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渲染时如何做背景虚化?今天我们来聊聊 ccd 渲染紧身效果。要想了解这个问题之前,我们就需要知道相机的光圈属性,我们知道在拍照时,光圈越大,紧身越浅,背景越虚,光圈越小,谨慎越深,背景越实。 cct 炫图也是这个原理。我们想让背景越虚,那么就需要相机有足够大的光圈,当然除了光圈之外,影响紧身的还有距离。 我们的场景中搭建一号一个相机之后,相机准星所指中的物体渲染出来的效果最实,离准星越远的物体渲染出来效果越虚。综上,手术想要让你渲染出来的效果背景更模糊,那么就需要光圈更大,背景物体距离更远。 易炫图时,我这里分为自带的物理渲染器和 oc 渲染器。在物理渲染器中分为三步,选中准心、勾选紧身、调整光圈大小、旋转准心。我们只需要让摄像机对向里面 的目标距离的箭头直准我们的物体,摄像机就会自动帮我们拾取到目标准星。第二步,勾选紧身,在选设置里面选择物理,在物理里面勾选上紧身就可以了。第三步,调整光圈大小, 在摄像机物理选项下找到光圈,注意这里的数值越小代表光圈越大,我们把数值减小,这样渲染出来就有背景模糊的效果。 oc 渲染期中只需要两步,第一步,选中 oc 摄像机, 拾取焦点,也就是这个 f, 点击一下场景中的准心物体,摄像机就会自动帮你拾取准心。第二步,选中 oc 摄像机标签,在常规镜头选项下不要勾选自动对焦,将光圈的数值调小,这样我们就可以选出背景模糊、带有紧身效果的图片,你学会了吗?
![一分钟教会你oc的动态模糊
[一R]给需要的做动感模糊的模型加个对象标签
[二R]点开摄影机标签,修改快门数值,数值越大越模糊
[三R]快门对象修改为居中就可以了[偷笑R][偷笑R]
#C4D #oc #三维动画 #OC渲染 #3D渲染](https://p9-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/aa3d31e42be8c4b1c1452b0f7b3345b3~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2097194400&x-signature=qQHTp64G8DhwIKfvn%2BRSXDi6EVw%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=202606191048204095994552A84B928C10)
你们是否有在网上看到过这样的?有这样的,还有这样的,还有动感的渲染图,其实这些图片在 oc 中很容易就可以实现。让奶糖我呀,一分钟教会你后期的动态模糊! ok, 安排 今天要给山爷做动态模糊的效果,给山爷加个对象标签,默认会打上动态模糊,同时点击摄像机标签修改快门速度。快门速度可以理解为数值越高,动态越模糊, 快门对象调整为居中,居中可以理解为清楚的部分是在中心模糊,在四周。 ok 渲染出图简单对比效果。 如果你想学更多的欧式渲染技巧,就在评论区留言,我将下期为你更新,请点赞关注评论哦!

这样的交三效果看完这个视频就够了,只需要三个大步骤,二零二二版的 oc 有新的交三效果,所以我们用新版演示,为了避免交三效果被降噪去掉,我们这边选择 pmc 模式,折射深度改为八 gi, 修剪条为一千左右。第二步,给对象玻璃材质, 记得不需要开尾音,适当的加大色散参数,折射率一点六左右。第三步,给对象打一个逆光,然后效果就完全了。如果你觉得有用,可以双击屏幕收藏一下,咱们下期再见。

那我们来看一下用 oc 二零二二的一个版本去渲染一个交散效果,那这里首先来看一下我这个场景的打光,那我是用的一个太阳光去模拟的,然后这里有两个挡板,挡板的话是塑造这个场景当中的两个投影的, 那接下来我们来看一下那这个 oc 的设置应该怎么去设置,那这里我是用的 oc 的二零二二的一个版本,他才有这个光子追踪效果,像 oc 的其他版本是没有的低版本。然后我们在他的选择光子追踪模式啊,然后最大采样的话,我们给他改的小一点,你五百到一千都可以, 然后把它的这深度我改为了五十啊,这个是我们来提亮玻璃的亮度的,然后在下面的话把它的接修剪值啊改到一到十啊,都可以啊,这里是来降噪的啊,然后还有一个光子的距离半径可以改小一点,适当的啊,改成了一个零点零零一, 下面的还有个自身选项给他勾选上啊,其他的选项的话就差不多。然后呢这里我们给他建立一个玻璃材质,首先我们给到这个玻璃瓶,哎,他已经出来了,但是这个玻璃瓶并没有出现交换效果。 然后呢我们在玻璃材质的属性里面把它的折射率啊,我给它改高一点,然后改为一个一点五的一个折射率, 然后在他下面有一个允许交散啊,这里我们要给他勾选上,你会发现,哎,勾选了之后立马就呈现出来一个很不错的一个交散效果。然后呢我们这个玻璃不够透,然后把这个玻璃的透射给他的颜色改为一个纯白色,那这个玻璃杯啊,会变得更加的透亮啊,这是他的一个颜色的一个调节啊,就是说 细节,然后还有一个公用里边他的尾影,这种就不要去勾选了,因为勾选的话你会发现他就没有交散效果了,所以说在这里我们是不勾选这个尾影的。 ok, 那你学会了吗?记得点赞和关注哦。

大家好,我是电商炫阿成,那么这一刻我来教大家啊,做摄像头的五彩斑斓的效果的方法, 那么我们这边新建一个光泽材质给到他,给到他之后我们双击进来,双击进来我们第一步取消慢色,然后第二步 把这个薄膜层改到一啊,第三步折缩率直接拉大,第四步在薄膜区层里面调这个弧点,你看他就有那种我们摄像头的那种镜子的那种五彩斑斓的效果了,然后这个折缩率呢, 他可以拉到一,拉到一的话他就会很亮啊,但是就有点假,然后的话拉到八了就稍微好一点,然后这个五彩斑斓的效果的明暗度你可以通过这个地方来调啊 啊,那么哎,摄像头的玻璃的五彩斑斓的那种效果材质的制作方法啊,就讲到这里啊, 如果觉得我的教程对你的工作学习有帮助的话,欢迎点赞加收藏加关注啊,之后我还会不断更新关于渲染的教程,我们下节课继续。

大家好,我是电商渲染阿成,那么这一课我来教大家在使用 oc 的 天空的时候的一个特别重要的注意事项。那么我们 啊在使用天空啊, octa sky 的 时候,我们给 hdr 的 时候啊,像有些有些人呢,他就是喜欢直接拖到 hdr 放在这里或者是载入 hdr 啊, 在这里载着他直直接在这里载入或者是拖到这里的话啊,他都会遇到一些问题。什么问题呢?我们点进去之后你会发现啊,他这里面没有什么可调的了,不可控了啊, 就是可调节的东西很小,那是什么原因呢?是因为我们把这个连进去的是一个位图啊,是个位图,这是为什么会这样会造成这个原因啊?我把它归到为可能是啊, oc 跟 cd 的 这个软件有点不太兼容啊,也有也有可能是 oc 优化的还不够好啊, 但是呢,哎,其他的就不说了啊,我们注意方法就好了。那么我们现在这个地方,我们千万不能像刚才那样子直接啊把资源拖到这里面啊,不能这样子做,我们要怎么我们该怎么做呢?我们我们现在把它恢复为默认状态。 ok, 我 们点进来, 我们点一下资源。好,我们打比方,我要这个 h d r 啊,我们要点进去这里面,这里有个左侧这里啊,到左侧这里,我们把这个直接拉给他一放。 好,你看啊,我们现在这个 h d r 就 可调的参数就特别的多了啊,我们的话把这个类型改为 浮点啊,然后这个强度也可以调啊。啊,我们看一下,我们在这个地方看一下我们起点连的是什么东西,你看我们刚才是连的是位图,现在连的是什么?是图,图片啊,图像纹理啊,啊,图像纹理,然后的话我们强度给它拉高一点啊,拉高一点 这个点,然后他的可调参数就会很强啊。啊,这一点我们看,我们可以在这里,我们可以在这里调强度,也可以点进去到这里面来调强度啊, 目前在这种情况下啊,是可以的,是可以这么调的。好,当你加了一个日光之后啊, 你在这调这里,他是没有任何的用的,没有任何的作用,你必须得点到这里面来调才有用才有用,你看我现在给个十, 是不是很爆,对吧?好,那么我们改了,改为一,现在是什么情况?我们点,我们点出去,点到这个地方来,我给他改了一百, 一点反应都没有,所以的话我们要记住啊,当我们的 augusta sky 天空啊,这个跟日光混合在一起用的时候,我们 在这个抹在这个界面的强度是就控制不了了,我们必须得点进来的这个地方控制强度才控制的了啊,当我们没有跟这个日光一起混合用的时候,我们就可以就是可以在这个地方控制强度的。 如果觉得我的视频对你的工作学习有帮助的话,欢迎点赞收藏加关注啊,后面我还会不断更新关于炫耀的教程,那么这一课就到这里,我们下一课继续。

磨损边缘怎么做?新建一个材质,叠加在原来材质上面,只保留反射,选择 ggf 反射,选择一个金属预设,减少菲尼尔强度,打开 iphone 通道,关闭图像。 iphone 新建环境吸收纹理,进入设置,打开反向反转渐变, 减小光线长度,加大对比度,想要过度自然,新建一个图层,添加灶波着色器 混合模式,选择覆盖,选择你喜欢的扫波类型,加大对比,完成 更多 c 四 d 教程。五个网搜索十一期。

今天我教大家快速制作这种真实的交散效果,那么这种效果呢,对于很多同学以前来说是非常困难的一个难题,因为你用 pmc 模式,他速度很慢,并且没有这么丰富的细节好,因为这个模型比较复杂嘛,换一个简单的,这个比较简单,模型演示,首先的话呢,我们点击渲染设置,然后呢把他这里的模式改成光子最终 好,那么这个时候我们回到才是球啊,在他的 index 属性里边把他的阿拉克斯的 x 开启,这样的话呢他就具有的一个交散的效果,你可以去预感一下,速度非常的快。最后呢你可以给他不同的颜色,这是使用的版本车二零二二,想要这个版本的呢,也可以找我。


零基础上手 oc 渲染器,我靠它月入破万!大家好,我是 j y。 今天我们来讲电商产品的打光。首先新建一个中心的空白对象,将它拖到产品的中心。接下来我们讲三点打光法。 第一个,做一个主光选择, oc 的 目标灯光,将刚才那个中心对象放进目标标签里。主光一般在产品左右侧方,照亮产品的主要细节,可以根据具体的情况调整反光板的大小, 然后复制一个作为侧光放在产品另一侧,亮度可以减到三十到五十左右,主要是为了补齐产品暗部的一些细节。 然后再复制一个作为轮廓光,一般是放在产品后方,将产品的轮廓照亮,亮度也适当调低,不宜过曝。 然后我们要调节材质的反射模型,在这里默认是 octane, 但是效果不行,它的存在只是为了适配旧版本 octane 材质,其实不同的材质有不同的适配模型, 下面我总结了常用的场景,大家可以截屏笔记一下,这里的皮革材质设置为 s t d, 然后磨砂塑料设置为这个代工号的 g g x, 然后这个金属材质设置为 g g x, 大家可以做一下对比,左边的是默认 opt 材质,右边是优化后的。 接下来再讲一个神奇的小技巧,就是这个 acs。 在这个 octane 的 相机标签里点击它会发现突然按了一下,但是那种灰蒙蒙的感觉就消失了,不过要保持相机更新开启,不然不会及时显示效果。 这个功能其实是简易版的 o c o 的 色彩标准,标准的设置其实 oc 片也支持,但是像我们平常做个小场景或者电商的话,这个就够了,然后继续调节下灯光好了, j 老师下课快去 c 四 d 里试试吧。

c 四 d 渲染设置这个位置啊,渲染设置,点开这里自带的就选标准,如果你是红鱼就选这一个,我用的是 o c, 所以 选择 o c 这一个输出,说一下输出,输出主要还是这个宽度跟高度的问题,这里是锁定哦, 我们可以看一下,不是锁定的,这可以看一下变化这个位置,这个位置就是控制你导出的宽跟高,这里锁定就是这个比例,你调它整个比例都会跟着一起动。下面这些分分辨率跟 ps 里面的分辨率一样的,分辨率越高,图像就越精, 图像的内容就越多。好,这个其实很简单,我们来到 oc 这里, oc 这里如果你是第一次打开,就打开这个渲染 a o v 这里把这个启动下面这个渲染通道文件就是你保存的 导出文,保存的文件位置就是你待会导出的文件位置,这里还可以选选择文件名, ok, 保存,然后格式,格式根据你自己的需要,如果你要搞到 ps 里面的,就选 p d p s d 这一个格式。还有就是渲染 a o p 管理区这里,这这里有很多这个通道啊,就是你拖到 ps 里面去,就它会给你弄很多选区出来,这里可以选择 选择一些阴影啊,或者漫射之类,就是方便你后期。还有一个自定义,这里有个搜 索 自定义,自定义这里自定义就是你可以制定导出这个通道,假如你选择盖子上面这个部分,就是你导出到 ps, 可以 单独控制这个通道。好,这就是基本的内容。好,我们开始渲染 覆盖一下,因为刚才渲染过了点这个像播放的就直接进来渲染了,如果你渲染的时候有色差,记得把这个启动色彩特征这个前面这个勾给去掉就可以了,等待一下 应该可以吧。 渲染好的之, 我们渲染好的 pdf 场景,你可以看一下,就是你在 ps 打开就是这些选区,这些选区可以方便你后期去调节,就是增加它的对比度啊,或者控制它的颜色摄像之类的。选区的 通道就是这个作用,就相当于 ps 里面的选区,它其实就是一个选区。 ok 哈,这是一种方法,就是你还可以哎, 你看这里这里如果生成通道的话,我们可以在文件这里把它复制到剪切蒙版,然之后直接 ctrl b 就 可以直接粘贴过来用了,这也是一个搞到 ps 的 方法。好, 这里面这里面还有一个保存啊,就是你要保存你导出一个 pdf, 如果你还要保存一个图片格式的话,你就可以在保存这里选择 jpg, 然后选择文件保存的位置就可以了。