层啊啊下面的图层,他暗的地方呢,会更加暗一些啊,而亮的地方呢,基本保持不变啊, 但是呢这边呢会有不同的一些算法,比方说第一个,那我们可以看到效果啊,他的这个暗的地方呢,留黑了啊,包括了我们当中的啊过度的灰色的这些元素,他呢 这个不当,不单单是颜色变深了,而且呢也变暗了,对吧?那第二种方式呢,相乘呢,可以看到我们颜色呢他,呃 颜色呢,他是变深了,但是呢同一个位置点的他的这个亮度啊,他会保持不变啊,那这个呢就是他的两个变暗和相传的区别,那颜色加深呢就更加厉害了啊,他是保持着暗部的,同时他呢把颜色的这个 深度啊啊或者说浓度啊更加变深啊,但是呢他呢也有一些影响的范围,就是,呃 颜色啊,深的地方啊,会变深啊,会变得更浓啊,浓的看不见,但是呢亮的地方呢,尽量保持啊,我们原来的颜色深度啊。好,那这个呢是颜色加深,那经典颜色加深呢这个呢大家, 呃不用刻意去记啊,其实呢就是我们的这个颜色加深,只不过呢在新版的 cc 二零一九里面呢,他的这个颜色加深啊,是用了一个更新的算法啊,模拟一些效果 可能会更真实。而如果说使用我们的旧版 ae 啊,呃保存的工程文件用这个,呃新版的 cd 打开的话呢很容易啊,这个颜色加深呢会出错,所以说他保留了一个叫经典颜色加深,只是用来, 呃综合我们这样的一个旧版的来兼容我们这个做旧版的这个颜色加深它的这样一个效果啊。好,那这个呢就是我们呃这个变暗的啊,这个等于说是读取暗部信息的它的一系列效果啊,我们再点击下线性可以看到呢它的这个颜色, 呃色相呢稍微的会淡一点点啊,呃颜色的浓度呢?稍微会回来一点啊,还有较深的颜色,那这个呢稍微特殊一点,他的算法呢就是说我们在这一边啊暗部保留的这个区域呢,如果是暗部保留的,那他受影响 啊,但是呢暗部不保留的,他呢就快去。比方说是,呃这边是偏亮的啊,那他呢就他呢就不产生影响啊,他呢会有一个零或一的这样的一个判断啊,所以说,呃这个呢一般呢用的很少啊,所以说呢呃 呃基本上呢不太会用到,但是大家记住他就是一个呃由深啊,就是深的地方有效果, 呃不生地方就不笑就没有效果啊,他不会有这样一个过渡他的一个区别啊。好,那这个呢呃大家可以看到了啊,基本上呢就是这样的一些效果啊, 呃只控制我们这个画面暗部啊,他呢不控制啊,只控制我们的画面暗部啊,然后呢我们的亮部呢进行一个透底,或者说不影响,那相反的我们在下面一排啊, 那相反的我们在下面一排啊,相加变亮屏幕,那这一块内容就是什么呢?值就是和我们这个上面东西相反,就是我们影响的就是亮部区啊,而暗部区呢 基本或者说尽量不影响啊,我们点击第一个相加可以看到啊,可以看到,哎,画面呢和我们刚才完全不一样了,对吧?但是呢也是一样啊,我们这块元素他亮部的区域啊,叠到了我们这个下面, 然后呢暗部的区域尽量不会影响到我们原图层,我们呢单独读选这样的一个底部图层可以看到,看到吗? 黑的这个地方基本上呢没有太大的影响啊,这个呢就是我们这一块啊,亮布通道的这样的一个添加方式啊,首先呢就是相加啊,他呢会把亮的地方啊,总体的都会变 亮啊,那第二个变量他有什么区别呢?可以看到啊,点击一下他就明白了啊,第一个他影响的只是我们这个颜色的他的这样的一个呃呃 啊,饱和度也好啊,色相也好啊,影响这个,但是呢第二个呢,他呢会把我们的这个,哎啊点错了啊,呃,这个变量啊,他呢会把我们这个画面的这个呃颜色的这个亮度啊也提上来,所以说呢他这个变量呢会 呃让我们看不到这个原本素材的这个颜色啊,这个就是区别。

好的,这里是第一,这一期的话,我们来做一个缩放不同度加旋转的一个转场,然后我们先准备好几段素材,每一段素材为二十帧, 然后我们把下面这一段素材往前拖,时针和上面这一段素材进行一个重合,依次排序下去。排序好之后呢,我们点击第一个图层,按到键盘上的 s 键,也就是缩放,然后同时按到键盘上的 shift 键,然后把 r 和 t, 也就是旋转和不透明度点出来,点出来之后呢,我们把缩放和旋转开头打上关键针,然后我们把缩放改成一百五,旋转我们给他十五,结尾的时候,我们把 缩放改成一百,旋转改成五八,然后我们在第十针的位置,我们把不透明度点上关键针,然后最后一针的位置,我们把透明度改成, 然后全选这几个关键针,然后按下 f 九,进行一个环动,然后复制这几个关键针,给每一个图层的开头复制上, 然后我们全选一下这几个图层,我们把运动模糊打开,这样我们的一个效果就出来了。好的,本期教学就到这里,然后大家点点赞,不要白嫖。

准备一段背景和多段一秒钟的素材,素材我们复制为两份,全选我们这几段素材,每隔两个图层拍开十二针,然后勾选运动模糊, 再从下到上给每一个图层重复命名为一二三四,然后选用我们的钢笔工具。我们给第一个图层先画一个三角形, 展开我们第一个图层,复制我们的蒙版,展开我们第二个图层,蒙版勾选我们的反转,然后全选两个图层,点开位置 p 开头,打上关键针,拖到结尾, 把两个图层拉至角落,全选 f 九曲线, 全选,先快后慢返回合成。接下来画第三个蒙版,和刚刚的路径相反, 展开第三图层,复制蒙版到第四个图层,展开第四个图层,蒙版,勾选反转,选择两个图层,点开位置 p 开头,打上关键针,拖至结尾,拉动两个蒙版,拖至角落, 全选 f 九曲线,先快后慢 返回合成按钮隐藏我们再展开我们一二三四图层, 把蒙版复制到对应的图层, 在全选下面四个图层,按 u 展出弯点针,给每一个对应的图层复制上。注意我们的时间轴要对齐我们图层的开头。 最后把相同的两个素材愈合成, 加入一层阴影插件, x 和 y 轴各改为零二十四改为一百二, 一改为一点五。每每一层复制上, 最终效果好的,那本期视频就教学到这里,我们下一期再见。拜拜。


每日一个 a 小技巧,当想要将图层错开排列时,还在一层一层用鼠标托吗?我们只需要按住 ctrl 依次选中图层, 再点击鼠标右键关键帧辅助序列图层勾选重叠,现在持续时间是零,先点击确定,可以看到错开的图层是没有重叠的部分的。如果想要每层错开三帧,这里每个图层展示时长都是两秒, 重叠部分是四十七针,所以我们在持续时间里写上一秒二十二,这样图肯就快速错开了。 好了,今日份的小技巧你学会了吗?


我们把这个举行看作一只小狗从高处落下的时候,如果所有的元素都是同时开始和结束的话,动作就会显得很机械。在运动时,物体中的元素并不是同一时间开始或结束的。 给小狗添加跟随与重叠动作后,可以看到在降落时耳朵的运动情况则是重叠动作。在小狗停下的时候,耳朵仍会保留一部分,运动则成为跟随动作。同样,在育儿设计中,利用好跟随与重叠动作也可以更好的表现元素的主要运动。

形状涂层之合并路径。嗨,各位小伙伴,欢迎大家再到视频制作那些事,这里是我们 ae 的二零二零系列课程,那么上集看到主要给大家分享的是关于我们形状图层如何来更改我们前冲与描边的一个类型,好,那本节课继续给大家来分享我们形状图层的一些知识。 好,那在形状图层中呢,我们介绍完之后呢,这里边还有一个添加,那在添加这里边呢有一个播放类似的按钮,我们点击他这下面呢会出现一律的东西,这些东西呢会在我们这个形状图层下边呢出现 一模一样的东西,那么哎一个一个来进行,看一下我们如何来进行操作。首先呢我们还是以这个新型图标为例,我们给大家来分享,我们首先来看前面几个,第一个叫矩形,椭圆,多边形路径,我们看这四个呢,其实呢就是我们哎创建 我们形状图层的一个基本类型,我们随便点击一个呢,他就会创建一个哎类型,来创建一个类型,哎,我们再继续点击呢也会创建同样的一个类型,比如说哎多边形,哎,这样的话呢,我们就是随便创建了哎,这几个呢都很简单,这里呢就不啰嗦。 然后呢第二个就是我们的一个填充,哎,这里边他们点击填充的时候呢,就会跟我给我刚创建的这个哎形状图层呢来进行一个填充,来看颜色的一个填充, 在下面进行填充的时候,我会发现呢,在上面的时候呢,我们这个填充的这个小框呢会变成一个小问号,哎,这个大家不要惊奇,这是正常的现象,好,那填充下来呢,紧接着呢会有描边,也渐变描边这些这些呢效果都是差不多的。好,这是我们这两部分内容, 到下面这几个呢就比较有意思。好,我们直接呢把它删掉,给大家来重新的看一下,在这里呢我们重新的创建一个哎工具,比如说我们创建一个比较大的一个心形, 创建好之后呢,然后呢我们把它呢拖到我们的一个中心。好,然后呢我们让他呢来到一个适合的大小,然后呢在这里呢我们把它的呢这个描边呢进行一个更改,我们把它更改为纯色描边, 这样呢我们来好看一点。然后呢在这里呢我们添加一个椭圆,来这里我们添加一个椭圆。然后呢在这里呢我们添加一个椭圆,之后呢我们将椭圆的这个半径给它放大一点,放大到这个程度,放大到这个程度,然后呢我们给他添加一个我们刚才看 到的合并路径,大家注意看,当我添加合并路径的时候啊椭圆就消失了,这样的话呢我们各个边上呢是圆的部分,这个是五角星的本部分,这就是合并路径的一个选项。 当然呢在合并路径里边呢,我们这里边呢还有一个模式,那这个模式呢我们大概有这么几种,第一个叫合并,当合并的时候大家看到他两个其实呢就是互不干扰,都在一块呢,然后呢第二个叫相加,相加的之后呢就是说他两个的这个路径呢合并到一块了。 第三个叫相减,哎,注意看,大家注意相减的时候呢,就是说我们在拖动腿半径的时候呢,只会留下我们五角星的五个小角,哎,这是我们相减,一般来说我们通常呢做这种动画的时候,我们用相减的做的比较多,同样的这里边呢还有 香蕉,哎,香蕉的时候呢,就留下了我们五角星跟椭圆呢,哎,香蕉的一个部分,紧接着还有排除交警, 那排出交际也是我们这样的。好,大家看通过我们这个模式的选择呢,会出现了我们比较好看的这几种的一个图形的一个组合,这个下去呢大家可以呢自行的呢在这里呢慢慢的来 练习。好,那这就是我们合并路径啊具体的一个操作。那关于合并路径呢,在后期呢,我们会有专门的一个案件来给大家来进行分享。好,本节课内容呢,到此结束。

大家好,今天我们给大家讲第三课,怎么利用 ppt 中的布尔计算画出有意思的图形。大家看, 现在主界面上我画了两个圆,一个橙色的,一个蓝色的,我们先点击橙色,再点击蓝色,然后我们在形状格式菜单中点击合并形状按钮,点击结合。大家看现在两个圆已经合并在一起了,我们再来试一下把两个圆部分重叠在一起,然后再点击结合按钮。 这里要给大家说明一下,合并形状后的颜色是根据你第一个选择的形状颜色决定的,比如我们这次选择蓝色,再选择橙色,然后我们再点击合并形状中的结合。大家看, 现在这个组合图案就变成蓝色的了,我们再来一次,这次我们首先点击橙色的圆,再点击蓝色的圆,我们这次点击合并形状中的组合按钮。组合的功能 就是把两个图案香蕉的部分清理掉,只保留不香蕉的部分。这次因为我是先选择的橙色的原,所以这个组合图形就是橙色的。下面我们再来试一下其他合并形状功能,这次我们选择拆分,大家看现在这个图形就被裁剪成为了三个部分,两个不香蕉的部分和一个香蕉的部分。 好了,现在我们再来试一下合并形状中的香蕉功能。大家看,香蕉后只保留了两个图案的重叠部分,不重叠的部分就被删掉了,现在我们再来看看剪出的功能。应用后, 首先点击图案和后点击图案的重叠部分和后点击图案会被删除。这个功能用的比较多,比如我们要画的残缺月亮,用这个功能就很好实现,我们来看看,我把橙色的圆的位置移动一下好了,然后我们再点击剪除,大家看一个弯弯的月亮就做好了。 好了,这几个功能讲完了,我们再来给大家介绍两个在自定义图形方面用的最多的功能,多边形和曲线。 我们点击插入选项卡,在形状菜单中选择多边形工具。大家看我可以画很多线段,只要最后一个线段的终点和起点链接,图形就会自动填充颜色,颜色也可以随意更换。 然后我们再利用曲线工具来画一个图形,曲线工具会根据你移动鼠标的位置来调整线段的路径,同样的也是起点和终点重合后,绘画就会结束,也可以设置自己喜欢的颜色。然后我们可以结合刚刚讲到的合并形状的功能来做出很多有意思的图形。 好了,今天就给大家介绍到这里。这节课结束呢,我们的基础课程就告一段落了,从下节课开始就是我们的进阶课程了。下节课我们就给大家讲一下 ppt 的封面如何做才好看,如果大家觉得不错,请给我点赞留言和关注吧,我们下次再见。

哈喽,大家好,我是 ae 小军,像这种好玩的小球堆叠效果又是怎么做的呢?赶紧点赞收藏起来,我来教会你!首先我们新建一个合成,在 ctrl 加 y, 新建一个纯色层, 然后给纯色层添加一个 stardess。 发射器类型我们改成方形,粒子改为三百,速度给个三百,大小, y 和 z 轴给个一 位置给他往上移,这里生命改为九,颜色改为随机渐变,更改一下颜色粒子大小我们给个十三,大小随机给五十。 接下来我们给 logo 愈合成一下,给他画个框调整一下,再给他个模型,模型来源给他个遮罩,涂层改为 logo。 然后我们给他个物理摩擦改为零,轴改为 xy, 随机给二十。我们再 给模型一个物理类型,改为运动学。接下来我们给他再画个框,当他的墙面自动追踪一下, 我们再建个模型来源给个遮罩,挤出图层改为刚刚创建的墙面,然后我们新建一个唇色当做背景,再调整一下 logo 的透明度,让它显示出来就好了。 好了,本期的教程就到这里了,如果对你有帮助的话,记得三连加关注支持一下,若有任何问题,欢迎随时私信你,我们下期见!

叫阿尔法添加,点击一下,在这边看一下,哎,就没有了这样的一个效果啊,我们点击这一个遮罩啊,让蒙版遮罩的这个路径啊,点击一下让他呢不显示,再看一下这个效果, 这个是正常的啊,会有这样的一条边啊,点击阿尔法添加,他呢就没有这条边了啊,这个呢就是他的这样的一个修补的这样一个效果啊。很多时候呢,呃,如果说你的这个阿尔法通道,或者说是 呃比方说抠像的通道稍微的会有一些产生这样的小刺漏的时候呢,你可以看一下阿尔法添加这个效果以及呢后面这个冷光浴尘,后面这个冷光浴尘呢,他遇到的这样的一个 呃时机更小啊,很多时候比方说你抠像啊拿到的这个素材,他呢会有一些这样的一个呃颜色偏移的问题啊,那这个时候呢,你用光玉成可以尝试一下他是不是能解决 这样的一个阿尔法通道的问题啊,所以说最后这两个呢,就是阿尔法通道的这样一个修正啊,这样的一个效果啊。好,那这样子的话呢,我们从头到尾啊,很 啊,我们从头到尾呢用了一种啊归纳总结的方式呢,把这么多的这样一个图层效果给讲完了啊。呃,第一个是通过我们这样的一个不透明度进行调节, 第二个通过我们这个暗部进行抢劫,第三个通过我们这个亮部进行调节,第四个是通过我们这个颜色啊,第五个呢是颜色和颜色之间做一些啊等差算法。第四啊后面一个呢是 用我们这样一个里面的这些信息来替代下面图层的一些相关的色相饱和度之类的一些信息,在下面就是我们这样的一个阿尔法或者说是亮度的通道遮罩啊,来进行调节,最后呢 是阿尔法的两个修正的方案啊。好,那这个呢就是图层的这样的一些方式,呃,当然,呃,这个呢? 嗯嗯,当然,这个呢,呃,如果说啊,大家去记每一个他的这样一个算法是非常累的啊,我这边呢有一个这样的一个算法的,这个非常详细的这个术语讲解啊,比方说在这边溶解和动态溶解啊比较好, 后面的这个颜色加深变亮啊,他呢会有这样的一些非常苛刻的这样的一个算法的一个基础啊。如果感兴趣的同学呢,可以下载课件的时候呢,也看一下这样的一个每一个他的一个东西啊。但是呢 一般来说我个人觉得没有必要去记啊,因为呢你就算理解了他的这样一个算法其实也没有任何用啊,因为呢,一般来说其实还是以效果为主啊。 呃,不要去盲目的去纠结于他的这样的一些计算计算方法啊,因为呢你计算方法理解的再透彻,你调出来的效果不好也是没有用的啊。 所以说呢,在这边再给大家推荐一个方法。什么呢?如果说你并不知道我想要挑哪个方法的话,那比方说啊,就是在这边随便再拖一个这个素材啊,我不知道这两个素材叠加之后它的效果是什么样的,那我能怎么办呢? 我可以一个一个去试吗?对吧?一个个去点看他的这样一个效果,哪个效果好,哪个就是我所需要的,我把这边蒙版删除掉啊,当然这样子点的话呢,非常的累,对吧?那怎么样可以快速的去看一下我这样的一个效果呢? 我们可以选择鼠标啊,选择选择工具,然后呢点击这个图层,按住我们的这个 shift 键啊,然后呢选择键 键盘上的加号和减号,这个时候呢,我们仔细看这边啊,他呢可以看到吗?他呢会更改啊,由上往下的按加号呢,是由上往下的逐步的去增加啊,由上往下的逐步的去变换,按减号呢是由下往上的去变换啊,这样的话呢,我们就可以 根据他的这样一个由上往下的顺序啊,去看一下每一个效果具体是怎么样的啊,如果你实在不能理解这样的一个叠加方式的话,你直接的,你反正只要记住,哎,我想要啊,让把它变亮,那我呢就在这边选择到差不多相加这个位置, 然后呢去尝试一下哪个效果更好就可以了嘛,对吧?好,那这个呢就是我们图层混合的这样的内容,希望大家呢能够理解啊,因为呢图层混合呢,在我们这个 ae 里面呢,还是比较重要的啊,用的也比较多啊。好,那接下来呢有几 几个小的案例啊,给大家稍微看一下我们是如何去用国图俗称混合去制作的啊,这边呢给大家稍微的去看一下啊,比较简单啊。首先第一个类似于这样图片啊,我们用到的是哪个素材呢,可以看一下啊,双击看一下这个素材,一个呢是这张原图啊, 第二个呢是这个光效素材啊,那这个时候呢,我们是如何制作呢?很简单,我们呢在添加两个图片的同时啊,可以看到我们这个光效素材,他并没有一个阿尔法通道啊,但是如果你要想到第一个时间想到去抠,然后呢把这个效果做做的话呢, 那其实就很不好了,因为呢他的这个呃光啊还是比较炫酷的,而且呢他会有很多的这样一个细节啊,而且呢这种光效呢,通常来说会把它呃会, 会把它比方说让我们这个发亮的地方会让他哎更亮一些,而不是单纯的抠像叠在上面,那这样的话呢效果很差,对吧?所以说呢在这边可以使用上什么呢? 保流量的啊,把按的这个地方去掉,可以看到这个是并没有二法通道的啊,所以说把按的地方去掉,那怎么办呢?可以先选择的就是我们这一块内容的这样一个效果啊,那具体是哪个效果呢?你可以点击查看一下。第一个呢是相加,那他呢会使我们这个 呃颜色呢?呃他呢会使我们这样的一个呃发光啊,不仅仅是在发光的同时可以看到吗?他呢会结合后面这个算法, 让亮的地方呢更加变亮一些啊,然后呢暗的地方呢,相对来说把它去掉啊,我们呢点开关掉可以看到,哎,明显的 我们这块内容啊,就特别是发亮的这个角,本来没那么亮,点击一下,哎这块地方呢感觉更亮了啊,那这个呢就是算法的问题,如果说如果说呢你选择变亮,他只增加这个颜色的这个呃亮度,而不增加这一个整体的这个亮度,他呢会看到吗?这块地方呢感觉暗暗的啊,没有 带亮的这样一个效果,所以说呢不太好。那屏幕呢这个效果呢?哎,感觉其实也还行啊,这个呢就因人而异, 一个呢是屏幕,一个呢是相加,相加呢感觉呢这块地方亮的更多一些,屏幕呢就稍微的小一些啊,这个呢可以根据你的这个需求而定。 那这个呢就是啊,那当然我们之前的这个案例呢,选择的是相加啊,大家可以去尝试一下,比方说要增加一些光效,或者说是要把某些地方变得更亮的时候呢,用使用一下这种素材,可以呢去 做一些这样的一个效果啊。那第二个呢就是这样一个案例啊,很多时候呢大家可以看到过那种剪影哎,剪影里面呢,他会有一些哎这样的一种效果,那这种效果是如何制作的呢?我们使用的呢是这样的一个图片啊, 这个是我们这个星空图片。那第二个呢就是一张这个剪影的图片啊,可以看到这张图片比较大啊,所以我呢是截了这样的一个图啊,截了一个局部啊,可以看到呢,他这个图片呢, 他是一个实拍素材,所以说他并不可能有任何的这样的一个阿尔法或者轮廓的这样一个通道啊,那我们怎么去制作他呢?我们在这边使用的是 变亮这样的一个效果啊,那什么意思呢?就是我们可以看一下啊,这个是星空,这个呢是原素材,那他呢会保留我们这个亮部的通道啊,然后呢把暗部的通道给去掉,那 暗物通道去掉之后他剩什么呢?是不是就剩下面的这个星空这个背景了呀?对吧?所以说呢,你的这个素材啊,决定了我们想要做出来的效果是怎么样的啊?当然如果说有的时候会相反啊,只要保留这个人物啊, 是旁边的这个白云要去掉,那怎么办呢?我们是不是可以选择这个相乘啊?就是暗部保留,亮部去掉,点击一下可以看下效果。哎,是不是 暗部的这个地方还保留,当然这个暗部他元素才是个剪影,所以说他他是把剪影保留了啊,然后呢亮部呢把它给去掉,那这个呢就可以达到这样一个效果啊,一定要灵活活用啊。好,我们这边呢选择变亮,那他呢就这个效果,当然这个呢也是趋于你的这个素材而定的啊, 这个素材呢它亮暗的分割线很明显,所以说呢,它可以达到这样的一个效果。好,再看下一个,下一个呢就 就是我们原素材,但是呢可以看到这个原素材呢显原来是这样啊,原来是这个颜色啊,但是呢现在呢做出了一点火烧云的样子啊,那这个是怎么做的呢?我们还是选择原来这个素材,然后呢 如果说你想要进行一些颜色的染色啊,但是呢不是过多的去影响他的这个亮暗程度,那怎么办呢?是不是就选择第三类啊?啊,选择这个第四类啊,就是 叠加柔光这一块地方,那他呢是主要的是是影响我们这个画面颜色的啊,那我们在这边呢可以看一下啊,一个是 solid 啊,我们呢在上边啊 添加了两个颜色,一个是红色一个是蓝色啊,然后呢在这边选择第一个叠加,那当然你选择第二个柔光呢也是可以啊,他呢会稍微的淡一些啊,这个呢就完全取决于你想要的这个效果啊。呃所以说他并不是特别的死板啊,他 大家千万不要去记他的这个算法,然后呢去看我一定要用叠加,但是呢叠加出来效果不好但是呢他是我所理解的最好的这样一个效果这是不好的啊,能看到哪个效果最好那你就用哪个效果就可以了啊,他并没有一个非常正确的这样一个值啊。但是呢尽量呢还是一种 归大类的方式啊。你不可能说我要变颜色然后呢去改一个什么啊差值什么的,对吧,那你一看就马上就不可能嘛,对吧。所以说呢尽量的还是啊先去了解大的几个归纳,然后呢再去细调就可以了啊。 好,那这个呢就是叠加下面呢可以看到我们这个下方啊并没有影响到太多对吧并没有影响到太多稍微的提亮了一些些啊,当然如果说大家呃下方想要完全不影响的话呢最好呢还是建这个遮罩啊。但是呢遮罩这个课呢我们后面还没学 啊我们现在还没学我们后面会讲到所以说呢在这边呢就是尽量以一个白色啊,这样的话呢他就不影响我们这样的一个下方涂的这个颜色为主啊。好,最后一个呢就是这样的一个案例啊,很简单我们可以看到啊很多时候呢我们会拍一些啊,当然影视作品也有啊, 居家照片也有很多时候呢, pat 拍出来的这个电视机啊,是这样子的啊,因为呢我们电视机的内容啊,很多时候呢,我们 可能后期还要再去加啊,我们要制作好的视频啊,或者是加一些各种各样的内容啊,我们在实拍的时候呢, 没有条件啊去再放那个东西,而且呢如果是放这个电视机的话呢,当然现在的液晶屏啊,还好一点,以前的这种以前的那种屏幕呢,他很容易闪,对吧?那这个呢就会导致啊,我们拍摄的效果不好,所以说呢,很多时候啊,他的拍摄呢都是啊 一个不放任何东西的电视机,然后呢去后期去叠啊,我们这样的一个效果,那这个效果怎么怎么去叠的呢?也是啊,我们在这边选择到这样的一个正常的这样一个拍摄素材,然后呢 我们在这边选择好我们的这个原素材,当然原素材呢就是一张照片啊,然后呢我在这边使用了一下遮照啊, 评论一下遮罩,让他呢框在我们这个电视机里面,当然同时呢也调整了大小啊,但是这个时候如果说紧紧的把它放在电视机上就可以看到非常的假,对吧?因为什么呢?因为我们这个电视机放出来的东西啊, 无论说你这个屏幕多亮啊,拍摄出来呢,他怎么样都会有一些啊屏幕的反光呀,或者说周围的环境因素所影响啊,所以说如果单纯 去放一张图片在这边的话呢,就很容易看出来这个东西是假的,因为呢这个放上去的这张图片呢,完全不受到任何的环境影响,而且呢也太干净,或者说是太太像电脑,电脑图片了吧,对吧?这个呢就是五毛特效它的这样的一个呃效果,所以说呢,我们需要去做一些, 嗯,想办法去让比方说这张图片啊,原来电视机它是有反光的,对吧?它的反光还是要保留,因为你 再怎么样电视机内部发光,他的外部反光还是会保留的嘛,对吧?所以说呢要保留这个反光,那怎么办呢?这个时候呢就可以给大家推荐一个叠加方式,就是我们这个 屏幕啊,屏幕呢?他为什么叫做屏幕?也就是说他的这个算法更加可以模拟出我们这样一个屏幕内部的这样的一个效果,因为呢一般来说屏幕内部这个按 部吗?对吧?他把暗部的地方去掉一些,亮部地方保留,那就相当于把反光的地方保留吗?对吧?所以说呢他呢就会产生这样的效果,当然如果呢用相加呢,呃他会怎么样呢?他会把你的这个屏幕里面的这个颜色变得更亮,他呢就比较假了,因为呢你一般来说 电视机发出来的光,你不可能外部的一个光打进来,他就变得亮到这种程度吗?对吧?所以说呢还是以一个屏幕这种算法呢更好一些啊, 可以看到我们选择屏幕之后呢,我们立马就感觉真实了很多,对吧?为什么呢?就是因为我们这个反光可以看到从外部的电视机的反光介入到我们这个画面里面来了, 哎,这样的话呢,他就会好很多,当然你可以呢配合着这个屏幕再去调整一下不透明度,让他呢哎,让他降暗一些啊,啊,或者说你的颜 色啊,因为呢你这个周围的颜色比较淡,对吧?你这个屏幕呢不可能这么浓,那我们的适当的啊,再去把这个啊颜色校正他的这个曲线啊,让他变得更灰一些啊,对吧?那这样的话呢,我们就不会像我们特效那样做这么假了吗?对吧? 哎,这样的话呢,可以看到很好的合在了里面啊,我们基本上呢看不出他是一个合成的这样一个效果啊,那这个呢就是他的一个好处啊,也是我们图层他的这样的一个融合的他的一个 呃思路啊,希望呢大家以后碰到各种各样的问题啊,能,希望同学呢大家能够以后碰到各种各样的问题啊,就有这样的一个思路去解决它。我们呢就通过这样的一个混合图层给大家讲了几个这样的一个案例,希望大家呢能给以后的这样的工作当中啊, 有更多的思路啊,更好的去活用这样的一个图层混合的这样一个方式啊。好,那这节课呢就讲到这里,我们呢把这个模式这一块内容呢都给讲掉了,希望大家呢活用去学习,去 举一反三啊,用在自己的日常的这个工作案例当中。好,谢谢大家收看我们的下节课,再见。
