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分享一个让自己电脑飞起来的加速软件, pramox, 适合加速玩游戏时加载场景或者简片的处理各种机械硬盘下砸碎的大小不一的镜头素材。点击新建缓存任务,选择要加速的硬盘,设置一级缓存大小。这里用的是内存容量,我有六十四 g 内存,就拿出四 g 来加速吧。内存调真的是很快,而且用不坏。 设置二级缓存,我用上一集讲到的奥藤,当然你也可以随便搞一块廉价 suv, 分个四十几做二级缓存,基本也够用了。缓存力度越小效果越好,但对电脑性能要求越大。 上延时写入,这既能加速写入速度,又能平衡好数据安全。其他选项字面意思自己看吧。启动后我们发现速度真的飞起,当然测速是理想状态,他直接读内存条,速度当然爆炸,不过实际使用也明显感觉快了。上 上集讲到奥藤和 cs 加速方案,优点是便宜,缺点是功能单一,所以我换成了 pro, 速度快了不少,而且能设立二级缓存,但缺点是正版的软件要钱哦。


玩游戏的话,三级缓存和二级缓存谁的影响更大?哈喽,各位小伙伴们,大家早晨中午晚上好,今天我们就来聊一聊三级缓存和二级缓存哪个更重要?相信不少的小伙伴都有一个疑问,为什么有三 dv cash 技术加持的处理器玩游戏就这么强呢? 比如七八零零叉三 d 可以正面应对 i 九幺三九 i k 啊,难道真的是三级缓存带来的影响吗?是,也不完全是, 我们其实可以发现一个问题啊,那就是英特尔家的三级缓存普遍比较小,但是二级缓存呢?英特尔的同级 cpu 一般都要比 amd 家的大很多, 一般玩游戏呢,只会调用八个核心,很少能有优化八个核心以上的游戏啊。也就是说,虽然 i 九他本身拥有二十四个核心,但是实际上只用上了八个 p q 八核对八核,英特尔的 i 九对比七八零零叉三 d, 即便是没有大三级缓存的加持, 两颗处理器还是能打的有来有回啊,只能说处理器啊,二三级缓存相辅相成,才能对游戏的提升具有更大的帮助。如果有一天英特也推出了 i 七 i 九叉三 d 处理器,也许情况就会更加明显了吧。好了,以上就是本期内容了,喜欢的小伙伴们给我们点点关注,带你了解更多的硬件知识。

hello, 大家好,欢迎来到马龙快跑的频道,今天给大家分享一个 spring cage 缓存助解自定义缓存营销机的解决方案。 最近我在开发公司项目时也用到了瑞士缓存,并且使用到了 kgaboy 主解,然后我在翻看以前公司同事写代码时,看到了一种关于 kgaboy 主解自定义缓存营销器解决方案,感觉比较实用,因此在这里我也是分享给大家。 大家都知道 sven cage 框架给我们提供了 k g a b o 注解,用以缓存方法红返回内容,但是 k g a b o 主解不能自立缓存营销器,这样的话在一些需要自定义缓存营销器的场地就不太实用。这里给大家看一个常规的 k g c 抗 bag 配置, 大家可以看到我们的自定义缓存引号器是六百毫秒,并且是全局设置的,那么我们怎么解决这个问题?其实我们可以通过自定义 my release catch manager 缓存,然后继承 spring catch 提供的 release catch manager 类后重写 create release catch 方法。这里 my release catch managerly 的主要逻辑有三点,一是继承 seven catch 提供的 release catch manager lay, 二是重写。 三是解析类目参数,也就是我们这里框出来的方法。这个方法是我们的核心逻辑,他会根据井号注算进行分割,获取缓存 k 名称以及我们的自定义缓存有效期。然后我们怎么使用呢?其实使用逻辑非常的简单,我们直接六 my riskage manager 类就可以使用了。 ok, 这里我再给大家讲解一波代码实战。这里我将 my risk case manager 类已经集成到了我的客源项目中,然后我们这里也已经正确的配置,我们这里直接启动我们的项目。 ok, 这里我们启动成功了,刷新一下 我们的首页, 看一下我们的缓存营销机,我们刷新可以看到这个 home index catch 就是我们刚刚的一个缓存,可以看到我们的缓存营销机是二百九十四秒,符合我们刚刚制定缓存营销机的三百秒。 ok, 本文到这里就全部整解完毕了,希望对大家有所帮助,感兴趣的朋友可以点赞加关注,我会在后续持续更新。

瓜娃是谷歌发布的一个开源库,主要提供了一些在家务开发中非常常用的工具类和 api, 比如自负债处理,集合操作、函数式编程缓存等等。今天给大家分享几个常用的工具类。第一个呢是 right limit, 基于令牌统算法的限流器 catch builder, 可以设置过期时间的稳定缓存。 play conditions 前置条件检查工具,优雅的实现参数教验,还有多值映射数据结构,他允许一个键对应多个值。最后呢就是咱们支付串的常用操作,接下来看一下代码视力,首先引入瓜娃的相关依赖, 接下来呢咱们看一眼限流器的测试方法。首先创建一个每秒钟允许两次请求的限流器,这里呢进行限流器限流,这里咱们一步提交一下任务,打印一下任务的开始时间。通过控制台呢,可以看到每个任务的 执行大约都在五百毫秒左右,说明一秒钟之内只有两个任务进行执行。通过开始 bod 构建本地缓存,设置他的最大容量,设置他的过期时间。然后将咱们的数据放入缓存,获取指定 k 的缓存,如果缓存没有命中,他将返回囊值。咱们运行一下看一结果, 可以看到他的缓存结果已经返回了 pre conditions 前置条件检查工具,可以检查参数是否符合预期,可以检查参数是否为闹,可以检查参数的状态,并且可以在错误信息当中使用站位符,这里呢咱们只测试一下这个站位符,咱们运行看一眼效果, 可以看到他抛出异常,并且值必须小于一百。使用了咱们的站位符多值映射数据结构,他允许一个键对应多个值,这里呢咱们添加了相同键的两个值,然后咱们根据这个键值获取, 这里通过控制台可以看到他返回的是一个数组字符串的常用操作,判断字符串是否为空或者为闹,在字符串尾部填充指定字符,直到达到字符串的长度,也可以在头部填充重复字符串的指定次数。最后小伙伴们还有什么常用的方法,评论区分享一下。



免费的提高游戏帧数,就是让 cpu 和显卡不要偷懒,先点赞后观看,养成好习惯。打开 process lasso 后,点击主菜单,先勾选这三项,然后再选择当前店员计划,勾选 beats and past performance, 然后点击菜单栏中的选项,选择店员下的性能模式,再选择性能模式进程, 在这里选择想要优化的游戏程序,再点击添加确定,然后再进程列表里右键游戏。先选择 cpu 优先级,再选择总市,勾选为高。再次右键游戏进程,选择 cpu 清核性下的总市,再点击选择 cpu 清核性弹出的对话框,勾选核心数的一半 确定在一次右键游戏进程,选择 io 优先级下的总是在勾选为高,在右键游戏进程选择应用的电源的配置文件,勾选 bs and past performance, 在右键游戏进程勾选触发性能模式,这样设置后游戏帧数均有不少提升。

打游戏用机械硬盘也能跟固态硬盘一样快吗?机械硬盘的随机读写交叉,尤其加载时间较长,但有办法能加速到跟固态同速。 首先在固态硬盘上划分出一个一百五十 g 的分区备用,然后你打开这个软件,点左上角,选择你想加速的机械硬盘,点下一一级缓存,设置二到四级,二级缓存选一百五十 g 的分区 大小选最大,设置好读写缓存大小,缓存颗粒选八 k b 或者十六 kb。 启用延时写入点启动,此时的机械硬盘读写速度如图啊,拷贝四 k 文件你变快了。 同样游戏加载时间也短,所以假如你在用机械硬盘打游戏,那除了系统盘以外,你只需要再买一个一百二十级的固态做加速盘就足够了。
![[算法学习Day321]实现LRU算法-map+手撕双向链表 1. 需求分析:
这个代码实现了一个 LRU Cache(Least Recently Used Cache),即最近最少使用缓存。LRU缓存的目的是通过限制缓存大小,当缓存达到最大容量时,自动淘汰掉最久未被使用的数据。具体需求如下:
缓存最大容量:LRU缓存有一个固定容量,当缓存达到最大容量时,需要淘汰最近最少使用的元素。
获取缓存数据:通过一个键来获取对应的值,如果键存在,则返回其值,并将该键值对标记为最近使用。
插入或更新缓存数据:通过一个键和值插入或更新缓存中的数据。如果缓存已满,则删除最久未使用的数据。
2. 算法选型:
为了实现LRU缓存机制,通常需要同时支持高效的:
插入、删除操作(O(1) 时间复杂度)。
查找操作(O(1) 时间复杂度)。
为此,采用了 哈希表(HashMap) 和 双向链表(Doubly Linked List) 两种数据结构的组合:
哈希表:用于存储缓存中的数据,通过键快速定位数据节点,确保 O(1) 查找时间复杂度。
双向链表:用于维护缓存的使用顺序,便于快速移除最久未使用的元素。双向链表中的元素有两个指针(前指针和后指针),可以在 O(1) 时间内删除任意节点,并支持快速插入。
具体来说,双向链表的头部表示最近使用的数据,尾部表示最久未使用的数据。通过移动节点到链表的头部,能够记录哪些数据被访问过,并保证 O(1) 时间复杂度。
3. 逻辑实现:
数据结构:
DLinkedNode:双向链表的节点类,包含 key、value、prev 和 next 指针。
cache:一个哈希表,键是缓存的 key,值是双向链表的节点 DLinkedNode。
head 和 tail:虚拟的头尾节点,用于简化双向链表的操作,不需要特殊处理空链表或删除头尾节点的边界情况。
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