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大家好,我是杨工,今天我们来看一下尤其旋转轮廓线这个指令的应用技巧。首先我们在加工月轮的时候,需要指定部件和毛坯,那么这样的一个毛坯我们如何快速给它画出来呢? 我们先隐藏一下毛坯把,试图拉低一点,点击菜单,插入派生曲线,选择最下面的旋转轮廓线, 那么这个功能它比较适合于这种回转体啊,你去抽这个回转体的回转轮廓线, 选择题,就选择要被抽取的体,那么下面这两个参数是什么含义呢?它会不会自动定义好?当你指定完体之后, 首先点击选择轴面,那么注意看啊,它这里会有一个基准平面,左下角呢还会有一个高亮显示,也就是说 我们等一下所抽取的轮廓曲线,他会投影到这张直角平面上,下面这个平面的法向呢,就是这张直角面的方向,垂直的法向。 好,这个时候其实我们可以点击确定了,但是呢公差他默认正常情况下应该是一个 miu, 那 我们为了计算程序快一点的话呢,改成一个丝 好,那么这个轮廓线就抽出来了,优势呢就是他会直接抽取这个轮廓线,缺点呢就是速度非常慢,这个公差越小,速度更慢。还有就是会有一些多余的线,所以我们需要先移除一下参数, 然后把多余的线段给它删掉,然后我们就可以进行旋转了,选择需要旋转的轮廓线,选择尺量,选择回转中心啊,选择这个孔口的中心点确定, 那么这个这个时候我们会注意这个现象,就是这个地方呢有很多的痕迹,其实怎么导致的呢啊?我们先来使用优画面尝试,看看能不能把它优化掉,那么点击优画面,确定他没有任何效果, 实际上产生的原因就是在于啊,我们首先先把这个实体删掉,就是在于这根轮廓线啊,他有很多断点 啊,所以我们要把它连接起来,那怎么连接呢?可以使用复合曲线,然后这里使用连接曲线,常规的啊,选择一下,那么你可以把距离公差改的更小,但是他还是会有断口啊,那么一条整线抽出来之后, 我们再来旋转食量回转中心。好,那么其实到这个效果呢?其实已经 ok 了,其实你不去修复它也没事啊,也能指定用毛坯去干活。 那好,那有的朋友可能会觉得这个还是有一点繁琐啊,其实这已经是比较快速的方式了,就是在抽的时候,计算的时候非常慢,那有没有计算速度快一点的方式呢?好,那比如说我再把这个图层复制到第二图层之后, 我们到加工模块啊进来, 因为我们这个是高版本啊,所以说车床模块里面的这个选项特别的多啊,它有主轴,主主轴和副主轴。那我们不管啊,我们先看啊,主要就是前面这三个坐标系,还有 workpiece, 还有个车床几何体, 那么车床的这个坐标系呢?我们 zm 轴啊,要让它垂直啊,然后 workpiece 呢,我就指定一下部件, 这个时候你就可以点击双击这个车床几何体,那么他就会把我们所想要的啊,这个洁面给他抽出来,你看其实也非常的快速啊,也非常的方便,而且他可以直接把这个 洁面轮廓线抽出来,然后同样啊,你可以点击旋转框选洁面线,然后捕捉一下食量和 中心,他同样能够直接抽出来。那只不过说呢,他在旋转的时候也会同样出现一些多余的痕迹, 那么你可以尝试的把公差改的更小啊,但实际上根本问题呢,还是一样的,就是说你现在啊,你需要的是先啊,把这个曲线给他进行一个连接, 连接之后呢,你再使用这个连接后的曲线再进行旋转,那自然啊,这个痕迹它就会没有了。 好,我们再来看一下啊,这个就是最终的效果啊,它是没有任何的这个痕迹了啊,这个片体的话和曲线我们都可以给它隐藏掉,是不是这个效果就非常好, 学会的朋友点个赞,需要学习 u g 三轴、四轴、五轴车体复合的点开我的头像主页信息进入店铺。

用 u g 把模型扭成麻花,靠旋转拉伸可硬掰不了 u g 命令堆成山海不够你用吗?渣渣翻来覆去就这两命令顺手见魔域死劫,多是命令没吃透, 想学更多骚操作评论,扣个基础拿份学习视频补一补。先把基础打牢,想要在原模型的基础上将实体进行扭曲,这里只需一根辅助线以及一个命令。 这根中心线大家可以创建草图做出来,出来后直接到编辑曲面里找到整体变形命令。 首先到类型里找到,按曲线,接着框选整个实体,再点击这根中心线,最后到扭曲角折, 将类型选择限性,输入想要扭转的角度,这里可以先预览,看看效果,不满意再继续调整, 完成后点击确定,这样扭转麻花就完成了。这个修改实体形状的方法大家都学会了吗?下课!

兄弟们,有粉丝朋友问啊,这个法拉科机台啊,四轴的旋转方向啊,是如何修改的?因为它这个后处理和机床的旋转方向不匹配。我们这一视频呢,就来看一下,像我现在这个四轴啊,我们点这个正四, 我们可以看到它往外面旋转为正啊。比如说你要改成往里面旋转为正啊,怎么改呢?我们打到 m d i 模式啊,找到这个参数键, 收缩二零二二,这边有一个 a, 负的一百一十一,是往外面旋转为正啊,你改了正的一百一十一啊,他就往里面旋转为正啊,他提示我们要回参考点,我们接着收缩 啊,幺八幺五幺八幺五呢,这边有一个 a a p c 和 a p z, 我们可以看到现在他有一个是零啊,我们给改成一好,然后关闭电源啊,重启一下, 现在要重新开机了啊,我们刚才点这个正四,他是往外面旋转的,我们现在点这个正四,我们看一下啊,他就开始往里面旋转为正好,这样就可以了。

四轴如何找回正中心,如何对刀,以及如何把坐标系放置在回正中心三个核心点非常的重要,请先点赞并收藏,避免你下次找不到。 接着我们直接实操,那么像这样的四轴机床绕着 x 轴旋转的,我们教他 a 轴,我们需要找 a 轴的回正中心以及 z 方向的一个对刀,在做之前该扫平的扫平,该打直的打直啊,顶部最好刷一刀,刷个基本面出来啊,我们就不再去刷面,默认这个面已经扫平 啊。接着我们垫一把刀具或者分针棒都可以啊,把我们的 a 轴朝外翻转九十度,把我们的刀具摇下来,来碰我们的这个基准面,碰到以后啊,记着 y 方向相对坐标清零,清零完以后刀具抬上去,然后再把我们的 a 轴朝里翻转啊,一百八十度, 机顶面到内侧,那么这时候同样的把我们的刀具摇过来,来碰机顶面,找到它们之间的一个距离,直接触到我们机顶面以后,我们 y 方向有一个相对值,比如是三百,三百的什么含义呢?就是我们刀具中心到刀具中心的距离是三百,那么我们刀具中心到我们回转中心的距离就是三百除以二一百五, 把刀具 z 方向抬起来往回摇一百五,那么这个位置就是我们 a 轴的回轮测量,搞定了一个方向,我们还有 z 方向, z 方向如何把刀具对到我们的回轮中心,我们把这个 a 轴回到水平的一个状态啊,刚才我们已经测出来,我们刀具的中心到我们回转中心的距离是一百五啊,假设我们刀具的直径是十毫米,减掉刀具的一半是五毫米啊,那么从基层面到我们回转中心的距离就变成一百五,减五毫米就变成一百四十五,同样的就相当于从顶部面到我们回转中心的距离, 我们对刀啊,就对到这个顶部面就可以了,从顶部面对刀往下降一百四十五,就是我们 z 方向的回正中心,我们对刀对到顶面,然后在坐标系里面 z 方向输入 z 一 百四十五测量, 那么这时候就找到我 z 方向的互联中心,那么现场的找互联中心,以 z 向对刀的问题解决完以后,我们编程如何把坐标系放置到产品的互联中心。你产品在家具上的放置位置并不是固定的,会有偏差,如何来设置你的坐标系呢?首先我们一个产品,我们比如四面分钟顶面对刀, 这个坐标系设置完以后,你需要现场的操作人员把坐标系这个产品的坐标系先输入到 j 五坐标系下面, 作为下面 x、 y、 z 三个坐标,有了以后,你再跟你的回转中心 g 五四下面回转中心的坐标去对比, x 方向差多少, y 方向差多少,然后 z 方向差多少,把这个叉值告诉编程的对应去做修改啊,就是坐标系对应去做移动,最终移动到实际的回转中心。如果听到这里你还不会的,请多看几遍,没有点关注的点点关注,没有点赞的点点赞!

想学好 u g 建模,花三十分钟练习这七个实战案例,帮你打牢基础,强化思路,适合新手入门练习。 首先点击使用到旋转命令,选择 x z 平面,进入草图轮廓,命令从坐标原点出发,长度的速度为五十,做一条水平线, 接下来是一条斜线,然后竖直向上加一条水平线,这段端点的话选择坐标轴点,在线上快速尺寸来标注这里的倾斜角度为三十度,然后这条线到顶端的高度为四十, 然后点击角焊这个上面的位置做半径为四的圆角,找到我们的偏置曲线,选择这样的线条啊,这三段分别选上偏置四个毫米点,确定 通过快速延伸把这段延伸到底下来,然后呢,这边我们用直线来进行连接封口,快速修剪,把多余的修剪掉,快速尺寸来标注这条线到中心轴的距离为八十二,除以二, 做好全约束之后,点击完成指定尺量,选择为 z 轴旋转三百六十度点确定,接下来的话选择拉伸,然后这里呢,我们选择 x y 平面或者草图,点击圆形,在我们的侧边位置画直径为十九的圆, 然后选中我们的圆心点,选中 x 轴点,在线上快速尺寸标注圆心点到坐标原点的距离为五十二, 使用到我们的正列曲线,选择这个圆形,然后以圆形布局的方式围绕着坐标原点,控制方式为数量跨距,数量为十六,跨角为三百六点,确定,然后点击完成, 然后这里的拉伸距离开始值为四,结束值的话,我们就拖动这个箭头,确保它超过我们的实体就可以了,不然呢,为减去点,确定好把外侧的形状做出来, 然后中间还有一个圆柱结构,我们还是用拉伸来做选择 x y 平面,点击圆形圆形放置坐标原点,这呢直径分别数为二十四和十六啊的同心圆,然后选择我们的矩形,侧边画一个矩形线框 设为对称,选择这两条线条,关于 x 轴对称快速尺寸标注矩形的宽度为四,然后这条线到我们这段切点的距离为十八, 然后由快速修剪,把多余的线条选中修剪掉,做好全约束之后点击完成,这里的开始值为零,然后结束值呢为直至下一个布尔的话为合并点确定。 那我可以看到的是这样的一个三维模型,弓箭我们在 u g 软件中就构建完成了。 首先点击载入环中或者草图,选择 x c 平面点确定,通过轮廓指定,从坐标点出发,画一条水平线长,按鼠标左键的画圆弧线,然后竖直线往下走,接着的是水平竖直水平 好,画好这样一个基本的形状样式之后我们做下约束,这个点和坐标轴点在线上,这个圆弧和这条竖直线做相切约束。然后呢使用到我们的近向曲线,把这一侧的线条关于 y 轴近向过去角焊指令这两者之间做半径为十的圆角。 接下来快速尺寸,我们来标注一下这条线到底部的距离呢为四十,然后这一端到这一段的总长度为一百四。呃,这里出现了我们说的一个变形啊,那么可以拖动来调整一下它的位置,然后继续标注这两个线条之间的距离为九十四点六, 然后这条线到底部的距离呢?是三十点七。 好,现在我们去做好一个全约束,然后的话用轮廓比例在这里画条直线,一条水平线快速修剪,修剪一下多余的部分快速尺寸来标注,这条线到中一指的距离为一百点五 除以二,然后这条线到底下这个距离为十二点六。 好,使用镜像的曲线,同样把这两个线条关于 y 轴镜像过来,然后点完成选择拉伸拉伸的选线规则,我们这里呢暂且用相连曲线来选,选择这个外形设置为对称直拉伸,拉伸距离为二十五点八除以二,然后点击应用, 然后的话选线类型改为区域编辑曲线,我们切换到静态线框的显示效果,把什么把里面这个封闭区域 好,这里选择不到的话,我们就用相连曲线把相交处停止打开,我们这样来什么选线条来构建一个封闭区,然后包括这边也是一样的 好,选到了之后重新切换回带边着色,这里呢用对称值这里的距离的话,我们就给一个十,然后不尔为减去好,这里呢 没办法去实行剪切,主要原因是我们当前并没有做成实体,那我们检查一下这个位置呢,线条没有选择完整,把它选择完整就可以了,然后这边也是一样的啊, ok, 一定要保证它的线条封闭才能做出实体。布尔为剪节点确定,这样就做好了,然后选择编导员做一下它的半径,圆角半径为二的, 然后整个的周边也是半径为二的圆角点确定,最后的话就是打孔,那么直接选孔指定来做,这呢 成型方式为成头孔啊,成头直径的话是十三,然后成头深度是七点六,底下的直径是六点五,然后深度的是贯通,然后位置的话,我们点击绘制草图,然后选择这个面,好进入草图, 选择一个点,然后这个点的话一定是在中继轴上的,点在线上,然后使用镜像曲线呢,把这个点关于我们的 y 轴镜像过来,快速尺寸标注,这两个点之间的距离是一百二十二,好点完成, 然后呢点确定,那我可以看一下我们当前这样的一个呃,三维模型工具,我们在 u g 软件中呢就构建完成了。 首先点击设计图中圆柱体指令,这里重置一下,第一个圆柱的直径输入为三十六,然后这里的高度呢,我们输入为十六 啊,这里的高度我们输入为八,然后点应用,然后第二个圆柱指定圆心点指定到顶部的圆心点上来,这里的直径给到的是六十五,然后这里的高度为十六, 然后布尔这边设置为合并好点确定。接下来的话,我们点击旋转指令, 进入到我们的 x z 平面来,点击矩形,在这画一个矩形线框,然后这个矩形的端点和这个圆的圆心点做水平对齐,然后快速尺寸标注一下,这条线到中心轴的距离为四十五除以二, 然后这条线到中心轴的距离呢为五十五除以二,然后这里的线条宽度为四。好,做好之后的话点完成,然后指定使绕绕的 z 轴,我们旋转三百六十度,布尔为减缺点确定, 然后的话做上面的部分,我们选择拉伸进入到 x z 平面或者草图这里。啊,我们点完成好,重置一下,然后来选择 x z 平面, 然后这里呢通过轮廓指令画一条竖直线,水平线加竖直线,用镜像曲线把线条关于中心轴镜像过来,中间的话由圆弧做一个相切连接,快速尺寸标注这两条线条的距离为十六,然后这个圆心点 到我们这个圆图的圆心点,这样的距离呢为四十四。这里出现变形之后,我们拖动调整一下他的位置,然后继续标注这个点到底部的距离为七十四, 然后下端这个位置要衔接到之前的圆柱里面,用直线呢来进行一个封闭,点击完成,然后设置为对称直拉伸,拉伸距离的话是二十四,然后布尔呢为合并点确定, 选择倒斜角,这样的距离的话为一点五,对吧?那我们把这四个边给他选上,然后把底下这个边也选上,他是同样的一个尺寸参数,然后点确定, 接下来再用拉伸来到我们的 y z 平面,点击圆形,这里是 m 八的螺纹孔啊,那我们在建模中其实可以不用去体验它的螺纹特征,那我们画一个直径为八的圆,用镜像曲线呢把这个圆关于中轴镜像一下,快速尺寸,圆心之间的距离呢为二十二, 然后圆心到我们这个圆心点,这呢距离呢为五十三。然后上面的线条,我们用圆弧命令从这条线上出发,画一个半径为八的圆弧, 然后使用直线从这个端点画一条水平线,选中这两条线条,这里我们做相切约束,然后这个端点定在中心轴上,通过我们的镜像曲线把这一半关于中心轴镜像一下,然后上面呢再由直线进行连接封口, 快速尺寸标注这两个圆心之间的距离为三十,然后这里的线条到这个圆心的位置为六十二。 好,做好全月入之后点完成,然后设为对称的拉伸,拉伸距离的话,穿过之前的实体,布尔为减缺点,确定好这样的结构我们就做出来了,然后导斜角下面这个位置呢,做二的斜角 点,确定边到圆底下连接位置,做半径为二的圆角,好点确定,然后底下还有一个孔,选择孔指令 这里呢简单孔指定这里的圆心点,然后这里的直径为二十二,深度的话为值,这里是多少,这里是三十五,然后顶锥角一百三十五度, 然后点确定。好,那我们可以看一下这样的一个三维模型呢,我们在 ug 软件中就构建完成了。 首先点击在入环中或者草图选择 x a 平面点确定。呃,点击直线,从坐标原出发,画一条长度为五十的直线, 然后呢点击它转化为参考,点击圆形,在这一端画一个直径为十的圆,我们使用下镜像曲线把这个圆呢关于中轴镜像过来,然后快速尺寸标注一下,这条斜线和竖轴的角度为七十五,除以二。 好,然后再点击圆弧,命令从这段切点到这段切点进行一个连接,然后底下的位置也是同样的做一个连接, 两端注意保持相切关系啊。几何约束相切,这个圆弧和他相切,这个圆弧和他相切,然后对于这两个圆弧的圆心点,我们都选中坐标圆点做重合约束就可以了。快速修剪,我们修剪下这个圆多余的部分。 好,这样做好之后,然后我们使用下偏置曲线,把这个形状选上,往外偏五的距离点确定,然后点击圆弧,从这个点出发,做一个相切圆弧, 然后轮廓指令,从这个点出发,画一条数值线,一条水平线,然后几何约束相切,这条圆弧和这条数值线相切,然后点在线上,这个端点在中心轴上,然后我们同样由镜像曲线把这一半的线条关于中心轴镜像过去 好快的尺寸来标注一下,这条线到这的距离是四十二,然后这两条线的距离是五十, 然后直线命令啊,在这里画条水平线,快速修剪,修剪多余的部分,快速尺寸的标,这条线到底下的距离为十, 然后这个圆弧的尺寸的话,他是没有明确是给到的啊,我们就不管他了,然后点击圆形这个坐标原点位置,做直径二十二和直径为八的同心圆,然后直线命令,在这里画一条数值命令呢,来选择它关于中轴镜像过去 快速修剪,修剪下多余的部分,快速尺寸,标注这两条线条的距离为六。好,这样我们就做好一个约束,然后呢我们就可以点完成了, 然后选择拉伸,拉伸的选线规则,我们用区域边界选线,选择这个区域,呃,方向反向下,我们往反方向拉伸,这样我们更方便我们数值的一个计算啊,然后这个拉伸距离是二十五点应用, 然后选择呃,上面这个区域,然后方向反向一下,这里的拉伸距离的话,应该从十八的位置开始,打到二十五的位置结束,布尔为合并点应用, 然后这个环形区域反向一下,这里的开始距离是十二,然后结束距离的话应该是二十五加三,也就二十八的位置好。布尔同样为合并点应用,然后中间 好,然后中间这个区域反向一下,这里的那人距离是十二,对吧?然后结束值的话给到二十五就可以了,让他和这个进行平齐。 我来看一下啊,检查一下这里的尺寸值,这里的开始距离为十二,结束为二十五啊,然后布尔合并好点应用, 然后上面这个区域选上方向反向一下,这个开始值呢是十八,然后结束值的话就十八加十六,十八加上十六就可以了,然后布尔合并点确定 好,可以看一下我们当前的这样的一个呃,模型的造型我们已经全部做好了,剩下的就是编导员,对吧?对于我们所需要的位置呢,我们做好一些圆角的过渡,这个半径都是为三的啊,应用,然后这一圈 啊,包括这连接位置,他应该都是倒了一个圆角的啊,应用啊,最后啊,还一个结构,我们底座还有两个孔,我们选择孔指令这里呢,点击会的界面,选择这个面积草图指定一个点,然后我们把之前的坐标调过来, 然后通过我们的镜像曲线把这个点呢关于中心轴镜像过去快速尺寸来标注这个点到这个侧边的距离为九,然后两点这个距离是三十二, 然后点完成,然后这里是简单孔孔直径的话,呃为八啊,然后深度话是贯通好点,确定好。那这就是今天去跟大家分享到的一个案例建模,感谢各位同学的观看。 首先点击在任务环境中设置草图,选择 x y 平面点确定,点击圆形,圆形放置坐标原点直径输入为五十四点一,那回车,然后侧边位置做直径为十八的圆, 通过直线指定从圆心点连接到坐标原点,点击这条线,选择转化为参考,快速尺寸标注这条斜线和 x 轴角度为二十七点七度, 然后这条线条的长度为九十二除以二,这个的话由直线命令对于这两个圆弧的切点啊进行连接。接 着往下来看,我们用镜像曲线把这里的线段选中,关于 x 轴镜像下来,再由圆弧命令对于这里的切点位置进行连接,几何约束,约束下相切, 然后快速尺寸这个圆弧的半径为六十,好,接着快速修剪,把这个圆多余的部分修剪一下, 然后继续点击圆形,在这个坐标圆点位置做直径为四十八的圆,然后直径输入五十二啊,是同心圆,然后直径输入为八,这边的同心圆。 好,接着的话我们画里面的部分,用圆弧从这个圆上出发,画一个任意大小的相切圆弧,然后从这个圆端点出发,再画一个相切圆弧,那这个圆弧的圆心和这个圆的圆心做重合约束, 快速尺寸标注圆弧的半径为九,然后继续用圆弧从这里画一个相切圆弧,快速尺寸标注这里的圆弧半径为六, 然后我们拖动一下线条位置,这里呢我们用镜像曲线把这一边的圆弧关于 x 轴镜像,然后由角焊命令中间做圆角, 这个圆弧的圆心和这个外侧的大圆弧圆心做同心约束,然后快速尺寸标注一下这个圆弧,这个圆弧间的间距为二点五,这样我们就做好到,呃,一个全约束 啊,这里我们还缺一个约束啊,这应该是标注这个圆弧的切点到这条线条的距离为四点五,这样的话我们就做好全约束了, 然后我们就可以点击完成了选择拉伸拉伸的选线规则,这里用区域边界取线,选择这个最外型的这个区域拉伸距离从零开始结束距离为五,然后点击应用,然后是中间这个圆环区域,对不对?好的,每百天的情况下,好吧, 这种拉伸距离呢,输入为九布尔的话为合并点应用,然后是这个区,这个区的话我们从二的位置开始,然后呢,我们从零的位置开始,到二的位置结束,对吧?点确定 整体的造型做好之后,然后就是编导员去完成一些细节。圆角这个半径输入为三啊,对于整个的这一边做圆角点击应用, 然后这一圈也是半径为三点应用,然后整个周边半径为一点应用,然后半径为零点五,这些位置做好一些圆角 点确定,然后用倒斜角底下的位置做一个 c 一 的角点确定。把我们的草图和坐标系隐藏起来,我们可以把渲染样式呢改为着色啊,来看一下。那么当前这样一个三维模型我们在 u g 软件中就构建完成了,这是今天给大家分享到的内容,感谢各位同学的观看。 首先选择设计图中圆柱体指令矢量的话选择 y 轴,这里的直径呢为九点六,高度为一百六十五点确定,接着的话我们使用旋转进入到我们的 y z 平面,通过我们的轮廓指令从这个圆心点出发, 然后往上走啊,一条竖直线,然后是一条水平线, 然后竖直向下端点识别我们的 x 轴,上点在线上,然后这边没有定到,我们重新定一下,这个端点和圆心点是重合约束,然后快速尺寸来标注一下,这条线到中心轴的距离 是十五,然后这一端到坐标原点的距离为三百三,选择角焊半径数为十二,好,这两个做圆角,然后这边半径做二的圆角, 我们可以先做一下,然后点击圆弧,起点和终点都放在这条线上,做一个半径为十六点五的圆弧, 然后快速尺寸标注一下,这个圆心点到这一侧的距离为二十, 然后这个圆点到中心轴的距离呢是五十二的一半,五十二除以二。好,这个端点和 这个端点都定在这条线上,点在线上,然后快速修剪,修剪一下,由角焊命令半径,再输入二,在这里呢做好圆角过渡,做好这样的一个约束之后,点击完成指定实量的话,绕着我们的 y 轴旋转三百六十度点确定,然后使用拉伸, 我们选择这个端面来画草图,点击圆形,然后画直径为三十的圆,然后点击圆弧,在大概这个位置我们画一个啊,这样的半径为五点七五的圆弧啊, 我们先画出来,然后选择中心点,选择坐标轴点,在线上快速修剪修剪下多余的部分,快速尺寸标注圆弧的半径为五点七五, 然后块的尺寸标注圆心到坐标原点的距离啊,三十七除以二,然后由角焊指令半径输入为二 啊,这个圆角的话我们在后面的实体上去做,所以我们用正点曲线选择这个圆弧就好了。关于坐标原点这点六分出来点确定快速修剪修剪多余的部分, 好,点击完成,然后这个拉伸方向反向一下,然后拉伸长度呢?拖动这个箭头超过我们这个实体的位置啊,布尔维相交和这个体做相交点确定, 你看我们这个把手的部分就做好了,接下来就是通过编导员对于上面的这些边界位置啊,做好这个半径圆角啊,这个就不一个个去操作了,大家自己呢可以去啊做一下。 ok, 然后做前端的这个部分,前端的话我们首先要去满足这个锥度,那么通过倒斜角来做,这个类型为非对称,我们选这条边, 然后这个方向对吧,我们这个方向多少是六,然后这个方向呢,我们要在中间保留二的距离,所以我们用直径的去算一下这个值应该多少,应该是三点八的,我们点确定就好了。然后中间的梅花结构,我们就用拉伸来做选择, y z 进入草图, 通过轮廓命令在这里画一条直线,一条斜线,快的尺寸标注这个端点到坐标轴的距离,呃,是七点五,然后这两条斜线的角度是一百五十度, 好,然后的话啊,距离快的尺寸,这条线到 x 轴的距离应该是零点五, 然后这两端的位置的话,我们只要保证它超出实体,然后再由圆弧连接这两个端点,做一个圆,做一个圆弧线,我们保证它是一个封闭区域呢,并且大于这个实体就可以了。点完成, 然后拉伸方向,这里默认的开始值呢为零点五,结束值的话,我们同样的只要超出这个实体部分,布尔的为减去和这个体做减去。点确定 好,然后选边导圆,在这个位置做一点五的圆角点确定,然后通过我们的镜像特征啊,把这的拉伸和圆角选上,关于中心的 y, z 平面镜像过去,然后再次把这两个又重新选上,在关于我们的 x y 平面镜像下来点确定 好,那我们可以看一下。最后呢用合并把它合并为一个整体,这呢如果说他出现了这样一个目标体,完全在这个什么,呃,工具体完全在目标体外啊,说明这个地方他可能会有一个间隙,我们检查一下啊,这个拉伸距离是零开始,对吧?点确定 好,然后再用合并命令把它合并一下。点确定,那我可以看到这样的一个模型,我们在 ug 软件中呢就构建完成了。 首先点击在任务环中会的草图,选择 x y 平面点确定,点击圆形,圆形放在坐标原点直径输入五十,然后点击圆弧,从这个圆上出发,画一个镶切圆弧,快速尺寸标注这个圆弧的半径 为一百零七,然后的话,对于这个 好,我们继续往后面画,再点击圆弧,这个地方,我们画一个相切的半径为三十的圆弧,然后通过轮廓指令从这个点出发,画一条水平线竖直线,然后连接到这端切点位置, 这条线条点击约束为水平,然后这两条线条之间约束为相切。快做尺寸,我们来标注一下这个圆心到这个侧边线条的距离为一百, 然后这个线条的宽度为二十五, 然后是这条线到这个坐标原点的距离为一百一。快速修剪,把这多余的修剪一下,然后我们找一下我们的偏置选线指令,这呢选线类型为单条,我们把这三段线选上方向反向一下,偏置距离为十点,确定, 然后再由角焊面积对于这两个之间做一个圆角过渡,快速尺寸标注这个圆心到这个圆心的距离为三十。 这边的话我们就做好一个全约束,我们该做导原则,可以做一下把半径为五,这里呢做一下圆角过渡,然后画我们的这边部分,用轮廓命令来画这边一条直线, 然后是一条斜线,然后再加条斜线,然后水平线连接回来,做一个封闭。好快速尺寸,我们来标注一下 这两这条线条的高度为十五,然后这两条线条的角度一百三十五,然后这个线到这一端距离为三十, 然后是这个点到这条线的距离为五,然后位置上啊这个点和这个线条的中点做水平对齐。好,继续快速尺寸来标注这个点到这条线的距离为二十, 然后这两条斜线间的角度。啊,这也没有标角度啊,来标注这个点到这个点的距离为二百七十二, ok, 做好全约束之后,然后选择圆弧,从这个线上出发到这个线上,然后这边和斜线是相切的,这个圆心点定在这条线上,点在线上快速尺寸来标注这个圆弧的半径为十, 然后快速修剪,把这对的修剪一下。好,这样的话我们也就做好一个全约束,然后选择角焊,该导原则,导一下圆角的半径,十,这个位置是做十的圆角, 然后我们就可以点完成了,然后选择拉伸,拉伸的选线规则,我们先用这个相连曲线,我们选择这个外形以及里面的这个图形,然后这能拉伸距离, 我去是十二,好,点击应用,然后选择这个刀刃的部分,啊,这个刀刃我们右击一下,选择可回滚编辑, 点击圆形,把中间这个孔的结构也画出来,这个直径是十点五,然后快速尺寸来标注这个圆心,然后到这个端点的距离是三十五,然后高度上的话,这个点到这条线的距离为十二点五。 好,接着的话点完成,我们继续来做拉伸,这里呢依然是用相连,我们把这个刀刃部分的线条选上,把这个圆形也选上, 然后这里的拉伸距离我们呃算一下,应该是从六的位置开始,然后到十的位置结束。布尔这边记得设置为五点,确定 这样的一个效果,然后我们使用一下减去指令,这个指定目标是这个目标,指定工具呢为这个刀刃,然后这里要注意一下底下设置,要勾选保存工具,我们只是为了把这个槽开出来,但我们这个刀刃部分依然是需要的点确定 好,可以看下就是这样的一个效果,对吧?然后使用边导圆完成一下细节,这里面是半径为四的圆角应用,然后整个的周边应该是半径为二的圆角 点确定,然后这个刀刃的部分我们选择导斜角, 那我们这个倒斜角的话,选择这条边,他会直接延伸到里面,所以这里我们用拆分体命令选择这个,然后呢以新建平面的方式选择这个这个位置,对吧? 把什么把里外给它分成两个部分,这样我们去倒斜角的话,就指定的外侧这个做一个四毫米的斜角点确定,然后再用合并命令的把它们合并起来,好,这样就可以了。好,然后再把我们的把手部分调出来, 那这样的话我们的一个简单的,对吧?这个剪刀的第一个造型 我们就已经做出来了啊,然后是另外另外的一部分,另外的一部分的话我们先通过编辑特征的移除参数,先把它参数移除掉,然后通过我们编辑中的 移动对象来完成选择对象,选择这两个实体对象,然后运动方式,这里先选择只移动手柄啊,我们把这个坐标呢移到这个圆形位置上来,然后取消这个 勾选,然后来对于坐标进行移动选择,角度上点击这个角度,输入为四十度的一个偏移, ok, 然后是方向上我们双击点的 y 轴进行一个反向,那就这样一个效果, 底下的结果为复制原先的点确定,那我们可以看一下的是这样的一个剪刀模型,我们在 u g 软件中呢就构建完成了,这是今天给大家分享到内容,感谢各位同学的观看。

u g 画页轮总踩坑,合并实体直接报错,上页造型做不规整别发愁,全程手把手代练,零基础也能照着一步步操作,轻松做出标准规整的页轮模型。要是还不行,扣个三三三,带走猴哥专属 u g 秘籍,多看多学。首先我们使用旋转命令来做出主体部分 选择 x z 平面进入洁面草图的绘制界面,进来之后直接用轮廓命令快速绘制出大致的形状,具体的细节和规整度靠后面的约束调整就行,不用一开始就扣细节。 把底下这条边和坐标横轴约束共线之后紧接着来做尺寸约束,中间孔的半径约束为幺三零,主体半径约束为二零五, 台阶的高度约束为二十,顶部端面的半径约束为六十, 最后圆弧曲线的半径约束为幺五零。把这些参数全部设置好,做到全约束后完成草图退出编辑,接着绕着 z 轴旋转一圈就能做出主体。实体做出主体之后,在曲线模块里找到曲面上的曲线,这个命令按照自己的设计需求, 在模型外侧的弧面上绘制成指定的曲线, 得到这条关键线条之后,再调用规律延伸命令类型选择面,然后选中刚才绘制的曲线面,就选择模型的弧面长度,输入五十的距离, 角度直接设置为九十度。通过这种方式做出垂直于弧面的片体,之后再通过加厚命令,把这个片体向正负两个方向各加厚四毫米,就能做出扇叶的实体。 接着处理扇叶的外侧这部分,用替换面命令把扇叶的端面和主体外轮廓面进行对齐,这里一定要注意,如果你做到这一步直接合并实体的话,肯定是会报错的,核心原因就是我们加厚做出的是线圈实体, 而模型弧面属于非限性曲面,两者直接贴合,无法正常求和,所以这时候就需要用到偏置区域命令, 把扇叶的底面偏置一段距离,让扇叶插入到主体实体内部,这样再进行求和操作,就不会出现报错问题,能顺利把扇叶和主体做成一体。 实体合并完成后,我们来用面导圆命令,类型选择三面,面一和面二,选择两侧对应的面,然后再选中中间面,这样就能做出规整的全圆角。 做好三面导圆之后,再用边导圆命令选中扇叶和主体相交的边线,做一个半径七毫米的圆角,优化模型棱角就完成了。最后使用同步建模中的这个扇页面,沿着中心这一轴做圆形阵列, 帧率数量设置为十五就差不多了,这样完整的叶轮就彻底做好了。整个建模流程步骤清晰,操作直白,是不是非常的简单?干货,建模技巧,建议收藏保存,免得后续想用找不到,学会的扣一。还想看 ug 哪类零件建模教程,评论区留言告诉我。

不求百样会,只求样精。大家好,我是千元易峰,那么像这种螺旋槽这种啊变径的,我们该怎么去做他的一个开粗啊?这是我们这位幻梦同学的一个问题啊,是吧?遇到了一个问题啊哈,是吧,然后这边我说今天晚上啊,就八点多啊,然后晚上给他弄出来,就十点多给他弄出来了 啊,那么这个区域我们该怎么去做啊?是十二点零编的啊,不是高版本,高版本肯定学院部件出加工就好了,但是低版本没有这个功能,那就没办法啊,那我们就只能自己去做线来进行编程了啊,给大家看一下辅助线, 看到没有啊?是不是挺麻烦的,看起来是吧,哈哈哈。好,那这边我们把这个道路进行编一下,大家进行学习一下。好吧。啊,我把这个模型呢复制一下,然后新建一个部件 确定一下啊,然后粘贴啊设置窗口,把背景调调整一下啊,好,这边我们先把它模型移动到第十层, 再把第十层打开,再复制到第十一层,再把第十层关掉,打开第十一层啊,哎, ok, 然后把这个孔呢进行删了 好,选择单个面好把孔删了,然后把这个面呢我们要延长一点,所以咱们把这个面倒角删掉,偏置面拉长一点。 嗯好,这边有个 c 角,这里面的 c 角也删掉,好,偏置好三十再长一点, 好,然后接下来这个线该怎么去做呢?这样子啊,我们比如说用一把呃低十六的刀具来进行做啊,十六的刀,那我们单边偏一个八点二啊,单边留个二十四啊,是我们通过面上偏这曲线选择我们这个边 好,偏至这张在这个面上面偏啊,偏至八点二,好,预览一下, ok, 好, 没问题,对吧?啊?应用啊,然后这根线的话呢,我们也是一样的啊, 往这个面偏一个八点二,预览打开吧。 ok, 好, 然后呢这个线的话我们要注意,我们得把这个线的一个这个内容给它进行衔接起来。说我们这个线呢得延长啊,说这边我们把这个线呢延长出去一点啊,这边我们这样子, 下面这个区的话,这个线短了,我们就把这个线也给他进行延长一点啊,好,这边我们这样子啊,上面这根线简单啊,我们通过呢曲线长度把这根线呢沿自然往上, 哎,往这边延伸的话呢,好像又不是很好延伸,我们就延伸一点点就好了啊,这边无所谓,主要是下面好确定一下, 然后下面这根线这个去一定要延伸长一点啊,不然的话呢,我们到时候把这个道路我们要做线来编程嘛,所以这个线的话我们等一下得往上偏置的,所以这个线的话呢,我们得这样子通过一个 相交曲线选择点和方向, ok 啊,然后呢再通过螺旋线,它这个直径是七十,说明通过螺旋线选择圆心啊,让我们再进行旋转,好,九十度,好,七十啊,这么来个一百六十五, 好,我们进行啊,看一下。呃,方向呢?好像是反的,我们观察一下啊,和这个线没有匹配,我们来一个左手看一下啊,往这个下面 我们观察一下啊,哦,是右手, ok, 好, 然后呢这个线的话我们这样子啊, 这个区这根线要和这个区进行贴合,对吧?啊?说这边我们是一百个长,我们就啊一百个长可能不够啊,我们到再来个二十, 好,这边来个一百二十,好,和这个线进行匹配,观察一下啊,幅度差不多,然后我们再点这个旋转点啊,我们旋转个零点一度啊,负零点五度,好,目测 好再放大啊,我们把这个角度呢,我们再负个零点零五度,好,再负个零点零一度 啊,再负个零点零五度,好,差不多了啊,就以这个状态把这个线进行接顺, 好,接下来那么这根线就是我们的这个线了啊,但这个线目前他不是一根线啊,我们得把这个线呢啊变成一根线,包括我们上面这根道是一根线,这个无所谓的啊,但是这根线不是,而是我们把这根线呢通过 凑去几何体选择复合曲线,三次,好连起来,一二三,好确定一下,把它变成一个复合曲线啊,好,再把这个一整根线呢 啊,一整根线啊,这两根线隐藏啊,那么这边就只剩下一整根线了,这样子的对不对啊?那这边我就可以开始进行做线喽啊,因为我们是十六的刀具啊啊,然后这边我们再把这个区域给它进行剖开啊,在面上拼成曲线八个刀,我们就拼个八点二, 好,确定一下,然后把这个线呢进行延长啊,这边我们就延长个呃,十二个毫米, 好,再把这个线呢再往这边进行延长,延长之后呢,我们把这个线进行打断啊,是吧?这边我们先进行曲线分割,选择线成曲线,单机确定一下,把这个线打断啊,然后再通过我们修剪拐角把这个线进行剪掉, 然后这个区呢啊,这根线的话呢,也是一样的啊,分割好,把这根线进行剪掉啊,然后这个线也进行分割啊, 好,那我分割开了啊,那也说我们这个区,这个区这个区啊,啊,是我们的一根线啊,一个区,是不是?然后呢?我们再是这一根线,这一根线,这一根线又是一个区,是不是啊?然后这边这个区弄好之后,我们在面上偏着曲线, 这边不用管它啊,这边先不用管它,好,我们进行面上偏折曲线选择,这个面好,往里面偏五个毫米负看一下 好,由于我们刚才这根线是延伸过的啊,说这根线呢,目前还用不了,所以这边再重新在面上偏取线,把这根线再次偏一下,好,偏过来八点二之后,然后再选择一二三啊,再进行偏 好,把这个环呢先进行取消,好,负八点二,好,往里偏,应用一下,再把这根线再往里偏。 好八点二,好,应用一下。确定好,然后我们再把这个线呢进行裁剪,修剪拐角剪掉啊,再把这根线呢我们再进行延长啊,曲线长度延长啊,然后再通过投影曲线 投影上来啊,再把这根线进行裁剪分割 好,把这个线进行删了。好,那么这边做了,我们就一二三,这是我们的一串线,是不是啊?那接下来我们这个线弄好之后,我们再接着往里面偏啊,面上偏曲线好,选择一二三,好,再往里面偏 啊,输入个负八点二啊。 ok, 好, 没问题,那么这边这个线就有了,好,确定一下,再把这个线删了,这个线一竖三竖啊,再把这个线删了。好,我们再以这根线继续往里面偏。 好,继续偏啊,那么这两根线的话呢,偏过来啊,那这边就再偏一个。好,搞定了,那基本上我们的一个开粗就完成了啊,然后这边我们再通过一个相交曲线。 ok 啊,那我们下面的这一串辅助线就做好了,然后上面这个辅助线的话呢,也是一样的啊,我们在面上偏成曲线, 好一个,两个好三个,哎,等一下反了 三个。好,那么这么一做的话,我们这个区呢观察一下啊, 嗯,呃,不用再偏了,然后再通过相相交曲线选择点和方向。 ok, 那 么这边我们也进行偏好了。好,那基本上也就是这么一个情况啊,就走一个来回的一个模式,然后这根线我们再进行延长一下 啊,这边先稍等一下啊,因为延长完之后,这个面上偏的曲线就没了啊,这边,但是没关系,我们重新再偏一下也行啊, 好一个啊,偏不了的是我们先撤回吧,然后把这个线呢进行移除参数啊,再把这个线把这一二三移除参数,再进行面上,再把这个线延长。 延长之后呢,然后再进行修剪曲线,点一下,确定好,把这个线删了。好,那么接下来我们上面和下面两段线都有了,然后这个趋势一个直径为一百零九,我们就,呃,一百 一百一吧,一百一。好,那我这边我们这样子啊,直接以这个去拉伸好,拉伸一个体出来拉大一点啊,然后偏置单侧二十,看一下,差不多贴合了啊,然后把这个面呢我们进行抽出来,抽取面, 好,再把这个体呢隐藏掉,把这个面呢给它稍许透明一点点。好,接下来我们就可以做投影曲线了啊,把我们所需要的线进行做出来了,对不对啊?这边我们这样子做啊, 投影曲线选择这个位置啊,核心点啊,相交就停止一点点亮啊,这个点亮,好吧啊, ok, 然后接下来我们进行选线了,选择我们的 啊第一根线,然后再进行连过来啊,从这边走过来,再从这边走过去啊,再接下来啊,再进行选回来啊,再从我们这一块位置再进行走过去,再从这个上面 走过去啊,走到这边来之后呢,我们再往这边走啊,再往这边。 好,然后我们再进行选这一边,这边选完过来之后我们再进行走这个线啊,你看啊,这个线一定要选对啊,再从这边来过去,过去之后呢,然后再从这边进行啊,一根线两根线过来,过来之后再接下来啊, 再进这边过来,在这边过来啊,过来之后啊,到这边再选择这根线,这根线好,我们这个线就选好了啊,选好我们这一个系列的一个线之后呢啊,接下来投影到这个面上眼面的法向好进行保存啊, 好,那么这边做的话,我们的这个线就不就做好了吗?是不是啊?就是我们上面的这个线就完成了啊,完成了啊,那么上面这个线完成之后呢, 接下来啊,我们就做这一边了,这边的话呢,先不急,我们先做刀路吧,好吧啊,编程啊,然后呢?创建把第一十六的刀具, 好让我们进行编程序啊,进入到几何式图,把安全高度设定一下,选择主要一啊, 圆柱圆心实量方向。好,我们来个一百二十啊,可以确定一下啊,然后我们再进行 插入工序来进行编程序了啊,插入工序选择呢?我们的一个多轴里面的啊,可变能扩写,选择我们的可变能扩写,这个,对吧?啊?然后道具选第十六,确定一下, 然后这个区的话呢,选择我们的部件,这个时候我们就选面啊,选择它为部件啊,不要选实体啊,选实体的话它计算很慢的,再选择曲线点,选择我们的一个相连的曲线啊,这个位置相连的曲线。 好,那我们这边从中间开始,从这个中间这里开始啊,啊,这根线开始好就选好了,选好之后呢,数量改公差确定一下啊,然后刀轴选择垂直部件啊,因为我们是圆周面嘛,所以也是四周面好,伸到路, 大家可以近看一下,我们的这个道路基本上就出来了,然后把这个进退道的方式改一下,然后把安全高度改一下,做非学优化一下。好,限行百分之一百啊,来个三度的一个斜坡啊,然后转移快速使用继承的啊。设定好了之后呢?呃, 在我们的切参数里面多刀路啊,比如说二十吗?比如我们每层切个,呃,每层切个四个毫米吧。好吧,就正常肯定不能切这么多的啊,我们让它升成速度稍许快一点啊,确定一下,然后升到路。 好,那么这一次我们这个左边这个区的开粗是不是就完成了?但是这个区的安全跳动我们还可以再给他搞短一点啊,就把那个移动进行设置一下就好了啊,好,那这边我们呃也优化下也可以吧啊,优化一下吧。 嗯,好,区域之间无无好,这边选择圆柱啊,圆心 省略方向,我们设置个九十啊,预览一下。好,确定好升道路,大家可以看一下啊,那这个就是啊,我们这个区的一个,左边的一个开除了啊,那么右边选这边也是同样的一个方式啊,同样的方式我们可以反隐藏 啊,我们可以全部隐藏吧啊,把第十层打开,我们可以看这个道路, 你看这样做的话,我们左边这个草是不是就看完出了啊,那么右边这个区的方式呢?也是同理啊,也是同样的一个方式来进行实现。好,那么接下来我们进行操作啊。嗯,好,回来隐藏隐藏啊,把这个面进行隐藏啊, 然后这边这个区也是一样的啊,到建模环境用投影矢量投影曲线,投影曲线啊,选择 这个位置,从里面开始选啊,香丘亭子点亮啊,啊,一二三四五六七八九。嗯, 呃,这个穴的线这边目前有问题,这个线啊,这个线这边呢还是短了一点,不够长。这边我们先进行取消啊,把这个线先进行投影到我们的这个面上啊,不是这个面啊,是这个面好眼面的法相 啊,进行替换啊,替换好,酝酿一下啊,好,确定一下,然后这边就投过来了,投过来之后我们再重新再进行重新投影曲线啊,好,选择,一二三四五六七八 九十十一啊,然后再十二十三。好,搞定了啊,搞定了之后呢,然后点击我们的一个投影面,影面的反向啊,保留确定一下。好,那我们上面这个线是不是也就搞定了啊?搞定之后我们再进入到加工, 然后呢把这个程序复制一下,粘贴啊,然后呢把这个线再进行选一下啊,把这个曲线删掉,选择相连的曲线啊,一点啊,别的设置都是一模一样的啊。确定,然后呢部件也是一模一样的,直接设置闹钟就好了, 我们进看一下,哎,漏选线了吗?啊,漏选线了啊,我们再进。接下来啊,这里还有两根线没选好,重新确定好,升到六。 搞定了啊,我们再把这个位置反隐藏,把这个圈隐藏,再看一下这个圈的程序是不是也就完成了。 他说这就是我们的一个程序开出的一个方式啊,整个过程包括做线的一个方式都给你们进行展示了。然后剩余的这个区呢,我们走个定轴开出就完成了。 学会点个赞,后面的内容更加精彩。我们千禧教育呢,有三四五折变成学啊,我们千禧教育呢有三四五折变成培训。想学的可以联系我们,再见。

旋转刻字一键生成啊,效率直接拉满。那在这个磨胚上面,我们需要把这边的刻字啊旋转到侧壁,那在这边我们很多兄弟还会使用到啊 包容体去跟磨胚求差,然后再旋转过来,再去求渣的一个操作啊,过程繁琐啊。那在这边分享一个一步搞定的方法。那首先我们在菜单插入里面找到同步键的命令,点击它, 那我们先来框选这些我们需要旋转复制的刻字面,那框选好了之后呢,我们把上面的运动方式啊改成为从坐标系到坐标系,那我们可以选择起始坐标系的时候呢,选择这个面, 那目标坐标系呢?同样选择我们需要刻字刻字的面啊,然后点击确定,在点击确定之前啊,一定要去勾选这个粘贴复制的面啊,那如果说我们不不勾选啊,他只会把面复制过来,那如果说勾选的时候他会直接帮我们把字都刻好,那我们只 需要去点击一个确定即可,那点击确定之后,那我们刻字就直接帮我们旋转复制过来了,那你学会了吗?关注我,每天带你学习一个 u g 小 技巧。

今天来分享一个 u g 十二点零的小知识,我们先打开 u g 十二点零, 看嘛,打开十二点零之后就这个白屏,什么都没有,它这个工具栏什么图标都没有,白屏一个, 这个问题出在哪里吗?出在这个右上角,你看这右上角这里,我们这样你看点这个工作区域,他什么都没有,鼠标往上来他就有, 就是这里啊,这个位置,这里有一个全屏显示,你点一下进入全屏显示, 然后这个全屏显示没了,是吧?这有个南杠,这个南杠鼠标,鼠标右键点着南杠啊,往下拿,这个屏幕就大了, 然后这边也是拿,拿到最大。这个这个你现在再怎么点他的工作区,这个工作区域都会有,然后新建 模型,看嘛,这样它自然而然就出来了,这是个小技巧,分享给大家,大家要是碰见这种问题的话,能够自己解决了,好,再见。

五轴找回正中心非常的实用,也非常的重要,假五轴要找回正中心,新设备要找回正中心,定期校验要找回正中心,视频有点长,请先点赞着收藏,避免你下次找不到了。我们首先来看一下这个五轴的一个结构,绕着 s 轴旋转的是 a 轴, a 轴是前后旋转的, 绕着 z 轴旋转的是 c 轴,那么接下来我们就重点来找 a 轴和 c 轴的回正中心,以及它们之间的误差值。 首先我们在找之前,先把 a 轴、 c 轴先回零,该扫平的扫平啊,该打直的打直,一定是 a 轴 c 轴回零的一个状态。接下来我们通过四切的方式来找 a、 c 轴的回正中心啊,首先我们四切一刀,在 s 方向切一刀,然后在 y 方向切一刀, 四切完以后,我们先来找 c 轴的分中心,这时候用刀具或者分中把都可以。首先我们把刀具摇下来,单边碰,注意这时候我们的四切位置在左边,我们把刀具摇下来 啊,单边碰以后,注意一下我们的相对坐标 x 方向要清零,然后再把 z 轴抬起来,接着把我们的 c 轴旋转一百八十度,旋转到对面, 这是刚才我们四切的位置,已经跑到右侧,我们同样的把刀具摇过来,单边碰右侧,把 z 轴降下来 啊,这样单边碰右侧以后, x 方向会有个值,比如是三百,我们首先把 z 轴抬起来往回摇,三百的一半就是一百五,摇到中心,回到中心点以后,我们再对相对坐标 x 方向清零, 那么这样的话找到 x 方向的一个点,接着我们找 y 方向啊, y 方向,我们首先同样的把刀具摇到 y 方向来,单边碰,方法是一样的, y 方向单边碰以后先清零,先清零 啊,抬起来同样的把我们 c 轴旋转一百八十度啊,这时我们刚才的对刀点就换到里边去了, 跟刚才的方法其实是一样的,我们同样的单边碰内侧,这时候 y 方向也有一个值,比如两百八,我们往回移一百四,往回移一百四 啊,把 z 轴抬起来啊,回到我们 y 方向的中心,注意下,这时候 x 方向是中心, y 方向是中心,通过横方向、重方向两个方向啊,就确定了一个焦点,这样的话我们就找到 c 轴的回中心,找之前首先我们把这个面给它撒平, 刷平以后,我们把 a 轴朝外旋转九十度,同样的我们以单边碰的方式来碰砂过的面啊,其实原理都是一样的,单边碰我们刷过的这个面,单边碰以后,我们注意下 y 方向清零,把我们的 z 轴抬起来,接着把我们的 a 轴朝里旋转一百八十度, 同样的把我们的刀具从内侧来碰我们的基刃面以后,这时候我们 y 方向有个值,比如是两百六 啊,我们除以二就是一百三, z 方向抬起来往回摇一百三,那么这个位置是怎么 a 轴的扩散中心?原理上 a 轴和 c 轴在空间上是相交的,但是实际上是肯定有偏差的,如何找到这个偏差值,把它补偿到我们的后出里面去呢?哎,我们刚才在找 c 轴的回正中心的时候, y 方向有一个机械坐标值,同样的在找我们 a 轴回正中心的时候, y 方向也有一个机械坐标值,机械坐标和机械坐标之间的误差就是我们 轴和轴之间的误差,把这个误差值输到我们的后出里面就可以了。到这里如果你还没有看懂,收藏起来多看几遍,非常的重要。店铺有还没有三周到五周的课程,有加密股,有道具库,春节已经结束啊,学习五周的人非常多,有想法抓紧行动,时间不等人,欢迎联系大鹏。

大家好,我是龚老师。 n x 鼠标旋转平移图形很慢,处理方法 就是我们把这个图形啊在旋转的时候啊,大家看这个比较慢,当我们在做这个平移的时候呢啊,大家看它这个是很快的,但是在这个鼠标中间的时候呢,再转就 没那么快,那像这种的话我们怎么去设置?像这个平移的时候呢?他有的时候也是很慢,那我们如何去设置他,当然我们当下的这个呢? 呃,他是啊很快的平移,但是旋转的时候呢很慢,我们来看一下这个地方的设置,在这个菜单。呃,首选项这个地方呢有一个格式化, 在格式化里面呢啊,我们就找到这个试图,因为这个地方是属于试图的一个操作, 试图操作下面的话呢,哎,这个地方呢他就有两个功能,大家注意啊,第一个呢,哎,就是我们的这个旋转,第二个的话呢,哎,就是这个平移, 那下面的话呢,他这里就有个高精度平移,旋转的话呢,这里也有一个高精度旋转,那这个高精度旋转的话呢,大家看这个地方是打勾了的,那我们就将这个勾呢给它去掉。 确定好,那我们在旋转的时候,大家看啊,这个就很快了,那以后我们要注意啊,就是在这个格式化里面,呃,试图 这个地方有个旋转和啊平移的一个高精度控制,把这个地方去掉就可以了。那这边呢我们要注意一下这个版本, 哎,这个版本的话呢是二二零六的这个版本,它有这个旋转和平移,那在这个十二的版本的话呢,哎,它就没有这个 平移,它只有旋转的这个高精度控制,大家这个地方要留意一下啊。好,这就是我们的。哎,这一个啊, 我们的鼠标的啊,中间旋转和平移很慢,它的一种处理方式啊。好,那这节课我们就讲到这里啊。