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大家好,我是阿俊老师,今天给大家分享的是我们的这一个迷你风扇的这个课程案例。 那这个课程呢主要是以样品来建模的,就是我们事先呢有个样品,这个样品呢在我们的这一个生活中还经常看到,你们可以拆开,根据我的课程呢,把整个的产品呢,把它设计出来,把它画出来就可以了。 那我们这个产品呢,首先呢要根据样品来搭建什么?来搭建我们的骨架模型,也就是我们整个产品的什么,哎,一个整体啊,一个整体效果, 那么整体效果搭建出来以后,再根据整体来干什么?来进行一个拆件,拆件拆好以后,再把每一个零件,每一个零件它的细节设置好,设计好,比如说它的安装孔位啦,它的纸扣啦,它的卡扣啦,以及 装配间隙这一块呢,我们通通干什么呢?把它设计出来了啊,把它设计出来了,而且呢我们还考虑到什么?考虑到这个产品呢?最终我们要去落地实线吗?那落地实线的话你肯定要干嘛?他的这一个是怎么做出来的?哎,比如说塑胶件他怎么开模的,那么是风行线, 然后我们在装配的时候是紧配还是松配?如果太松了,我们如何去调整模具?那这个呢在我课程中呢详细讲到过的好。 然后呢我们也可以设计好以后,也可以做我们的这个破洁面,从中间把它破开,看一下我们的内部结构合不合理,有没有放,没有间隙等等。 ok, 这个呢就是我们要说的这一个案例,而且这个案例呢它主要的这一个有多少节课呢?有我们的十四节课啊,十一 十一节课,而且呢,每一节课大概在三十五分钟左右的一个时间啊,三十三十五分钟左右的时间,那我们要学习这个案例呢,要具备什么样的条件?首先我们的学员肯定要 懂会我们的这个可扰这个软件啊,不单单说你只会了一个拉伸旋转就可以了,其实要懂的东西很多,比如我们针列了,机肿了,普面线了,以及我们的装配了,这一块呢,我们都要掌握 啊,都要掌握。而且呢,如果各位用来学习这个课程,对这个可绕这个软件不精通,不熟练,想系统学的话,你们都可以关注阿勇老师就可以了, 我的课程有系统学习,我们 you 可绕产品结构式的课程。 ok, 那关于这个案例我就分享到这里,如果各位 喜欢阿静老师课程,持续关注阿静老师就可以了,也可以加阿静老师的微信号 xin medu 进行交流,相互学习,相互进步,谢谢大家。

大家好,我是谢梦安妮老师,今天我给大家分享的是我们用可瑞尔做产品结合设计的时候呢,经常有同学会问我要不要做骨架模型,要不要做骨架? 其实这个股价呢,就相当于我们做什么做,在做产品结果设计的时候呢,我们先干什么?先把整个产品的外观、 大小、形状、布局都做好,做好以后呢,再根据这个骨架模型来拆成我们的,来拆建,拆成我们的这个每一个各个部件。比如像我这个产品有主体,有上盖,有我们的前盖, 有我们的后盖,还有我们的底板底盖,以及我们的里面的线路板,还有我们的按键帽等等。那这个骨架呢,就是相当于我们现在做的外观,也就是 id。 其实我们还可以用什么?还可以在芯片的时候直接性 建一个零件,把这个零件作为什么,作为我们的股价,也就是说这是一个零件,零件好以后呢,我们直接做什么?做外观吗?做布局,做大小,整个布局大小外观做好以后, it 做好以后再来拆件,他们的思路和原理是一样的, 只不过有了这个骨架模型呢,我们在拆建的时候呢,这个骨架模型他的颜色呢?他会变暗淡一些,这样操作起来稍微嘛稍微干什么?稍微简单一点,但是如果说我们是零件模型的话, 它就是显示的状态呢,呃,和这个骨架的状态呢,它显示的这一个形式不一样而已,但是呢,它的原理、 作用,它的功能是一样的。所以说呢,各位不要太在意这个骨架模型,只要你能掌握我们这种自上而下的财迷结构式的这种思路和方式和方法,先 做整体,整体做好再整体拆件,拆,拆好以后再干什么,再做我们的各个零件的一个细节就可以了。 ok, 那关于这个呢,我就分享到这里,如果各位有什么不明白的地方,有什么不懂的地方呢?你们都可以持续关注阿信老师, 我是教模具设计、财务结构设计、逆向设计、家具制具设计的安静老师。关于这个我就分享到这里,谢谢大家。


大家好,今天跟大家分享画结构方便改图机怎么去画骨架,我们一般会把 id 通过修修、暴露或者其他方式 导入到骨架里面。在画产品外形的时候需要注意以下几个方面,第一个,不要参考到 id。 第二个,仙草会确定产品的外形尺寸。 第三个,草绘要标好尺寸。第四个,基准尽量隐藏到特征里面。第五个,不要乱参考。首先我们来讲一下,第一个,不要参考到 id 的边和面,因为后期大概率会改图,当你参考到 id 的边和面的时候, 不方便更改。第二个,先以草绘的形式确定产品的外形尺寸,后面画图的特征可以直接与这个草绘产生关系,当产品需要改大或者改小尺寸的时候,整体就会变大变小,后面的特征也方便修改,逻辑关系也 比较清晰。第三个,草灰的时候一定要标好尺寸。很多同学在画图的时候只是标了尺寸,但是没有标好一些重要的特征,更不要有灰色尺寸。那标数应该怎么去标呢?我们一般先确定特征的位置尺寸, 再确定特征的形状尺寸,像这样的外形特征,那我们一般是这样标标,这样标标数的目的就是为了方便后期修改以及再生的时候让他失败率降低。 第四个,基准尽量隐藏到特征里面。这里的基准包括基准面、基准轴、基准点。以基准点为例,我们经常在画起面的时候需要做相交的基准点, 刚开始学习的同学,我们没有做过多的要求把基准放到特征里面,但是大家在换结构的时候尽量把基准 放到特征里面,像这样子主要的目的就是为了方便后期改图以及其他无关的特征,就不会参考到这个特征的基准。很多同学改图为什么经常爆红一大片就是乱参考。 第五个,不要乱参考,这里就不跟大家追述了,还有什么补充的,欢迎大家在评论区里面留言,想要详细化结构的视频,大家可以直接在评论区里面扣一个六六六 再跟大家讲一下,非常重要的,我们现场班马上就要开班了,想要系统学习结构设计,从事结构同学,大家可以直接来现场咨询,假如说没有时间,大家可以直接报名我们的网络班。想要学习更多的结构知识,欢迎大家点赞关注。

有老铁问这样一个大白玩偶的曲面练习该如何去做?今天我们就一起来讲讲他的基本做法。我们先把参考素材当中能够提取的基本线条把它炒绘出来。 接下来呢就是逐步的去铺面,他的头部看起来圆圆的,我们简单一点就直接旋转来做,当然也可以中间去加线,然后做边际混合,做好他的头部, 咱们继续就是做他的身体这一块。目前来说呢,咱们已经有了他的一条边界,如果我们觉得他不是一个旋转的圆的效果,咱们可以考虑到他的中间平面上再构建一条曲线。在做线之前呢,咱们可以先通过复制选择性粘贴,把原有的这条曲线 给他旋转九十度,这样呢就有了一个参考,然后根据自己的理解去把握这条草根线他的形态。有了这两条轮廓线之后,我们直接利用他们来当做 轨迹利用,扫描啊,一步到位。接下来咱们还有手和脚两个部分,对于手臂而言,其实做法和身体呢是非常类似的,先参考图片呢,做一个拉伸的曲面, 并且与身体的面做一个相交,手臂的大概位置就有了参考。然后我们从侧面做一个投影,把正确的这条手臂的轮廓线 投影到这个曲面上。同样的方法,我们也是直接利用两条轨迹来做一个扫描,但是他的末端这里少不了,我们就采用一贯的切四边的方法,再用边界混合 来给他补上,手臂这块呢就轻松的搞定。最后呢就是他的这个角,我们就偷个懒,分别在这两个平面上草绘两个椭圆曲线,直接利用这两条边做一个边界混合,基本的形态呢还是能够搞定,不过他的这个角这里呢是存在收敛的, 还得要去切四边我就不弄了。接下来就都是一些合并啊,镜像啊,实体化的一些简单操作了,我在视频当中就不再详细的演示了,如果大家哪里还没有看懂的话,可以私我一下,拿到这一个图答去看看。关注菜工不迷路,大家一起学技术!

同学们好,我是无为网兵大 sfy, 下面的内容由我来为大家讲解,我们今天要讲解的内容是我们这个酷狗里面的骨架折弯功能和他一个应用, 骨架折弯呢,是我们这个 pro 里面一个重要的一个实现折弯变形的一个功能,同时他有一些有趣的一个特性,进行一些可能很多用户想不到的一个变形。 下面呢我们就是来讲解一下我们这个骨架折弯功能。首先我们哎先了解一下我们这个指令的一个基本的操作, 对于我们这个骨架折弯来说,它是基于我们这个骨架的变形,顾名思义呢,也就是说你给定他一个折弯的一个骨架,他就把我们要选定的这个几何对 哎进行我们这个折弯,折弯之后呢,这个就跟随我们这个骨架这一个曲线的变化,这个就是基本的一个原理。 下面呢我们就首先来了解一下我们这个骨架折弯他的一个指令的基本操作啊,比如说我们现在有这么一个实体的几何,我想通过骨架折弯来对他进行我们这个折弯,我应该怎么操作呢? 因为我们这个骨架折弯呢,它是基于我们这样的一个骨架曲线来进行折弯的,所以你首先给他创建这么一条折弯的曲线 啊,首先我们得给他进入我们这个炒会,那选择我们这个平面给他创建我们这个炒会的曲线啊,这里面的观察的方向呢,主要是以方便你自己为主啊,选择我们这个基准面进入他的一个啊环境对于我们这个骨架曲线来说呢啊,这个起点呢是很重要的,这个起点呢是决定我们折弯的 一个方向啊,要知道起点他默认呢,我们这个折弯发向于我们这个起点的地方呢,是不变的,那个洁面他是不变的啊,所以呢,我们一般来说,我们一般都是啊,起点呢放在垂直我们这个歪方向的这个的地方,比如说我现在呢给他画出我们这么一个圆弧,画成一个圆弧, 当然这个圆弧呢,你这多大多小,这个没有关系。然后我们这里面呢相对给他大一点,给他画长一点,比如说我们给他按了一百画长一点,这里面同样我也给他一百 啊,一百呢刚好是四分之一,那就不用了,八十吧,这么一个长度呢,肯定比我们原始的这么一个。呃,实体几何是长的,那确定了这样的一条曲线,然后呢我们就可以进入我们这个骨架折弯啊,骨架 折弯呢可以对曲线,也可以对曲面,面组和实体几何都可以进行我们这个折弯的,大家要注意,然后呢进入我们这个工程特征,然后选择骨架折弯, 进入骨架折弯这个环境呢,这里面选择呢啊,你大家可能会习惯性的选择我们这个折弯的几何啊,但是呢我不建议我们应该首先选择我们这个骨架啊,这是因为为什么呢?因为我们这个折弯有的时候这个模型比较复杂的时候的计算量他是比较大的, 但是呢如果我们先选择了我们这个几何,然后你再选这个国家曲线呢,他就会马上进行我们这个计算,进行我们这个折弯,而因为我们这个起点呢, 曲线来说他有两个端点啊,但是其中只有一个是我们想要的这个起点啊,另外一个他是不想要的,你用不想要的,比如说我们现在这个默认呢,他就是我们这这个端点,这个不是我 想要的这个起点,这种窗外呢,有可能折弯会失败,有可能折弯出来呢,肯定是不对的,对,当然了不管是失败还是不对,他都需要经过一定时间的计算,这种浪费了我们这个时间,还还得重新选择一次, 所以呢,我们就要把它首先选择骨架曲线,然后把它的起点切换到我们这个合适的一个端点,然后呢我们再选中我们这个折弯几何,当然了有些选项呢,你有必要也可以先选,免得我们再看到这个结果再选一次。 好,现在呢我们先不管,那么先选择这个实体几何,那他就可以马上进行了我们这个折弯啊,大家你可以看到这个呢,就是我们这个折弯之后的这个效果,他就是把我们这个选中的实体几何全部折弯到我们这个曲线上啊。大家要注意,我说的是全部默认呢,就是实际上就是你选中 几何全部进行我们这个折弯,而且默认的是折弯之后,他的这个呃,中性面的这个地方的长度和我们这个曲选中的骨架曲线的长度是一样的 啊,这个这句话大家一定要那想清楚啊,听清楚是一样的,并不是和我们这个实际的几何长度是一样的,那这样就带来了一个有趣的一个效果,那也就是说我们这个骨架曲线长短是我可以自己随便给定的, 那既然你折弯之后和我们这股架曲线长短是一样的,就有可能对我们这个实体结合进行拉伸或者压缩啊,这也就是说在折弯的同时,他具有比例缩放的这么一个效果了啊,大家要注意,这是一个很重要的一个特性, 然后呢我们要注意的就是这里面所说的这个长度啊,折弯的最后长度是哪里?对齐 对正我们这样的一个股价呢,实际上呢就是我们这个呃,起点啊,进入之后我们这个起点呢 啊,通过我们这个起点发向于我们这个歪着或者说我们这个水平的那个平面和这个实体相交的那个地方呢,那个就称之为我们这个中心面啊,或者说你中心线相交出一条线呢,也是中心线,那个中心面呢,才是我们这个控制这个长度的一个呃地方啊,这要注意,所以你这个东西是有厚度的, 假如说我们要折弯的这个实体或者说几何面组他是有厚度的,那你要看清楚,你想保证哪个地方的面是不变的,那你这个起点呢,就放的要考究一点,就必须要放在那个 你想不变的位置那个上面,那这大家需要注意这点,像我们这里呢啊,我现在放的最底部,那也自然就是我们将来控制实际上就控制我们 最底的这个面他的一个长度,至于上面的自然他有根据他自己的需要,可能会被拉长,可能被压缩啊,在上面的这歪轴上方的这个部分呢,当然就会被拉长在歪轴下方的,自然会被压缩啊,就跟我们实际折弯啊这个效果是一样的,所以呢我们要注意这点, 然后比如说我们现在啊确定之后,那,那我们可以看到这个明显我们这个几何呢就被拉长了,这个呢有的时候呢不符合我们实际的折弯,因为折弯的时候一般来说我们这个长度基本上是不会变的,就中细面的地方是不变的,上去你可能会拉长一点,下去会被压缩一点, 所以呢我们这里同样还有一个选项是可以进行这样的一个控制的,如果说你锁定长度,那你就会发现,哎,他这个长度变短了,变短了的意思就是因为我们本身这个区 曲线它的一个长度是比我们实际几何的一个总的长度还要长的,所以呢这个呢就是我们这个实际几何搭的一个长度,也就说这个底面的这个长度是不变的。当然了上面的这个表面呢,那肯定是被拉长的上面这个表面,然后我们这个 开口这个底面这个地方呢,它是保持不变的,那这个就是固定长度的硬式,因为我们这个面呢是我们这个中性面,就是我们这个起点啊,通过这个起点的这个水平面确定的这个面他是不变的,这个是我们要注意的这个地方,那我们可以看到上面呢,我们是整个进行我们这个折弯的, 那我们有没有进行部分折弯呢?比如说我们前这两天一直学习的那个平摊的一个笼子,我想通过呃中间连接的部分的这个塑胶的一个变形,让它合拢起来,那其实呢变形的 呢,主是主要是我们中间连接的那个那一点点料后那料位,那其他的部分,比如笼子的一个主体呢,他是没有变化的,这种时候呢,我们其实是需要一个局部的一个变形,局部的一个折弯,那有没有这种选项呢?同样他也是有的, 这里面呢就有一个折弯的一个呃长度的一个选定,默认呢他是全部集合,实际上呢你可以给定他输入一个固定的一个长度, 固定的一个长度,也就是呃你想在哪个部分进行我们这个折弯,比如说我们给输入满孔,然后这里面给他输入二十,那代表的是什么意思呢?代表的就是从我们这个轨迹曲线的起点 开始计算啊,他的一个二十的这个长度的范围内才进行我们这个折弯啊,就是这一段距离啊,这一段区域就是我们这个二十长度的这个区, 注意啊,这个尺寸到这里呢啊,他就是二十啊,然后呢这是沿着这二十这个长度,这个部分呢,就沿着我们这个曲线折弯。后面的这些部分呢啊,他是 宝石原状的,他的不折不折弯的,这个呢是更加具有我们这个实际意义,因为我们实际的结合呢,当然有全部变形的,也有局部变形的啊,特别是我们这种从平摊到我们这个合拢的状态,通常是局部变形的,所以呢我们这个盲孔啊,这样的一个变形呢,他这个意义就非常重要了啊, 这样呢我们就可以实现我们这样的一个局部的一个折弯的变形啊,这个就是我们这个要注意的地方。当然后面的一个选定的参考和这个差不多,只不过呢我们这个时候我们就不需要自己输入一个尺寸,而是选中其中的一个参考啊,比如说一个基准面来确定他的一个长度,这个当然也有 意义,因为有一些特征呢,他并不是什么参数化特征,或者说我们并不知道他具体的多少,那这个时候我们就可以通过他来创建这个参考来确定他的一个折弯的一个范围,那这个呢是我们这个到我们这个选定的参考的意思,当然他还是从 啊起点开始,到我们这个选定的只是参考的一个距离来确定的,这个呢就出了我们这样的一个折弯的一个长度啊,比如说我们现在二十确定啊,那就可以得到这么一个形状变形的,就是我们这中间的这个部分, 这个呢是非常呃有实际作用的这个选项。那比如说我们看一下我们前面所做的这个啊笼子,开始呢是我们这样的一个呃 平摊的这个笼子,那我想把它折完之后把它合上,实际上呢我们中间变形的这个区域呢,主要啊就是只有 我们中间的这个连接部分的这个呃塑胶件,这一般呢是一个 pp 的材料啊,或者什么的容易折弯,比较软的一个塑胶啊,这个呢就是我们这个要折弯的一个区域,所以呢我们要折弯的实际上就只有这一部分,那我们就来看一下啊, 在我们前面呢,当然了是这种对称呢,我们只只折弯了一半,所以呢我们把另外一半也给它切掉了,然后呢我们对它进行折弯,但是呢我们在前面的折弯呢,我们是按照全部折弯来算的,所以呢后面的部分呢,我们是用一条直线,前面呢要变化的时候是用了一个 呃圆弧啊,那我们再看一下这个折弯的效果呢,当然就是这样啊,通过镜像之后啊,就可以得到完整的一个合拢的状态。那在前面我们这个草绘曲线里面呢,因为我们是全部折弯的,所以呢我们要控制我们 这个总的长度,等于我们这个中心面它的一个长度。这里呢我使用了我们这个关系来约束啊,这里面标注了一个五十七点五,这里面五十五加起来呢也是五十七点五, 但是那我们通过前面的学习,我们知道有选项可以实现局部的这样一个折弯的,那就不需要管后面的了,我只关心我们就要折弯的一个部分就行了,所以呢我们这个时候我们可以把我们前面的这个关系给他删掉了,没有必要了, 甚至我们下面的这段也已经不要了,那有折弯的,实际上我们就是这个二点四的长度,也就是说 我最终要折弯成折弯九十度之后,这一段圆弧,他的这个长度要对应我们这个折弯区域的一个呃宽度,他比如说我认为的这个呃厂会这里面呢,我画这么一条辅助线,看一下这个折弯的这个区域,假如 我想要控制这个二点四这么一个宽度,就是一半这个范围的这个料后呢,我认为他才是进行折弯的,那这个时候呢,我们给他画的这么一个圆弧呢,也就是满足这么一点的要求啊,所以呢这个是二点四,就这么来的。 然后这里面,呃,为什么是这个作为变量?这个是周长,因为我们要控制他的周长是二点四,但是呢他刚好转过的这么一个角度,就是九十度啊,这个所以就是这样来的,那所以呢,我们只需要选中这样的一个,只画一个圆弧,一个小圆弧就可以了。二点四, 然后呢当然了,你这么找这么做的话,那折弯的这个,那原来的这个折弯当然不就不对了,因为原来的是全部折弯,现在呢我们已经知道了在这含义,那我们就可以锁定长度,然后给他输入我们这个盲孔进行我们这个折弯。二点四 就是只有二点四这么一个区域他才进行我们这折弯,其他的部分根本不用管,这样呢,我们同样也可以得到我们这个呃,最终合拢之后的折弯的一个效果。但是相比我们前面呢又简化了很多,你不需要管他的一个全部的长度,不需要给他通过关系来约束, 这操作上自然也就更啊方便了。那除了我们这样的一个折弯之外,刚才呢,我们就输入我们这样的一个数值的,但是很多情况下我们可能不太清楚这个数值是多少,那这这时候怎么办呢?那同样 啊,我们可以给他确定这么一个基准的,假如说我们给他偏移这么一个基准平面啊,二点四的一个区域的一个基准平面,当然我们这里面给定的二点四,我是因为二点四这个部分呢,他都是我们进行我们这个变形的,当然你也可以穿过这个地方给他进行我们这个创建这个 基准。这样呢啊,比如说我们参见了这种基准之后,那折弯的时候呢,我就不需要管这个输入的具体值的,这个时候呢我就可以重新定义一下,然后呢这个长度呢,我们就可以选中,选定参考,就选定这个基准平面, 同样也可以实现我们这样的一个折腕的一个效果,而且呢呃,这个可能会更加方便一点,你不需要测量和计算这个尺寸啊,这个呢就是我们这个具体的一个应用啊,那再回到我们原来的这个模型, 那我们已经明白了这个折弯长度,或者说折弯这个范围,那实际上呢,我们这种折弯呢,他的起点也并不一定就在我们这个几何的最右侧,你喜欢放在哪里其实都是可以的。 那比如说我们再重新定义一下我们这个骨架曲线,然后故意把它挪到边上,这个当然这个就不能再用和 原来重合了,比如说我们给他付二十啊,把它挪到这边,然后呢当然这个圆心呢,我们还要放到这个上面,让他保证这个起点这个洁面还是垂直于我们这个 s 轴啊,约束一下我们这个重合啊,这个圆弧呢就变成了这样子, 当然其他的这个上面的这个点呢,我们就不能再要了这样的一个状态。那现在呢我们这个折弯呢就从我们这个地方开始了,所以呢这个起点呢,并不是唯一就放在我们最左侧的,你在什么地方都可以 啊?在前面呢,可能细心的用户都说了,我们这个折弯呢,他不单只是进行我们这个弯曲,同时 呃选项的一个组合可以让他进行我们这个缩放拉长被压缩,实际上就是我们这个缩放,这个呢就非常有意思了,这就可以我们提供了另外一个应用的一个场 和,比如说我们这个模型上面的这个花纹呢,他就现在呢,我可能觉得输入模型和假设我们在输入模型修改都不方便了,这个花纹呢,我觉得他太高了,我想把它整个压扁,整组花纹都给他压扁,花扁成原来的一半。那这个时候能怎么办 啊?因为你其他的已经做结构,整体说放的那不现实,整体说放的料后啊,什么鬼都变了,那这个东西在很多时候呢,他就不太现实,但是有的时候我们局部说放的话,如果可行的话,那就那 这个操作就可以,就是可以行可行的了。那我们就来看一下我们怎么来实现我们这样的一个操作。那首先我们确定他的这个变形的,我想只缩放这一部分的区域,那我们怎么办呢?那首先我们给他创建这么一个基准,控制一下他的一个范围,比如说我们这个变形的范围,我 首先大概在这里啊,比如说我们这个给他输入八对,这个没关系,只要超过我们前面这个料后就行了, 这个区域啊,然后呢我们再偏移一个啊,代表我们这个呃压缩范围的这种基准平面,比如说我们这里偏移大概超过我们这个花纹,但是没到其他部分的其他特征的一个部分啊,比如说我们现在这个四十啊,是这样的一个四十 这个区域呢,我想对他进行我们这个局部的一个压缩,我们把它的这个长度压成原来的一半,那我们就看一下对我们这个骨架折弯怎么来实现我们这样的一个功能啊?大家可能想到我们这个压缩拉伸,你可能想要柔性模型,但是那个呢是 直接压缩的,他没有进行我们这个比例缩放,所以呢是不现实的,然后整体缩放,他这这里也不现实,那我们就来看一下骨架折弯 是什么来实现我们这个目的的?假设我们炒会的这个直线,这个骨架曲线是直的,那是不是就没有折弯的这个效果了? 那但是呢,我们可以通过控制我们这个骨架直线和我们对应要折弯几何的长度的比例,那就可以实现我们这个放大或者说是缩小,那就是拉伸还是压缩的基压的一个效果了。那这里面呢,我们选择我们这个常规的平面反向,然后这个上参考是选择我们下面这个底面, 这个参考呢自然就选中我们这两个基准面啊,这个原来我们知道他是呃事实的一个宽度,那现在呢,我们就画一个啊 一半的长度这个比例的。当然了,如果你想精确控制的话,那很简单,标一个已知首寸给他通过关系的约束,那我们这里呢就不需要那么麻烦了,就直接炒回一个二十的一个 啊,线断就好了,不要让他捕捉,然后这里面呢把它改成二十啊,这就是相当于我要准备把我们这个四十的这个区域把它压缩成二十,那那就完成了我们这样的一个处理。 那现在呢很简单,我们再进入工程,然后就是我们这个骨架折弯,这个骨架曲线呢就选择我们刚才的一条直线段,二十的长度的一个直线段折弯几何呢?还是原始的一个几何,那你可以看到他就把整个从我们这个起点肉段的这个压到了二十,当然当然了,这不是我想要的, 那我想要的这个压缩的这个部分呢,不是我整个,而是中间的这个,呃,四十这个区域,所以呢切换到我们这个道选定项,然后呢到指定参考,然后选中我们这个基准面,那就把中间的这个四十的这个区域给他压成了二十,那大家可以看到 我们这个效果,这个呢就是花纹呢就给他压扁了,同时这个整个就往左移的,因为,呃他是在 我们这个这边的基础面的右边,所以他本身呢是是没有变的,只不过是因为我们中间被压缩,所以被给他给移过来了而已。那完完成了这样的一个操作之后,那这边呢很简单,我们再把它拖出去,拖回到原来的地方就行了,可以通过我们柔性模型的一个移动来实现啊,这个呢我们就不用管了, 不用讲大家都知道了,那这个就是我们这样的一个恢复我们原来的这个地方的一个方法,但是呢我们中间呢他的一个 花纹呢就被压缩了,当然你想移到别的地方呢?你可以通过游戏模型把它移到别的地方。啊,这个呢就是我们另外一个特殊的应用,也是我们这个骨架折弯的这么一个选项的一个运用了, 这个就是我们这个视频要讲解的一个内容。

嗯,大家好,今天呢跟大家分享的内容是可乐进阶操作中一种字体向下的一个结构设计方法, 嗯,当然与他对应的呢就是一种自下而上的一个结构设计方法。嗯,那么这种字体向下的结构设计方法呢?相比于就是我们传统的一种自下而上的结构设计呢?呃他呃就是说思路呢就是更加的先进一点。 呃,那我们传统的自下而上的结构设计呢?就是可能是呃我要设计某个产品,那我就一个一个 去对这个模型呢进行一个呃相应的建模,对这个零件完成建模以后呢,最终呢?呃通过装配呢,把它装配成一个整个整个的产品,然后完成这个产品的建模。 那这种自下而上的,呃自上而下的这种结构设计呢?就是我先把这个模型的呢整个外部,嗯整整体模型呢给他设计出来,设计出来之后呢我们再通过这种 当然这个整体的骨架模型要反映整个产品的总体结构的布局以及主要的设计参数,包括你每个产品,呃这个总体产品每个零件之间的接口是,呃你都要给他设计出来,然后呢我们将这个总体,呃总体模型呢 结构布局设计完成之后呢将它每一部分的零件呢?假设我有四个零件,然后把这四个零件呢然后再分发给下面的每一个设计的一个员工,让他们分别完成这四部分的设计,然后呢最终 完成这个整个呃产品的一个设计。那这种方法的好处呢?就是呃我这个接口呢不会再出现说什么。呃,有可能我四个人分别设计的零件,然后呢他最终拿过来呢,我装配不上, 而且呢最后装配的时候呢,我们也不需要去说什么面面重合呀,包括什么轴线重合啊,一个一个去定义,我们直接通过一个默认坐标系重合呢,就可以完成整个产品的一个装配。 嗯,那当然呢,在这里面呢就涉及到了可 real 中的一种三个操作方法。第一种呢就是模型意图中呢,他有一个发布集合和一个 复制几何的一个使用,那这个东西呢就是在我们,呃包括我们建模 就是两个零件之间的接口的时候呢,是用的非常多的。然后第二个呢就是获取数据中这个合并和一个继承的使用,那这个东西呢?嗯,可能在我们拆零件的时候用的也会很多。那第三种呢就是这个骨架模型的使用, 当然这个骨架模型呢就是一个整个产品的一个骨架,他实际上呢是一个草图,当然这个东西呢就需要,嗯就是比较有经验的,就是包括总设计师上来完成这个整个骨架模型的设计,然后分发给下面的员工。 呃,那今天呢我们就是用这呃这样一个模型呢来给大家展示一下这种三种方法,当然你说这个字形向下的结构设计,嗯到底是怎么设计呢?这个呢就需要大 大家嗯变通一下,然后应用到自己的工作当中,如果大家可能正好是个总产品设计师呢啥的,你就可能需要对这个骨架模型呢或者是整个产品这个接口呢呃进行一个相应的设计,那么我们呢就是呃使用呢这种嗯三种方法呢来 在我们的工作中呢,然后减少我们的设计时间,然后提升我们的一个工作效率。这个呢在工程应用中呢,其实我们建模的过程中呢,其实是还是用的比较多的。嗯,好,那我们先来讲一下这个模型假设呢,我们现在只有这么一个 呃黄色的一个底块,这个筷子上面呢,它有一个嗯接口,然后我们如果正常情况下画这个绿色的法兰盘的时候呢,我们可能就是测 量出这个嗯接口的外径内径,然后这个上面螺纹孔的直径深度,然后 然后螺纹孔的那个呃分布的那个圆圆的直径是多少?然后一个一个进行一个相应的建模,那么这种方法呢就是比较慢,那么我们如何有这种很快速的方法完成这个绿色法兰盘的创建呢?那这个时候呢,我们可能就需要用到 模型一图中的发布几何和复制几何的一个使用,我们不用测量这些直径,然后直接完成一个呃绿色法兰盘的一个创建。好呢。第二部分就是如果在我们正常的一个 建模过程当中呢,可能就是假设这个有一个很大很粗的一个管子,那我们正常建模的时候可能就通过一步扫描, 然后就完成了整个一个管子的创建。那在我们在我们实际加工的时候呢,一个很大很粗的管子呢,他可能没有办法一次成型,他必须要把它分成三块,然后最终把它焊接到一起。那么你在出图的时候呢,你就不能 说我直接把这一个管子整个一个出个图,那我可能就要分成三部分分别出图。那这个时候呢,可能就是我们传统的一种设计方法呢,我们可能就是 先画蓝色的这个段,然后再画这个红色的,然后再画这个天蓝色的这个段。呃,这个这部分的管子, 那其实呢我们也可以用这种获取数据中的合并和继承,直接把这个管子呢我们给他继承过来,然后进行相应的切除呢,就可以完成每一部分这个管子的创建,也不用我们去一个一个 测量这个管子的这个高度啊,到底这个呃弯管的一个距离半斤是多少呀? 那这些呢,其实我们就直接可以通过合并继承了,完成一个相应的创建。然后呢第三个操作呢就是这个股价模型的使用, 这个呢其实在我们的装配体中才有这个功能,装配体你在创建的时候呢,你可能会我们可能讲过这个零件子装配,那这个骨架模型呢?是干什么的呢?这个呢其实也是一种,呃,它是其实是一个草图。在我们的总设计师呢,可能就是 会画出这个整个产品的一个骨架,包括他各种的连接处啊,通过什么角链连接呀还是什么的?那是这个总设计师呢会把整个骨架画出来,然后通过这个骨架呢,呃,然后把它分发到 下面的每一个员工,然后完成整个产品的一个结构设计。呃,那今天呢,我主要是给大家讲这种三种功能如何使用,然后至于呃这个骨架模型怎么设计,这个说实话我也不是很懂,我只知道他是什么方法,当然,嗯,希望 未来的大家都会成为一个总设计师吧。嗯,好了,那接下来呢我们就呃完成这个,用这三种功能呢完成这个模型的一个创建。嗯,首先呢这些呢我们都给他删掉, 然后呢这是一个整体的一个呃装配图,然后我们组装呢,我们就先把这个中间模型呢给他装进来,其他的呢我都没有建模,就是现在带着大家呢一起 起完成这个呃整个一个模型的创建。好,这个呢就是我们中间的这个模型,然后这个上面呢有一个接口。接下来呢我们先 讲一下这个骨架模型,比如说我现在要创建一个骨架模型,大家记得在这一方呢,你就点击默认就行,让他的默认坐标系重合,然后这个骨架模型呢就创建出来了,我们可以选择激活。然后这个时候呢你可以点击一个草绘, 嗯,草绘平面呢,我们选择这个平面,然后草绘,当然这个方向呢可能不太对,不,不是不是,也不是不太对吧,就可能不是我们想要的,我们点击这个草绘设置, 我们可能想要这个方向,那这个方向呢就是 you, 然后进行一个反向,然后草绘。呃,假设呢这个骨架模型呢可能要就是画出我整个一个模型的一个轮廓,也就是说不能超过这个范围,然后我我们那就假设那个管子的范围吧,然后我们参考的时候呢,这样我们就把整个管子的一个, 嗯,然后呢中心线 整个管子的一个扫描轮廓呢给他画出来,假设呢我就随便画了,我只是给大家讲一下这种方法,比如说呢这个地方呢我们给个五百, 然后呢这个地方呢给个一千五,假设这个管子就这么长,然后呢我们在这呢倒个圆角,这个圆角呢给个二百, 然后呢这个呢我们把它转换成强尺寸,让它不要发生改变。好,然后这样呢我们就完成了这个 一个骨架的模型的一个创建,然后接下来呢我们就开始第二部分的内容假设呢我要画这个绿色的法兰接口,有这个法兰盘就是我们的刚才在 ppt 上演示的。这个时候呢,也不要去点这里的新建,我们直接在这里点击创建,然后选择零件,比如说我们直接输输入法兰盘, 然后确定,确定了之后呢这地方也选择默认,然后这个装配呢记得也选择默认,然后我们确定。这个时候呢你在装配里面点这个模型意图呢?他是没有发这个发布集合的,有些同学说我激活行不行?激活,我记得好像,嗯,他是到, 那我们就在这里面是这样吧,我还是给大家就是模型一图发布几何,当然你也可以啊,可以就是比如说我们正常用的方法是模型一图发布几何,这里面打开, 我们进行一个相应的设计,这时候呢我们打开这个中间模型,或者激活他,然后模型一图发布集合。我们呢把他的这整个曲面呢给他发布出去, 就是连接绿色法兰盘的这三个曲面,我们给它创建出去,然后确定这样呢这个整个几何呢就发不出去了,然后呢我们再点击激活, 这里面呢就会大家会看到一个复制几何,为了大家看的方便呢,我就给大家直接打开进行一个相应的创建,然后呢我选择复制几何,然后打开,然后 选择刚才这个中中间模型,然后这个方法来选择默认这个发布几何呢,你点一下之后呢,他就会刚才出来这个模型数,模型数之后呢我们就刚选择刚才创建的这个三二一,因为这个是我前面这个三二零呢,是我呃提前做的时候呢给大家创建出来的, 然后呢这整个曲面呢我们就创建出来了,创建出来之后呢,呃,然后我这些直径呢,还有这些法兰盘,在那个就是那些螺栓的那个呃位置呢,我们就都知道了。知道了之后呢,比如说我现在直接开始, 我就把这个面呢我 ctrl c, ctrl v, 我复制一份出来,然后这个法兰盘的厚度呢?假设啊就是六,或者输个 爸爸看着好看点,法兰盘呢,然后我们就创建出来了,创建出来之后呢,哎,有许同学可能说我想要把这个下面的管子也给他创建出来,那这个时候呢你就可以,你也可以用曲面呢进行一个呃实体化,我给大家操作一下吧, 就比如说呃把这个加号这部 note 了,然后样式,然后设置活动平面呢,选择内部平面确定,然后呢我们通过曲面呢选择这两个线,把这个面呢给它填充上,填充之后呢我们选择一个合并, 合并,然后呢就可以进行一个相应的实体化,然后这样呢我们把整个的一个呃实体呢就 给他创建出来了,创建出来之后呢,呃,我们层数新建一个层, 现在呢只有实体集合,那就没有曲面了,说明我们整个模型呢,实体呢就是创建成功了,然后我们选择一步拉伸 放置,选择这个平面参考,然后呢把这个管子呢我们给他切除掉。 哎,这弄错了,连接操作不能给他完全切掉啊, 假设呢就给个一百吧,我就是随便弄的。嗯,防止偏激。你不好意思 把这个删掉,然后确定,然后这样呢就完成了整个一个模型的一个呃,一个法兰盘的那一个建模,建模之后呢,我们选择一个绿色吧,然后假设呢我们把这些面也涂掉就好看点, 然后保存。确定。然后这个时候呢,我们通过窗口呢,我们再回去,你会发现呢,我这个法兰盘呢就直接装在这个位置了,你是不需要再去,我像我以前我什么编辑定义呀, 然后我在面面重合呀,什么轴线重合来控制这个整个的一个法兰盘的创建了, 然后第二部分我们就开始创建这个 ppt 上的这个管子,那可能呢在我们正常的创建中呢,比如说我们这样呢,我们是同样的一步零件呢,比如说我们的连接管, 然后呢确定。这是因为,呃,我在做课件的时候呢,把这个管呢就是 已经进行了一个名字,进行了一个呃,他已经存在了,呃,当然我也可以把他删掉,但是现在我那个录屏可能中途了。嗯,那我们就直接教他 piper 吧,起个英文名字, ok, 然后确定,确定。然后这个地方呢我们还是选择默认,默认之后呢我们把它选择激活,激活呢,然后我们选择直接扫描,我们选择这条线这个方向呢,我们让他从这边, 然后呢我们编辑,这时候呢你选择参考这个,当然这种方法呢,其实我也可以不用发 不集合,有有些同学说呢,我就直接从这呃进行一个,嗯相应的参考,那行不行?呃,我说就是我直接激活零件,我就在零件上点参考,然后这样其实也挺节省时间的, 那这样的方法呢,行是可行,但是他有一个问题,就是我们呢现在这个模型呢,他是比较简单的,那如果你遇到一个很复杂的模型,你参考这个又参考那个,参考这条线,参考那条线, 他这样呢就会零件之间呢出现很多相关参考,那一旦你更改某个零件之后呢,他可能所有底下所有零件的特征呢都会失败。所以说呢这种方法呢, 呃,就是你零件少的时候,或者你确定它不会发生相应的更改的时候呢,可以使用,就 是说我直接我也不发布几何了,我直接在这上面参考,然后画零件,但是如果大家的零件就是比较多, 嗯,参考比较多呢,我不建议大家用这种方法,然后这个呢我们假设呢,我们现在也是给他上个颜色吧, 呃,视图里面外观库这个呢就上个紫色吧。 ok, 这样呢,其实整个管子呢,我们也完成了一个啊,这个地方呢可能进去了一点点,然后我们激活一下,把这个 boss 呢进行相应的这个扫图呢,进行一个相应的更改, 这样呢我们就参考这条线,也不对,是底下这条线,他是安装到这个位置的,然后我们把这一条线呢进行一个删除,然后编辑到这里, ok, 确定,然后激活。这样呢我们假设把它弄成一个透明颜色模型,颜色透明, 然后更新一下某些特征呢,重新失败。这地方呢就需要我们把这个扫描呢那个线呢重新进行一个选项的选取,我们选择这条线确定,然后呢原点, okay, 这样呢整个模型呢就完成了一个相应的呃创建,那我们就开始第二部分内容,那第二部分就是, 哎,我在加工的时候呢,我这个管子呢,我可能一次性加工不出来,那我应该怎么?我不会,就是重新一段一段的去画,当然也可以,那么有没有什么更快捷的方法呢?这时候呢,我们继续创建,假设我们把它分成三段,就 p i p e 拍 一确定,确定,然后这个地方呢我们也选择默认,然后确定。 这个时候呢我们选择打开它,这个地方呢就有一个获取数据合并继承。然后呢我们继承的是哪个呢?肯定就是刚才的那个 pipe, 然后但是那个管子我们没有保存,所以说他就没有显现,显示出来, 保存,打开,先把它保存一下。好,接下来呢我们就回到这个 pipe 一,然后获取数据,合并继承,然后打开,然后我们选择这个管,这个地方呢还是一样,我们选择默认确定, 当然这里面它有一个选项,它有一个手动更新和非相关性。呃, 怎么给大家解释呢?比如说我选择了这个自动更新的话呢,我如果这个管子呢发生了一个相应的变化,就比如说我这个管径呢变了,呃,或者说呢我把某一部分切除了, 它可能就会自动跟着变化。但是呢我们一般情况下,比如说我这个分成三段嘛,我,我大家截个图,比如说我这是第一段,第二段、第三段,那我可能这个 piper 呢,我要留其中的一段, 比如说就这个中间的这一段呢,我要留着,那我以后肯定要在 powerpoint 里面把这两呃头部跟尾部的这两个管子切了,切了之后呢,它就会导致 你前面的这个几何呢也跟着变化。所以说呢,这个地方呢我们就不选择自动更新,我们选择非相关性,让他不进行一个相应的重数,就是有这种重数关系。 比如说呢,我们这拍 pro 一呢,我们就想要底下的这段管子,那我就这样,我打开平面,然后我选择平面,这样建立一个模型,然后我直接一步拉伸呢,我就把它给它切掉, okay, 那这样呢整个管子呢,我们就第一部分的管子呢,我们就给他建模完成了,我们也选择视图,比如说我给他一个红色吧,就是随便给的颜色,然后我们选择保存,然后我们呢继续回到一个装配体, 这一部分呢就完成了,然后呢我们继续创建,比如说呢我们创建 pipe 二, 然后零件确定确定,然后这个地方呢还是选择默认确定,然后呢我们继续把它打开, 打开以后呢我们还是一样获取数据,合并继承,然后我们打开这个 pipe 这个零件,同样的在这一步呢,我们选择默认决定,这个从属关系呢,选择非相关系确定, 然后呢我们在这里面我们给他创建一个平面确定,然后拉伸 切除。哎,不对,我们拉反了,我们是要留到这一部分,所以说呢,我们选个反向, 然后呢这个地方呢得把下面也切掉,所以说呢,我们把这个呢往下拉一拉确定, 然后呢这一部分的管子呢,我们也就建模完成了,就是你不再需要去,我一个一个我去测量这个管径呢,这 这个长度呢是多少?就直接可以完成一个相应的建模,然后同样的呢我们也插掉,我们回到整个装配体,这样的话呢三段管子就创建完成了,那中间这一段呢,我们还要进行切掉。 在切的时候呢,就涉及到我刚才说的那个问题了,如果你选择了那个自动更新或者手动更新,你自己去点这个更新按钮了,那我这些特征都没有了,你跟着更新他肯定会失败,所以说呢,这个就是如果你想让他跟着变化呢?嗯,当然你就可以,你也可以选择那个 自动更新或者手动更新,但是我们如果不需要变换呢,你就把它选择一个非相关性就可以,然后选择拉伸,然后这一部分呢我们也给它进行一个相应的切除反向 接触。 ok, 这样呢,我们也选择一个保存,这样呢三段就完成了,然后你打开,你现在点更新呢,他还是这个样子。假设啊,我们现在编外部合并,他现在已经编辑不了了, 我看看这个能不能编辑, 已经编辑不了了,嗯,就是你如果点了刚才那个获取世界和 bg 上里面的这个自动更新呢,他就会出现一定的问题,他就会随着这个东西呢一起更新, 然后呢这样呢我们就完成了整个一个呃装配的系的一个设计,那这种设计呢,其实在我们的工作中呢,呃会大量的减少 我们的时间,尤其是我有的时候我要画这两个模型之间呢,我进行一个相对连接,这种连接呢连接处呢 如果我一个一个去进行测量,然后再连接其实是非常麻烦的,那这个时候呢,我们就可以需要把我就直接把这个接口呢给他通过一个发布几何呢,给他一个发布出来,然后我发布到我的复制到我的另一个零件当中呢,我直接进行一个相应的呃设计或者是建模。 它这种继承呢可能就是在我们的我要整个零件呢,我要切每一部分,把它每一部分都切出来,然后用这种骨架模型呢? 呃这个呢其实就是可能就是你的产品总设计师呢,可能用的比较多,我们平常呢一般情况下反正我是不怎么用到,如果对大家的工作有需要呢,呃你也可以用这种方法啊,那今天的视频呢就给大家分享到这里,谢谢大家。

上一期呢,有同学问我骨架折弯如何使用,今天呢我使用这样的一个简单的一个案例,跟大家讲一讲骨架折弯如何使用。 哈喽,同学们,今天我们来学习一个内六角扳手,如果给大家一个这么简单的一个内六角扳手,你们会想到有什么办法把它创建出来呢?好,其实这个,其实这个内六角扳手呢,我们可以有两种办法把它创建出来。第一种呢是一个扫描, 我们可以使用一个扫描把它直接扫描出来就可以了。第二种呢就是一个骨架折弯,骨架折弯呢就是需要两步,第一步呢就是我们需要把它的一个实体把它创建出来。第二步再使用一个骨架把它骨架折弯,就可以把它创建出来了。好,现在我们一起看一看骨架折弯的具体操作吧。先第一步呢,我们选择拉伸,选择个精准平面, 我们打开选项板,找到六边形,双击选择,我们窗口好,给他一个尺寸, 十好关闭确定。那我们进行一个重合,到我们中心这里确定。然后一个拉伸的深度呢,我们给他一个三把,点击确定。再接着我们剪,我们点击一个平面,点个草绘,我们给他画一个草绘线,作为他的一个骨架, 给它画个圆弧,画个相切,好,点击确定。最后我们点击工程选择骨架折弯, 折弯几何选择,选择我们的实体,点击参考,选择我们的骨架,刚刚画的有草灰线,点这个箭头反向好,点击确定。最后我们的一个内对角扳手就做出来啦,怎么样,你学会了吗?是不是很简单呀,评论区里告诉我你们下一期想看什么吧?请点赞关注评论哦。

像这样一个创意茶几的古家,大家有多少种创建方法来?我们可以用拉伸添加锥度的方式做出茶几的轮廓线,最后再用扫描来完成。 第一步,我们拉伸一个矩形,这里选择拉伸为曲面,将选项这里的添加锥度,打勾锥度的大小给个四十,这样我们就得到了他的主体轮廓。然后选择扫描,依次选中底部的轮廓线作为扫描的轨迹线。草绘一个中心矩形, 将参考这里的垂直于曲面改为自动。第二步,同样的选择扫描,选择三角的侧边作为扫描的轨迹线,画一个四边形,然后选择正列,选择轴,正列选择这个外轴成员数为二。 我们将扫描和阵列创建一个组,以套布平面创建一个高度为一百四的基准平面,选择这个组,点击镜像,选择新创建的基准平面,这样一个茶几的股价就完成啦,你学会了吗?

好,今天我们来讲解啊,骨架模型拆建的第五种方法啊,外部参考,外部用外部参考的来拆建,那么外部参考的拆建呢?我们通常是什么情况下呢?就是一般是我们的这个骨架文件的话,骨架文档的话,骨架文档是在外面放的,并没有倒进来,是吧?并没有倒进来,那么我们前面讲解的前面讲解的视觉呢,就是像我们的复制几何啊,收缩包落,然后呢纱布几何,是吧?还有一个合并进程,合并进程, 合并进城的继承的话,这四种方法的话,我们一般呢都是在这个骨架文档啊在里面的时候常用的。当然了那四种方法呢,实际上呢,比如说我们说说包落是吧?他实际上呢也可以,也可以找到,是吧? 对不对?他实际上也可以找到这里面,也可以找到这个外部的文档啊,也是可以的,是吧?也是可以的,只是说那四种我们常用的都是骨架来放在里面的,那么今天呢,我们第五种,如果是,呃,第五种这种外部参考,那么这个外部参考我们一般怎么做啊? 我举其中的一个例子,就是这个复制集合啊,当然搜索包括啊,这个,呃,搜索包括包括那些啊,其实都是可以的啊,那我就以这个复制集合里面的这个外部参考来讲解一下。那么假如说我们现在,比如说我这 抓骨架文档,我没有装在这里面来,是吧?我把它删除掉,好,删除完成之后呢,然后我们就开始引用这个外部的这个骨架骨架文档来进行一个拆件。那么同样的,首先我们也是激活这一个零档啊,零件, 如果说你是怎么我们怎么拆建的,是怎么顺序来的啊?你可以看下我前面四节的一个讲解,我前面四节都有讲解到怎么去做,是吧?那么这里呢,我就首先呢激活,比如我要现在我要拆上壳,是吧?我这有新建的一个上壳,那一个下壳嘛,是吧?那么这时候呢,我先拆建这个上壳,首先呢我们将这个上壳的这个零件进行一个激活,好,激活之后呢,然后我们以这个复制几何里面的这个外部参考为例啊,比如我点击复制几何啊, 自觉之后呢,我们选取这个,这个什么呢?这个就是说将参考设置为外部,也就是我常说的就是刚才说的就是以外部的文股价文档为参考,我点远,这个点远之后,你会发现的这里旁边就多了一个打开文利牙的图标,是吧?然后呢这个是发布几何吗?那么这个是我们第二张碟里面第二种方法里面讲解的发布几何 还使用了这个是吧?因为我们没有发过去的话,就不需要这个,所以把这个点掉,是吧?不让他激活。好,这时候呢我们再来啊,选择这里面的,当然我现在点开这个参考,实际上这个地方啊, 这跟这地方是一样的意思啊,你两个都没点啊,点开之后呢,然后你找到这个骨架文档的文件夹,是吧?比如我骨架文档文档是放在这里面,好,我就直接点一下他点击打开好,打开之后啊, 打开之后你选择默认也可以,你选择坐标系也可以,是吧?那么默认的情况下,默认情况下呢?你怎么去做是吧?默认情况下呢,你可以将这个打开之后啊,好 直接先先,首先呢点一下,看到没有,我们不是在打开,打开它吗?打开它之后呢,你点击这个曲面了,点开它,那么它这个自动会有一个小窗口出来,那么这小窗口实际上就是我们的骨架文档啊,骨架文档啊,到时候呢,我们还是跟前几年讲一样的啊,一个总正面的选法,前几页前四种方法都有讲理,这个总正面的选法今天再讲一遍,就是说这个,我们这个是个面组的吧,是个面组,那么我们怎么用总面选法呢?就是说我点击其中一个面,是吧? 然后这时候呢,我们按住吸粉键,点选旁边的一个面,再松开吸粉键,这时候你会发现呢,除了我按住吸粉键选的这个面没选中之外啊,其他的只要是属于这个面组的啊,属于这个面组的都会被选中啊,我再按住 ctrl 键选择最后一个这个面组,这样的话我们就相当于一个看表,是一个总的面的选法, 选中了之后呢,当然了这个分析面我们也要选中,按住 ctrl 把它选中好,选完之后呢,这个选项里面,当然我们选项里面就直接选自动更新啊,这个自动更新,手动更新的区别我前提都有讲,知道吧,那么它区别在哪里? 我们基本上就一个原则,你如果是从骨架模型啊复制过来的面,一定用自动更新,那如果说你是在零件里面,零件与零件里面就复制几何的话,那你一定用手动更新,你要记住这一点就行了。好吧,好,我们这里是从骨架里面的,我们直接自动更新,直接点确定好,确定完之后呢,这时候你会发现哦, 他的这个,这个骨架,这个文档是不是已经复出来了?是不是?是吧?原因我们什么都没有了吗?是不是我们直接把我们的骨架文档在外面了吗?那我们通过这种方法来就会把它骨架复制过来了,好,同样的 速度来做,我们现在就是将它单独打开,是吧?然后进行一个实体化了,进行一个拆件实体化,那么拆件实体化同样的我们前几天都有详细的讲解,你可以看下前几天里面内容是什么呢?就是怎么去将这个面呢进行实体化。那跟前几天一样的,我们还是呢通过选择这个面组啊,选择一个偏移是吧?偏移里面呢,设置为一个零啊,好,点击确定, 同样的选择这个分型面组,选择偏移,也选择一个零点确定。那么为什么使用偏移啊?那么这个前几节呢,我都有讲解,你可以看下我前几个视频里面,这边呢,我就不再过多的进行一个一个序数了啊,好,我们复制完之后呢,将这个外部的复制几何可以隐藏掉了,隐藏掉了之后好, 隐藏掉之后我们再来讲去处理这个偏移出来的面,那么同样的道理,我这个图呢,本身他这个图是有点精度问题的,这地方是个绿色的,看见没有,但是这边呢是没有的,所以说我这边首先要处理一下,当然正常的你们其他的案例的话,一般的话是不会出现这种问题啊,正常的话是可以直接用这个面阻的,但是我这里呢会有一边有问题啊,我这边可以先处理一下。怎么处理?我会先选择面阻啊,把机的面显出来,然后选择修剪,修剪明令,然后我们选择这一个机的面, 将它这个好的这边呢进一个保留啊,这画里边我先把它去掉,因为这个产品呢是一个对称产品的,左右对称的,我可以先保留,把它好的保留出来,然后呢再选择它进行一个镜像,知道吧?选择这个纸面啊,最后呢我再将这两个面组啊进行一个合并,是不是合并完之后啊?我用这个十里画,用十里画呢也有两种方法, 比如我们这两个面组,这个这个面组和这个面组和这个分型面组怎么去进行一个实体化抽壳,那么我用的是其中第一个方法地方什么?就是我选择这个面组直接先进行个实体化,是吧?实体化完之后呢,我再选择这个飞行面组进行一个实体化切除,知道吧?选择下面的这个切除材料。好,我要保留上面,因为上壳嘛,是吧?点击确定,确定完之后我们再将选择这个面呢进行一个出壳,是吧?大小的选择两毫米。 好,点击确定。这时候呢我们上壳就通过这个外部参考呃骨架模型的方式进行拆裂,完成。好,我们返回,这时候我们上壳是没问题的,然后我还要下壳,那么下壳我同样的操作, 我先激活这个下壳是吧?然后来选择这个复制几何,好,复制几何同样的这边不再过多的一个最数了啊,我点击这个再来把这个发布几何去掉。好,点击这个打开, 选择股价文档是吧?这时候我用下面这种,用下面的坐标系,是不是我用下面坐标系的方式来进一个复制股价文档的拆店?好,其中第一个先把下格的这个魔音数打开。好,我先选择外部的模型 坐标系,他是外部模型吗?好,我选择这个坐标系,点一下局部的坐标系呢,我选择这里面的,点一下他是吧?点下这里面的魔性树上面的这个,因为你点这个这个上面呢,很难,点中有车,你直接选模型,这个最直观啊,然后点击确定好,确定完之后呢,同样的这个选项里不用动,因为我们从骨架里面出不来的,直接选择自动性啊,点击确定好,这里面推有问题,我们看一下是哪个问题 选择这里面的,然后呢?哦,等一下啊,我们先选中的,真的,我这里面是选中的基准,呃,基准筹码选中完之后呢,我再选择这个地方啊,把它漏掉,选择这个全面积,同样的是吧?按照种子面的选法,按住吸水键,松开吸水键,按住 ctrl 键,好,再按住 ctrl 键选择这个。是,然后直接点点,确定好,再把这个复制过来之后啊, 出来之后,我们然后呢,我们把这个上壳隐藏一下,你们看我们上壳,因为上壳有拆迁出来吗?它这里面跟这个骨架呀,副本骨架重合了,所以有这种,有这种,呃,这种,你看有这种是吗?这种重合的,这种看到没有,有这种取绿的这种效果,现在我们把这个上壳进行一个隐藏就可以了啊,然后来单独将这个下壳打开,那么下个台我们用第二种实体化的方法来抽壳啊,第二种怎么做呢?我们先选择原液, 我们是选择这个面组直接进行实体化吗?这时候呢,我们先选择他啊,再跟这个面组啊,直接先进一个,大家看一下这个是不是也有问题啊?这个一样的也有问题的,有问题的话同样的选择这个面组呢,当然你正常的,正常我们付款是没问题的,因为我这图档可能是软件进度问题,会有一点点,这个地方有个画面啊,有画面的话我们没事我们将这个面组啊,还是一样的修剪,选这个是吧?保留好了一点,好,再将这个面组来进行一个镜像, 接过来之后呢,再将这两个进行一个合并,是不是啊?我先将这个颜色去掉一下,清除水,外观确定好完了之后,这时候我们选选择这个面阻啊,刚那个上壳了,我们是选择面阻直接实体化,对不对?直接实体化的,那么这里呢,我就是选择他呀,先跟这个飞行面呢,先提一个合并,大家看一下是不是有问题? 好,我选择这种杏花模式,再看一下 健康模式里面,这应该显示是没问题的,但是我们这个图怎么用这个图里面呢?先选择他一下是吧?选择这个合并面组,然后呢 再选择他,好,合并不了,合并不了的话,那我们只能用第一种方法啊,正常是可以合并的,我们选第一种方法来,直接洗的话决定。 然后呢再选择这面直接再定一个实体化是吧?实体化,然后选择其实材料保留下面的,是吧?你如果想看我们第二种方法的话,因为这个图答还是有问题啊。如果选择你看我们前面的,你可以看我们前面四个方法里面啊,也都是上壳下壳的,都是用不同的方法来进行一个实体化材来实体化切除和抽壳的,你可以看我前面那几节是可以的,但这里的话是有问题啊。 这个没事,那个方法都是一样的,只要掌握就好好选择。这个面呢选择进行抽壳,选择两毫米,对两米好点击确定,那这样的话我们的下格也已经拆定出来了,是吧?好,我们退回去,然后呢这个时候呢,我们再将上壳给它选出来,这样的话我们就通过外部集合啊,外部参考外部的那个 骨架文档来进行一个拆件,就讲解到这里。好吧,那么这个我们的这个骨架文档拆件的五种方法现在都已经全部讲完了啊,想详细知道我们这种五种方法是怎么做的,你可以看下我这近期发布的五五。呃,发布的这个五个视频啊,他每个视频都有一个方法来讲解,好吧?