大家好,欢迎观看摩登系列教学视频。那我们现在要讲的是如何?如果像这样阿迪达斯鞋子的啊,鞋底的金格线,金格体,那么如果你打开这个文件,你有两个局面, 两个曲面,我们待会来看,然后先对对插件做一个简单的讲解。然后这个里面呢,我们用了三个插件,第一个是 introlatic, 第二个是 lunch box, 第三个是 vivoper。 好,首先我先对这 introlatic 好进行讲解,第一个这个是它的元素, 他元素其实是帮你做好一些现成的样式,他有很多种样式,我们可以切换一下看啊,他输出的主要 下面是一个线,线我们可以直接套管啊,线我们直接套管,套上管子之后我们再调一下,再给他一个粗细, 嗯,然后我们可以看啊,这个可以进行调整,你会发现他不是太平滑,因为他是网格啊,如果你希望他平滑一点,就是透过我附带的 wb, 透过三角细分,可以让他更平滑 稀饭的次数。而 好细分之后可以看一下效果啊,没有细分,细分一,细分二 啊,他就非常的光滑。然后他有一些自定义的阵列啊,自定义的 正面呢,其实其他的用的很少,大部分就是用这个双全面,两个全面。那我先用这个基本的题做一下解释哦,我把这个拿到旁边这边题做一下解释, 首先这个可以接这里线去掉,那他就自然的产生这个线框,然后立体的框线,你要各种样式 可以进行切换。那么我们在做一些练习演示的时候,就会用少一点的素颜往里趴趴的,太卡了 啊,所以数量减少一点哦,给大家一看,然后最终 我们再套个管子隐藏好这个管子我们可以设的粗一点啊细一点,然后基本上他就是这么用 哦嘿,做成不同的样子 啊。呃然后呢,我们将 x 数量增加一下,增加到十,看一下效果 好。其实他可以粗细不一致,可以渐变。渐变粗细呃,以目前来说他的粗 足迹是彻底控制啊,我好像有一条足迹可以彻底控制。我现在是没平滑,所以发现不是那么圆滑。 哎呦,我没接这个。然后你如果要让他渐变的话呢? 我们用这个插件他有一个各种方向渐变,那我们以红色走 s 方向的为为例子,我们可以让他渐变粗细 这个接这里来,然后呃粗细可以控制他 啊,就是说最初多少最细多少 好粗心。 max 就是最粗最细啊。渐变然后接过来看一下。那么最细呢?是左边开始,所以可以调整一下啊,你会发现他渐变了 啊,可以渐变,最后你要让他效果好一点再接上这个吸盘是这样的效果 啊,甚至他可以让他有机化,就让他不要那么生硬。这个线让他软一点的感觉,软一点的感觉。我们可以透过那个 wb 里面有一个平滑化, 接过来我们这样平滑一下试试,看 好这是变化的程度,然后往这边拉, 现在可能还没有那么有感觉,我们可以加大一下阐述。好,首先我们把这个平滑截上一下隐藏, 他就变软了啊,如果这个平滑往左拉他就变硬,往右就变软,那么更有机一点 啊。再看一遍软硬,当然这个值呢,太大 大的效果就会产生一些瑕疵啊,这个值还是不能太大。这个值好,那么基本上我们了解这个插件基本的用法。好,这基本的用法了解之后呢,我们再来看 两个曲面怎么做,嗯,两个曲面,这个我们就把它删除两个。好,那么两个曲面的运算曲是这个,这个 好,然后呢 可以把图层打开,那么这个 我是安卓阿迪达斯的鞋底的上下面啊,这是做的,那实际上呢,他应该是做的更厚,然后上面做布尔运算,把它切掉。好,这个部分呢属于网格布尔运算啊,这个我们就暂时就不探讨 好。然后呢上下两个面呢,我们把它分别丢进拾取进来, 给他两个曲面 下面的穴位,这两个面啊隐藏 好,然后再把它进行 top 好,你会发现他的线框已经有把这两面隐藏,然后呢再将这个数量调整一下, 用数量进行调整 啊,时长也是 这个,我们厚度呢,就不要那么多厚度,用二啊,我用三都可以。厚度啊,可以这么看, 我们调成这个方体看一下,然后它是最后一个参数,是一个是否让它是曲的变形。好,这个我介绍一下,基本上我们比较不去用 啊。首先我们可以看一下这个面 好,那么实际上呢,他都是直线啊,他都是直线,那如果这个是去尾的时候,你会发现他去了,看见吗? 你觉得你要他取的还是直的啊?是这个参数就是 move。 好,我们不解,我们用直的就可以,因为在数量大的时候取得真, 实际上差异很小,看不大出来。好,然后呢,当你我们把这数量调整一下,嗯,七 调到二十号了啊,当然尽量的接近正方体啊,当然都不是啊,只是说能不能然后前面这个地方会比较狭长啊?比较狭长, 然后呢我们可以接到管子试试看啊,这是个渐变的管子 显示出来,然后这个粗细呢可以调一下,太细了,这个 左边呢一点二看看。好,右边呢二就让左边到右边渐变 好,然后我们改成那个 x 的样子, x 的样子,然后目前是这样效果 好,那当然了,如果说因为他这个实际上呢不是很 均匀,你若要让这个效果更均匀一点啊,就是这个格子更均匀,就是前面 简谱不要那么大,那你就需要进行重建,全面重建啊,全面重建可以接在 langebook 插件 panel 开头啊,这个叫 review 重建数量,这是结束,这是重建的第那个跨距,我一般我们用二十,你要让他更精确一点,可以用更大,但是速度会更慢,所以我们重建之后再丢进来, 然后你会发现他变得更均匀,他两个全面隐藏一下啊,那你会发现 这是那个间隔会缩短,然后他的里面的一些结构均匀效果, 然后我们最后再切上一个三角细分,二次细分 好看一下效果线也藏起来啊,是这样的,感觉好,然后看你是否要使得平滑,嗯啊,使得平滑可以接上这个, 嗯,平滑的程度,嗯,平滑的程度,最后再写上这个,我们把这个隐藏,然后他就变得更有机。好,感谢各位。
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大家好,我们来做一款女夹脚的剑门绘画全过程。 那首先我们刚导入档案呢,呃,它这个 stl 啊,它这个扫描档它是不正的,所以说我们得给它扳一下,旋转一下。正 老弟这边也是一样的,这些都是要给他转到水平方向, 然后底部这边也是给他转成平的那个水平,这个我们是来回切换视角, 像他这种,呃,前后的话他这边可能落会有落差,所以说一般我们给他举重就好了,前面的画一条线过去,后面也跟着画一条断面线过去,折中了一下。 那我们这个鞋子可以稍微再摆一下, 然后要看一下这个鞋子正不正,正的话我们就要给他转正一点, 然后我们再取一下他的外轮廓线,就是板线,这个我们现在瞄的就是他的外板, 哎,描完外板之后呢,我们再描那个上面的板,给它描一圈,这个我们就是要先取一下他们的板。 好,这两个板我们现在已经糟蹋了,描出来了啊。后面的话我们就是要进行调板, 版型是所有后边建模的根基,版型没有调好的话,后边三维做起来的话总会别扭,所以说把版型调好的话是很关键。 那这边调版的话可能是要花花点时间,我给他加快一下吧。 像做的普通的拖鞋,一般他后跟我们要给他做成对称的,就是两边要给他做成镜像, 这样子看起来他那个后跟就会好看一点啊,这个样鞋他现在已经歪歪的,很明显,看起来这边凹进去,然后左边那边又太鼓出去了,所以说我们要给他调一下, 调一下两边做做对称, 等后续我们发断面的时候还要再精精修一下, 然后这边夹角往进别的地方搬过来,最后要求把这个夹角这一个纸吧台给它形状加大一点, 来微调一下。 好的版版型我们就先这样,后面还要再调,然后,呃,把面这个也给它描 方面,因为它这个是皮料的,所以说它变形很厉害,先大概描一下后面根据怎么美观怎么调。

画一下底线也是从前翘往后画,先来三个点,一二三中间有往里凹的,这边稍微点一个点就行,然后这边再点三个点,一二三这边有点没对上,我们往上挪一些, 尽量不要直接点上,消耗太多的时间哦。因为是实物图,所以我们只要大致跟他对得上就行,实物图的照片是一定会有偏差的。 然后我们再画另外三条线, 这线全部画出来之后,我们单机一下修剪,全部选中,然后我们再右击一下,我们可以先把后面的图片图层关掉,这样看更清晰一些,把它的线头都进行一个修剪, 修剪完之后进行一个组合, 组合完之后我们可以做导角了, 导角的导角的大小我们我们一般是根据原图来调整,比如说四个,我们设置为半径设置为三,然后进行一个导角的一下, 这个大小就有一点小了,我们再设置大一点,改成 好,这样他跟圆坨大小就会稍微比较对应,我们就用五五这个大小来进行刀削。 i want you。

我们来拽好的鞋带,先把这两个部件都关掉,打开图层三,然后到顶视图这边画一条直线, 然后再依次复制出其他部分, 隔一个像这样子的,隔一个隔一个点,这边是隔一个点,这里也是隔一个点, 像这样我们先把从右往左鞋带都放完, 接下来依次进行放样, 然后再向外偏移。好,这样这一边的鞋带就做出来 给他,先暂时把它涂成二,然后删掉这些多余的线 就写在前面这一部分我们可以直接给他切掉, 这个就是我们整个板鞋的最终效果了,鞋带包括鞋面还有鞋底。

像这样部分都做完,分完之后呢,我们来做下他的底纹,你给这个偏移完之后找到他的,先把这几根线条投影到底纹上, 你在实体之间找到一个,找到一个边缘圆角 半 径设置为一点,修剪设置为十,然后在这里做一个 打开清理模式,看一下效果,这样效果就没什么问题了,再打 开, 然后 再选择返 回插入那个取面,先单击左边的短键,再击右边的短键, 不管通过这些实体打印出来的实体就可以删除。 像我们这些面都切开之后打碎, 然后我们沿着汤 这两个面这样子组合起来, 外面可以全切掉这个锅头的程度, 做完之后我们再这边 用到细头的程度, 然后组合这些,这边 再一半的一些做一面 有什么问题的话我们就给几个都做 好,用上回找略 把这个给它拼起来, 按确定再看能不能组合, 这样底这一块就差不多做出来了,没什么特别大的问题。

大家好,我们这一小节呢来讲解关于这个鞋膜三 d 流程当中的两个步骤,第一个步骤呢,分图层挂图纸,第二步骤呢,求中底的膜口线,那么我们首先来看一下第一个步骤,分图层挂图纸。 第一步呢,将图纸投影到工作品面,然后呢将颜色显示改成一图层,然后新建以下这些图层,内侧外侧碰面龙骨,前视后视,底花板线, 还有其他图层。好,我们把这个最小画。我们先来做第一个步骤,分图层挂图纸, 好,把这个里面准备好,图纸呢,拖到这个犀牛五里面,拖到这个图标上面就自动打开了。 好,我们看一下第一步是干什么呢?将图纸投影到工作品面,也就是俗称的压平图纸, 好,把它选中,在这个变动里面呢,有一个投影制工作平面, 现在就可以了,然后呢,这一步是为了防止有些线条呢,他不在一个平面内啊。第二步呢,将颜色显示改成以图层啊, 目前这个颜是显示颜色的,显示呢是花花绿绿的,我们在这个把它框选中,然后呢在这个显示颜 色里面,目前是混合,我们改成以图层。好,现在呢,他的颜色就与这个图层一致了,预设置,我们改成这个绿色,我们改成绿色。好,接下来呢就是新建这些图层, 内侧 外侧还有体 底花, boss 板线 top 龙骨 s e c 泡面 sec 龙骨 s 一 c a a, 前是套,后是 好龙骨的十一泡面 a a, 好,这些图层就建好了,然后呢来挂图纸, 还有一个呢是二 d, 用来备份我们的图纸。好,这样这样呢,图层就挂好了,这里漏掉了一个二 d。 啊, 好,我们呢首先把这个选中呢,然后复制一份到这个图层里,把它的颜色呢改一下,加以区分,改成不同的颜色, 好选中他,然后复制一份到这个二滴里面, 现在呢这里就有两份了,我们来看一下,这里就有两份,然后把它隐藏,这个预设图层呢,我们就改成 work, 也就是工作图层就可以了。好,现在删除这个线框,删除这个梭类图。 好,我们来看呢,这一幅完整图纸呢,一般会包括 这个外侧,内侧底花,板线,龙骨抛面、前饰,后饰。 好,先把这些其他的呢我们放到一个图层里, 改变物件图层隐藏好,这个是后视, 这个是前世, 这个是外侧。 好,这个是内侧, 这个是底花, 这个是龙骨, 这是板线。 好,现在呢就归到这些图层里面,然后来挂图纸。 好,第一步呢 键进向到这个底花上, 好画一个水平线,然后呢用这个模具中心线来修剪, 然后镜像 部件锁点中点, 把这个正胶打开啊,然后呢他就删掉了。好,然后旋转内外侧龙骨抛面, 旋转的时候呢, 以着地线为旋,以着地线为旋转轴, 旋转的时候注意呢,我们都是这个着地面,也就是鞋底朝上,然后呢这个其余的部分呢朝下这样来放置, 这基本上是约定俗成的规律啊,包,这个图层的命名也是这样的,他是一个通用的。 好,还有这个前室和后室。 好,注意呢,他这个前式呢,这里他这个轴地线呢,他是一个斜的,那我们在旋转的时候呢,就要把这个正胶 先关掉它, 然后我们把这个 靠谱拿出来, 然后呢把这个其余的线拿出来,我们用这个线呢和这个模具中心线,求上交警,求上交集, 用这个焦急呢来定位这些不同的部分, 把这个龙骨移过来,龙骨呢是在这个模具中间线这个位置抛下去的,所以我们把这个龙骨移过去,移动,好,把这个焦点捕捉打开 好到点,然后隐藏,然后呢还有这个抛面, 把这个正胶关闭啊, 这个地方呢,我们就把它 啊延伸一下,然后呢再来 啊,这样呢这个图纸就挂好了,我们把所有的图层呢都显示出来, 内外侧 前饰,后饰,龙骨,抛面,底花板线,他所有呢是这样,底面朝上呢,然后其部分朝下,这样来放置的, 那么呢这个就是挂图层,分图层,挂图纸的过程,所有的图纸这个步骤,这一步的步骤都是这样的,好,我们呢再来一个图纸, 为什么要再来一个呢?因为呢等一会在这个后面一步求木口线的时候呢,针对不同的图纸呢,略有区别啊,我们再来重新再来演示一下这个挂图纸的过程。 好,第一步是干什么呢?把它选中,然后呢投影到工作品面,也就是俗称的压频。好,第二步呢在这个属性里面把显示颜 色呢改成一图层,然后呢新建图层二 d, 用来备份图纸。 好,外侧,内侧底花 板线, 泡面, 龙骨, 前世后世。 好,其他图层把这个颜色改一下,在这个里面可以设置一下,设置成他的这个新的图层呢, 比如说外观,这里颜色好,新图层我们选成这个绿色啊,选择绿色,确定 我们把这些先删掉,再重新来一下,一个个去改的话有点太慢了。 好,我们在这里设置一下好颜色,新图层,绿色,好,确定 好,然后新建一图层,二 d 用来备份图纸。好,外侧内侧底花 板线泡面,龙骨,龙骨的实际泡面。 好,其他图层啊,这个预设值呢,我们就改成 work 作为工作图层就可以了啊。接下来呢就是挂图纸了, 好,把它呢复制一份到二弟里面。