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来,今天看一个建模小问题啊,也是一个小技巧啊,我刚才看到这哥们在做这个结构啊,拉了一堆点,然后我跟凯哥我们俩就不明所以的说他,你想干什么? 然后他说他要做这个结构,怎么可以快速解决这个问题呢?这个结构我们先建一个圆柱,匹配一下位置,稍微把它做的扁一点,我们切换到雕刻模式。好,我们给他把边角去掉,四个角切一下,大概这个比例是笔刷平滑一下,这样坡度就出来了。 ok, 那 么我们这个技术结构就有了,快吧,很快, 为什么要用那么多点去做呢?所以说技巧还是要有的,不要盲目的去拉点啊。咱们看,再来看一个今天新来同学出的一个问题啊,他刚才问我,为什么我们这个模型建完这里加了细分之后 会有破面,那么其实这个问题怎么解决呢?我们先把细分删掉,然后开剪,把这个地方连上,对,连好,然后最后再给大家加细分。 ok, 那 我们这个铺面就没了啊。这次很多朋友在做那个意面模型时候出现一个问题,就是忽视了基础的拓扑结构啊,我们在拓扑结构正确的情况下进行区分是没有任何问题的,如果没有把它做成一个标准四面面的话,我们进行区分的话,很容易出现这种破面。

新手不会用雕刻一个视频入门雕刻来做这个又不是造火箭,哪有那么难,直接演示新建一张参考, 再新建一个球,放到合适的位置,到这一步已经完成百分之五十了,稍微移动缩放对一下位置差不多就行。又不是造火箭,再新建一个球,差不多摆一下, ctrl 加 j 合并两个球,直接进入雕刻模式。快捷键 r 模型上会出现网格, 调整一下网格密度, ctrl 加二模型就会变成刚才网格密度的样子。推进看看表面凹凸不平,我们按 shift 配合数位笔平滑一下。没用过雕刻的伙伴需要设置一下数位笔。首先我们要把数位笔上的快捷键调整一下,把其中一个按键改成鼠标重键, 按照自己的握笔习惯选一个按钮就好,这样我们就可以按住笔上的中键,再配合 shift 和 ctrl, 在 雕刻模式中唱完了。我用的是高曼一千零六十 pro, 一 款百元价位的数位版,很适合新手 到处转转,把我们的模型平滑好,熟悉一下操作,顺便熟练一下快捷键。雕刻笔刷看着多,其实常用的就四五个,比如这个记移动笔刷,再 f 调整笔刷大小,做一下脸 差不多就行。又不是造火箭。新建一个正方体,让他躺一下有点问题,脖子悬空躺着太累了。雕刻模式移动笔刷让他躺得舒服一点。调整好了到处转转, 觉得哪里不好就用 g 一 动笔刷抓一下,别忘了在其他视角也多看看,让模型看起来圆圆的就可以了。是不是很简单,新建一个球裆尾巴,再复制一个裆,手放到合适的位置就好了。进到雕刻模式,稍微调整一下造型, 和身体没有太大的缝隙就好了,差不多就行,又不是造火箭。再新建一个球,裆角 和手势一样的操作,大家肯定已经都会了。雕刻模式,移动笔刷,调整造型,看看效果,还差个耳朵。新建正方体来做编辑模式,对一下位置 control 加三细分 control 加而环切 移动一下线的位置稍微缩放一下。调整造型是不是很简单?另一个只需要复制一下就好了, 到处转转看看,真不错,就是只有一只腿和一只手。复制一份,给尾巴增加一些细节。修改器中添加置换贴图类型,新建位,允许微调尺寸,模型完成来画一下贴图,合并所有模型, 编辑模式下全选按 u 智能 u v 投射,检查一下 u v 每个面离得太近了,这里找并排孤岛编剧改成零点零一打包一下 纹理绘制模式,材质,槽心键一个基础色名称可以改一下,添加就可以画贴图了。几分钟的时间,我们做了模型,有了材质,又开始画贴图, 咱俩真厉害。注意看纹理中心键,点这个,打开这张图, shift 右键缩放这张图, ctrl 右键旋转这张图 对到合适的位置,只需要一笔,图片就被映射到模型上了。是不是很简单?在贴图上吸一下刚才画的颜色,把模型其他地方也涂上就好了,记得耐心一些,不要涂错了。吸脸上的粉色,把耳朵也涂一下, 还可以用模糊工具模糊一下边缘,你也可以在模型上涂。最后我涂成了这样,我还给它做了个床, 用雕刻工具很简单的就可以完成,演示一下长方形倒角做底座,复制一份缩放当床垫。雕刻的快捷键还记得吗? 二呼出网格, ctrl 加二重构网格。这里有快速物理笔刷,可以快速做出褶皱布料效果是不是很简单?雕刻的核心是大笔刷找大型, 小笔刷扣细节就这么简单。好了,这是我最终的成果,短短五分钟的时间,我们就用基础的雕刻功能做了乌萨奇,我还会出更多好玩的教程,记得点赞关注!

blender 拆件流程百分之八十一开始就错了,别再硬拆 ai 模型问题不在于技术,两个方法教会你巧一,巧用面组进入雕刻模式,点击面组,出示画面组,点击按法向 我们输入零点九九或者拉左下角的域值,会发现它在变化所产生的颜色。面组就是可以拆分的组件, 没看错,就是这么简单。我们把鼻子上画上遮罩,点击遮罩并且提取它成为新的物体,这时候鼻子就完整的提取了出来。技巧二,边线切割,我们新建一个平面 m, 点击塌陷变成一个点,点击吸铁石吸附,围绕腿的一周,画出腿的形状。 最后两点交汇的时候按 f 相连,我们连成了一个根据腿部形状的边线。进入编辑模式,按编辑选择里面的边 e s 零封闭孔洞,给它添加一个厚度。应用掉本体布尔,选择叉直,我们进入面选择腿部的任何一个面,点击 l p, 按松踩块分离腿部和身体就完美的切出来了。学会这三种方法,你也能准确判断并拆解出清晰完整的体块关系。 在切片软件中,为各个体块合理分色后即可实现分件打印,不仅结构更清楚,打印时间也会大大缩短,打印完成后直接进入组装阶段即可。如果觉得有用,就给我一个大大的赞吧!

如果你想观察角色的轮廓,只需打开式口着色面板,将式口光照改为纯色,背景式口颜色选自定义,再将颜色设为黑色即可。想在雕刻模型上添加蜡笔线条的话,先添加一个空白蜡笔图层,然后进入绘质模式, 将笔处放置方式改为表面,选一个你喜欢的笔刷,就能在模型表面自由绘质了。 如果你想为物体的特定部分涂色,在编辑模式下选中相应部分,接着切换到纹理绘制或顶点绘制模式,起用绘制遮罩功能,这样就只会对编辑模式下选中的面进行操作。 想直观察看重拓谱分辨率,可按键盘 r 键显示网格,当分辨率调整到位后,按 ctrl r 即可对当前选区执行重拓谱。如果想为雕刻模型绘制颜色,雕刻模式下自带了画笔工具, 这样就省去了切换到顶点绘质模式的步骤,以便直接绘质你的雕塑。想要增加撤销步数,可以打开编辑菜单下的偏好,设置, 在系统栏里把撤销步数调到至少一百,也能一路撤销回去,这样就算不小心操作失误。在为角色模型绑定骨骼时,如果需要在其内部放置骨骼,可以打开体积吸附 选项,放置骨骼时会轻松不少。要制作出这种带纹理的笔刷,找到笔刷的描边设置,把朝向和抖动的数值拉到很高就行。会制纹理时,记得多用快捷键 alt s 及时保存纹理,不然的没有自动保存功能。 进行雕刻时,最好在旁边多开一个式口,这样方便你把握雕刻的整体形态。在深入刻画细节前,先用简单的几何体搭建角色的大体块, 后续的雕刻就会顺手很多。如果将变换朝向设为各自圆点,就能像这样同时旋转多个物体了。如果要雕刻头发,可以用套索网格笔刷选中模型的任意部分,再把它提取出来,这样就有了雕刻头发的基底。 如果发现模型无法正常环绕,选中模型,按下小键盘的句号键,就能围绕模型旋转。如果没有小键盘,可以把鼠标悬停在模型上, 然后按住 alt 键,再按中间拖动,就能环绕模型了。如果在雕刻时没用参考图,我真会咬你哦! 信不信我冲到你家狠狠咬你一口?我可没开玩笑,我是真会咬人。如果你曾用快捷键 ctrl j 将物体合并,并在雕刻模式下看到新的颜色,这些只是 bling 的 自动添加的面组,你可以转到面组菜单,选择从可界面创建面组来移除它们。 你可以为 blender 中的大多数工具指定到快速菜单,这样按下键盘上的 q 键就能轻松调用它们。若你习惯使用快捷键,也可以为 blender 里的大部分工具设置快捷键。滑动松弛笔刷能很好的平滑模型拓扑, 省去了进入编辑模式手动调整的麻烦。若想雕刻时笔触更顺滑,去画笔设置里打开笔触稳定即可。如果遇到这类对象缩放错误,只需切回对象模式,按 ctrl a 应用全部变换。 在建模眉毛这类对象时,开启免吸附选项会大有帮助。雕刻时如果忘了开 x 轴对称,直接到对称选项里选择对称画就行。给角色眼睛加上高光点, 总能让人物更传神。想让角色凸显出来,从背景里打出柔和的背光是最佳选择。在 blender 里打光时,按 shift t 就 能让灯光对准你的光标。 你可以把黑白图案导入 blender 当做纹理笔刷来用。在 blender 里动手雕刻或创建角色前, 收集参考素材总是很有帮助。这样你在 blender 里要做什么就更明确了。给角色做重新拓扑时,记得打开 blender 里这个新的重拓扑选项,它能大大简化和加速重拓扑流程。 我频道上的所有 youtube 教程,其项目文件都可免费下载,你可以研究这些文件并用到自己的项目里。下载链接就在视频描述里。 你可以轻松地将参考图拖拽进 blender, 操作非常简单。要清除参考图像上不需要的变换属性,可以按 alt r、 alt s 和 alt g。 或者你也可以在物体菜单中找到清空选项,从中选择需要的选项即可。如果你想切割模型,就用画线投影。 如果想通过边来创建新面,先选中两条边,再按 f 键即可生成新面。而如果想从顶点创建新面,需要先在 blender 中起用 f 二插件,之后只要选中一个顶点并按 f 键,就会朝光标方向生成一个新面。 按 shift d 可以 复制修改器。你也可以在编辑模式下按 ctrl a 来应用修改器。右键点击网格,选择细分即可进行细分。 若想松弛边循环,请先启动循环工具插件,选中循环边,右键点击选择松弛。此外,若想使循环边变圆, 右键点击选择成圆即可。若想均匀分布网格上的顶点,选中顶点右键,通过循环工具选择等距分布。起用节点大师插件能让你在着色器编辑器中的操作轻松不少。 举个例子,如果你想加载 p、 b、 r 纹理,只需按下 ctrl 加 shift 加 t, 选中文理文件,它就能自动为你配置好。此外,其用节点大师插件后,直接按 ctrl 加 t 就 能自动添加。这些节点 要混合两种材质,可使用混合着色器节点和图像纹理。将两种材质连接到混合着色器节点,再用一张黑白贴图作为混合因子。雕刻模式下的修剪笔刷确实非常实用,能很好地平滑模型表面的过渡区域。在 blender 的 导航设置里,你可以打开轨迹球模式, 这样旋转仕图会更高效,雕刻起来更方便。雕刻时,按 alt q 键可以在雕刻的不同物体间切换。如果你们还有本期视频没讲到的技巧,欢迎在评论区分享,咱们下期视频见!

好,我们接着上次说的要做婴儿的这个雕刻,我们肯定是还是使用刻刀啊来进行一个标注, 就像我们正常去做雕刻师一样,我们先标注出来这个等分线,就是双分的两分法的等分线,从侧面从正面都要找,然后再划分正面,现在是来划分正面到侧面这个结构线, 然后自己有一个对应的一个结构的一个理解。完成这个比例之后就是备注之后我们就可以开始修正一定使用弹性笔刷,因为我们是已经有了这个 标记点,我们就知道正中心在哪里,正侧方那个点是什么地方,所以顺着它去进行弹性笔刷的调节,但是 要注意在调节的时候一定要注意用笔,千万不要生拉硬拽,轻轻的点击的就是点动动一动,轻轻放掉,然后再动一动,再轻轻放掉,这样才是一个比较轻松的一个揉捏的一个效果的一个方式。 然后在做头型的时候一定要注意前面稍微平一点啊,因为平的是脸部吧,画好遮罩之后,我们依然使用弹性笔刷进行这个形态的一个控制啊。 标记的刻刀工具产生的作用是给我们一个标记,让我们看到他在什么位置上大概的这个划分,所以不要死死死的卡住这个线所在的这个比例关系,他只是对我们来说是一个 观察用的一个反馈,所以我们要弹性画笔的时候呃进行这种啊矫正,让他就是轻松的呃更加的柔和的这种变变化,那我们在做脑门的时候要稍微宽一点点,让他柔和的宽大一些啊,这是婴儿的特征, 当我们完成了这个基础的头型之后,我们又可以开始进行细节的啊,进一步细节刻画肯定还是年速画笔, 连速画笔使用的时候一定是要记住啊,我们要卡住啊,当前这个眼睛这个二分之一,我们画那个线浅浅的那个地方,因为我们修正过了,对吧?那么把它在这为基础的话,要注意眼廓那块叫眼廓,我们应该叫做,嗯,髋骨吧,它呢婴儿 框骨啊,要要比成年人的是要稍微比例上大一些啊,我们在做卡通动画或卡通漫画的时候,其实偏向于婴儿的这个日式的婴儿的这种比例结构, 然后顺便啊要强调一下下巴的一个结构啊,使用 ship 加 r 键,然后来重构网格,记住啊,重构网格完成之后要应用的话啊,是 ctrl 加 r 键在应用,然后我们再使用,继续使用年速画笔,再继续进行这个深一步的细节雕刻, 上边稍微窄一点眼眶的部分啊,下边稍微宽一点的,一个一个正梯形啊,那我们在做的时候一定要注意啊,两腮两腮或者两个颧骨,这个苹果肌啊,就是像红苹果一样他红红的脸蛋 地方啊,他是要有一个膨胀感觉,咱们上一个视频讲过,呃,年轻的,越年轻他越有往外膨胀的这种感觉,就是一种丰满的叫做玻尿酸还是叫什么呀?反正就是女人经常会用的那些东西啊,那我们就要把它这个膨胀的这个质感表现出来, 包括脑袋,他的头部那块啊,由于他还没有完全长好头发,而且那个 他的颅骨还没有完全那个胀开吗?他要要膨胀吗?也要表现出他一种膨胀的那种圆球的感觉。 所以说大家在做呃卡通角色的时候,尤其是少女角色的时候,他的头型都偏向于这个婴儿的感觉,让人觉得可爱吗?我们用刻的方式呢,把两捏稍微弄一下, 然后补充掉我们这个颧骨后侧跟眼睛的眼眶的接触面的这种骨的一个效果,因为刻进一个稍微把它补充一下往外鼓的一个效果,他有膨胀吗? 这边也是让它膨胀一下,有种圆圆的向外张的一感觉。 好,那我们继续啊调整,这个已经是叫做颧骨加腮部加嘴角的一个效果了,对吧?然后调整完之之后,我们再去修正一下眼眶这个方的感觉, 尤其像是外国的外国人的外国婴儿,跟咱们国家的中国婴儿还不太一样,他还是比较有深凹的这种眼窝的效果。 鼻子就是打盖旗啊,先把这个鼻子基础型啊,就基础的切面那种三角或者叫梯形这个结构先表现出来,你看依然我们是使用的年速画笔啊,表出结构之后, 一定一定一定一定要记住的,就是我们在做鼻子的时候啊,要注意鼻孔那里的一个处理,其实还是一个鼻腔的一个处理,确定鼻腔处理的地方它的效果, 鼻腔在处理的时候我们要注意哎,调整一下啊,这是一个刻刀的工具,使用 一个是鼻翼两端要确定它的交接线,用刻刀来控制它的交接线内范围,然后要注意鼻孔啊,稍等一下鼻孔, 鼻孔的螺旋性就是螺旋结构一个表述,把它表现出来,鼻头他现在稍微有点三角,对吧?不够那种小孩的蓬那个蓬松感,就用球形膨胀给他膨出来就可以了, 看到吧,这种这个球形膨胀是我们造型时候非常非常有用的东西,然后再用刻刀呢,把这个投影啊,投影表现出闭眼的这个 眼球和眼皮的这个投影效果。先定位,先做一个定位的一个切割效果,首先我告诉他,他是一个闭着眼睛的一个效果,闭眼的眼线所在一个大概的位置,要用刻刀工具表现出来。 好,我们现在来做 嘴部,嘴部其实比较简单,肯定还是连速画笔,这是第一位啊,我们在之前先把这个鼻子调整一下,鼻子不能太高,但是也要拉开一个间距,让他有一个结构的一个变化 啊。然后呢,我们弄嘴啊,先弄这个定好这个中线位置,侧面中线位置,用咱们那个眼眼角来定这个线,然后把颧骨这块稍微走一走就补充一下。 好,然后就是嘴了,嘴这里啊,先用年塑画笔啊,先把它弄出一个鼓起来一个效果,鼓起来效果就是咱们人中那块的大概一个位置能看到吧,它是一个翘起来有点嘟嘟嘴的一个效果嘛,所以年塑的时候要有 一个柔软的一个东西的感觉吗?然后又有方的一个效果,稍微切方一些,然后再把这下边这个地方下嘴唇的这厚度定好,然后把这个坑啊,咱们就叫他坑吧,这样的话来表现这个结构关系, 下巴这个嘟嘟啊,嘟嘟肉啊,一定是要给他突出表现一下,不用怕表现过了,就怕表现不够。然后嘴唇这里啊,上嘴唇跟下嘴唇的比例稍微把握一下,注意嘴角,嘴角很重要,嘴角我们可以在这个 外圆的这块画一个小圈圈,让他知道啊,这个嘴啊是一个洞,就是像口袋一样洞折叠开封闭的一个效果,强调完成之后按住 shift 键把整个曲面揉 综合一下之后再次做啊这个年速画笔做这个结构的一些强调和弱化,嘴角两边一定要顺着结构啊,就是这个肌肉这个或者叫做嘟嘟肉这个边缘来去走,让他有一个挤压的一个效果,得到这个 感觉是一个坑的。这个风不能说风啊,是鼓到的,也不能说鼓到,就是低低点的感觉,是两个鼓起来的,强调出来一个凹陷的效果。 然后眉毛这里稍微给他画几笔就可以,不用太过强调,只是告他这个眉毛的位置就行了。然后做完之后啊,一定要对照参考图啊,大家就是尽量切切换着去看就行了。然后眉眉骨外侧这个鼓点,嗯,这个光 关系会误导我们,所以我们一定是要猜测并且判断他是在什么一个状态下, 然后再去收我们的嘴嘴啊,来一个顺序啊,用折痕工具先把这个嘴的缝口缝给他捏进去,捏进去的时候他有一个收缩的作用, 收缩作用完成之后再用刻刀工具把这些结构的线给强调出来,最后用球形膨胀把这个口缝这块稍微的给他挤压一下,这样的话他是两层都是球形的, 去给他挤出这个口缝,那个凹陷,那个那个效果,这样才是得到我们想要的一个嘴的一个基础型,并不是完全是靠克啊,他有一个膨胀的一个作用,有的时候我们在做嘴的时候会忽略这个功能,所以在做东西的时候就 缺少了它的一个体积的一个释放,这个是一定要注意的啊。然后我们再修正一下模型的其他地方,就是随手修一下就行了。

这是一门以人体解剖为核心的系统化雕刻课程,专为希望深入理解人体结构,提升角色创作能力的艺术学习者打造。课程由拥有多年行业经验并教授人体解剖超过十年的艺术家 neil 翻天主讲,强调通过三维雕刻来真正理解人体,而不仅是记忆形状。 课程从 blender 雕刻基础入手,循序渐进的讲解人体所有可见肌肉的形态走向与骨骼附着点,帮助学员理解肌肉在运动中的拉伸与收缩逻辑, 在掌握肌肉结构后,进一步学习皮肤与脂肪的覆盖方式,让角色更具真实感与说服力。课程包含多次从零到完成的完整雕刻示范,含盖男性、女性与动态角色,并通过经典雕塑临摹训练比例与节奏。 学习内容不仅服务于三 d 角色制作,也能显著提升绘画能力,让你具备从想象中准确塑造人体的能力。 课程总时长约二十二小时,包含 hellboy 与 heman 等完整案例,是想进入游戏影视角色领域或系统掌握人体结构的学习者不可多得的高质量训练课程。好啦,记得点赞关注人人 cg, 获取更多数字艺术内容哦!

菜单栏文件编辑渲染窗口和帮助编辑选项偏好设置第一个界面下面语言的一个选择文件,它的新建、保存,导入,导出完了之后呢,布局,建模,雕刻,微纹理,着色的动画的渲染,所有的东西都可以放大,可以放大缩小, 放在这十字光标,左键按住界面亮了,其他地方都变成暗色的时候,拖动有一个黑色的一个边框,用手又变成了两个界面,怎么消除他呢?还是这样子,有一个十字架的时候,左键点住他往回拖,有一个三角形双手合并区域了, 其他地方呢是一样的,这一个界面呢是我们的场景的,这个呢是额外的一些功能性,这一个是 blender 当中的一个时间轴,需要注意的是 blender 播放动画的快捷键是空格,你们操作不对的话可能会在这边添加帧,它每次添加帧它会记录所有物体的 一个信息,在拖动了时间轴之后会有变化。然后我们来说一下它本身的一个操作方式啊,基本上都是从我们如何查看一个物体 放大缩小鼠标的中间的滚轮,按住鼠标中间左右的旋转,按住 shift 键,再按住鼠标中间就是平移,这边就是工作栏,大部分的时候我们就用第一个,一个是调整,相当于我们单独点击这个物体啊。二一个呢是框选,框选可以拖动他。三一个呢是刷选, 刷选就按住鼠标左键不动的时候呢,他能够把这个刷掉,特别是当我们物体比较多的时候,只要刷到了这个中心点, 就等于把它选择。最后一个呢是套索,套索这个在我们 ps 当中有大部分时候用到了就框选这个,看你们个人的习惯, 鼠标暂时不用管它。移动快捷键呢, g 键, a, b, c, d, e, f, g, 那 个 g 红色, x 轴绿色, y 轴蓝色,这根 z 轴,按了 g 键,它现在可以左右上下移动,现在按 x 键,它就只能在 x 轴上面移动。同样呢, 按 g 键,按 z 键,它只在 z 轴上面的移动旋转快捷键是 r 键,可以左右不停的一个晃动,它也是一样的,按 r 键,再按 y 键放大缩小。 s 键只在 z 轴上面移动,按 s, 再按 z 移动,旋转和放大缩小的一个结合。全选 快捷键是 a 键, x 键是删除, shift 加 a, 这个是新建,按一下小键盘上的一 按下三,右侧视图七七呢是它的一个顶视图,常用的一个看视角的图是九九是当前视图的一百八十度二四六八左右上下的一个移动旋转。然后五呢是正交透视物体,非常多,但是我要单独对它 进行修改的时候,可以按一下斜杠键,修改好了之后再按一下斜杠键,所有东西又回来了。