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大家好,我是三九教育部导师,今天给大家分享一个关于我们圆柱扇钻孔的方法 啊,像我们现在就转两个,一个是通孔,还有一个是我们的一个满孔,然后来说一下这种怎么转到自己需要的方向呢? 啊?这里说一下其中一个方法,那就是创建一个基准平面,然后首先首先按照根据图纸到你需要的位置,比如说这里先给他继续抬下一点,好了,这是你要的位置了,接下来在这个位置画一个草图, 画一个草图,然后你画一根线,根据你需要的角度给他放好位置,比如说我随便按照这个放一个,比如说这个角度就是你需要的,然后这个时候我们可以给他完成草图,接下来就可以给大家创建一下给大家看, 我们点击设计,然后设计特征孔,然后指定点可以点的这个接下来,然后孔方向记得调一下点延时量,然后沿着这个时量如果不对的话,双击可以调整方向,之后你就可以调整孔的大小, 然后还有这个深度,然后这次剪去点击确定,这个时候就创建了一个你需要的孔。

ug 数字如何在柱面上递增阵列?两种方法新手和高手的区别就在这,来看看你会不会一步阵列到位, 这里是一个千分尺,然后右边这个刻度上面还没有数字,那要将这个数字圆形阵列的话, 新手一般直接使用阵列特致命令,然后选中数字就直接进行圆形阵列了,因为在阵列增量里面只有长宽高的参数,没有数字大小的递增参数, 那么只能将输出选项改为复制特征,这样就会正列出来这么多文本,然后双击文本一个一个修改, 这如果遇到数字多的情况,那就要找一个没人的角落,自己偷偷摸摸一个一个去改了。那么如何将数字在阵列的时候能自动进行递增呢?这里教大家一个方法,那就是将 数字转化为字幅串。首先回到文本创建前,首先我们插入一个基准点, 这个点的坐标,我们手动将 x 选项改为零,这个零对应的就是这个正列数字零。 按 ctrl 加 e, 打开表达式编辑器,新建变量 a, 输入这个坐标,改为字符串的公式,这里改的是这个名称,那我们找到之前刚才我们手动输入的这个零对应的坐标名称,复制好名称,然后将它替换到公式中, 这样就成功将这个点转化为字符串了。接下来回到新建文本的这一步,在创建文本时,需要勾选参考文本,选中这个公式,这样就生成一个字符串的数字零。接下来我们将它 进行正列,在正列特征的时候,我们将文本与点一起正列,指定好使量方向后点击正列增量,可以看到有点的坐标选项, 那就给 x 的坐标输入增量五,然后完成这列特征,这时可以看到数字还没有变化,再次打开表达是编辑器, 复制好转换公式,然后再找出第二个字符串选项,在类型的一栏里找,这里可以看到这个字符串公式是 a, 然后将它替换成复制的公式,点击确定,这样可以看到它就自动阵列地震好了, 这里好像方向不对,那我们可以双击编辑这个食量方向,这样方向就正确了。这种在圆柱上面数字阵列递增到 方法你学会了吗?以后大家遇到这种情况就可以在老板面前露一手了,幼稚,学的好,工作效率高,拒绝摸鱼,老板给你加鸡腿!

想把模型建模正确,必须学会看零件图纸,再配合优质建模技巧,最快完成模型。来试试这个学员的图纸,看看你有压力没。 首先我们从这个整体视图可以看到,他这里是空心圆柱,大径二十二,小径二十,那么壁后就是一,这里高度六十八。那么我们在 ug 软件中可以直接插入一个圆柱,然后输入合适的参数, 接下来再用一个抽壳将它做成空心的就好了。当然你也可以画两个草图圆,再拉伸一下也是同样的效果。那接下来我们看这个镂空部分,从这两个泡面图可以看到,这几个孔的大小都是一样的, 只是排列方式不同,其中孔的这个角度是七十,那么这样的话我们只需要绘制一个镂空孔,然后将 将它震裂出全部的孔就好了。那么这么一个孔的尺寸他在这里有尺寸和位置,先记好这些尺寸。回到 ug 软件中,我们首先创建一个基准面,这个基准面到底面的距离为七, 那么接下来我们在基准面上绘制草图,这里直接画两根角度七十的线,然后约束一下对称, 接下来我们把圆柱的边投影到这个草图上面,然后整体进行一个修剪,这样得到了孔的平面草图之后,我们可以对他进行一个拉伸, 这样拉伸出来就是图纸上面的镂空孔了。现在我们隐藏这个圆柱,然后对这个孔进行倒圆角,图纸上面孔是一个两毫米的圈圆角,那这样倒完圆角之后, 我们就需要对他进行一个阵列了,他的排布方式是旋转错开的,那么这样的话我们可以对他进行一个螺旋阵列,再回到右击当中,直接点开这个阵列几何体命令选择好这个拉伸体,然后布局改成螺旋,接下来选定时量方向, 可以看到这样一个螺旋线,就是他的这个排列规律,那我们按照参数就能正列成这样的一圈,因为图纸上面他一排是有四个孔,那我们再将它整体选中,然后再做一个圆形正列,将他正列成四份就好了, 这样子所有的孔的实体就完成了,最后需要将它与这个圆柱进行一个球插,那这样子这个模型就完成了。 是不是跟着我剑魔一遍就觉得很简单呢?那小伙伴如果经常学习遇到各种各样的问题,那一定要来粉丝群里面多学习交流互动,还有没在学习粉丝群里面的可以留言七七七,我逐一邀请你。

让你给实体打六个洞,做成这个样子,你还在一个一个拉圆柱剪去,你是真菜还是在摸鱼?嗯?回答我, look at my eyes! 猴哥这里给你准备了 ug 学习资料,八八八,猴哥直接给你安排上。我们先画一个直径为一百一十五的圆弧,然后从圆形出发,往上做一条辅助线,长度无所谓。这一步是为了得到焦点的位置,方便后面打孔。选择直线阵列, 矢量朝上,指定点为我们的圆心数量为六,角度六十度,这样我们就得到了六个焦点。然后我们进行打孔,选择简单孔孔的直径为十五,深度的话超出我们的这个实体即可。 选择我们的这个相交点,把六个焦点都选上,新手可以只打开焦点的捕捉点,可以看到我们要减去的特征就直接出来了。过耳为减去,这六个洞不就一下搞定了吗?

连 ug 的 随行阵列都学不会,还说是本科生?师傅我每次阵列都是这个样式, 这是怎么回事?你过程做对了吗?要一步阵列出跟随参考形状发生变化的阵列效果,这阵列的草图必须要画对,你别看它简单,其中细节一不注意就错了,这里师傅带你重新建模一遍, 你们可要看好了。首先第一步使用草图命令,在面上创建一个圆,这个圆要比实体圆柱边小,它是用来固定圆槽的中心点的直径我们给个八十,这个草图只绘制一个参考圆就行了,其他不要多画。下一步直接使用拉伸命令 拉伸,点击实体面,他就会在面上创建拉伸的草图了。在这个拉伸草图里面,首先使用直线命令,在圆内创建一根平行 x 轴的直线,接下来使用快速延伸命令 边界线选上个草图圆,将直线的两端延伸到圆上,这样拉伸草图就与草图圆有了关联。下一步使用偏置曲线命令,将直线向两侧偏置个两毫米, 最后使用圆弧命令,给偏置曲线两端做相切,圆弧封闭,这样槽的形状就出来了。因为圆槽的中心线端点在圆上,所以上下移动这个槽,它的宽度会发生变化。那现在我们通过尺寸约束, 把槽的中心线约束到 x 轴上,然后把中心线设置参考,你就会看到草图全约束了。那现在就可以点击完成草图,回到拉伸命令中了, 这里做一个对称拉伸,拉伸与实体做一个球差,这样一个长条槽的特征就创建好了。接下来要随行阵列,那当然是使用阵列特征,命令 对象选择拉伸特征就行,然后使量方向选外轴,做一个对身阵列。最重要的是在下方这个可重用引用,这里 一定要勾选这个草图外部引用,你看这个草图圆,它就高亮显示了,只有引用这个草图来约束阵列槽的宽度,才能实现随行阵列的效果。 那现在师傅手把手教会你 ug 软件做随行阵列,你们以后遇到类似的情况,再也不用一个一个去会制了。这你要还没学会,直接问师傅,师傅有问必答。

今天我来给大家分享如何快速的在我们鞋面上去做孔洞。我们分为两步,首先第一步我们找到菜单,在插入里面找到设计特征,里面是圆柱的命令, 把类型改为轴,直径和高度,点击它,然后我们现在来选择尺量,选择尺量的时候我们可以把后面改为自动判断的尺量,然后来选择到我们鞋面, 选完之后我们来指定点,在指定点的时候我们现在是点不到的,我们只需要把后面改成为面上,在面上的点我们随便去点一个位置,点完之后, 然后我们在这边去输入它的直径,比如说我们输入二十高度的话,可以适当性的拉高,然后布尔这边我们可以改成为减去选择到实体,然后再点击确定, 在我们点击确定的时候, u g 会出现报错,我们只需要去把这双击箭头反向,然后再来点击确定,那现在我们鞋面上的孔洞就已经完成了。

最详细的一期 u g 从零开始到出程序单的完整步骤讲解,两个多小时的学习内容被我压缩成短短的六分钟。 如果说你正在或正准备往编程方向发展,那这视频呢,你一定不要错过。假设这个是客户给我们的一张图, 它的底座呢是一个圆柱,然后上面呢是一个直升结构,所以这个部分我们肯定呢是用拉伸来做,然后底下这个凹槽我们还需要体现它的圆形结构,可以用旋转来做这个结构呢还是很简单的,那我们一起来操作一下。首先呢,点击设计特征中的圆柱指令, 直径是三点五,高度二点,确定,然后长按鼠标右键选择适合窗口,我们给它切换到一个合适的显示大小。然后呢选择拉伸指令,选择顶面来回置我们的花瓣形状,点击圆形 圆形,放置坐标圆点直径输入六,再点击圆弧,在侧边呢画一个半径为二的圆弧, 选中这个圆弧的圆心点,选中 y 轴标注点子线上。接下来我们使用到正列曲线,选择这个圆弧以圆形布局的方式围绕着我们的坐标圆点。控制方式呢为数量跨距,数量输入六跨角三百六十度点确定, 然后选择这两端的端点做重合约束,快速尺寸标注两圆弧的切点之间的距离是十, 最好全元素之后点击完成,然后这里的拉伸高度为一点五 bar, 选择合并点确定, 然后中间这个凹陷区域它的尺寸呢是有区别的,所以我们用偏置去把这个面再往上抬高零点五个毫米点,确定达到尺寸的要求。最后呢是底下的部分,我们选择旋转指令, 就用到我们的 x c 平面,点击圆弧,在这里呢画一个半径三十四的圆弧,然后选中这个圆弧的端点和它的圆心点,我们直接放置于这个圆弧上,就能够识别到圆心点,再选择坐标轴,标注点在曲线上, 然后快速尺寸标注这个点到坐标原点的高度是零点五,这个圆弧定位的差不多。之后呢继续的我们使用到圆弧指令,从这个点出发,画一个相切圆弧,快速尺寸标注这个圆弧的半径是一点八。 接着呢使用到几何约束中的相切约束,让这个圆弧和我们的 x 轴进行相切, 然后这个端点的话呢,只要确保它大于实体的边界就可以了。点击完成指定尺量,绕着我们的 z 轴进行旋转,三百六十度体类型设置为片体点确定, 选择修剪体指令,指定目标呢就选择我们的弓箭,工具,面呢就选择我们刚刚所旋转串的面,把下面部分修剪掉点确定。 最后呢使用到删除体指令,把这个片体给他删除掉,这样我们的弓箭呢就在游戏软件中构建完成了。有了模型之后,接下来呢就是可以进入到加工环境中去编道路了, 那道路怎么编呢?我会完整讲出来。那么如果说你是在做超级调机,想学习游戏编程,我在粉丝群里面也给大家准备了对应的零基础学习资料,可以留下八八来群里面一起交流学习。我们点击应用模块选择加工, 这里呢会弹出这样一个加工环境规划框,我们看不懂没有关系,直接点确定就好了,这样呢就进入到了我们的加工环境。那么在编程之前,我们先右击名称,来到几何仕图,先去确定我们的坐标,安全平面以及部件和毛胚。 双击 mcs。 这里面加工坐标的话呢,建议和我们的绝对坐标系重叠,因为绝对的安全和稳定的特性。 然后安全高度,这边呢我们选择为平面,指定弓箭的最高面,给他往上抬高一个适当的高度,比如我们这里给个四就可以了,因为弓箭比较小。点确定,点击前方加号,双击我 kiss。 指定部件呢就选择我们这个弓箭一栏呢是可以确定加工形状,另一个的话呢是可以起到部件保护的作用,然后指定毛坯,也就是我们的初使材料,这边呢可以根据我们来料的形状来进行设置,这里呢我们选择包容圆柱体。那么做好前期的准备工作之后, 我们右键名称来到机床试图,那么机床试图呢,主要是用于刀具的创建和显示, 像我们后续的刀具库也是会显示在当前这个地方,那么根据自己的一个需求,右击未用向选择插入刀具,选择第一个刀具类型,比如说这里我们做一把第二的刀, 刀具直径输入二,然后底下的长度和刀刃长度不用去更改,因为我们会根据实际的刀具的加工深度来进行决定点确定。做好前期的准备工作之后,我们右击名称,回到程序顺序图,开始编程序, 右击这个总的文件夹,选择插入工序。那么开粗的话呢,我们可以选择 malcontrol 三 d 道路中的第一个策略,行枪起 刀卷呢选择我们刚才创建好的刀集合里,选择 workpiece, 这样就可以把我们的部件和毛胚都继承过来点确定,那么有了部件 毛胚和刀具之后就可以生成道路了,那么点击生成来看一下,这个呢就是行枪起的初使道路,那么想要做到上机加工,我们还要去把参数优化一下,首先开粗布局这边我们一般呢是给到百分之七十,然后销量呢是根据刀具来给的, 这里为了方便演示,我们给个零点五点开敲参数,敲顺序改为深度优先,然后连接里面改为变换敲方向,实现类似于往复加工的效果。然后余浪里面设置好开粗,余浪,这里给个零点一五 点确定,然后呢再去到飞桥移动中去优化一下程序的进刀封闭区域,走螺旋,然后斜坡角度这里我们给个二,不要给太大哈,高度呢竖为零点五,开放区我们选择圆弧 半径为刀具百分比百分之六十,高度呢同样给到零点五,然后最小安全距离给个百分之十点。确定下来,我们秦阳起的开速程序就已经编辑完成了, 通过底下的确认,然后三 d 动态仿真可以进行实际的加工模拟, 确保我们的道路没有问题之后,我们就可以去出程序单了,程序单的话我们可以通过星空里面的后处理加工单, 然后这里呢选择好我们的加工材料以及我们的操作方式,这里我们选择仅出程序单点确定 选择式,这样我们的程序单呢就出出来了,那么以上呢,就是 u g 出程序的完整过程,那么想把编程学会观看这一个视频肯定是远远不够的,所以后续我也会持续的给大家分享更多的干货内容,感谢点赞关注我们下一见。

这个程序的制作的话,他比较的一个巧妙,我们一起来分享一下。首先插入个工序,这个地方我们选择多轴的工序进来,选择这个可变轮廓器, 选择一把合适的刀具,这个地方我们用曲面选择,我们的曲面 选择相切,这个地方用螺旋材料侧,我们朝着外面方向,我们沿着这个方向,然后这些,呃这个地方我们的这一个步距往这里走大一点点公差可以做一个调整。 然后其他的话可以暂时先不动这个地方,我们的刀轴,刀轴的话我们用四轴,呃,垂直于驱动这个地方,我们选择这个方向,选择一个九十度确定 生成程序,这样的话一个程序出来了,但是的话我们现在这个程序的话,他的这个切点的话是在我们的这个这个中心这个位置,那这个地方我们可以做一个设置,在 计算控制里面,我们在输出里面我们可以负负一个值下去,比如说负十毫米确定生成。当然我们在程序当中啊,没有什么它的一个变化,它还是在我们的刀尖上切削,但是在我们的 v t 当中啊,它就已经可以了。

这种简单的曲面造型,只要你的思路是对的,建模操作是没问题的,用对了方法怎么可能会出错?回答我, 你要是曲面姿势不够,或者还没有开始接触曲面,想学习的,那就扣个一二三,过来拿一份 u g 学习视频教程回去自己看一下。 首先我们来打开圆柱命令尺量这轴指定点给它打开,给 x 方向输入个四十,这方向输入个负十,位置确定以后,圆柱的直径给个五十,高度给个二十。有了圆柱实体之后,就打开修剪体命令工具,这里选择新平面的方式, 选择圆心点,然后选择 y z 平面修剪出这样一个半圆柱,那另一侧的实体我们就可以用阵列几何特征命令选择实体,然后沿着中心这轴圆形阵列一圈。当然直接做的话,实体的方向肯定是不对的,还要转个九十度吧, 不用移动对象,我们直接右键点击这里的小方块,在阵列里面做旋转类型,选择用户定义,先把动态坐标移到零点位置后,再去沿 x 轴转个九十度就行了。 这样两段实体搞定后,空间线是不是就可以用调节曲线命令分别选择两个圆柱的边线进行记忆连接就行了。做好了一根之后,剩下的那不就是镜像吗? 以 x y 平面为中心,给他复制出一条曲线搞定。接着就是做曲面,那这种四边区域很明显就是通过曲线网格打开对话框后,两条主曲线,还有两条交叉曲线。选好曲线,先看看曲面能不能生成,没有问题后再来做和两头圆柱端面之间记忆连续性, 这样曲面部分搞定后,剩下要复制的依旧是阵列几何特征。命令,沿着 x 走, 这样的面同样是需要我们对它进行一个旋转操作的,来复习一下勾旋指,移动手柄,调整好动态坐标的位置后再取消,然后转个一百八十度,两头调转一下方向就对了。最后一次阵列同样是 x 轴,这次就不用旋转了,一百八十度做两个 缝合片体之后使用修剪和延伸这个命令,打开对话框类型,选择制作拐角,然后选择一侧实体工具,选择缝合好的片体,调整一下它的方向, 通过这样的操作就可以把它俩做成一个开放的片体,那后面一个实体一个片体,你可以直接去补片,也可以再来用一次的修剪和延伸,同样使用制作拐角的方式把它们做成一个实体,这样主体就搞定了。 至于两侧这里的孔是不是直接就是通过孔命令,选择两侧圆柱的圆心,做个直径二十的孔就好了,只要掌握方法,箭模路子还是非常多的。

不要小看这样一个简单的旋钮模型,它其中呢包含了多种曲面的构建方式,那跟着我一起来操作一下吧。 大家好,我是阿超,我们先来分析一下这个案例图纸,那他们的形状呢,可以分为三个部分,第一个呢就是上面比较规整的圆柱部分,然后第二个我们要用圆形去过渡到这个位置的一个椭圆,所以这里呢我们要用曲线组做曲面的连接, 然后下面的位置他需要同时去满足两个方向,一个是这个方的一百二十的一个圆弧,以及侧方向四十的圆弧,所以这里我们要综合起来,用我们的扫略来进行面的构建,那接下来带大家详细的操作一下。 很多零基础的同学想学习 u g 建模编程,但是呢苦于找不到学习方法,这里给大家准备了一套 u g 建模还有编程的练习视频,同时附带有相应的练习图档,敲六六六打包带走。 首先点击设计图中圆柱体命令,这里的直径呢为三十,高度为十五,点击确定,然后选择基准平面类型的话为按某一距离以顶面为参照,这里的距离呢输入为二十五,当然呢方向反向下我们是朝下的点确定, 然后再点击载入混合式草图,选择这个基准面,点击椭圆命令中心,点呢放在我们的坐标原点点确定。 那么关于椭圆的约束,我们先要点击椭圆约束为水平来切它的角度,然后筷子尺寸标注这里的短轴半径为二十,然后这里的长轴半径为四十。接着点击完成, 中间的话想要连接,那我们可以通过曲面中我们的通过曲线组命令线条的选择,第一个我们选择这个圆柱的下边缘线, 然后添加星级,再来选择这条椭圆线条。要注意下这个箭头方向啊,可以双击调整,让它保持一致。底下的位置呢,我们勾选一下,保留形状,点击确定, 然后回到主页,使用到同步建模中,我们的拉出面指令选择这个面,我们拖动这个箭头呢,把它往下进行延伸,这个延伸距离尽可能长一点,好点确定,然后继续会着草图来到我们的 x z 平面, 点击圆弧,在这呢我们画一个半径为一百二的圆弧,然后选择设为对称,这样的主对象,我们记得是选的这个点,然后次对象为这边端点。关于坐标轴对称 快速尺寸标注呢,他的切点到顶部圆心的一个距离为三十七。好,这样我们做好一个定位,两端的位置确保大于实体就可以啊。点击完成,然后继续会的草图来到我们的 y z 平面 这里呢,我们可以按 ctrl 加 b, 先把底下这个实体隐藏起来,我们需要通过焦点命令选择之前所做的这个大圆弧,做出一个参考点点确定,然后呢再来用圆弧命令在这里画一个圆弧, 这个半径是为四十,然后一样的由设为对称,选择两段的端点好。关于我们的坐标轴对称, 然后几何约束点在线上,这个圆弧应该在与我们这个焦点之上进行定位,这样的话我们也可以把它定位完成,两段也是一样的,超出我们的实体部分就可以了,点击完成, 然后使用到我们的扫略命令,这个界面的话,我们选择这个圆弧,然后引导线选择这一段圆弧,做出这样的一个曲面结构,点确定,按 ctrl 加 w 显示我们的实体,把这个隐藏的调出来, 然后通过修剪体命令指定目标,然后选择这个面作为工具,把下面部分修剪掉,点确定, ctrl 加 w 隐藏全部仅显示实体,然后再由合并命令把这两个部分呢合并为一个整体点确定,再来做里面的细节选择。孔命令这样类型呢为成头孔,我们输入好相关的成头参数,然后指定点的话,我们指定到这里的圆心点, 这的深度应该是十五啊,点击确定,再由倒斜角距离为一,对于所需要的位置呢,选中,做好 c 角点确定,那我可以看到这样的一个旋钮模型在 u g 软件中就构建出来了,是不是比你想象的更简单呢?

u g 最新版二五幺二对新手也太友好了吧,咋个友好法?你看这里点开命令,选择对象时,它旁边都有文字提示,该选什么,这有啥用呢?这你就不懂了吧,看我给大伙演示一下就明白了。 这里草图创建在圆柱的中间平面,那么要把这个图形投影到柱面上,使用投影曲线这个命令,这似乎不太好实现。 那遇到这种情况,你突然想起小月之前给你教过一个缠绕曲线命令,由于当时光顾着看视频忘记点赞了,导致现在找不到,于是你硬着头皮点开这个缠绕,展开曲线命令, 在这里选择缠绕功能,那这个曲线和点,你可以通过这个旁边的提示知道这里要选择可展开的面,那么能展开的面就是这个圆柱侧面了。 接下来第二个平面选择,这里是要选择一个相切于缠绕面的基准面,那这里选面的话,没有现成的平面, 所以需要在右边这里新建一个基准面,那这个创建基准面的方式就选择这个切面方向。对象选侧面,自动生成一个相切平面,这个就是相切于圆柱侧面的平面。那这样条件都满足了,我们这个草图就能投影到柱面了。 这下这个命令哪怕你不熟悉,但只要你根据命令的这个提示操作,也能实现这个曲线缠绕功能,这对新手来说是不是有很大的帮助? 功能很好,但我是老师傅,这东西只会影响我建模的速度。嗯,这个好办,一招教你自由开关它。 那如果你是 u g 老师傅,你觉得这个命令提示框会挡住你的 u g 界面,那么你可以在菜单里面点开这个手选项, 在这个用户界面里找到这个布局,然后把这个显示对话框提示为工具体示给他,取消勾选,这样你点开每个命令,他就不会显示这个提示对话框了。这个改动对新手有帮助,对老师傅也没有影响吧,这次工程师的更新还是挺给力的哦!