大家好,我是老凡,今天教大家制作二 d 爆炸烟雾效果。首先新建一个固态层, 添加菲尔球体,打开灯光方向调到四十五至五十度, 灯光高度五十五,复制一层缩小为百分之六十五,调整位置,再复制一层,缩小为百分之七十,再调整位置, 新建调整图层,添加预值级别三十三,然后愈合成 s 键,打开缩放,按住 os 键,输入微购表达是, 最后打开旋转,打上关键针,调整数值,下节课继续。
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十五秒教你制作火箭烟雾效果,今天他来了!首先新建合成,并在图层面板中建立一个白色成色层,选择工具栏中效果模拟 cc mase, 可以看到现在有粒子坠落的效果。 接下来我们需要调整一下参数,将 xy 半径值改为零,并调整速度、寿命、重力、出生尺寸及消失尺寸等参数。之后用钢笔工具简单画一段火箭运行轨迹。接下来将画好的火箭素材拖入合成中,调整大小并放置画布外。 点开刚刚勾好的形状图层,找到路径复制。再点开火箭图层,找到变化位置,快捷键粘贴。这样我们右键火箭图层选择变换下的自动定下,更改为沿路径定下,可以看到火箭沿着路径移动了, 然后简单调整速度曲线。关键的一步来了,我们将火箭图层的位置属性选择复制粘贴到效果图层的坡刀手下预览,看看奇迹就会发生,你学会了吗?


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看完全网的烟雾动画,我总结了四种制作方式,熟练掌握后,没有你做不出的效果,记得点赞保存。一、最简单的波形变形,除了烟雾,还能做飘带、头发、水波纹等属性,简单直观,之前我也有专门出过一期对比视频。 二、用圆角矩形配合绒球效果,画面更有意境,只是需要多一些位移等变化。三、用粒子插件制作,更真实还省事,调整起来非常容易,没找到插件的去评论。最后一种,逐真绘制,真实度最高,只要功夫深,没有不可能。

大家好,我是老凡,这节课我们完成上节课内容新建调整图层, 添加色相与饱和度,主量度调整为期时全选愈合成 隐藏该图层新建纯色层,添加 party q 二的粒子仿真世界,然后移动光标到开始给 birthright 打上关键针数值五,移动到底六针改为零, 打开 physics gravity 改为零, resistance 改为四,打开 particle 类型改为 textory disk, text reliever 改为做好的粒子层 bird size 改为一, death size 改为零点一, cz variation 改为百分之八十, max apostle 改为百分之一百。最后颜色可以自己选择,我们来看一下效果。

大家好,这里是二哥,今天一笔记是烟雾文字效果。首先新建一个合成,新建一个文字,将文字 ctrl shift 加 c 愈合成 ctrl 加 y, 新建一个纯色层,去效果里搜索飞行杂色,直接按住 alt 键,点击演化小码表,输入 tom 乘一百。当然想要更大也可以, 这样子飞行杂色就运动起来了,因为烟雾肯定是在运动中展示文字,这一层就相当于烟雾,按住 t 键调出不透明度 k 针从一百到零,让烟雾逐渐消失。将这一层 ctrl 加 c 愈合成这一季的选,将所有属性移动到新合成,命名为烟雾。 再建一个纯色层,分析杂色,同样演化 top 成一百, ctrl shift 加 c 愈合成这一层是为了做文字的出场模糊,并名为模 模糊,将文字图层拖到最高层,在效果里搜索复合模糊,模糊图层选择模糊,对最大模糊进行 c 针 在搜索置换图,拖到文字层,置换图层选择烟雾,调整最大水平置换和最大垂直置换,改变烟雾的表现形态。 这里可以通过取消效果前面的 fx 来看烟雾和模糊愈合成的作用。感谢您的收看,记得一键三连,我们下期再见!

卡通烟雾制作技巧,烟雾好帅!我们制作一个类似的吧,用火元素来代替卡通烟雾的形态,打个组,然后去色,减少羽化面积。 用液化工具尝试变形,需要把烟雾包裹住球体, 通过不停的观察形态来找出最合适的样子。 用灰光提亮一些吧, 用遮罩的羽化让火焰底部没有那么生硬。 同样方法来制作另一个部分 需要注意的是,我们选取火焰不同的时间, 表现火焰同一时间不同的状态。 这里我们还需要添加一个球体底部接触地面而产生爆气的气流。 修啊修啊修啊,拼命修图, 这里也需要用遮罩的羽化消除声音,是不是很简单,大家学会了吗?

大家好,今天我们制作一个烟头飘出来的烟雾效果。打开 e, 新建一个图层,添加霹雳子效果。 展开发射器,把发射器的位置往下移,速度改为零。为了让粒子向上移动,我们进入空气系统,增加外方向的风力,比如负二百,然后展开断流场,增加影响位置, 降低演化速度,比如改为十,例子数量增加一些,比如三百。 粒子类型改为 street lit, 增加粒子尺寸,降低不透明度。现在已经有一些类似烟雾的效果了,我们接着降低初始阶段断流的强度, 来到团流场,非 in time 选项,我们改为三秒,接着来到粒子尺寸这里,让他随生命逐渐变大。 不透明度也选择一个曲线变化预设,然后稍微给曲线平化一下。 optic 倍增器设为二,这一层基本就调好了,接着复制一层,来到辅助系统, 选择连续粒子的发射数量设为六十,生命设为一秒。粒子类型选择球体,增加羽化,不透明度设为一, 不透明度随生命变化也选择一个曲线预设,平滑一下,接着增加一些重力,展开物理选项,增加风 影响,增加位置。团流毒癣,看看这一层的效果,可以隐藏主系统的粒子,把它的不透明度改为零, 取消读写。可以用遮罩把七十部分羽化一下。新建一个纯色图层,在底部画一个巨型蒙版,将粒子二的轨道遮罩设为阿尔法反转遮罩,增加黑色图层的蒙版羽化。 接着新建一个调整图层,增加餐饮效果,餐饮时间稍微一秒。 接着添加 c, c 适量模糊,选择盆盆地可乐垂直的数量设为五,这样烟雾基本就完成了。 之后你可以把它和其他图像合成在一起,根据需要调整一下颜色。 比如我添加一个曲线效果,改变一个颜色通道,你会发现没有效果。因为没有回度信息,所以我们添加一个色光效果,放到曲线之前,暂时关闭曲线。我们选择从阿尔法获取项位 输出,循环选择渐变灰色,现在感觉没什么变化,我们重新打开曲线, 现在就可以通过曲线调整颜色了,这样效果就完成了。

让你做个烟雾,你就给我这个玩意,不然呢?要不你来?就这,别慌,再加一点细节。

上节课我们学习了制作云的动画,现在也到了本教程的最后一节课,这节课我们将学习如何制作烟雾动画,并添加音乐,最后导出成视频。 首先我们打开中景的合成,可以看到这里面呢有四个图层,我们找到烟雾的图层, 其实这里和云的制作思路是一样的,只不过云可以通过山和出画来避免穿帮的问题,但是烟雾是在画面中间的, 并且没有其他物体可以将烟雾完全遮挡住,所以我们要解决这个问题。首先还是复制一层, 然后在第一层我们打开位置的选项,在第一针上打上关键针,到最后一针挪动烟雾的位置,超过第二个房子的位置即可。然后在刚才复制的这层烟雾上呢也打开位置的选项, 在最后一针打上关键针,思路和云是一样的,重复播放的时候呢,烟雾的位置是一样的,并且不会有跳针的出现。在返回第一针,将烟雾的位置往左挪, 两个图层可以叠加一下,这样两个烟雾可以接起来,因为云是跑到画面外了,所以不用管,但是烟雾我们要处理一下,当烟雾超过第二个房子后呢,我们让他慢慢消失掉,所以我们找到中间的位置,大概 三十五秒左右,打开透明度,打上关键针,然后往后十五秒,再给透明度改成零,让烟雾消失掉。播放一下,可以看到烟雾慢慢的从左往右飘, 当过了第二个房子时就慢慢的消失掉,然后我们给复制的这个烟雾再添加一个透明度的关键针,在入化的时候把它改成淡入的形式,这样新的烟雾从左边飘出来,这样就可以循环播放了。 第二个烟雾我们用同样的方法来制作。 ok, 我们的动画全部制作完成了,但是还缺一首音乐来铺垫一下氛围。来到我自己的网站上找一首比较唯美的音乐, 这一首还不错,下载一下,添加音乐到工程中,音乐我们来拼接一下,把它变成一分钟的版本,这样就可以循环播放了。 如果六节课你都在跟着我一起操作,那么现在可以输出高清文件,然后享受成果了。其实我讲的都是方法和思路,大家在做其他动画的时候,也许 本教程中的一些方式方法正好可以用在你现在做的项目上,那么你就可以直接制作了。软件的操作呢是一成不变的,变的是我们的想法和思路。 感谢你购买我的课程,后续我将推出更多实用好用的教程。谢谢你的支持,我是小广同学,我们下次教程再见。

好,各位同学,我们下面做个小案例这样的一个烟雾特效,注意这个烟雾是从下方一直往上方进行升腾,主要的功能是用了效果里面的粒子插件, 我重新开始进行制作,首先点合成菜单,里面新建合成或者快捷键品设加 n 几个名字,我们用的是标签一九八零乘以零八零,时间长度是六秒,确定 做好合成以后,新建一个固态层,按 ctrl 加 y, 这里面呢我们的颜色设置成一种颜色,我设成灰色点确定, 而后我们要对他进行一次操作,对他进右键,效果 要改三项参数,往右拖一下看一下啊,现在是这样子的,首先我们在发射器里面改他的一些参数,最重要的是改他的这个例子的每秒的速度,我改成二百 好一些。而后还有个非常重要的一件事情,我是从下方升腾,所以说我要点他的位置向下方点一下,这时候整体是去向于下方,而后我们再底往下找, 做历史参数的设置,这里面我把它小数大一些,自己来看,我输成了二百,二百稍微有些大了,那我们把数字再稍微改小一下, 然后要把透明度停下,改变 十内,这个还是先大大小啊,我再改成五十。好,先看一下 差不多就可以了,只发现有个缺点聚集在下边。这里面最重要的是在物理 原来的重力是以中心划散,这个负值改成负的一百五六十的样子,这样子就产生了向上升腾的效果。我们来按空格键来看一下它的效果, 就是我们做的一个三分钟的时间可以做一个这样的烟雾效果,按 ctrl 加 m 动画旋转染出来整个烟雾效果,这样子就可以了。

哈喽,大家好,我是玉米,本期教大家做一个烟雾小人跳舞的效果,本期用的插件是, 然后需要用到了一个 obj 序列,然后需要 obj 序列,小伙伴也可以找我要,我也会提供给大家,如果你不会哦,我简单的讲一下吧,这个 obj 序列是在 mixam 上面下载的一个模型 啊动作,然后我们再给他放进 csd 里面,用一个插件来导出的一个 obj 序列,我也会提供给你,那么现在的话需要给他在项目这边再来新建一个合成幺九幺零乘幺零八零三十针十秒钟。 合成名称的话,那我们就命运为教程小圆,然后确定确定好。 好之后呢,我们就要右击再进这一个唇色层,唇色层的话命名为 stadas, 然后确定确定好之后,我们需要在效果预设这边把 stadas 放进来, 然后一开始是一个点状发射,我们先把他们删掉,按 delete 键,那删掉之后呢,你就要用到模型的节点,先把它放在这里, 所以在文件属性这里打开这个,然后在全部这里再点击一下,我们需要导入一个 o b j 序列,但是这里的一个路径的话,记得是英文路径的,打开让我们在底盘找到我们的 dance, 好,然后点击第一个,然后选择 ok, 然后继续点 ok, ok 之后他这里会提示有一个错误,但是无法找到,不用管他,其实没有影响的,那现在我们再来看一下,他是没有动画的,那怎么办呢?我们需要勾选一下这个加载序列,好,现在的话他就会动起来了,看到没有就有动作了,是吧? 那现在的话他跟我们的视图的大小不一致,那我们需要在模型属性这里打开,打开之后我需要给他动哪里呢?动他的大小,大小我们会给一个三百。 好,大概这么大,那把这个歪轴的点调回来,调大概这个位置就好了,我们再看一下,哎,对不对?他就在我们的画面最中心点这里。好,我们做好这个之后呢,需要打光,其实这个材质的话我们就可以删掉了, 那我们这个模型就名为 dance, 因为我之前给这些节点命名过,用中文的话可能会乱码,但是我现在不知道会不会,所以我先会用英文命名一下。 然后首先我们需要给他打一下光,右击,再新建一个灯光,这边我使用一个聚光灯先看一下,好确定一下。 好,聚光灯可以,那我们就把它放顶上,呃,照下来吧。啊,再把它放过来一点点, 大概是这样的一个感觉,那再做一个地板吧,那在这边找到一个模型的节点,把它放底下,这里的模型节点就名为 地板,那地板的话就是 模型的来源,选择一个原始,原始的话我们就可以使用这些类型的,比如说立方体啊,球啊,平面、环形圆柱都可以用, 所以我们就把这个 x 给个六千,就把他的横向的面来扩宽一点,看到没有就出现了一个这样的长度,就是 y 轴的一个长度的话给个二,然后再给他找到这个圆柱。好,找到圆柱之后呢, 就会发现这边是黑掉了,就遮住了吗?就是这个面可能看不见,那没有关系,那我们就要给他 啊,再用一个啊,点灯光吧,右极星这个点灯光来看一下吧。啊,找到一个点灯光确定一下。啊,现在是不是出现了啊?出现了一个点灯的一个效果,然后我们再把这个平面 再看一下吧,右击新建一个摄像机来查看一下,这里选择一个自定义。 好,你看这个,嗯,面是嵌进去了是吧?那没有关系,现在怎么办呢?需要把这个点灯光啊,就把这个聚光灯吧。 现在我们先来调整一下这个面,首先这个面在哪里调整呢?在模型属性这里打开,打开之后在这个地方向拖动,看到没有?哎,现在的话他就会有出现那种阴影啊,包括整个面的那 感觉是吧?那我们需要在活动摄像机这里找到正面视图,找到正面视图的时候呢,先把这个点灯光关掉吧,我用一个平行光来看一下,这里看不到我们的一个地板的模型,我就觉得 挺不好的,所以呢,我们先来看到地板的模型吧,不然的话很难参考。 呃,现在话把这个透明网格打开吧。哎,我们还是看不见,按 c 键调出我们的一个互动相机。 好,我们这样看吧,因为他在这里看不见,那我们只能看见这个地板,那我们直接在这里调,也可以不用在正面试图调了,把它往上挪一点点。哎, 好,大概就对到脚这里就可以了。如果你能在正面视图可以看到,你可以在正视图里面看到,那我们现在看一下。 好,那我们先把这个透明网格关掉,关掉之后呢,就可以把这个平行光删掉了。删掉之后 我们现在做什么呢?我们需要用到粒子来发射这个模型,那把这个发射器拖过来啊,再把这个粒子拖过来,我们需要用这个发射器链接这个 obj 模型, 然后我们再来练习一下这个例子,我们需要在发射器这里找到类型,找到这个对象。好,找到对象之后呢,你发现他这个洞的反过来了,是吧? 啊?模型物体属性这里反转 y, 记得给它取消勾选啊,就在这里反转 y, 取消勾选就是我们的发射器里面的。那么取消勾选之后呢?有速度是一百吗?我们就不要给太多,给个三十五就够了。 好,然后呢,速度随机的话就给个二十五就好了,大概这里的例子每秒给个两万。 好,就给那么多例子,然后你看到,哎,现在就是我们想要的一个状态,但是呢,我们的例子要改一下他的状态,我不需要是圆,我需要是模型。 哦,学完模型之后你会发现,哎,现在的话就是啊,一堆模型嘛,然后我们等一下会给他改成一个 体积匀的一个效果。那现在不着急,我们先调整一下粒子的状态,首先我们需要给粒子的状态不透明度调整一下,来到整个生命这里就是一个 over life, 我们会给他透明度,这里找到这个预设, olive 里面找到这个绿色,点击一下 apply, 把这个点往上拖一下,因为我需要用到不透明度的,渐渐消掉后面的一些部分,然后那个体积匀, 那个雾的状态,那个烟雾的状态就会剪掉一点点啦在这里。所以呢,现在这样调,等一下你就会知道了,我们做好这个之后呢,只要给他的一个生命值给个一,然后生命随机给个二十就好了, 现在的话就是我想要的一个状态,做好这些之后我们可以继续的框选他们,你就低再复制多两个,把这两个拖过来。然后呢 同样的链接一下这个 obj 序列就会跳舞的小人,然后我需要用到一些立场来控制一下他们的一个状态,所以我会在这边加一个物理的效果。 然后呢链接一下,首先我们用物理的时候呢,需要把这边上面的这个物理开起来,首先要先保存我们的工程出保存一下,然后我们在这里模拟,这里开 好盖起来之后,我们点击一下这个物理才能用它,那么类型的话就用动力学,然后 碰撞的话选择一个运动,选择完成之后呢会发现还是没有动画,是吧?那我们需要在哪里调整一下呢?我们需要添加一个立场,就这个 force, 这里 好,我们给力量链接一下我们的物理,现在的话需要给他改变一下他的一个模式,给一个噪波就是 noise 啊,噪波改成 noise 之后呢,我们就可以给他改成流动哦,流动之后就等待一下,他就会有动画了, 我们动画出现之后呢,你就需要在数量这里调整一下,数量我会给个二百五十, 好,然后让他有一个这样的一个状态,因为我们使用这个力学,就是我们的一个物理厂的话就比 比较卡的,所以大家应该谅解一下。然后呢在使用的过程中也需要用到一些配置比较好一点的电脑 朋友们现在的话就需要让他吹开,吹开的话我们继续再加一个啊立场,然后给他练习一下上面的力量,给他的 x 九,给一个负的十四,然后就可以了,然后让他吹向一边去。 好,我们这些做好之后呢,就要给大家产生一个体积匀的一个效果,所以呢我们之前有讲过这样的一个体积匀的效果,是吧? 但本期的话就不需要导入我们的 vdb 文件,就直接的给他们制作出一些体积圆的一个效果。那链接例子, 连接例子,同样的下面需要用到模型以及材质 都给他们链接上啊。首先的话我们的一个模型的节点的话需要改成一个体积,然后呢我们下面的一个材质也要改成体积,然后我们再来看一下他的一个变化,再看一下体积需要哪些修改的 好,我们可以看到现在这个体积云的状态就出现了,是吧?但是还不够厚,这个体积云的一个感觉, 所以呢我们会勾选这个粒子匀的一个效果,因为我们刚链接上之后呢,需要等待一下他才会出现这个体积匀的效果,那我们需要给他的粒子匀勾选上,然后再等待一下, 我们现在发现这个云不是很好看,我们还会调一些细节的,然后呢我们的一个灯光的话也调整一下,首先我们把这个聚光灯给他调成一个偏紫色调一点点的,然后呢确定一下啊,大概是这样一个感觉, 然后我们还可以新建一个点灯光嵌进去,然后这个点灯光太强了,我们可以把这个酸碱距离调一下,酸碱距离调一下强度,然后我们的颜色的话可以选择一个比较好看的一些颜色,然后再嵌进去, 就是可以给他的几句云打上一些光,让他看起来更加好看一些, 放在这里先把,然后我们再来调整灯光后面,那我们现在来调整一下体积的一个状态,首先这里的体速大小的话,体速大小会影响我们的一个体积云的一个质量和分辨率,体积越大 体数调小就会越小,所以呢我们这边就会给他一个八,就是让他看起来细节啊看一下, 有时候嫌不好看,是吧?那我们可以把这个上面的一个,上面的一个渲染啊,开的高一点点, 就这里是不是高,那我们开成极高,或者说最大程度他会变得特别棒,就是这个底均匀的效果,我开一个最大程度最棒的那个渲染的质量,你再等待一下,看一下 我们等待出来的一个效果的话还是不错的,但是呢我们不要把灯光对的那么近,在他的那个边上,不然的话他这个呃一些细节啊就看起来不太好, 就是给他我们还可以需要用到一个环境光,把周围打亮一点点吧,这个拖过来一点点, 嗯,然后我们需要给他右击再新建一个环境光,环境光使用白色,然后呢给一个大概十左右就好了, 确定一下,然后看清周围就好了,好,现在他就出现了效果了,是吧?那我们先不管他的 这个环境,那我们先来给他调整一下,就比如说我们的一个平滑,平滑这里一般就会给他一个一,如果说我们想画面变得模糊一点,就是这个体积匀这个粒子的状态变得更模糊一点,可以把这个参数调大一些, 稍等待一下。好,现在这个体积云是不是非常好看了,然后呢我们的粒子的最小大小的话给个三,然后呢再把它灯光挪出来一点点, 好,我们再来给他新建一些其他的灯光,你抽底再复制多一层,把它往上放,因为现在的话是比较卡的吗?他不会显示的那么的快。那我们先来给他们先把灯光做了吧,就给给他一个蓝光。 对,然后呢我们这边基本的一个调整就差不多了,那我们会来到材质里面去调整,因为他的透光的一些对灯光的影响,以及对灯光的一些影响,我们可以在材质里面去调整, 所以呢我们可以大概是在调整哪些参数呢?我们会调整他的一个密度数量,然后这个密度的数量也可以去调整啊,就这边 可以看一下,就密度的数量其实我们都是可以调整的,大概就给个二十这样吧,这样的话他就会对光的影响就会有一些比较好的效果。我们先来给他关掉吧, 我们等待一下他一些变化,其余的一些变化。好,现在的话你会 发现是不是比较好看啦,这个烟雾的感觉我们也可以在两秒钟的时候也可以看一下,是吧?是非常的棒这种感觉,这种透光的效果,是吧,在我们的烟雾上是非常的好看的, 所以呢啊,就是要调整我们的一个密度数量,是吧?我调了一个二十,这样的话他就会对一些光的感觉会更加的棒。 然后呢我们是不是等了很久这个效果,所以呢在这个模拟质量这里,你可以一开始开一个钟, 做完之后我们渲染输出的时候再开一个最大程度再去做一个渲染。嗯,他的一个高级里面,我看一下还有一个渲染设置里面,我们可以把一个体积渲染可以开低一点,可以把我们的一个预览的效果, 可以更快的去预览我们的效果吧,开低之后再渲染的时候记得把它开回一百就好了啊。然后呢你也可以开的更高这个体积渲染,然后这里我就不调了,可能会等很久,所以呢我这边先来把这个材质这里最后的调整完吧, 就我们需要。还有最后一个就是他的呃,阴影的密度,就这里他可以改变这个阴影的一个就是这种安面的一个效果,你也可以给他一个八十,这样的话效果也是不错的。然后呢给个八十吧, 然后这个干嘛的话也可以调整一个一点二,然后亮度也可以更亮一些,让我们整个一个体积的感觉更亮一些,给个一百一十看一下,他就会更亮了这个体积云。然后这里的 各项异性啊,这个他是会把我们的透光性也做的很好,如果你想光更加漂亮的话,我建议你给个三十看一下 最后的一个效果,然后我们等待一下即可,就你需要有耐心等待一下这个效果播放一下。好,这样的话就完成我们本期的一个效果啦,是吧?是不是非常的棒,非常的好玩,然后我们可以再去调节一下一些灯光的 感觉以及位置就可以了。好,如果大家喜欢本期教程的话,请记得给我教程多多三连支持一下。