粉丝124获赞607

嘿,建国太难太难了,怎么做都毫无头绪,这肯定是大家遇到的最普遍的问题,不如试试我这个方法,嘿,看行不行。 一般来说,在我们遇到建模的问题时候呢,第一个想到的建模工具是挤出迷你, 我们观察一下形体生活中间我们建的最多的,比如说桌椅板凳,然后家用家居,他都现在会采取一种极简的方式去设计,那么极简方式设计有一个比较好的地方在于哪里呢?就是在我们建模的过程中间 一大半的时间可以看出来都是用挤出这个命令我们做的形体造型,所以如果我们有一个挤出造型的外 轮廓,我们画一条线形,我把透视图这里还是调成凿射模式吧。好,这里点选直线挤出 回车起诉之后呢,我们如果挤成实体的话,把这个实体的否一定改成,是啊,改成是, 那么这是一个最基本的造型特征,比如说挤出厚度,比如在这轴上面给他一定的啊数量,那么这个数字呢,代表他的高度 好,但是我们如果在做其他造型的时候呢,他没有这么简简单单的全部所有面都是平的,你会遇到可能我们需要涉及到一些湖面,那么涉及到湖面的时候呢?这里我 我们呃要选用一种结切的方法,我自己一般来说的话叫它结切法好,结结法的使用方法呢?第一,如果我的这个边要要进行一个结切,我会在俯视图呢画出要结切的弧线造型, 把这个弧线造型呢,同样也给他挤出成面, 好挤出层面。大家都知道在两个视图里面我们可以看到啊,这一条线本身只在顶视图上面是曲线, 但是在前视以及在右视他显示都是一根直线,所以他实际上属于一种二维曲线。二维曲线如果做直线,起初他出来的也是要做二维 曲面,他只在某两个方向上面有弯曲,对不对?你说这个上面有 x 方向的变动,也有外的变动,但这一上面我们看从头到尾他是一条直线。好,这种呢,基本的结节方法,也就是我们用到的,会常用到什么呢? 这个不容易算差距啊,我的显示模式为什么把它调成了正反面的显示?实际上就是在呃,新手建模的过程中间经常会遇到 拨人运算的问题。拨人运算的问题和整个面的正反面是相关的。如果你这个现在的面,他是一个反面朝外,正面朝内的拨人运算,如果做差级,我们看 用这个实体回车减去这个差距的面,你会发现只要是反面对应以外的物件都会被裁切掉回车。 这个也就是如果是用的基本的本身软件,他基本的设置的话,他没有正反面的显示。所以有时候你在做不玩运算的时候,根本就不知道自己 呃,修剪完之后会保留哪一部分,只有你把正反面给调出来之后,你才知道反面所对应以外的东西全部会被裁掉,正面是我们要保留的地方。好,那这里这个造型实际上它就有所变化, 也从我们本身非常简单的一个。呃,这样一个起初造型呢,我们给到了一个面有一个二维曲面的这样一个变化。 好,俯视来看的话,这里是糊的,但是主视还是测试,他还是显示长方形,所以这个二维曲线,你结切之后,他这里形成的也是二维曲面,如果还想产生一点变化,那我退一步, 这有可能有些同学我在这个面看到呢,他并不想纯粹是个垂直的,我们会采取运动方法调整二维曲线的位置,而且二维曲面的位置啊,比如说有一种旋转重新摆放一下。 好,那么这个时候呢,旋转之后,这个面他还是二维曲面,因为在某一个方向上面,我们看到他实际上这个高度位置还是怎么样?直线对不对?但是你节气的位置发生改 变之后,对整体造型的影响是非常大的,这次我再来做一次叉几,他回车剪掉这个面。那你这个时候看到这个造型,他没有刚才呢直接做切切 看的那么呆板,因为你上下产生了一个本身面的面积的一个变化,上面小一点,下面大一点,所以这是第二种变化形式。结切的时候呢,把结切的面的角度可以进行更改好,那么角度变化呢, 不光可以一个方向,你也可以几个方向。如果说我刚才只是在呃这个红颜色的区域里面做了一个旋转,那我能不能在其他方向呢?做旋转呢?也是可以再次旋转一点,这是 那我们这样转,你说两个方向我都转了,他相当于在空间中的这个二维曲面呢,摆放的是一个斜着的,那么这种斜着的摆放呢,有什么好处呢?就是在你做完不而应算 你看到的这个面的时候呢,他的几个方向的面都产生了变化,你看上面面积变了,下面面积也变了,侧面呢,他变成梯形了,这边变成了一个面积更小的梯形, 那么通过不同位置的旋转的话,也可以得到一种结切的不同的效果。这个在造型过程中,因为你作为一名设计师,怎么样的造型效果更符合你自己的产品定位的话,这个实际上是作为 挤出里面结切的一种方法,我们调整角度可以做造型好。再还有些同学,嗯,在建模的过程中间经常会问到一个问题,为什么自己在做结切的时候根本用不了不而运算的差距修剪, 那就是你本身的这个使用的面可能并没有完全和这个物体相交,就没有,你看我现在调的位置,这个面没有完全贯穿整个这个实体, 所以当出现这种情况的话,直接回车再减去他,他这里会出现两个感叹号,大家善于看左上角,左上角这里不容易算差距失败。那实际上你想的第一个问题,这个感叹号的位置代表的是你并没有完全给 贯穿这个尸体,这是一个,呃,非常容易经常出错的地方啊,经常容易出错的地方。好,再退一步。嗯,这个造型呢,我们再发生一些改变,退回去。 因为无论是你做什么旋转结切,这个面,它本身是一个二维曲面的话,你结切出来的效果实际上就不会产生三维曲面,这个是,呃,这个是肯定的。 那如果有些产品表面身上是一个三维弧度的曲面的话,我们用节切的方法能做吗?也能,那就是你节切的这个面本身要是一个三维曲面。好,我们来观察一下,这个面已有了直线,起初的 如果是我们直接用这个直接挤出来的面。 f 十,我们看一下画的这个 u 方向,它是三接四点没问题,但是你挤出之后这个地方只有一接两个控制点, 整个这个面他是不能够进行弯曲的,当他不能弯曲,所以他就不能够变为三维曲面。这个时候呢,大家可以把他的接触更改一下, 在这个里面有一个叫做更改接数,更改接数命令,在这个位置点击,我们可以看到右方向现在为一接,把它变为三接, 比如方向四三节我们就不改了,直接回城。好,改完之后呢? f 十,我们看一下先把这个物体隐藏一下, 改完之后大家很明显看到我们中间在整个高度方向呢,新增的两排控制点,那么这两排控制点我们在拖拽的时候,他就能够把我们本身二维曲面变为三维曲面,你看我这样一动,他是变成一个三维的面。 好,你如果说想中间哎这个地方还凹进去,是不是我们还可以这样来做凹凸,这种感觉可以结合来做,这个时候我们再取消隐藏。好,我们 做一次玻璃酸擦挤他回车剪去他,那我们看到的这个上面呢?他会产生一种艺术效果,三维曲面扭动,这扭动你看从无论哪个角度来看,他都不是平的, 所以它是一种三维造型,就说三维曲面的造型结切法取决于本身这个面,我们把它变为了三维曲面。 那通过整个这一套案例讲下来之后,我们如果在做挤出是一种最常见的方法,挤出配合我们的结切方法的话, 我们可以做二维曲面的造型,可以做二维曲面调整角度后的曲面造型,也可以把这个二维曲面呢变成三维曲面,做出三维曲面在本身物体表面的一个造型。 好,那么这是我今天要讲的一个节目的思路,也就是大家在骑手去设计某一款产品的时候,我们可能会想到的一些造型方法,特别是初学者, 你可能看到一个造型之后的话,我们的思路,首先想这个物体能不能做几出,做出几出之后呢?它的表面特征是二维的还是三维的?如果是二维的,我们能不能用结切法去直接把它塑造出来, 如果塑造不出来,二维的面,要变成三维的面的话,三维这种面的节气造型能不能直接给做出来呢?这个就是我们的后续在实际案例中间会思考更多的问题, 好希望对大家有所帮助。今天呢,我们就先讲这么多,有什么不懂还说有问题的地方,大家可以在评论区给我留言,谢谢大家观看。

大家好,欢迎来到今晚生意小课堂,我是李老师,今天我们来讲讲延伸曲面的功能。延伸曲面呢是移动拉伸曲面的边缘。好,那我们来看一下,先创建一个曲面, 我用一个平面啊画出一个曲面,然后显示他的控制点,我把空点往上拖拽,这样的话形成一个呃,三 d 的曲面,那现在延伸一下这个边缘 好,使用一下延伸曲面的工具,点这个图标延伸曲面选择要延伸的边缘类型呢是平滑的,合并的等于四,那么可以看到点击之后啊,就可以沿着这个曲面进行拉伸, 这样就得到了一个啊,拉伸之后的呃,这个圆形啊,这个曲面我们再来一遍啊,我们可以改变一下上面的参数,比如说合并等于否, 点击再拉伸,那我们可以看到现在合并等于否的话呢,相当于沿着这个曲面呢,再拉了一个曲面出来啊,再拉了一个曲面出来,而且呢这两个曲面呢保持了他的连续性,我们可以用渲染模式来看一下, 从线下模式的这个角度来看呢,我们可以看到他们这个平滑度是没有任何问题的啊,因为是延伸出来的, 我们再来试一下啊,他还有另外一个参数啊,就是 平滑啊,改为直线 点击这一段, 他以直线的方式啊延伸出来。哦,好了,哎,延伸曲面的话,大家事实上就这么一些参数了,好吧。

犀牛最新的八点零版本功能简直太逆天了,我们建一个方盒子起来,可以点击这个自动对齐工作平面,按住 ctrl 加 shift 键,可以直接选中这个面, 随意切换工作平面,进行推拉等操作。我们原来习惯 su 草图大事件模是因为它的便捷,比如这个方盒子可以随意的在面上或者形状进行简单的推拉,形成最后的形体。 新油八点零也优化了这一功能,我们直接切换到相应的工作平面,绘制一个形状,打开操作轴,找到新功能推拉多重曲面的面 直接可以对形体进行推拉,其实原理跟 su 一模一样,非常的便捷。我们在新建一个物体相应的面上绘制一个矩形,八点零这个版本操作轴当中会出现一个断线,就是这个东西, 可以理解为分割面与开动,我们直接推拉到最后方就是开动,也可以推拉到相应的位置,为后续的建筑开窗以及开门提供了极大的便利性。后续会一直更新。关于 reno 八点零更新的一些新功能,我是小帅学长,下期见。

想跑上桥,却陷在了你最温柔的角色 了你最温柔的角色。 想跑上桥,却陷在了你最温柔的沼泽。 想跑上桥,却陷在了你最温柔的沼泽。 是否在拒绝?

大家好,欢迎来到金网社小课堂,我是廖思,今天我们来讲讲拉回曲线,这个拉回曲线呢,是沿着目标物体的法线方向拉回到物体上的 啊,这个拉回曲线呢,他的作用跟投影类似,但是方法不同,拉回曲线是沿着发线方向,我们来看一下 穿哪个物体吧, 那我们在这个位置上位置一个曲线。 好,既然这个物体呢,我们使用拉尾曲线 点这个物体,好,我们发现了这个物体,就这样投射过来,但是如果用投影的话呢,我们再来试一下,把这个复制一份, 想要两个圆圈,我们再用投影啊,使用这个物体,那么就发现了 全球物体啊,没有收到投影啊,是因为投影他默认情况下呢,是往这一轴方向,这一轴方向呢,两个物体是没有任何交集的,所以呢,这个物体呢,他就投射不上去了,但拉维曲线呢,不一样, 拉尾曲线他是监测这个曲线到物体,他一个发现发现方向的啊,所以发现方向呢,就是这个 表面的,他的方向就叫发现方向,所以我们可以看到这个表面呢,他所在的方向是能够映射这个曲线的,所以用拉回曲线的是可以直接过来,因此呢,我们平时在用拉回曲线的时候啊,是可以在三维空间操作的, 而且它的适用范围啊啊,便捷程度啊,也要比投影要更高一点 好,这就是两个命令之间的他们的差别。

hello, 大家好,从设计思路到建模技巧,这里是 reno 建筑实战课,我是高俊峰。课程进行到这里,我们其实已经学习了不少工具。为了帮助大家更有效的掌握 reno, 我们今天花些时间来复盘一下 我们前面学习过的工具,其实大致可以分为五类,点工具、建立曲线工具、建立曲面工具、建立实体工具,还有通用编辑工具。先来说点工具集,大家需要熟练掌握的有两个,基础点工具与分段曲线工具。 基础点工具在建模过程中一般用于布置参考点。点工具又分为单点与多点,单点工具在放置一个点物键之后就会结束命令,多点工具则可以一次性放置多个点物键,直到你主动结束命令。在左侧工具栏中,左键选择是使用单点工具,右键选择是使用多点工具。 分段曲线工具可以将曲线按照一定距离或指定数量等分创建一系列参考点。这个工具在 reno 手工建模中使用频率不算很高,但如果你未来学习参数化设计工具挂 top, 会经常用到。 接下来建立曲线工具工具栏中这七组工具所包含的都是建立曲线工具,不过别看它数量多,我们只需要掌握其中很少的一部分。 比如这个直线工具机,一堆花里胡哨的工具,记住一个多段线工具就足够了,其他像什么角度等分线起点与曲线正切的直线,听起来好像有点用,实际上咱们半年也未必用的,上一次有需要的时候知道来这里找就可以了。 再来看曲线工具集,这里我们需要掌握的工具会多一些。第一个,控制点曲线最基础的工具,通过选择控制点的位置来绘制出特定形态的曲线,曲面设计必备。第二个,内插点曲, 当你需要绘制经过指定点位的曲线时,会用到它,像前面的控制点曲线。除了起始点与终止点曲线过程中会经过哪些点位,我们是没有办法准确控制的。能够更加准确控制曲线路径,这是内插点曲线的一个优势。 不过需要提醒一下大家,与控制点曲线相比,内插点曲线使用不当的话,绘制出的曲线会容易显得很生硬。相比之下,控制点曲线更容易绘制出建筑设计所偏好的形态优美、平滑的曲线。所以一般来说,推荐大家优先使用控制点曲线。 第三个,均分曲线工具,第一节课案例的核心指令,它可以在两条曲线之间创建任意一条曲线,其形态会从起始曲线逐渐过渡到终点曲线。它既可以用一些小的景观装置设计,也可以用于一些建筑的表皮立面设计。余下的两个工具一起来讲,弹簧线 与螺旋线,他们都是用于创建螺旋曲线,最常见的应用场景就是环形坡道建模,例如这个位于丹麦的观景塔建模的核心工具之一就是螺旋线。 接下来圆工具集与椭圆工具集,我们只需要掌握最基础的从中心点绘制圆或椭圆就可以了。其他如通过三点确定一个圆或是与多条曲线相切的圆,使用频率超级低,但偶尔也会有奇效。还是那句话,有需要记得来这里找一下就可以了,不需要刻意去记。这些工具 下面是与之相近的圆弧工具集,我们到现在为止好像还没有用到圆弧工具,不过没关系,他们都非常好理解,甚至不需要我做讲解,大家看一下工具的名字介绍,再上手试一下就了解他的功能了。 圆弧工具中需要大家熟练掌握的是通过圆心及时点与圆弧角度来确定一段圆弧,后面两个通过 三点确定一段圆弧,与通过起始点中指点切线方向确定一段圆弧,可以有个了解,偶尔会用到接下来矩形工具集,万能的三点矩形打天下,记住这一个工具就足够了。 最后,多边形工具集,记住第一个工具,从中心点创建多边形就可以了。在这个工具集中,我们会看到 reno 居然连星星这种冷门的工具都为我们准备好了,简直是全面的离谱。 在六十多个建立曲线工具中,其实我们需要熟练掌握的不超过十个,而且都非常基础,容易理解,所以不要被 reno 的工具数量吓到了,约好自己日常所需的那一部分即可。 多边形工具集旁边还有一组编辑曲线工具,这里的很多工具我们后面才会用到,等学过之后我们再来做复判。接下来我们继续来看一下建立曲面工具集,这些 算得上是 reno 的核心工具,二十余个工具中,我们需要熟练掌握的大概有一半。依次来看一下,第一个通过三到四点建立曲面,最基础的曲面工具之一,很好理解,除了我们前面课程中提到的案例,波兰华沙火车站,像 big 设计的曼哈顿超高层建筑,也可以用这个工具完成形体建模, 不过要在基础形体的基础上使用 bur 运算向内开辟出一个庭院。 第二个,以平面曲线建立曲面,它不止可以创建常规曲面,还可以完成一些奇奇怪怪的内容,比如说这个厕所入口的 logo。 第三个,放样,使用频率超级高的工具,大到建筑形体,小到细部构件都经常需要用到它。另外它的可控参数也比较多,调整一下放样顺序、对齐方式或是放样样式,都可以轻松创造出很多有趣的形体。第四个, 集多条边线创建曲面。他创建出的曲面形态完全取决于边线的形态。你可以用它创建出兴隆湖书店这样平滑优雅的曲面形态,也可以用它创建出类似于这种波浪起伏的曲面形态。 第五个,三点矩形不多介绍了,与前面矩形工具使用方法一致,区别在于前者创建出的是一个矩形轮廓,后者创建出的是一个矩形平面。 第六个,图像平面,用于导入参考图片,低年级我们可以用它辅助我们临摹前辈的经典作品。到了设计阶段,我们也可以利用他把卫星图导入 reno 文件,辅助我们创建场地模型。 第七个,直线挤出,用于将曲线挤出成为曲面。可以将一个圆圈挤出成为一个圆筒,也可以将一条自由曲线挤出成为一道弯曲的形体。第八个,沿曲线挤出上一个命令的进阶板,将挤出的路径从 从默认的直线变成了指定曲线,你可以用它创建出 big 一样异想天开的建筑形体,也可以创建出形态更加复杂的曲面。 第九个彩带工具可以理解为沿法线方向挤出。比较典型的应用场景就是创建曲线坡道了。曲线坡道发挥到极致,也可以做出有趣的设计方案,比如刚刚提到的这个观景台。 最后两个单轨扫略与双轨扫略,就是让曲线沿着另外一条或两条曲线的轨迹运动把运动轨迹记录层面也是十分重要的工具,可以创建出很多有趣的形体。 全面工具集中,我们讲解了其中近一半的内容,余下的工具不能说没有用处,只是在建筑建模的过程中使用频率会很低,或者说他往往会被其他工具所替代。 比如说这里有一个工具叫做旋转成型,他会记录曲线旋转走过的轨迹记录层面,他其实更加符合陶瓷的塑形逻辑。如果你看过陶瓷的制作过程,应该可以理解。在建筑设计中,我们很少会以这样的逻辑进行形体设计,即便是相同的形体结果,我们往往也会以放样或其他方式来实现。 所以说,掌握前面讲解的工具已经足以应对建筑建模中百分之九十五以上的建立曲面需求。以下的工具如果有特殊的案例需要用到,我会在做补充讲解。 与建立曲面工具集相邻的曲面编辑工具集,我们目前接触的还比较少,等过几节课我们学习了更多内容再来复盘。下面我们来复盘一下建立实体工具集。实体工具中我们需要熟练掌握的大概也是有一半。首先是一些基础形体工具,立方体、圆柱体、球体、椭球体等,这些泰国基础 处了就不多做介绍了哈。接下来是圆管工具,我们一般会用到的是平头圆管,他在建筑设计中更多的被用来创建结构, 比如说一个行架结构,我们一个一个的创建圆柱杆件,显然效率会非常低,这时我们可以先来绘制结构杆件的中心线,然后对他们执行圆管命令,一次性创建出大量结构杆件,这样效率就会高很多。 下面是挤出曲线工具,其实我们刚刚在建立曲面工具集中已经又一次介绍过了。 reno 中部分工具会重复出现在多个工具集中,我们就不重复讲解了。相连的挤出曲面工具也十分常用,需要收敛掌握功能及使用方法与挤出曲线工具基本一致。 与建立实体工具集相邻的实体编辑工具集,我们还有很多工具尚未学习,等到课程中后期我们再来复盘。接下来是一些通用的编辑工具, 来回顾这样六个使用频率非常高的工具。首先组合工具可以将拥有公共边线的曲面组合成为多重曲面,或者将拥有公共端点的曲线组合成为连续曲线。与之相反的是,炸开工具则可以将多重曲面炸开成为多个单一曲面, 或者将多段线炸开成为多条独立的曲线。下面是修剪工具,关于这个工具,其实我们前面讲解的不够详细,它的功能是选中一些物体,把他们当做切割工具进行修剪操作,被选中的物体彼此之间可以互相修剪,也可以去修剪未被选中的物体。 比如说,我们可以选中一个矩形平面去修剪一个未被选中的立方体,也可以选中一组矩形平面,互相修剪掉多余的部分。与之相对,还有一个工具叫做分割,区别在于修剪工 是将物体的一部分修剪,然后删除掉,而分割工具会将物体分割为多个部分,但每个部分都会被保留下来。关于分割工具,大家要留意选择物体的顺序,首先选择的是被分割的物体,回车确定后,第二次选择的才是充当修剪工具的。分割物体与修剪工具选择顺序刚好相反。 再往下是组合与解散工具,他们可以帮助我们更高效的管理模型。比如说一个座椅,当他是一个群组时,显然要比一对零散的组件更好管理,我们对他执行移动、复制、缩放等操作都会更加高效。 接下来回顾一些基础的编辑工具,移动复制、旋转、镜像,这些我们前面都没有单独拿出来讲解,多数情况下都是用操作轴来完成操作的。工具选项与操作轴,两者各有优势。 以移动复制命令为例,如果你的目的是让物体沿 x、 y、 z 三个轴的某一个方向移动,指定距离当然是操作轴更加方便。但如果你是希望让物体移动到某个具体的点位,你不知道准确的距离,那还是使用移动工具会更加方便一些。 旋转与镜像也是同理,如果你是希望物体以自身中心为参考点进行旋转和镜像,那直接使用操作轴就好了。但如果你希望物体绕某一个指定点位进行旋转,或以某一条线为轴线进行镜像,那还是使用旋转与镜像工具会更加快捷。 基础编辑工具中还包括缩放,我们常用的有单轴缩放与等比缩放。相比于操作轴,工具的优势仍然是便于指定基准点使用。操作轴一般来说是以物体中心为基准点进行缩放的,比如说你要让一个建筑的高度抬升为原本的一点二倍, 可以设地面某点的基准电进行单轴缩放。而如果你使用的是操作轴,缩放之后部分建筑可能就陷入了地平面之下,还要移动回正确的位置,比较麻烦。当然你也可以重新设定操作轴的基准点,不过这个就更加麻烦了,不推荐这样操作。 ok, 我们接着往下看。正列工具集可以理解为批量复制,我们在创建楼梯、踏步、栏杆、扶手等重复构建的时候会经常用到,用我们第二节课中的一张图就可以带你搞清楚四个最常用的正列工具,不多做解释了。 本次复盘的最后一组工具对齐工具记,它包含了八个小工具,其实完全可以当做一个工具来记,就是对齐的方式不同,有向上、向下、向左、向右对齐,有水平与垂直方向的居中对齐,还有完全的居中对齐,以及最后一个平均分布,可以让间距各不相同的一组 物体等距分布。 ok, 以上就是本期复盘的全部内容了,我们还为大家准备了一份学习手册,方便大家随时复习,会比翻看视频更加高效一些。学习手册可以在我们的官网 reno 曲面建模课程中找到,网址就在屏幕下方。 为了检验一下大家的学习成果,最后留个作业吧,看图建模,用我们前面学到的内容完成图片中的模型。我们提供了关键数据信息,我们下节课见。

在 vip 其中自带了细分曲面,这节教大家根据需求添加细分结构线。首先创建一个基本体,看不见可以快速切换显示模式。是 的,加 ctrl 选重要操作的面,一个用操作轴的移动命令,另一个用操作轴的拉伸命令。区别如图所示,增加单根结构线命令,因 siri 只可以让我们更精细的操作模型。 整体增加结构线命令 supreme 多用于我们细节处理模型。 选中面暗的类的删除,删除之后可以连接其他细分区面。边数要对应, 你学会了吗?

大家好,学软件真的超简单,我将用九分钟的时间带领零基础的小白快速入门 runno 建模。按照惯例,我们先来讲视图。首先打开软件,我们能看到这三个三视图以及右上角的立体视图。 在任何一个视图中,滚动鼠标滚轮就可以缩放视图。在平面视图里面按住鼠标右键拖动可以移动视图。 在这个立体视图里面拖动鼠标的话,就能旋转视图。但如果你同样要平移视图的话,需要按照 shift 键再加鼠标右键。如果你需要将某个视图全屏显示的话,你可以双击一下左上角的这个标注,想退回来再双击一下就行。 接下来就进入了建模环节,先来建一个最基本的长方体,单击左边工具栏中的这个图标,点击右下角的小三角,突出每个图标 的二级菜单。我们先从俯视图开始,在左上角单击一下左键,再拉到右下角单击一下确认长和宽,然后再把鼠标移动到下方两个视图中去确认他的高。如果你觉得线框过于单调,可以在这里的下拉菜单中选择着色模式。 这里补充一个 reno 中选择的概念,比如我们在俯视图中从左往右拖出一个选项框,可以注意到如果我只拖了一半,他是没办法被选中的,只有选项框将图形完全覆盖,他才能被我选中。但是当我从右往左拖, 只要选项框碰到了图形,我就能选中它。因为实际上我们的建模都需要精准确定图形的尺寸,所以在这里先把这个用退格键或者 delete 键删掉,在最底下一行单击锁定格点,这样可以让你的顶点吸附在 网格点上。然后我们选择一个起点,接着上面指令栏会显示底面的另一角或长度。在很多时候,如果不知道下一步应该做什么,看看指令栏往往可以得到提示。我们可以直接输入一个三十,这里单位默认是厘米, 再输入一个十五,这样长方体的长宽高都确定了。接着我们讲其他基本图形的绘制。 首先是直线,单击这里的直线图标,确定起点,这时候我们的鼠标是可以任意拖动的,但是如果点亮下方正交,或者按住鼠标 shift 键 再拖动它就横平竖直了。画好了按空格 inter 或者鼠标右键退出即可。此外,线条中比较常见的还有直线从中点以及控制点和内插点曲线,大家可以自己操作体验一下感 觉。相对而言,控制填曲线会更便于控制,更精确。而其他立体图形的建模我们也都可以自己尝试。接着讲解布尔运算,与其他三维软件同理。首先我们先建一个圆柱体,再建一个球体,确保两者有重合,再拖一个选项框全选。 和很多软件一样,这里如果选少了,可以按住 shift 键进行加选,如果选多了,按住 ctrl 键单击它,就可以取消选择。然后选择这里的布尔运算年级,这样他俩就合并成一个物体了。同样的,先撤销,我们可以选择这里的布尔运算叉级。 按照提示,先选择被捡的物体,按 inter 键继续再选择中间这个小球,我们就顺利从圆柱体中挖去了这个小球。此外还有分割,也较为常用,它和插 级的区别也很明显,他会将被分割的物体中与小球重合的一部分分割出来,但不会删除,按提示操作就行。接下来我们综合实战一下,临摹一个 ipod, 了解一下完整的操作流程。 找到课程资料包中的三张 apple 的图片,这是一组三世图,大家可以扫码或者点击简介中的链接下载。一般在设计流程中,我们往往都是先画好三世图,再导入犀牛进行建模。 我们需要分别将这三张视图导入软件对应的三个视窗中进行临摹。在左侧工具栏中长按这个图标,选择添加一个图像平面,选择主视图,在视窗中给他拖出来。 因为这张测试图是一个左视图,因此我们需要在右下方这个位置右键点击设置视图,选择这个 left, 再单击一下这个 top 视窗 也是同样的操作。全部导入之后,需要把三张图片对齐和缩放大小确认。点亮下方这个操作轴按钮,这样就可以通过这些箭头来自由移动他们。 如果你发现你没法精细的移动他的话,可以确认一下有没有关闭下面这个锁定格点,然后按住这个小方框,对他们大小进行缩放。按住 shift 键来保持原有形状。全部对齐以后,全部选中 在右边这里,单击属性下方的小圆球,再选择第二个材质,在这里提高它的透明度,这样更便于我们 进行参考。如果没有图层选项,可以右击新建。为了便于管理,我们可以在图层这里右键新建一个图片图层,然后选中这张图片,在右键图片图层,选择改变物件图层,这样可以批量对他们进行隐藏、锁定等 操作。我们平时建的物体都默认保存在这个默认值图层,我们也可以双击这个图片图层,这个小勾在哪里,新建的物体就会添加在哪个图层。为了让参考图在之后不会乱跑,最好点击这个小锁的图标,将图层锁定。接下来正式开始。 先添加辅助线,画横竖两条直线,在右边新建一个辅助线图层,按住 shift 键选中这两条直线,把它们添加进去。我们先画一个立方体,在上方选择这个中心点, 这样绘制对称的图形比较方便,分别在 front 和 top 十图中确定它的长宽高。这时候因为我们的辅助线并不精确,绘制的立方体和图片还存在误差,我们选中辅助线和立方体,拖动他们,使立方体的边缘和图片对齐,这样我们的辅助线就完成了校准, 这时候可以把它锁定,为了让它更明显,还可以在这里将整个图层的颜色都改成红色。然后导圆角,在左边工具栏这个图标中单击边缘圆角工具,点击上方这个下一个半径, 如果不知道具体数值的话,可以放大后通过网格数量来判断这里是四,然后按回车,从左到右依次选择这四个角,然后按两次回车键倒角就完成了。后面这个面的四条边的倒角也是这个道理。在左视图中选中这条边就可以了。 接下来开始见屏幕,在左侧选择这个圆角矩形工具,点击上方这个中心点,然后从辅助线出发,画一个和屏幕形状一样的圆角矩形,选择这里这个,挤出封闭的平面曲线,选择上面这个,两侧随便拉出一个深度,然后选择布尔运算 分割,然后继续跟着指令栏里面的提示,依次选择两个立方体,因为这两个圆角矩形现在没用了,我们可以新建一个图层,将它放入图层中,然后点这个小灯泡,将它隐藏,这样比起直接删除会更便于后期修改。接着见接缝线, 还是单击边缘圆角工具,然后设置一个比较小的半径,比如零点二,然后按一下回车,选中这里的线, 再按两下回车屏幕就完成了。可以隐藏一下图片图层,看看效果。然后键按键部分也很简单,选择左边这个圆柱体, 从辅助线出发,拉一个圆形,再拉出它的厚度,继续重复上述的布尔运算分割,隐藏图层和边缘圆角工具操作按键部分就完成了,还剩下中心这个凹陷,我们画一个球体,选中它之后,在 top 视图中 拖动方块,将它压扁,然后同样的操作,使用普洱运算插级进行切除,再对它的边缘进行倒角,这样这个 ipod 的建模就差不多完成了。最后隐藏图片图层,看一下整体的效果,再进行一下微调, 比如如果觉得这条边比较锋利的话,我们还可以添加一个倒角,这样还剩下一个非常重要的功能,就是双轨扫月。我们以这个吹风机为例,先双击放大服装的视窗。第一步,先采用控制点曲线,将吹风机的圆筒上半部分给描画出来,画到这里就行, 再放大精细调节各个点位置,让曲线与物体轮廓完美重合。除了使用操作轴之外,我们还可以直接拖动这里这个田字形图标来移动点的位置,这里从右往左框选就会选中整条曲线,从 左往右框选单独的点就会方便很多,这可能需要一些时间。再来画下方的曲线,这次我们用内插点曲线来示范,还是同样的方法进行调节。接着选中这两条曲线,选择这个重建曲线, 将点数改小一些,点击确定,这样可以让曲线上的点分布均匀,我们可以将这两条曲线理解为轨道。接着创建截面, 在这个圆的菜单中选择圆直径,将下方这里的点都勾选上,这样我们就能在曲线的两个端点之间创建一个圆。同样的方法创建后方的圆。接着在曲面这里选择这个双轨扫略, 按照提示选择两条曲线和两个圆,按 inter 键确认,再按确定一个吹风机的圆筒就完成了。以上就是本期犀牛教程的全部内容了,如果有什么疑问、建议和补充,欢迎在评论区和弹幕中打出,谢谢大家!

哈喽,大家好,我是华伦,为了使我们后续的建模操作更加的方便,这里我带大家一步一步的去完成建模前的基础设置。 首先我们点开这个小齿轮的图标啊,他也就是选项进来之后呢,我们打开建模辅助,找到光标工具,提示勾选距离,这样在绘制形体的时候呢,他就会实时的显示信息, 然后我们下拉至视图这里,打开显示模式,对常用的三种显示模式进行设置,更方便观察物体啊。首先打开现框模式,找到物件,将控制点形式改为以中心为白色的正方形, 下方控制点大小呢,我们更改为五,将物件也点开,下面有一个点,我们同样可以将点的造型改为以中心为白 白色的正方形,大小改为五,下方的曲线线宽更改为三。大家可以注意到更改过的参数会变成蓝色,这方便我们知道哪些参数是经过修改的啊,如果有一个参数不习惯的话呢,我们就可以点击左下角还原成默认值。 好下面的着色模式呢,首先是将颜色材质显示更改为全部物件使用单一颜色,我们可以设置一个比较显眼的颜色啊,比如说蓝色, 背面也是一样的,我们也是使用单一颜色也改为一个对应的颜色啊,比如说我这里用的是黄色,这样就非常方便我们辨别物体的法线是否反了。 关于法线呢,大家可以粗略的理解为物体朝内或者是朝外的面,其他也是同理。我们将物件的控制点形式改为以中心为白色的正方形,然后控制点大小改为五 五,下方点的造型呢,也是中心为白色的正方形,大小改为五,再点开下方的曲线,线宽我们更改为三 好这些线型的设置,以点的这些大小呢,都是为了在溪流中观察物体的时候更加的舒适。我们再看到下方的曲面,这里有一个非常好用的设置,叫做外露边缘,我们可以给他更改为使用不同的设置,然后全部使用单一颜色, 这里的话呢,我可以设置一个比较突出的颜色,例如洋红,它非常方便我们检查物体是否是单一封闭的形体,比如说我这里有一个立方体 啊,给他炸开,他就会出现很多这种洋红色的线条,提醒着我们该物体呢是由很多个单一的曲面组成,而不是实体,不是实体呢会影响着很 很多后续的建模操作,这个我们在后续会讲到,所以这个设置非常好用。最后我们点到渲染模式这里将背景更改为程序设置, 再把下面的灯光呢更改为默认照明,再往下我们取消勾选阴影,这样呢更加方便我们观察形体,不至于像默认的渲染模式那样,他是一片的死白。 这些呢就是我们做的一些常见的基础设置,没有跟上也没有关系,我这里提供了操作习惯包,你只需要拖入到你的吸头中就一键完成了。以上这所有的设置讲解的目的只是为了大家后续能够自己去更改。好了,那么我们下个视频见。

reno 全屏快捷键缩放工具讲解今天给大家介绍在犀牛中缩放物体的几种常见方法。首先是可以使用操作轴进行缩放,而缩放又分为三种不同的模式,分别是直接点击对应轴向的单轴缩放,任著 shift 键拖动填资格的二轴缩放, 任住 shift 键拖动任意轴向的三轴缩放。 在操作轴中配合定位操作轴可以进行更为准确的缩放。 而如果需要 精准数值的缩放,便需要使用 scale, 一滴设置快捷键 g scale, 二滴设置快捷键滴滴 scale 设置快捷键滴滴滴这三个缩放命令。 在习牛中,缩放这一基础操作有多种方式可以执行, 比较常用的方法是缩放指令盒操作轴缩放,两种操作轴适合对物体进行倍数的缩放,例如一点一倍, 而缩放命令针对准确书之和直接捕捉的缩放更为高效。