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同学们大家好,今天我们这节课呢,来讲一下 cb 中如何导入别的软件保存出来的模型啊。我们先把灯箱界面关闭,然后可以看到我们在左右侧的工具栏里面有一个导入, 这个功能呢,就是我们从外部软件去进行一个导入模型的操作了功能,我们点击一下这里的导入按钮, 可以看出他弹出了一个界面,这个界面呢就是我们去选择路径的地方,我之前呢已经在桌面上保存了一个文件了,我们去选择他直接打开。这里有一点要注意啊,大家可以看到我们在这里面 选择的那个导入模型的格式啊,基本上就只有这些,只有我们一般是使用 ob 勾这个模式, fbx 模式呢, cb 是不读取的,所以我们这选择 ob 勾,然后我们 打开刚刚保存的 ob 勾导出的文件,我们打开,然后大家可以看到我们在导入的时候,他窗口上是不会显示任何东西的,我们必须在视图中央去按住,然后拖拽一下,这个时候呢才能看到我们 刚刚导入的这个模型。好了,那我们如果这样拖拽出来可以拖拽出模型呢,也就说明我们从外部导入模型已经导入成功了,这个就是一个导入成功的样子。好的,那我们导入的这个这这节课呢就是这样,那我们下节课再见。拜拜。

精雕 jdp 导入三 d 提减面的方法,用精雕 r 图文打开文件,然后导出哎,导入三 d max, 转换成多边形,用切片命令去除不需要的部分, 再次转换成多边形。现在模型面数有三十二万多,面数太多,我们利用 cp 来见面, 打开 spr, 使导入模型, 则工具蓝,创建副本集合体,编辑蓝 c 拓普 细分网格, 再次查看面数减少一半。

自打换了四 k 显示器之后,每次作图打开各种软件,字那么小,是要我找放大镜来看吗?哎,这对老年人也太不友好了吧。 逼不得已,栗子想干脆整理一波建模的各种常用软件 ui 字体应该怎么调整?打开三 d max 之后,最上层的菜单栏找到自定义自定义用户界面, 四元菜单栏右侧高级选项弹出菜单,这里把标题字体和菜单字体大小数值调大。例子讲,觉得七和十这个数值就比较合适啦, 点击另存为启动,那再次点击确定,这样启动后就是修改过的大小了。 打开 the brush, 如果我们的界面显示是这样过大或者一个个都小的看不清字的话,就可以点开首选项界面 ui 这一栏,把按钮大小调整到合适的位置。 那例子讲,觉得四十九或者五十就是最合适的。调整完之后呢,按回车键就会弹出一个对话框,下次启动 zebras 时将调整 ui。 那我们关闭软件再重新打开就能看到效果啦。 首先 p t 的 u i 缩放是有代价的,例子讲,去官网查询了很多说明, p t 压根就没把 u i 大小缩放功能像上面两个软件那样做进去。那常规的办法就是点击图标 鼠标右键属性,打开兼容性选择,更改高 dpi 设置勾选代替高 dpi 缩放行为,把它从应用程序更改为系统点击确定和应用, 但是同样字体也变模糊了。不过这个方法对例子讲的 p t 没什么变化。最终解决方案就是把显示设置里 文本缩放改成幺七五,现在就好多了。其他网上现有的方法例子讲都试过了,没发现更好的,那如果看视频的小伙伴尝试出了更好的方法,非常欢迎评论区告诉大家,一人血书呀!

甲方发了我一份 maxen 键,要我修改我分分钟搞定。 我直接反手打开转版本插件,添加要转换的 max 键,这里支持一零到二零的版本,选择需要转换的版本,点击提交,等待转换完成就可以了。需要的同学红心评论六六六安排。

看一下我们这个文件里面啊,文件里面他有一张串啊,我们先看这个第一个新建,新建呢,这个跟我们平时用过的大部分的这个软件啊,都是一样的,他就是新建一个新的这种场景啊, 然后这个重置,重置呢,他就是把我们这个这个视图啊,然后这个场景给他重置成我们默认开始的这个状态啊,也就是我们现在这个状态,比如说我们在这里面啊,先创建了一个这样的圆柱体,然后把他最大化了,现在这个地方啊,他是这个样子的,如果我们点击一下重置啊, 他会弹出一个这样的窗口啊,是问你需不需要我们刚刚的这个操作啊?需不需要把它保存,那我们选择不保存啊,重置一下就回到了我们最开始的这个状态,这是我们的一个重置,然后打开呢,就是我们用来打开我们电脑里面的一个文件啊,然后这个打开,最近这个是我们用的比较多的, 因为他这个呢是具有一个记忆功能,就是前面做的应该有十来个吧,十来个的样子啊,就是你打开的一些文件啊,他这里都会有记忆,然后你可以快速的去选择你之前打开过的文件,因为这个二零二二是我新装的一个软件啊,我 之前用的都是那种比较低的版本,然后这里我就打开过一个啊,方便我们去快速的打开我们的文件啊,然后看一下我们这个保存和另存为, 记住一下他这个快捷键就可以了啊,保存的话是 ctrl s。 嗯,因为我们这个用这个 max 的时候啊,他时常会遇到就是 max 用着用着就突然崩溃的这种情况啊,所以我们要做模型的时候啊,要经常记得去多按这个 ctrls 多保存啊, 还有这个另存为啊,因为我们这个 max 呢,他是低版本的 max, 他是不能保存我们高版本的这种文件的啊,比如说我现 现在用的是二零二二,如果我用的是一个二零一四的话啊,那我就不能打开我用二零二二保存的这种慢死文件,如果是用二零二二的话啊,你点击这个令存媒的时候,他是可以让你保存这种低版本的, 但是呢,他只能低三个版本啊,就是我们现在是二零二二,你可以保存二零一九,二零二零和二零二一, 保存二零一八的话啊,就做不到这个。第一个,如果只是默认的这个三点半死的话,他就是我们二零二版本的。下面的是这种低版本的啊,这个是我们去保存的时候啊,如果你用的是低版本的时候,就需要用到这个功能,这是我们的一个令同为啊,他这个快捷键大家一定要熟悉一下啊。 然后还有一个我们的导入导出,首先看一下我们的这个导入,导入的话啊,我们 max 经常用到的是一个 o b 接的文件啊,导入的时候因为 o b 接的文件 相对于我们三 d 软件来说啊,是一个万能的文件格式,基本上我们所用的这些三 d 软件里面啊, obg 的格式都是通用的。导入还有一个合并,合并这个的话呢,是就是两个不同的这个 max 文件啊,我们可以把它里面的这些元素啊给他合并到一起去,然后还有一个是导出啊,导出的话也是啊,我们主要导出的格式是我们一个 obg 的格式啊, 比如说我这里打开的这个啊,这个文件我选中他啊,然后点击这个文件这里这里有一个导出,导出啊,先看第一个,第一个导出的话,如果我这里面啊不止这一个小人有 多个这样的人物的话啊,我点这个导出的话,是我这个文件里面所有的对象全部都会导出去啊,如果我们选择这个导出,选定对象的话,我就指导出我选择的这一个,这是这两个的一个区别啊,我现在呢给他导出一个,导出一个 obg 的格式,随便命个名,然后完成啊,我把这个再给他关掉,然后呢我们点击这个文件,这里点击这个导入啊,再在我们桌面上来找这个啊,然后点击导入, 这个文件就倒出来了,但是他的这个贴图文件是没有的啊,我们 obc 的格式是没有贴图文件的,只有模型文件啊。 还有一个方法就是我不用点这个导入这里,我直接在这里啊,鼠标左键拖住这个,然后往这种空白的地方放,我们就可以把它放进来,这样呢,我们这个文件啊,我们就倒进来了,然后把这个重置掉,把它关掉,后面的这些了解一下就可以了啊, 主要我们用到的就是前面这些一个重置啊,还有打开最近啊保存另存为跟我们的一个导入和导出啊,这个首选项跟我们这个里面的首选项是一样的啊,我们这个文件这里呢就讲完了,然后这个编辑这里 因为这些什么移动、缩放和旋转啊,在我们这个工具栏里面就有。然后这个组啊,这个组的话啊,比如说啊,我们这个这两个,我们新建这两个物体,我们把它全部的框选上,然后在这里给他打个组,因为我们刚开始新建的时候,他是两个单独的东西啊, 我们打个组的话啊,我们就可以一起来对他进行一个移动、旋转和抽放这样的操作啊,但是我们不能对他的内部进行编辑,我们只能进行一些简单的这种操作啊,这是我们的一个组,因为他本身还是两个物体,只是我们把它捆绑到一起啊,然后你这里有一个截图啊,截图以后他又变成了两个不同的 物体。试图啊,试图这里的话呢,我们主要是要看一下这个试口配置啊,试口配置这个打开呢,一个是这个试图这里可以打开,然后这个加号啊,加号这里的右键他也有一个啊,但是他两个名字 好像不太一样啊,配置适口,其实他是一样的,只是他这个名字好像有点颠倒啊,一个是适口配置,然后一个是配置适口啊, 稍微有点不一样,然后这里是显示性能,这里的话我们一般会把这几个地方啊都改一下,改成二零四八的话,我们看看上去这个模型啊,会比较清晰一些。然后这个布局的话啊,就是我们最开始打开的时候,我们视图的一个布局,顶视图、前视图、左视图和透视图啊, 这个统计数据啊,这个地方他有我们计算的这个模型的啊,面数啊这些啊,大家知道是怎么去打开就可以啊 啊,这些动画什么的我们暂时用不到啊,来看一下我们这个自定义,自定义里面啊,因为我们操作 max 的时候需要经常用到我们的快捷键啊,然后这个自定义里头呢,他有一个这个热键编辑器啊,热键其实就是快捷键的意思啊,然后你选择你的某 一个操作啊,在这里去把我们的这个快捷键啊,直接按你的你想设置的那快捷键啊,直接在这里按,然后点击一下指定就可以了。但是我们有很多他这种默认快捷键啊,我们就直接使用默认的就可以,当然你也可以根据你自己个人的喜好啊,在自己另外去设置,这是我们的一个快捷键的设置啊。嗯, 然后这里啊,这种什么显示 ui 这种啊,这就是我们的这个界面布局啊,基本上我们都不用去动他啊,保持这个默认就可以了。 但是你要知道啊,如果这个训练面板这些不见了的话啊,你需要到哪里去打开,然后我们看一下我们的这个首选项啊,首选项这个地方这个场景撤销啊,这里有个级别, 这个就是我们那个卡丘 z 啊,就是我们的那个撤销的,你们撤销多少步啊?他最默认的话是一百步,这是二零二二,我之前用二零一四的时候,他默认是只有二十步啊,这个数值二零二二的话还稍微变大 大一些啊,你也可以可以根据自己的实际情况去设置一下啊,这东西当然也没必要设的太大啊,设太大的话你一下 盖子你撤好几百步,你按按好几百次,那个 ctrl z 也挺累的。然后这里有一个顶点啊,顶点的大小的话就是我们这个东西的,我们这个点这个地方啊,先把它转变成可编辑托边形,然后我们就就能够看到这个这个点啊,这个点的话,现在他是只有这么一点点大啊, 然后我们可以在这里面去更改他的这个大小啊,我把它改成七,他这个点就很明显比刚才变大了啊,就是方便你去操作的时候去观察。呃,其他一些呢?看一下啊, 其他一些应该都是我们不常用啊,主要用到的话就是这些。然后还有这个地方啊,这是有一个驱动啊,我们默认的话是劈叉 十一啊,但是我们以前的话啊,可能是现在电脑都比较高级一些了,以前一般都是用的那个旧版的这种啊,低叉九啊,或者是旧版的这种。现在的话他默认都是这个低叉十一啊, 这个我们基本上也不用去动他啊,保持这个默认的就可以,因为现在大部分的电脑都是支持这个的,其他这些呢大概了解一下就可以了。

max 里的毛发呢,我也特别喜欢,为啥我喜欢做动物,做动物你必须要做毛发呀,毛发要雕出来, 用这个笔刷,大家看一下我们雕人物的这些细节部分,就特别的方便,他能雕像我们这种凹陷的,因为这个笔触呢,他就是一种凹陷的感觉, 当然了,凸起也是可以的,凸起的话呢,我们就点下 alt 键,它就变成一个反向的雕刻, 变成一个反向的,我们所有的笔刷都是一样的啊,就是如果是按 shift 键,它就会变成一个光滑笔刷,如果要是按住 alt 键呢,它就会变成一个反向的笔刷。 把这些皱纹雕一下,它有一个特别深的皱纹,就是鼻子旁边的这一个, 把这个塑造出来, 再光滑一下,这样的话,这些褶皱的边缘呢,会更加的自然。 这地方有点怪啊,凹进去了啊,凹进去有点怪,我给他给他再画一画,用平头笔刷来加工一下, 稍微修一修,然后光滑一下, 所以没什么神秘了,是不是就是几种笔刷来回用,你想画什么结构呢?你就找出相应的笔刷,哎,这么一雕刻就好了。 同学说 d o, 同学问说 mags 啊,三级 max 和 j b 的一个区别是什么? 呃,这两款软件呢?如果我们从大的方面来讲啊,三 d max, 它是一个综合性的软件,非常非常的综合性,它可以做我们所有的你能想到的这个事情,它可以做什么呢?可以做模型,它可以调动作, 他可以做动画片,他还可以做特效,可以做渲染。 总之呢,你能想到的,你想不到的所有的这个他都能做。这是这是呃,三 d max 这类啊综合性软件的一个特征,这些软件呢包括玛雅三 d max 啊, j b 啊,啊,不是不是 j b 啊,那个 ccd, 布兰德这些软件都是这样的,甚至他可以做一些后期, 但是呢,我们 j b 这款软件呢,它是功能呢,它是单一性的,它是专注于模型,它是专注于建模,它并不能做很多别的东西啊,它只是能建模,但是它在建模方面呢,又特别的强,它有其他那些软件呢,所没有的优势就是它做这种雕刻啊,特别的快, 特别的爽,特别的带劲,你看他把这个我们这个兽人牌麻将都给变成 变成这个真实的瘦人了,你想想是不是特别特别爽啊,就他就跟我们在现实当中啊,捏一个黏土,或者说做一个这个小手工,那感觉特别的像, 所以给很多的艺术家呢就带来了灵感,大家用它呢效率得到很大的提高,这个是传统三维软件的所代替不了的,谁都不行, 做手段的 j b 是 是我们几乎是最最好的选择,当然 blander 现在也可以, blander 现在做手办的也是风头强劲呐,有很多人喜欢用 blander 做,因为 blander 它它既有这种 j b 这种软件的一个优点啊,它有传 三 d 软件的优点,他把两者作为一个结合。布兰德现在功能呢发展的很快,体积还比较小巧,只不过在国内的普及普及度呢还不是很高。 再一个呢,就是有一些功能啊,还是显得有点单薄啊,就他自身的功能还是比较单薄,他需要大量的插件来做一个补充,如果他要是没有那个插件,他就不如我们呃三 d max 玛雅了,他必须要靠那些插件,所以这也是一个呃他普及上的一个困难吧, 就智能自身的功能有些地方还是偏弱了一点点。上班的话呢,主要就是用三级麦子和玛雅, 我们的课程体系里呢,是这两款软件都教的,方便大家的就业。 因为 sandy max 呢,它是针对于这个游戏业更多啊,而玛雅呢,是针对于影视业会更多,我们很多同学,如果 玛雅学的好啊,奔着影视业去,这样的话就非常方便啊。如果是想做游戏行业的话呢,你就学 max, 咱们都是有教的,也都不难, 操作都很像。其实这两块软件比较像一个公司出的,你想想能不能,能不能这个是吧,肯定会像是吧,一个公司出的 就是大大儿子和二儿子啊,大公子二公子肯定是都有什么好资源,他们两个都会共享的。 z b 的话会比我们三 d max 呢好学一点, 因为 c b 相对来说它的功能啊,比较单一,在于 max 也不难。其实也还好,我觉得挺简单的, 他就好比是什么呢?好比是如果大家要是你光看一些 看书啊,或者说看到有一些这种呃非常粗浅的模棱两可的那种视频,你就觉得很难,必须要看一些高级的案例啊,以案例为主来进行一个学习,在老师的指导之下, 这样的话就不会觉得很难。给大家举个例子啊,比如说现在呢,要是来一个外星人,然后你跟他讲,每次回家之前呢,你都要把把这个钥匙啊拿出来, 然后呢再把这个钥匙孔插到这个门洞里,接着呢向左边旋转多少度,然后听到这个一个声响的时候呢,你就把这个门把手 握住,然后往外推啊,或者或者是往里往里拉啊,再拉,比如说多少度?九十度,然后你先这个迈开左腿,然后进去啊,再进,迈进去之前呢还要把这个钥匙呢拔出来啊,揣到兜里,就是很简单的一点事情啊,如果你要是看一些很复杂的一些介绍,或者说不得要领的一些介绍,你根本你都看不懂, 外星人肯定会觉得我靠,这也太难了,你每次回家都这么复杂吗?其实我都知道,这不就是回家开门吗?是吧,很简单点事,但是如果你用文字描描述,而且很细致去描述的话,这就变成了一件特别特别难以 理解的啊,或者说看起来特别难的事情。所以大家跟着案例呢,有时候去熟悉软件这些功能,就会觉得他并不难。其实挺简单的啊,你们在市面上要是买书的话,这书里看那个文字,他都是有时候这个不说人话的,是吧 是吧?同学们你看我做一个比喻,咱细想就是这个道理啊,你必须得就是亲自做啊,有很多很多事情 就是这种啊,你要是描述他就很难描述,因为语言他有一个局限性,给大家看我这个操作,对吧?我就说这个点点这个工具,然后你操作两下啊,你看明白了会了,自己再亲自试一下,就跟着老师呢 做案例是最好的方法。 有些凹陷头部的他没有眉毛,不是瘦人都没有眉毛,他有的瘦人也有眉毛的,为了体现出瘦人的一个区别啊,我们这个瘦人是没有眉毛的, 画点这种皮肤之间的一个凹陷啊,褶皱, 还有眼角,他的眼角必须要有一种皱纹,鱼尾纹,因为本身动物的这种特点呢,就是皱纹非常的多,身上会有很多的褶皱,咱把这些呢给他表现一下。 我一开始呢,想做这个兽人题材的时候,其实想过要雕指环王里的,或者是霍比特人里的那个角色, 那里面也有很多经典的兽人的形象,不过后来找来找去呢,觉得都不是特满意,说实话,因为那里面的这个兽人显得还是有点单薄,始终觉得代替不了这种魔兽世界里就兽人的粗犷的这种形象,特别粗犷。 决明子同学也喜欢看啊,你跟我一样啊,我也特别喜欢这两部电影 里面最经典的干豆腐。其实我们 j b 啊这款软件的一个 声名鹊起,就跟指环王有很大的关系,那还是在两千年初,可能是两千零二年,两千零一年的时候,那时候魔兽,魔兽 这个电影呢,是热映,那里面这种兽人呢,栩栩如生的,这种形象呢,就大家就觉得,卧槽,太,太狠了是吧,做的太太牛了啊,什么软件做的啊? j b 这款软件就通过 就魔兽这个电影就被大家知道了,因为他有这种宣传片,就是呃,幕后嘛,幕后的花絮,大家一看,哎,这是什么神奇软件呢?这是什么神操作呀?这怎么在上面模型上直接画, 这简直是不可思议的一个事情,在模型上画,想都不敢想,但这款软件实现了,当时还很简单,没有这么多的功能, 但是已经足够经验了,经过这么多年的发展,那现在呢,就是越来越强大, 那时候可能还是一个 beta 版吧,要不然就是一点零二点零那时候非常初级的一个很原始的版本。 苍白兽人。苍白半兽人啊,我们现在会同学发的,也就是非常里面霍比特人里面特别特别经典的一个苍白半兽人,但这个半兽人我感觉不是太厉害,造型挺挺拉风,但是战斗力其实挺扎的,是吧, 战斗力绝对是个渣渣。 好,现在我们来给他加一些其他的装备。 眼睛之间的距离呢,可能有点太近了,我感觉有点太近了, 先给他睁大,然后再调一下型,调圆一点,他的眼睛虽然说很小,但是很圆, 还可以给他插入一个眼球, 给他插入一个球体,把这个球体呢缩小来作为他的眼睛 缩缩小呢,就是跟我们这个眼眶啊,大小差不多差不多这么大吧, 先往后挪一下啊,差不多这么大,然后呢我再往这边挪一下,就是让他在比较一个适中的一个位置。那眼球呢,有一点和这个眼皮啊有不匹配的地方呢,我们就给他要做一个 调整,那他要厚度要非常的均匀。这样的啊,厚度要均匀,下眼皮呢也是要做一个调整,看看哪些地方 不合适的话做一个调整。

如何去保存?那么我们可以看到,那么在里面有两种保存的方式,那么一种是 ctrl 加 s, 那么按住之后他会直接弹出这样一个窗口,那么同学们选择自己想要保存的路径, 他的格式呢是 gpr 的格式,那么这个格式占用的储存空间是比较大的,那么然后点击保存就可以了,那么下一次想要打开这个文档呢,同学们可以直接双击他, 双击他就可以打开是刚才保存的这个文件,那么我们一般推荐的是另外一种保存的方式,就是在工具栏这里点击 练成为,那么这个时候同学们再去选择路径,那么这个时候他的格式呢是 jtl 的格式,那么这个格式呢会比较精简,节省我们的储存空间,那么通常我们使用这种保存的方式,然后 下一次同学们想打开这个文件的时候呢,点击这里的载入,然后找到刚才保存的这个文件,点击打开,那么他就可以载入这一个我们保存的项目,然后他也可以 讲一下他这里的导入,导出呢他可以就是说导入,导出我们其他三 d 软件所支持的一个格式,也就是几乎所有的三维软件都通用的一个格式,就是 是我们的 ob 勾的这样一个模式,那么这个模式几乎是所有的三 d 软件都是通用支持的,那么这个呢是需 这个主要就是说我们从其他三 d 软件制作之后,要导入到 zb 中进行雕刻,或者是从 zb 中需要导出模型,导出到其他的三 d 软件中去操作,那么就可以使用这个导入导出。

今天给大家讲解一下 zb 的基础操作,这节课我们来讲一下 zbrush 的基础操作。先介绍一下这个界面啊,界面这个出来的话,这个叫主页啊,我每次打开软件的时候他都会有,我们直接点击插掉啊就可以了, 然后这里有个新版本 zebras 可供使用,你要下载吗?点击取消啊,不要点击下载,可以可以点这个不再显示啊,不再显示以后就没有了。 ok, 那上面这部分呢,是标题及菜单栏啊,就这里什么 alpha, 笔刷、色彩、文档等等等等啊,这个的话就是 标题啊,也是菜单栏啊,菜单栏那右边这块呢,是这个工具啊,载入工具另存为等等等等。载入工具呢?呃,就是打开文件啊,打开文件另存为的话就是保存嘛,对吧?就是保存,那这边的话这个东西呢? 嗯,工具这里啊,我们是从这里,你看从菜单栏这里所有东西呢,我们都是可以从这里挪过去的啊,比如说这里有个什么变 换啊,变换这里有一个小的这个按钮,我们拖动按钮不用送啊,然后拖动到这边位置上来啊,他就是这个变换啊,变换可以这里点击擦掉,擦掉, 然后还有什么 z 插件等等等等。所有东西呢,都是可以从菜单栏上面拖到右边去进行一个操作的啊,然后这个工具的话啊,这一块啊是一个创建栏,比如说我们要创建一个球体啊,也是从这里大的这个 s 这里点击啊,然后这里可以点击一个球,这里也是一个 一个球,还有一个这是六角星啊,还有一个圆柱等等呢,然后这一块这个空白的这个位置呢啊,我们把它叫命令面板啊,命令面板,因为现在桌面上是没有东西的,所以这个面命令面板呢是没有显示的,当这个桌面有东西的时候,命令面板呢会有东西啊,我们等会再来看。 先来讲这一竖条,哎,中了这一竖条,什么滚动,滚动,他其实滚动我们桌面的这个画布啊,桌面这个画布看他在动,对不对?然后这里呢是放大、缩小、缩放文档,我们把鼠标放上 过后呢,他会有显示文字,比如这里是缩放文档,这个呢是滚动文档,这个呢是实际大小啊,零啊,零呢是快捷键啊,零是快捷键,上面有这个图标,上面有写百分之百,百分之百,你可以理解为这是百分之百显示啊,百分之百显示,这个呢是反锯齿一半大小啊, ctrl 加零宽 ctrl 加零就是快捷键啊, 剪了过后他就是只显示一半啊,就这个图画布就缩小了,画布缩小了啊,我们切换到百分之百, ok, 然后这里有个透视啊,透视的网格,还有这个对称啊,局部对称,透视呢,就是我们平常开启一个透视模式啊,快捷键是 pd 网格呢,就是一个地面啊,地面,因为我们现在桌面上是没有东西的,所以他没有显示, 包括这个对称也是啊,局部对称,局部对称,这里是点击此按钮将会锁定相机变换啊,我们这个很少用到,很少用到。然后这边也是旋转的那个旋转啊,按所有轴上旋转,这个是只按 y 轴上旋转,只按 z 轴上旋转啊,还有这个中心点,中心点的话就是,嗯, 比如说你这个东西啊,新建了个东西,你不知道他在哪了,你按下这个中心点,他这个物体呢,就会回到世世界,这个啊,这个画布中间啊,会回到画布中间,那这里是移动缩放旋转啊,就是我们的一个基础操作。 还有这个孤立啊,孤立就是单独显示,比如说你物体当中有几个物体啊,几个物体他就会点击了,但这个孤立过后呢,他就会只显示你当前选择的物体啊, 好,这呢这一部分呢叫做快速命令栏啊,快速命令栏包括上面这一部分也是啊,点击主页,主页就是我们刚刚打开 zbox 的时候弹出来的这个界面啊,他叫主页啊,主页,那这一块呢?灯箱,灯箱就是你现在挡在你这个画布面板上的这个地方, 这个呢就叫灯箱,我们点击灯箱过后,他就可以可以没有了,对不对?可以没有了,再点击他就出来了,然后我们,哎,看一下这里有显示,什么显示杠隐藏 lightbox, lightbox 呢,就是灯箱啊,后面还有个逗号,看到没有?这个逗号很小。逗号呢就是 是灯箱的快捷键啊,灯箱的快捷键,基本上 z b 当中呢,很多的快捷键,你把鼠标放上去过后呢,他会显示的啊,会显示的,比如说这个,这个实际大小零啊,这个零的话零就是他的这个快捷键啊,然后这一块, 然后什么预览,布尔渲染,这个是讲到布尔的时候才会讲到啊,我们现在就暂时不讲。这边呢也是一个快速命令栏,这竖条,这竖条,那这有个什么一个 笔刷啊,这是笔触啊,笔触,然后 alpha, 这是纹理啊,材质、球等等哈,还有这些颜色啊,这个呢,就是我们 zbras 的这个简单的一个界面介绍啊。界面介绍好,我们现在来讲一下它的基本操作,比如说,呃,先新建一个物体,好吧,我们从这个大的 s 这里新建一个物体出来和这一个球, 点击球过后,你这里你看快速的这个,呃,命令面板,命令面板是不是就显示了?刚刚是没有的,对吧?刚刚是没有的,那现在显示了过后,这个中间的球他没有显示呀,虽然说 我在这里是可以看得到的,但是他中间没有显示啊,这是为什么呢?因为你没有把他拉出来啊,鼠标左键拖动他,你看拖动他,他是不是就拉出来了?拉出来了一个球啊,你直接再去拖动他的话,哎, 又是一个球,但是你新建,实际上新建的话还是一个球,并不是说你拉了两个球,拉了三个球出来过后,他就真的有三个球,实际上只有一个啊,最后一个才是可以用的,其他的都是他的幻影啊,你可以这么理解啊可以这么理解,我们拉那个球过后 一定要去点击这里啊,这有个 edit 编辑对象,编辑对象你点了过后你才能对它进行一个编辑,然后它后面还有个 t, 对不对? t, 这个 t 的意思呢?就是快捷键啊,这快捷键 t, 我们新建一个物体出来的时候,必须按按一下这个 t, 然后才能去进行编辑。好,我们现在点下 t 试试看啊, t 点了过,对不对?然后我们去看一下,比如这里,哎,我们现在先不丢,先不掉啊,在这里,这个物体在这,然后呢其他的物体是不是挡住了这个东西? 挡住了这个东西,那我们就直接 ctrl n 啊,进行清除,清除画布啊,快捷键 ctrl 加 n 啊, ctrl 加 n 清除画布,那这个东西现在就只剩一个了,对不对?只剩一个了,那我现在是对这个球就进行一个旋转,是吧?那如何去旋转的呢?就是这里 来这里旋转啊,旋转经过编辑的对象,他的快捷键呢,就是我们的鼠标左键啊,我们平常一般来说的话是不会用这个快速命令栏当中的旋转的啊,我们直接是鼠标左键点击就可以了。鼠标左键,然后这边的话还有一个缩放啊,他就是缩放,哎,缩放看 把这个物体进行一个放大缩小,它其实是你那个视觉上的放大缩小,并不是物体本身的放大缩小啊,这个要搞清楚, 然后这里还有个移动,移动的话就是你看,哎,可以去对这个世界去进行移动,对这个物体看到没有进行动,那么我们去就是不可能说每次都去点这个吧,会不会有点麻烦,对不对?我们鼠标左键的话是旋转啊,我们按住 o alt 键的话,按住 alt 键加鼠标左键啊,看到没有?变成了移动,对不对?那么鼠标左键加 alt 键,再加上,嗯,松开 alt 键啊,这个稍微有那么一丢丢的, 有点不好搞哈,比如说你 alt 键按住 alt 键加鼠标左键啊,看是别,现在是一个移动的状态,对不对?你现在松开 alt 键鼠标左键的,不要松啊,这个时候他就变成一个放大缩小,放大缩小,你现一开始的时候可能会觉得有点麻烦啊,有点不太会弄啊,等你熟悉了过后的话就很轻易的去操作他了啊,很轻易的操作他了。 这个呢就是基础的放大缩小呀,放大缩小还有移动啊、缩放等等啊、旋转啊,这就是基础的一个基础的操作。